{"id":491,"date":"2026-07-13T12:44:48","date_gmt":"2026-07-13T12:44:48","guid":{"rendered":"https:\/\/shattered.io\/de\/unreal-engine-vs-unity-vs-godot\/"},"modified":"2026-07-13T23:45:10","modified_gmt":"2026-07-13T23:45:10","slug":"unreal-engine-vs-unity-vs-godot","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shattered.io\/de\/unreal-engine-vs-unity-vs-godot\/","title":{"rendered":"Unreal vs. Unity vs. Godot: 5 % Geb\u00fchr oder 0 \u20ac [2026]"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Godot hat allein in den vergangenen sechs Jahren mehr als 114.000 Sterne auf GitHub gesammelt, Unity k\u00e4mpft noch immer mit dem Vertrauensverlust aus der Runtime-Fee-Krise von 2023, und Unreal Engine bleibt trotz eines harten Stellenabbaus bei Epic Games der unangefochtene Standard f\u00fcr fotorealistische AAA-Produktionen. Wer 2026 ein neues Spieleprojekt startet, steht vor einer Entscheidung, die \u00fcber Monate oder Jahre Entwicklungszeit hinweg wirkt \u2013 und die sich, anders als noch vor f\u00fcnf Jahren, nicht mehr allein an der Grafikqualit\u00e4t festmachen l\u00e4sst. Lizenzmodelle, Konsolenzugang, Community-Gr\u00f6\u00dfe und inzwischen auch politische F\u00f6rderprogramme spielen eine ebenso gro\u00dfe Rolle. Dieser Vergleich ordnet <strong>Unreal Engine<\/strong>, <strong>Unity<\/strong> und <strong>Godot<\/strong> anhand aktueller Zahlen, Preise und realer Projekte ein \u2013 mit besonderem Blick auf deutsche und DACH-Studios. Stand der Daten: 13. Juli 2026.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"warum-die-wahl-der-game-engine-2026-wichtiger-ist-denn-je\">Warum die Wahl der Game-Engine 2026 wichtiger ist denn je<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Noch vor wenigen Jahren war die Antwort auf die Engine-Frage f\u00fcr viele Studios simpel: Wer AAA-Grafik wollte, nahm <strong>Unreal Engine<\/strong>. Wer plattform\u00fcbergreifend auf Mobile, PC und Konsole gleichzeitig ver\u00f6ffentlichen wollte, setzte auf <strong>Unity<\/strong>. Wer kein Budget hatte, schaute sich <strong>Godot<\/strong> an \u2013 meist mit dem Gedanken, sp\u00e4ter auf eine \u201erichtige&#8221; Engine zu wechseln. Diese Hierarchie ist 2026 aufgebrochen. Unity musste nach dem gescheiterten Versuch, eine Geb\u00fchr pro Installation einzuf\u00fchren, das Vertrauen gro\u00dfer Teile der Entwickler-Community erst zur\u00fcckgewinnen. Godot ist durch gezielte F\u00f6rderung \u2013 unter anderem durch Meta \u2013 technisch aufgeholt und wird inzwischen f\u00fcr Projekte eingesetzt, die vor drei Jahren undenkbar gewesen w\u00e4ren. Und Unreal Engine steht nach einem harten Stellenabbau bei Mutterkonzern Epic Games vor der Frage, wie es die L\u00fccke zur kommenden UE6-Generation \u00fcberbr\u00fcckt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr deutsche Studios kommt eine weitere Dimension hinzu: staatliche F\u00f6rderung. Die Bundesregierung stellt seit Januar 2026 j\u00e4hrlich <strong>125 Millionen Euro<\/strong> f\u00fcr die Games-F\u00f6rderung bereit, und einzelne Projekte wie das kommende Unreal-Engine-5-Spiel von Deck13 werden mit mehreren Millionen Euro direkt bezuschusst. Die Engine-Wahl ist damit nicht mehr nur eine technische, sondern zunehmend auch eine wirtschaftliche Entscheidung mit Folgen f\u00fcr F\u00f6rderf\u00e4higkeit, Personalgewinnung und den Zugang zu Publishing-Partnern. Dieser Artikel vergleicht alle drei Engines im Detail: Technik, Preise, Benchmarks, Praxisbeispiele und die konkrete Situation deutscher Studios.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"unreal-engine-unity-und-godot-im-ueberblick\">Unreal Engine, Unity und Godot im \u00dcberblick<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Unreal Engine<\/strong>, entwickelt von Epic Games, gilt seit der Version 5 mit den Rendering-Technologien Nanite und Lumen als Referenz f\u00fcr fotorealistische Echtzeitgrafik. Die Engine ist kostenlos nutzbar, verlangt aber ab einem gewissen Umsatz eine Lizenzgeb\u00fchr. <strong>Unity<\/strong>, entwickelt von Unity Technologies, ist historisch die Engine der Wahl f\u00fcr Mobile- und Indie-Entwicklung und punktet mit einem besonders breiten Plattform-Export. Nach der Runtime-Fee-Kontroverse 2023 hat Unity sein Preismodell auf feste Abo-Stufen umgestellt. <strong>Godot<\/strong> schlie\u00dflich ist die einzige der drei Engines, die vollst\u00e4ndig quelloffen ist: Sie steht unter der MIT-Lizenz, verlangt keinerlei Lizenzgeb\u00fchren und wird von einer gemeinn\u00fctzigen Stiftung, der Godot Foundation, weiterentwickelt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Alle drei Engines koexistieren 2026 mit klar unterscheidbaren St\u00e4rken: Unreal f\u00fcr maximale visuelle Qualit\u00e4t und gro\u00dfe Produktionen, Unity f\u00fcr Cross-Platform-Reichweite und ein riesiges Plugin-\u00d6kosystem, Godot f\u00fcr Unabh\u00e4ngigkeit, Leichtigkeit und Kostenkontrolle. Die <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Godot_(game_engine)\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Wikipedia-\u00dcbersicht zu Godot<\/a> und die offizielle <a href=\"https:\/\/godotengine.org\/de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">deutschsprachige Godot-Seite<\/a> fassen die technischen Grundlagen zusammen, w\u00e4hrend <a href=\"https:\/\/dev.epicgames.com\/docs\/dev-portal\/unreal-engine\/release-forms-and-royalties\/royalties\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Epics offizielle Lizenzdokumentation<\/a> und <a href=\"https:\/\/unity.com\/products\/pricing-updates\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Unitys Preisseite<\/a> die kommerziellen Bedingungen regeln.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"unreal-engine-2026-technik-staerken-und-lizenzmodell\">Unreal Engine 2026: Technik, St\u00e4rken und Lizenzmodell<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die aktuelle Generation, <strong>Unreal Engine 5.8<\/strong>, gilt laut Epics eigener \u201eState of Unreal&#8221;-Ank\u00fcndigung als letzte gro\u00dfe Version des UE5-Zweigs, bevor der Fokus auf UE6 verlagert wird \u2013 ein fr\u00fcher Zugang zu UE6 wird laut Branchenberichten nicht vor Ende 2027 erwartet. Bis dahin bleibt UE5 die aktive Plattform f\u00fcr neue AAA- und Indie-Produktionen gleicherma\u00dfen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"nanite-und-lumen-als-alleinstellungsmerkmal\">Nanite und Lumen als Alleinstellungsmerkmal<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das technische Herzst\u00fcck von Unreal Engine 5 sind zwei Systeme: <strong>Nanite<\/strong>, ein virtualisiertes Geometriesystem, das Millionen Polygone laden kann, ohne dass Entwickler manuell LOD-Stufen (Level of Detail) bauen m\u00fcssen, und <strong>Lumen<\/strong>, ein Echtzeit-Global-Illumination-System f\u00fcr dynamische Beleuchtung ohne vorberechnetes Licht. Beide Systeme senken den manuellen Optimierungsaufwand f\u00fcr fotorealistische Szenen erheblich, verlangen im Gegenzug aber leistungsf\u00e4hige Hardware \u2013 ein Grund, warum Unreal Engine auf Mobilger\u00e4ten und im Indie-Segment seltener anzutreffen ist als Unity oder Godot.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"nach-der-fortnite-krise-stellenabbau-bei-epic-games\">Nach der Fortnite-Krise: Stellenabbau bei Epic Games<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ende M\u00e4rz 2026 strich Epic Games mehr als 1.000 Stellen \u2013 rund 20 Prozent der Belegschaft. Hintergrund ist ein sp\u00fcrbarer R\u00fcckgang des Fortnite-Engagements: Die durchschnittliche monatliche Spielzeit pro Nutzer auf PlayStation fiel von 21 auf 16 Stunden zwischen Februar 2025 und Februar 2026. Die Kernteams, die direkt an der Unreal-Engine-Technologie arbeiten, wurden laut Berichterstattung bewusst von den K\u00fcrzungen ausgenommen \u2013 ein Signal, dass Epic die Engine als strategisches Kerngesch\u00e4ft von der schw\u00e4chelnden Fortnite-Monetarisierung entkoppeln will. Das Lizenzgesch\u00e4ft der Engine selbst wuchs zuvor kontinuierlich: von rund 150 Millionen US-Dollar Umsatz 2021 \u00fcber 225 Millionen 2022 auf 275 Millionen US-Dollar im Jahr 2023.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kommerziell bleibt das Modell unver\u00e4ndert klar: Unreal Engine ist komplett kostenlos nutzbar, bis ein einzelnes Produkt <strong>1 Million US-Dollar Lifetime-Bruttoumsatz<\/strong> \u00fcberschreitet. Danach greift eine <strong>Lizenzgeb\u00fchr von 5 Prozent<\/strong> auf den Umsatz oberhalb dieser Schwelle. Wer sein Spiel zeitgleich mit anderen Stores im Epic Games Store ver\u00f6ffentlicht (\u201eLaunch Everywhere with Epic&#8221;), zahlt reduzierte <strong>3,5 Prozent<\/strong>. F\u00fcr kommerzielle Nutzung au\u00dferhalb von Spielen \u2013 etwa Architektur-Visualisierung oder Film \u2013 bietet Epic zus\u00e4tzlich ein \u201eUnreal Subscription&#8221;-Modell f\u00fcr 1.850 US-Dollar pro Sitzplatz und Jahr an.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"unity-2026-nach-der-runtime-fee-krise-wieder-auf-kurs\">Unity 2026: Nach der Runtime-Fee-Krise wieder auf Kurs<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kaum eine Entscheidung hat das Vertrauen einer Entwickler-Community so stark ersch\u00fcttert wie Unitys Ank\u00fcndigung einer installationsbasierten \u201eRuntime Fee&#8221; im September 2023. Der Plan sah vor, pro Installation eines ver\u00f6ffentlichten Spiels eine Geb\u00fchr zu berechnen \u2013 unabh\u00e4ngig davon, ob die Installation durch einen zahlenden Kunden oder etwa durch Piraterie, Neuinstallationen oder Testkonten zustande kam. Die Reaktion der Community war so heftig, dass mehrere Studios \u00f6ffentlich ank\u00fcndigten, zu Godot oder Unreal zu wechseln.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"die-runtime-fee-saga-und-ihre-folgen\">Die Runtime-Fee-Saga und ihre Folgen<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Folgen waren gravierend: CEO John Riccitiello trat im Oktober 2023 zur\u00fcck, Jim Whitehurst \u00fcbernahm interimistisch, bis im Mai 2024 <strong>Matt Bromberg<\/strong> als permanenter CEO installiert wurde. Erst im September 2024 wurde die Runtime Fee endg\u00fcltig gestrichen \u2013 fast ein Jahr nach der urspr\u00fcnglichen Ank\u00fcndigung. Diese Krise hinterlie\u00df messbare Spuren: Der Anteil der bei Game Jams eingereichten Unity-Projekte brach von 61 Prozent im Jahr 2023 auf 36 Prozent im Jahr 2024 ein, w\u00e4hrend Godot in derselben Zeit zur Nummer zwei bei Game Jams aufstieg \u2013 noch vor Unreal Engine.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Seither hat sich Unity stabilisiert. Version <strong>Unity 6.4<\/strong> erschien im M\u00e4rz 2026, das Preismodell ist inzwischen auf drei klare Stufen vereinheitlicht: <strong>Personal<\/strong> (kostenlos bis 200.000 US-Dollar Jahresumsatz plus Finanzierung), <strong>Pro<\/strong> (2.310 US-Dollar pro Jahr beziehungsweise 210 US-Dollar pro Monat, seit dem 12. Januar 2026 um 5 Prozent angehoben) und <strong>Enterprise<\/strong> f\u00fcr Studios oberhalb von 25 Millionen US-Dollar Umsatz mit individueller Preisgestaltung. Trotz der Krise bleibt Unity mit rund <strong>48 Prozent Marktanteil im Mobile-Segment<\/strong> die dominante Engine f\u00fcr Smartphone-Spiele und treibt sch\u00e4tzungsweise 70 Prozent der umsatzst\u00e4rksten mobilen Spiele im Jahr 2026 an.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"godot-2026-die-kostenlose-open-source-alternative-waechst\">Godot 2026: Die kostenlose Open-Source-Alternative w\u00e4chst<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Godot verfolgt seit seiner Gr\u00fcndung eine radikal andere Philosophie: <strong>100 Prozent kostenlos, MIT-Lizenz, keine Lizenzgeb\u00fchren, keine Umsatzschwelle<\/strong>. Finanziert wird die Weiterentwicklung \u00fcber den Godot Development Fund, der seit September 2023 existiert, sowie durch Unternehmenssponsoren wie W4 Games, Ramatak und Migeran. Besonders bemerkenswert: <strong>Meta<\/strong> f\u00f6rdert seit 2024 gezielt W4 Games \u2013 ein Unternehmen, das von Godot-Mitgr\u00fcnder Juan Linietsky mitgegr\u00fcndet wurde \u2013, um die Quest- und OpenXR-Unterst\u00fctzung der Engine zu verbessern. Damit schlie\u00dft Godot eine L\u00fccke, die die Engine bislang hatte: einen offiziellen Ansprechpartner f\u00fcr VR-Hardware-Integration.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Entwicklungsgeschwindigkeit ist beachtlich: Auf Version 4.4 (5. M\u00e4rz 2025) folgten 4.5 (September 2025), 4.6 (26. Januar 2026), der Bugfix-Release 4.6.2 (31. M\u00e4rz 2026) und schlie\u00dflich <strong>4.7<\/strong>, ver\u00f6ffentlicht am 18. Juni 2026 mit HDR-Unterst\u00fctzung, Area Lights und zeichenbaren Texturen. Version 4.6 brachte zudem eine technisch wichtige \u00c4nderung: Die Jolt-Physik-Engine wurde zum Standard, was einen Gro\u00dfteil der zuvor sp\u00fcrbaren L\u00fccke im 3D-Bereich gegen\u00fcber Unity und Unreal Engine schlie\u00dft. Ein direkter Blick auf die <a href=\"https:\/\/github.com\/godotengine\/godot\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">offizielle GitHub-Statistik<\/a> zeigt das Ausma\u00df des Wachstums: Mit Stand 13. Juli 2026 z\u00e4hlt das Repository <strong>114.026 Sterne<\/strong>, 25.983 Forks und 18.585 offene Issues \u2013 eine Vervierfachung gegen\u00fcber rund 25.000 Sternen im Jahr 2020, C++ ist die prim\u00e4re Implementierungssprache. Auf Steam sind inzwischen 2.864 mit Godot entwickelte Spiele ver\u00f6ffentlicht (Stand 2025\/26).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"technischer-vergleich-spezifikationen-im-detail\">Technischer Vergleich: Spezifikationen im Detail<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die folgende Tabelle stellt die wichtigsten technischen und organisatorischen Merkmale aller drei Engines im direkten Vergleich gegen\u00fcber:<\/p>\n\n\n\n<table class=\"wp-block-table\"><thead><tr><th>Kriterium<\/th><th>Unreal Engine 5.8<\/th><th>Unity 6.4<\/th><th>Godot 4.7<\/th><\/tr><\/thead><tbody>\n<tr><td>Hersteller<\/td><td>Epic Games<\/td><td>Unity Technologies<\/td><td>Godot Foundation (gemeinn\u00fctzig)<\/td><\/tr>\n<tr><td>Quellcode<\/td><td>Verf\u00fcgbar, propriet\u00e4re Lizenz<\/td><td>Geschlossen, propriet\u00e4r<\/td><td>Vollst\u00e4ndig offen, MIT-Lizenz<\/td><\/tr>\n<tr><td>Prim\u00e4re Sprache(n)<\/td><td>C++, Blueprint (visuell)<\/td><td>C#<\/td><td>GDScript, C#, C++ (GDExtension)<\/td><\/tr>\n<tr><td>Rendering-Kerntechnologie<\/td><td>Nanite, Lumen<\/td><td>URP \/ HDRP<\/td><td>Forward+, Mobile, Compatibility<\/td><\/tr>\n<tr><td>Downloadgr\u00f6\u00dfe<\/td><td>Mehrere GB (Editor + Engine-Quelle)<\/td><td>Mehrere hundert MB (Hub + Editor)<\/td><td>Unter 100 MB<\/td><\/tr>\n<tr><td>Lernkurve<\/td><td>Steil (C++, komplexe Systeme)<\/td><td>Moderat<\/td><td>Flach bis moderat<\/td><\/tr>\n<tr><td>Offizielles Konsolen-SDK<\/td><td>Ja (Sony, Microsoft, Nintendo)<\/td><td>Ja (Sony, Microsoft, Nintendo)<\/td><td>Nein (nur Community-Ports)<\/td><\/tr>\n<tr><td>Mobile-Marktanteil (2026)<\/td><td>Gering<\/td><td>~48 %<\/td><td>Wachsend, kein Spitzenwert<\/td><\/tr>\n<tr><td>Steam-Neuver\u00f6ffentlichungen 2025<\/td><td>3.346 Spiele<\/td><td>8.580 Spiele<\/td><td>Teil der 2.864 Godot-Titel (2025\/26 kumuliert)<\/td><\/tr>\n<tr><td>GitHub-Sterne (Engine-Repo, live 13.7.2026)<\/td><td>Nicht \u00f6ffentlich vergleichbar<\/td><td>Nicht \u00f6ffentlich vergleichbar<\/td><td>114.026<\/td><\/tr>\n<tr><td>VR\/XR-Unterst\u00fctzung<\/td><td>Nativ, breite Headset-Unterst\u00fctzung<\/td><td>Nativ, breite Headset-Unterst\u00fctzung<\/td><td>\u00dcber OpenXR, seit 2024 von Meta\/W4 Games gef\u00f6rdert<\/td><\/tr>\n<tr><td>Letzte Major-Version<\/td><td>5.8 (UE6 nicht vor Ende 2027)<\/td><td>6.4 (M\u00e4rz 2026)<\/td><td>4.7 (18. Juni 2026)<\/td><\/tr>\n<\/tbody><\/table>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auff\u00e4llig ist vor allem der letzte Punkt: Godot ist die einzige der drei Engines ohne offiziellen, herstellerseitig unterst\u00fctzten Zugang zu Konsolen-SDKs. Wer f\u00fcr PlayStation, Xbox oder Nintendo Switch ver\u00f6ffentlichen will, ist bei Godot auf inoffizielle Community-Portierungen oder spezialisierte Dienstleister angewiesen \u2013 ein entscheidender Faktor f\u00fcr Studios mit Konsolen-Ambitionen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"preise-und-lizenzmodelle-im-vergleich\">Preise und Lizenzmodelle im Vergleich<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Kostenstruktur ist h\u00e4ufig das entscheidende Kriterium f\u00fcr kleinere Studios und Indie-Entwickler. Die drei Modelle unterscheiden sich fundamental:<\/p>\n\n\n\n<table class=\"wp-block-table\"><thead><tr><th>Modell<\/th><th>Unreal Engine<\/th><th>Unity<\/th><th>Godot<\/th><\/tr><\/thead><tbody>\n<tr><td>Kostenlose Nutzung<\/td><td>Bis 1 Mio. $ Lifetime-Umsatz pro Produkt<\/td><td>Bis 200.000 $ Jahresumsatz\/Funding (Personal)<\/td><td>Immer, keine Schwelle<\/td><\/tr>\n<tr><td>Lizenzgeb\u00fchr \/ Royalty<\/td><td>5 % oberhalb der Schwelle (3,5 % bei Epic-Games-Store-Day-One)<\/td><td>Keine Umsatzbeteiligung, nur Abo-Geb\u00fchr<\/td><td>0 % \u2013 keine Royalty, kein Abo<\/td><\/tr>\n<tr><td>Bezahlstufe 1<\/td><td>Unreal Subscription: 1.850 $\/Sitzplatz\/Jahr (nur Nicht-Spiele-Nutzung)<\/td><td>Pro: 2.310 $\/Jahr oder 210 $\/Monat (seit 12.1.2026)<\/td><td>Nicht vorhanden<\/td><\/tr>\n<tr><td>Bezahlstufe 2<\/td><td>Individuelle Enterprise-Lizenzvertr\u00e4ge<\/td><td>Enterprise: ab 25 Mio. $ Umsatz, individuell<\/td><td>Nicht vorhanden<\/td><\/tr>\n<tr><td>Letzte Preis\u00e4nderung<\/td><td>Royalty-Senkung 5 % \u2192 3,5 % (Epic-Store-Bonus, 2024)<\/td><td>+5 % auf Pro\/Enterprise, 12.1.2026<\/td><td>Keine \u2013 seit Gr\u00fcndung unver\u00e4ndert kostenlos<\/td><\/tr>\n<tr><td>Finanzierungsmodell des Herstellers<\/td><td>Fortnite- und Store-Erl\u00f6se, Lizenzgeb\u00fchren<\/td><td>Abo-Geb\u00fchren, Werbenetzwerk, Enterprise-Vertr\u00e4ge<\/td><td>Spenden, Development Fund, Unternehmenssponsoring (u. a. Meta)<\/td><\/tr>\n<\/tbody><\/table>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr ein Studio mit begrenztem Budget bedeutet das: Ein kleines Team ohne Umsatz zahlt bei allen drei Engines zun\u00e4chst nichts. Der Unterschied zeigt sich erst beim Erfolg. Ein Spiel, das 2 Millionen US-Dollar Umsatz erzielt, w\u00fcrde bei Unreal Engine rund 50.000 US-Dollar Royalty auf die Million oberhalb der Schwelle f\u00e4llig (bei Standardrate), w\u00e4hrend bei Unity ausschlie\u00dflich die feste Abo-Geb\u00fchr anf\u00e4llt \u2013 unabh\u00e4ngig vom tats\u00e4chlichen Spielerfolg. Bei Godot entstehen in beiden F\u00e4llen keine direkten Kosten an den Hersteller.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"grafikleistung-und-benchmarks-was-unabhaengige-tests-zeigen\">Grafikleistung und Benchmarks: Was unabh\u00e4ngige Tests zeigen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Direkte, standardisierte Frame-Rate-Benchmarks zwischen den drei Engines sind methodisch schwierig, weil identische Szenen selten in allen drei Umgebungen exakt nachgebaut werden. Mehrere unabh\u00e4ngige Quellen kommen jedoch bei der qualitativen Einordnung zu \u00fcbereinstimmenden Ergebnissen. Laut einer Analyse von <strong>foro3d.com<\/strong> aus Januar 2026 sowie Vergleichstests von <strong>generalistprogrammer.com<\/strong> und dem Entwicklerteam von <strong>Pingle Studio<\/strong> liefern Nanite und Lumen in Unreal Engine 5 \u201eout of the box&#8221; die beste fotorealistische Qualit\u00e4t, verlangen daf\u00fcr aber auch die h\u00f6chsten Hardware-Anforderungen. Unitys URP- und HDRP-Renderpfade ben\u00f6tigen mehr manuelle Konfiguration, skalieren daf\u00fcr aber nachweislich besser auf schw\u00e4cherer und mobiler Hardware herunter. Godots Forward+-, Mobile- und Compatibility-Renderer sind laut denselben Quellen die ressourcenschonendsten der drei, erreichen aber nicht die Konsolen-taugliche Fotorealismus-Ambition von Unreal.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch eine akademische Untersuchung st\u00fctzt dieses Bild: Die Studie <a href=\"https:\/\/arxiv.org\/html\/2508.13116v1\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">\u201eChoosing the Right Engine in the Virtual Reality Landscape&#8221;<\/a> kommt zu dem Schluss, dass keine der verf\u00fcgbaren Engines in jedem VR-Szenario gleicherma\u00dfen \u00fcberlegen ist \u2013 die richtige Wahl h\u00e4ngt von Zielhardware, Teamgr\u00f6\u00dfe und gew\u00fcnschter visueller Qualit\u00e4t ab. Ein weiterer Anhaltspunkt f\u00fcr die reale Verbreitung liefert die Marktforschung <strong>State of the Game Industry 2024<\/strong>: Unity und Unreal Engine lagen dort als prim\u00e4re Engine bei jeweils 33 Prozent gleichauf, w\u00e4hrend Godots Anteil von einer statistischen Randnotiz zu einem klar sichtbaren Marktsegment anwuchs. Bemerkenswert ist zudem, dass laut derselben Erhebung 64 Prozent der Entwickler mindestens zwei Engines parallel einsetzen und 38 Prozent sogar drei oder mehr \u2013 die Entscheidung ist also seltener ein exklusives Entweder-oder, als es Marketingmaterial oft suggeriert. Weniger als 10 Prozent der 2024 auf Steam ver\u00f6ffentlichten Spiele liefen auf einer propriet\u00e4ren Inhouse-Engine der jeweiligen Studios.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei den tats\u00e4chlich erzielten Ums\u00e4tzen zeigt sich ein differenzierteres Bild als bei der reinen Titelzahl: Nach Daten von <strong>generalistprogrammer.com<\/strong> entfallen auf Unreal-Engine-Titel rund 31 Prozent der Steam-Ums\u00e4tze, auf Unity-Titel rund 26 Prozent \u2013 Unreal Engine treibt also \u00fcberproportional viele umsatzstarke, h\u00f6her budgetierte Produktionen an, obwohl Unity in der reinen St\u00fcckzahl neuer Steam-Ver\u00f6ffentlichungen 2025 mit 8.580 gegen\u00fcber 3.346 Titeln klar vorne liegt. Diese Diskrepanz zwischen Titelzahl und Umsatzanteil erkl\u00e4rt sich vor allem durch das Preissegment: Unity dominiert das Mobile- und Low-Budget-Indie-Segment mit hohem St\u00fcckzahl-, aber niedrigem Einzelpreis-Volumen, w\u00e4hrend Unreal-Engine-Titel h\u00e4ufiger im h\u00f6herpreisigen AAA- und Premium-Indie-Segment angesiedelt sind.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"programmiersprachen-und-lernkurve-c-c-und-gdscript\">Programmiersprachen und Lernkurve: C++, C# und GDScript<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Wahl der Engine ist zugleich eine Wahl der Programmiersprache \u2013 und damit der Personalstrategie. Unreal Engine setzt prim\u00e4r auf <strong>C++<\/strong>, erg\u00e4nzt durch das visuelle Scripting-System <strong>Blueprint<\/strong>, mit dem sich viele Spiellogiken ganz ohne klassischen Code umsetzen lassen. Genau darauf setzte etwa das franz\u00f6sische Studio Sandfall Interactive bei <em>Clair Obscur: Expedition 33<\/em>: rund 95 Prozent der Spiellogik entstand \u00fcber Blueprint, nicht \u00fcber C++.<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>\/\/ Unreal Engine 5 \u2013 einfache C++-Actor-Klasse\nUCLASS()\nclass AMeinCharakter : public ACharacter\n{\n    GENERATED_BODY()\npublic:\n    virtual void Tick(float DeltaTime) override\n    {\n        Super::Tick(DeltaTime);\n        \/\/ Bewegungslogik hier\n    }\n};<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Unity nutzt ausschlie\u00dflich <strong>C#<\/strong> \u2013 eine f\u00fcr viele Entwickler leichter zug\u00e4ngliche Sprache mit gro\u00dfer Verbreitung au\u00dferhalb der Spieleentwicklung, was die Rekrutierung erleichtert:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>\/\/ Unity 6 \u2013 einfaches MonoBehaviour-Skript\nusing UnityEngine;\n\npublic class MeinCharakter : MonoBehaviour\n{\n    void Update()\n    {\n        float bewegung = Input.GetAxis(\"Horizontal\");\n        transform.Translate(Vector3.right * bewegung * Time.deltaTime);\n    }\n}<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Godot bringt mit <strong>GDScript<\/strong> eine eigene, an Python angelehnte Sprache mit, die gezielt auf niedrige Einstiegsh\u00fcrden ausgelegt ist. Alternativ unterst\u00fctzt Godot auch C# und, \u00fcber GDExtension, C++ f\u00fcr performancekritische Module:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code># Godot 4.7 \u2013 einfaches GDScript-Skript\nextends CharacterBody2D\n\nfunc _physics_process(delta):\n    var bewegung = Input.get_axis(\"links\", \"rechts\")\n    velocity.x = bewegung * 300\n    move_and_slide()<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr Teams ohne C++-Erfahrung ist die Einstiegsh\u00fcrde bei Unreal Engine sp\u00fcrbar h\u00f6her: Kompilierzeiten sind l\u00e4nger, Debugging ist komplexer, und die schiere Zahl an Subsystemen kann Einsteiger \u00fcberfordern. Unity gilt gemeinhin als der Mittelweg, w\u00e4hrend Godots GDScript und die kompakte Editor-Oberfl\u00e4che gezielt auf schnelle Produktivit\u00e4t ausgelegt sind \u2013 ein Grund, warum die Engine bei Game Jams, bei denen in 48 bis 72 Stunden ein spielbarer Prototyp entstehen muss, \u00fcberproportional beliebt ist.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"plattform-support-mobile-konsolen-und-vr-headsets\">Plattform-Support: Mobile, Konsolen und VR-Headsets<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei der Plattformabdeckung zeigt sich der gr\u00f6\u00dfte praktische Unterschied zwischen den drei Engines. <strong>Unity<\/strong> bleibt der unangefochtene Marktf\u00fchrer im Mobile-Segment mit rund 48 Prozent Anteil und treibt sch\u00e4tzungsweise 70 Prozent der umsatzst\u00e4rksten Mobile-Spiele an \u2013 ein Ergebnis jahrelanger Optimierung auf m\u00f6glichst viele Zielger\u00e4te aus einer einzigen Codebasis. <strong>Unreal Engine<\/strong> punktet dagegen auf Konsolen und PC, wo maximale visuelle Qualit\u00e4t den Ausschlag gibt, ist auf Mobilger\u00e4ten aber wegen der Hardware-Anforderungen von Nanite und Lumen seltener anzutreffen. Beide Engines verf\u00fcgen \u00fcber offizielle, herstellerseitig zertifizierte SDKs f\u00fcr PlayStation, Xbox und Nintendo Switch.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Godot<\/strong> hat hier den gr\u00f6\u00dften Nachholbedarf: Es gibt kein offizielles Konsolen-Programm der Godot Foundation selbst, Studios m\u00fcssen auf spezialisierte Drittanbieter oder Community-Ports ausweichen, wenn eine Konsolenversion geplant ist. Im VR-Bereich hat sich die Lage 2024 sp\u00fcrbar verbessert, seit Meta gezielt in W4 Games investiert, um Quest- und OpenXR-Unterst\u00fctzung auszubauen \u2013 ein Schritt, der Godot f\u00fcr kleinere VR-Projekte deutlich attraktiver gemacht hat, auch wenn Unity und Unreal Engine bei nativer Headset-Unterst\u00fctzung weiterhin die breitere Abdeckung bieten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"marketplace-assets-und-community-oekosystem\">Marketplace, Assets und Community-\u00d6kosystem<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Neben Technik und Preis entscheidet auch das \u00d6kosystem rund um fertige Assets, Plugins und Dokumentation dar\u00fcber, wie schnell ein Team produktiv wird. Epic Games hat sein Angebot hier im Oktober 2024 grundlegend neu geordnet: Unter dem Namen <strong>Fab<\/strong> wurden der bisherige Unreal Marketplace, der 3D-Modell-Marktplatz Sketchfab und die fotorealistische Textur-Bibliothek Quixel Megascans zu einer einzigen Plattform zusammengef\u00fchrt. Fab ist dabei nicht auf Unreal Engine beschr\u00e4nkt, sondern richtet sich explizit auch an Unity- und andere Content-Ersteller. Die Megascans-Bibliothek mit mehr als 17.000 Scans stand bis Ende 2024 kostenlos zur Verf\u00fcgung, seit 2025 berechnet Epic f\u00fcr neue Inhalte eine Geb\u00fchr, um Kuratierung und Weiterentwicklung zu finanzieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der <strong>Unity Asset Store<\/strong> bleibt mit seiner langen Historie der gr\u00f6\u00dfte kommerzielle Asset-Marktplatz der drei Engines und deckt alles von fertigen Charaktermodellen \u00fcber Shader bis zu kompletten Gameplay-Frameworks ab \u2013 ein wesentlicher Grund, warum viele Solo-Entwickler und kleine Teams weiterhin zu Unity greifen, auch wenn sie keine Mobile-Reichweite ben\u00f6tigen. <strong>Godot<\/strong> verfolgt einen bewusst anderen Ansatz: Die in den Editor integrierte Godot Asset Library listet ausschlie\u00dflich kostenlose, meist quelloffene Erweiterungen. Das Angebot ist kleiner als bei Unity oder Fab, w\u00e4chst aber parallel zur Entwickler-Community \u2013 und passt philosophisch zum Rest der Engine, die konsequent auf kostenlose, community-getragene Infrastruktur setzt statt auf einen kommerziellen Marktplatz.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei der Dokumentation zeigt sich ein \u00e4hnliches Bild wie bei der Lernkurve: Unreal Engine und Unity verf\u00fcgen \u00fcber umfangreiche offizielle Dokumentationen, erg\u00e4nzt durch bezahlte Kurse, Konferenzen und ein etabliertes Netzwerk an Trainern. Godots Dokumentation wird von Freiwilligen gepflegt, ist aber \u2013 auch dank der F\u00f6rderung durch den Development Fund \u2013 inzwischen vollst\u00e4ndig und in mehreren Sprachen verf\u00fcgbar, einschlie\u00dflich einer eigenen deutschsprachigen Projektseite. F\u00fcr Teams, die auf offizielle Enterprise-Supportvertr\u00e4ge mit garantierten Reaktionszeiten angewiesen sind, bleiben Unreal Engine und Unity jedoch die verl\u00e4sslicheren Optionen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"deutsche-studios-und-ihre-engine-entscheidungen\">Deutsche Studios und ihre Engine-Entscheidungen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wie genau positionieren sich deutsche Entwicklerstudios? <a href=\"https:\/\/www.heise.de\/hintergrund\/Spiele-Engines-Warum-erfolgreiche-Game-Studios-die-Unreal-Engine-bevorzugen-11260341.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Eine Recherche von heise online<\/a> befragte im Juli 2026 16 deutsche Studios zu ihrer Engine-Wahl und nennt als Unreal-Engine-Nutzer unter anderem Aesir Interactive (M\u00fcnchen), Rockfish Games (Hamburg), Fishlabs (Hamburg), Distant Blue und Weltenbauer. Die folgende Tabelle ordnet diese und weitere bekannte deutsche Studios nach ihrer prim\u00e4ren Engine ein:<\/p>\n\n\n\n<table class=\"wp-block-table\"><thead><tr><th>Studio<\/th><th>Sitz<\/th><th>Prim\u00e4re Engine<\/th><th>Bekanntes Projekt<\/th><\/tr><\/thead><tbody>\n<tr><td>Crytek<\/td><td>Frankfurt am Main<\/td><td>CryEngine (eigene Engine)<\/td><td>Hunt: Showdown 1896<\/td><\/tr>\n<tr><td>Deck13 Interactive<\/td><td>Frankfurt am Main<\/td><td>Fledge Engine (eigene) \/ k\u00fcnftig Unreal Engine 5<\/td><td>Atlas Fallen \/ Projekt \u201eFoxtrot&#8221;<\/td><\/tr>\n<tr><td>Aesir Interactive<\/td><td>M\u00fcnchen<\/td><td>Unreal Engine<\/td><td>Diverse Konsolen-\/PC-Titel<\/td><\/tr>\n<tr><td>Rockfish Games<\/td><td>Hamburg<\/td><td>Unreal Engine<\/td><td>Everspace-Reihe<\/td><\/tr>\n<tr><td>Fishlabs<\/td><td>Hamburg<\/td><td>Unreal Engine<\/td><td>Galaxy on Fire-Reihe<\/td><\/tr>\n<tr><td>Mimimi Games (historisch, bis 2023)<\/td><td>M\u00fcnchen<\/td><td>Unity<\/td><td>Shadow Tactics, Desperados III, Shadow Gambit<\/td><\/tr>\n<tr><td>Goodgame Studios<\/td><td>Hamburg<\/td><td>Unity<\/td><td>Mobile- und Browserspiele<\/td><\/tr>\n<tr><td>InnoGames<\/td><td>Hamburg<\/td><td>Unity (C#\/Java\/Scala), zunehmend auch Unreal Engine<\/td><td>Mobile- und Browserspiele<\/td><\/tr>\n<\/tbody><\/table>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zwei F\u00e4lle zeigen exemplarisch, wie komplex die Realit\u00e4t hinter der Engine-Frage ist. <strong>Crytek<\/strong> aus Frankfurt, mit rund 350 bis 400 Mitarbeitenden der gr\u00f6\u00dfte deutsche Spieleentwickler, setzt konsequent auf die selbst entwickelte CryEngine. Seit dem 1. Januar 2026 verst\u00e4rkt der ehemalige Riot-Games-Manager <strong>Hannes Seifert<\/strong> als Co-CEO die F\u00fchrung und soll den Fokus auf das Live-Service-Spiel <em>Hunt: Showdown 1896<\/em> sch\u00e4rfen, das laut Unternehmensangaben inzwischen mehr als 10 Millionen Spieler erreicht hat. Die Fortsetzung <em>Crysis 4<\/em> liegt dagegen seit dem dritten Quartal 2024 auf Eis \u2013 im Zuge dieser Priorisierung strich Crytek rund 60 Stellen, etwa 15 Prozent der damaligen Belegschaft, wie unter anderem <a href=\"https:\/\/www.gameswirtschaft.de\/karriere\/crytek-co-ceo-hannes-seifert-interview-101225\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">GamesWirtschaft berichtete<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Deck13<\/strong>, ebenfalls aus Frankfurt, r\u00e4umt mit einem verbreiteten Missverst\u00e4ndnis auf: <em>Atlas Fallen<\/em> l\u00e4uft entgegen h\u00e4ufiger Annahmen nicht auf Unreal Engine, sondern auf der hauseigenen \u201eFledge Engine&#8221;. F\u00fcr das n\u00e4chste, bislang nur unter dem Codenamen \u201eFoxtrot&#8221; bekannte Projekt wechselt das Studio jedoch zu Unreal Engine 5 \u2013 ein Vorhaben, das laut <a href=\"https:\/\/wccftech.com\/unreal-engine-5-deck-13\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">wccftech.com<\/a> mit mehr als 5 Millionen Euro vom Bundesministerium f\u00fcr Wirtschaft und Klimaschutz gef\u00f6rdert wird und 2026 erscheinen soll. Diese direkte staatliche F\u00f6rderung eines UE5-Projekts zeigt, wie eng Engine-Wahl und deutsche Games-F\u00f6rderpolitik inzwischen verzahnt sind.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der breitere wirtschaftliche Rahmen dahinter: Laut der von <strong>Goldmedia<\/strong> im Auftrag des Bundesministeriums f\u00fcr Forschung, Technologie und Raumfahrt erstellten Studie <em>\u201eDie Games-Branche in Deutschland 2025&#8243;<\/em> (343 befragte Unternehmen, Erhebung 29. April bis 15. Juni 2025) wuchs der Branchenumsatz zwischen 2018 und 2024 um 22 Prozent auf <strong>3,73 Milliarden Euro<\/strong>. Die Zahl der Games-Unternehmen im Kernmarkt stieg im selben Zeitraum um 81 Prozent von 524 auf 948, die Besch\u00e4ftigtenzahl um 20 Prozent auf 14.800 \u2013 bei einem gestiegenen Frauenanteil von 25 auf 30 Prozent. Ein Euro Bundesf\u00f6rderung erzeugte laut der Studie im Jahr 2023 rechnerisch rund 6,50 Euro Bruttowertsch\u00f6pfung und 2,50 Euro an Steuern und Sozialabgaben. Seit Januar 2026 stellt der Bund j\u00e4hrlich <strong>125 Millionen Euro<\/strong> an F\u00f6rdermitteln f\u00fcr die Games-Branche bereit \u2013 <a href=\"https:\/\/www.game.de\/games-branche-in-deutschland-2025-waechst-stark\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Details dazu ver\u00f6ffentlicht der Branchenverband game e.V.<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch kulturell ist die Branche sichtbarer geworden: Beim <a href=\"https:\/\/deutscher-computerspielpreis.de\/?lang=en\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Deutschen Computerspielpreis 2026<\/a>, verliehen am 29. April 2026 in M\u00fcnchen, wurden in 15 Kategorien Preise im Gesamtwert von rund 800.000 Euro vergeben. Als bestes deutsches Spiel setzte sich <em>The Darkest Files<\/em> von Paintbucket Games durch, w\u00e4hrend das von Nordrhein-Westfalen gef\u00f6rderte Indie-Spiel <em>Tiny Bookshop<\/em> gleich in zwei Kategorien nominiert war.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"die-dach-perspektive-oesterreich-und-die-schweiz\">Die DACH-Perspektive: \u00d6sterreich und die Schweiz<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Engine-Landschaft endet nicht an der deutschen Grenze. In <strong>\u00d6sterreich<\/strong> liefert das Wiener Studio <strong>Mi&#8217;pu&#8217;mi Games<\/strong> ein besonders anschauliches Beispiel f\u00fcr die enge Verflechtung der DACH-Branche: Als das M\u00fcnchner Studio Mimimi Games in der finalen Entwicklungsphase von <em>Shadow Gambit: The Cursed Crew<\/em> zus\u00e4tzliche Unity-Engineering-Kapazit\u00e4t f\u00fcr Rendering, Optimierung und Plattform-Kompatibilit\u00e4t ben\u00f6tigte, \u00fcbernahm Mi&#8217;pu&#8217;mi genau diese Aufgaben \u2013 aufbauend auf eigener Erfahrung mit dem Unity-\u00d6kosystem. Dieselbe Firma arbeitet zudem eingebettet, aber remote von Wien aus, f\u00fcr das finnische Studio Remedy Entertainment an Engine-, Tools-, UI- und Gameplay-Programmierung. Wien ist damit l\u00e4ngst kein reiner Zulieferer, sondern ein europaweit gefragter Engineering-Partner f\u00fcr Unity-Projekte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die <strong>Schweiz<\/strong> hat eine kleinere, aber ebenfalls aktive Szene, die sich stark auf Immersive-Technologie-Nischen konzentriert \u2013 etwa das 2018 gegr\u00fcndete Studio Cymmersion im Kanton Aargau, das sich auf VR- und AR-Anwendungen spezialisiert hat. Gemeinsam ist beiden L\u00e4ndern, dass viele Studios aus Kostengr\u00fcnden zun\u00e4chst auf Unity oder Godot setzen und erst mit wachsendem Team und Publisher-Unterst\u00fctzung den Sprung zu Unreal Engine wagen. Ein verbindendes Element f\u00fcr die gesamte DACH-Region bleibt die gamescom in K\u00f6ln, die als weltweit gr\u00f6\u00dfte Publikumsmesse f\u00fcr Videospiele traditionell auch \u00f6sterreichische und Schweizer Aussteller, Studios und Fachbesucher anzieht \u2013 mehr dazu im <a href=\"\/de\/gamescom-2026-termine-tickets-aussteller\/\">gamescom-2026-\u00dcberblick<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"praxisbeispiele-sechs-spiele-und-ihre-engine-wahl\">Praxisbeispiele: Sechs Spiele und ihre Engine-Wahl<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abstrakte Marktanteile werden erst greifbar, wenn man sie an konkreten Titeln festmacht. Die folgenden sechs Beispiele zeigen die Bandbreite realer Engine-Entscheidungen 2025\/26:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Clair Obscur: Expedition 33<\/strong> (Sandfall Interactive, 24. April 2025): Ein 30-k\u00f6pfiges Team mit einem Budget unter 10 Millionen US-Dollar begann die Entwicklung auf Unreal Engine 4 und migrierte mitten in der Produktion auf UE5 \u2013 rund 95 Prozent der Spiellogik entstand \u00fcber Blueprint statt C++. Das Spiel verkaufte sich mehr als 8 Millionen Mal.<\/li>\n<li><strong>Halo: Campaign Evolved<\/strong> (Halo Studios, 28. Juli 2026): Das erste Halo-Spiel \u00fcberhaupt auf Unreal Engine \u2013 zugleich ein Beleg daf\u00fcr, dass selbst langj\u00e4hrige Nutzer propriet\u00e4rer Inhouse-Engines auf Unreal umsteigen. Mehr dazu im <a href=\"\/de\/halo-campaign-evolved-ps5-2026\/\">Coverage zum PS5-Launch von Halo: Campaign Evolved<\/a>.<\/li>\n<li><strong>Metal Gear Solid \u0394: Snake Eater<\/strong> (Konami, 28. August 2025): Das Remake des Klassikers setzt ebenfalls auf Unreal Engine 5 und zeigt, wie auch japanische AAA-Publisher zunehmend auf Epics Technologie statt auf Inhouse-L\u00f6sungen setzen.<\/li>\n<li><strong>Hollow Knight: Silksong<\/strong> (Team Cherry): Eines der meisterwarteten Indie-Spiele der letzten Jahre, entwickelt in Unity \u2013 ein Beleg daf\u00fcr, dass die Engine trotz der Runtime-Fee-Krise das Vertrauen etablierter Indie-Teams zur\u00fcckgewinnen konnte.<\/li>\n<li><strong>Backpack Battles<\/strong> (Legendary Games, Juni 2025): Ein \u00dcberraschungserfolg mit 5,2 Millionen US-Dollar Umsatz, entwickelt in Godot \u2013 eines der kommerziell erfolgreichsten Godot-Projekte bisher.<\/li>\n<li><strong>Until Then<\/strong> (Polychroma Games): Mit 5,1 Millionen US-Dollar Umsatz und 97,27 Prozent positiven Bewertungen bei 11.899 Reviews ein weiterer Beleg daf\u00fcr, dass Godot-Projekte inzwischen kommerziell und kritisch mit Unity- und Unreal-Titeln mithalten k\u00f6nnen.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bemerkenswert ist, dass keines dieser Beispiele die alte Faustregel \u201eUnreal f\u00fcr AAA, Unity f\u00fcr Mobile, Godot f\u00fcr Hobbyprojekte&#8221; unver\u00e4ndert best\u00e4tigt. Godot-Titel erzielen mittlerweile siebenstellige Ums\u00e4tze, ein 30-Personen-Team liefert mit Unreal Engine ein AAA-w\u00fcrdiges Rollenspiel, und Unity bleibt trotz aller Kritik erste Wahl f\u00fcr hochkar\u00e4tige Indie-Produktionen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"migrationsleitfaden-der-wechsel-zwischen-engines\">Migrationsleitfaden: Der Wechsel zwischen Engines<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Seit der Unity-Runtime-Fee-Krise 2023 haben zahlreiche Studios \u00f6ffentlich \u00fcber einen Engine-Wechsel nachgedacht oder ihn tats\u00e4chlich vollzogen. In der Praxis zeigte sich jedoch schnell, dass eine \u00f6ffentliche Ank\u00fcndigung und eine tats\u00e4chlich abgeschlossene Migration zwei sehr unterschiedliche Dinge sind: Der R\u00fcckgang des Unity-Anteils bei Game Jams von 61 auf 36 Prozent zwischen 2023 und 2024 betrifft \u00fcberwiegend neue, kleine Prototyp-Projekte, die ohnehin bei null anfangen \u2013 nicht etablierte Studios mit jahrelang gewachsenem Unity-Code. Ein Wechsel ist technisch aufwendiger, als Marketingmaterial oft suggeriert \u2013 ein realistischer Fahrplan sollte folgende Punkte ber\u00fccksichtigen:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Assets pr\u00fcfen und exportieren:<\/strong> 3D-Modelle (FBX, glTF), Texturen (PNG, TGA) und Audiodateien (WAV, OGG) lassen sich \u00fcber engine-neutrale Formate meist verlustarm zwischen Unreal Engine, Unity und Godot \u00fcbertragen.<\/li>\n<li><strong>Spiellogik NICHT automatisch \u00fcbernehmen:<\/strong> Blueprint-Graphen, C#-Skripte und GDScript-Dateien sind nicht kompatibel zueinander. Jede Gameplay-Logik muss in der Zielsprache neu geschrieben werden \u2013 dies ist in der Regel der zeitaufwendigste Teil einer Migration.<\/li>\n<li><strong>Plugin- und Middleware-Parit\u00e4t abgleichen:<\/strong> Pr\u00fcfen, ob ben\u00f6tigte Drittanbieter-Tools (Analytics, Werbe-SDKs, Voice-Chat, Anti-Cheat) f\u00fcr die Zielengine verf\u00fcgbar sind, bevor die Migration beginnt.<\/li>\n<li><strong>Konsolen-Zertifizierung fr\u00fchzeitig kl\u00e4ren:<\/strong> Wer auf Godot wechselt und Konsolenversionen plant, muss vorab einen spezialisierten Portierungs-Dienstleister einplanen, da kein offizielles First-Party-SDK existiert.<\/li>\n<li><strong>Vertikalen Prototyp bauen, bevor das gesamte Projekt migriert wird:<\/strong> Ein kleiner, funktionsf\u00e4higer Ausschnitt des Spiels in der Zielengine zeigt fr\u00fchzeitig, ob Performance, Workflow und Team-Produktivit\u00e4t den Erwartungen entsprechen.<\/li>\n<li><strong>Team-Schulung einplanen:<\/strong> Ein Wechsel von C# (Unity) zu C++\/Blueprint (Unreal) oder zu GDScript (Godot) verlangt Einarbeitungszeit \u2013 realistische Projektpl\u00e4ne sollten daf\u00fcr mehrere Wochen bis Monate einkalkulieren.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In der Praxis migrieren die meisten Studios nicht ihr gesamtes bestehendes Projekt, sondern setzen die neue Engine f\u00fcr das n\u00e4chste Projekt ein \u2013 so wie Deck13 es mit dem Wechsel von der eigenen Fledge Engine zu Unreal Engine 5 f\u00fcr \u201eFoxtrot&#8221; vorgemacht hat. Ein laufendes Projekt mitten in der Produktion zu migrieren, wie es Sandfall Interactive bei Clair Obscur: Expedition 33 von UE4 zu UE5 getan hat, bleibt die Ausnahme und gelingt vor allem dann, wenn Ausgangs- und Zielversion aus derselben Engine-Familie stammen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein oft untersch\u00e4tzter Kostenfaktor bei jeder Migration ist die Team-Psychologie: Erfahrene Entwickler, die jahrelang Expertise in einer bestimmten Engine aufgebaut haben, verlieren durch einen Wechsel vor\u00fcbergehend einen Teil ihres Produktivit\u00e4tsvorsprungs. Studios, die einen Wechsel erw\u00e4gen, sollten deshalb nicht nur Lizenzkosten und Migrationsaufwand gegenrechnen, sondern auch den tempor\u00e4ren Produktivit\u00e4tsverlust w\u00e4hrend der Einarbeitungsphase realistisch einpreisen \u2013 Erfahrungsberichte aus der Branche gehen hier h\u00e4ufig von mehreren Monaten reduzierter Ausgabegeschwindigkeit aus, bevor ein Team in der neuen Engine wieder das vorherige Tempo erreicht.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vor-und-nachteile-im-direkten-vergleich\">Vor- und Nachteile im direkten Vergleich<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"unreal-engine\">Unreal Engine<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Vorteile:<\/strong> Beste verf\u00fcgbare Fotorealismus-Technologie durch Nanite und Lumen, offizieller Zugang zu allen gro\u00dfen Konsolen-Plattformen, kostenlos bis 1 Million US-Dollar Umsatz, riesiges Marketplace-\u00d6kosystem, Blueprint erm\u00f6glicht Gameplay-Entwicklung ohne klassisches Programmieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Nachteile:<\/strong> Steile Lernkurve bei C++, lange Kompilierzeiten, hohe Hardware-Anforderungen f\u00fcr volle Nanite\/Lumen-Qualit\u00e4t, 5-Prozent-Royalty oberhalb der Umsatzschwelle, schw\u00e4chere Verbreitung im Mobile-Segment.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"unity\">Unity<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Vorteile:<\/strong> Gr\u00f6\u00dfte Reichweite im Mobile-Segment (~48 % Marktanteil), einfachere Sprache (C#), sehr breite Plattform-Exportf\u00e4higkeit aus einer Codebasis, riesiges Tutorial- und Community-Angebot, planbare Abo-Kosten statt Umsatzbeteiligung.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Nachteile:<\/strong> Vertrauensschaden durch die Runtime-Fee-Krise 2023\/24 wirkt in Teilen der Community bis heute nach, Pro-Abo-Kosten seit Januar 2026 um 5 Prozent gestiegen, Rendering-Qualit\u00e4t erfordert mehr manuelle Konfiguration als Unreal, um an dessen Fotorealismus heranzureichen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"godot\">Godot<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Vorteile:<\/strong> Vollst\u00e4ndig kostenlos, MIT-Lizenz, keine Royalty, keine Umsatzschwelle, sehr geringe Downloadgr\u00f6\u00dfe, wachsende Community (114.026 GitHub-Sterne), zunehmende VR-Unterst\u00fctzung dank Meta-F\u00f6rderung von W4 Games.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Nachteile:<\/strong> Kein offizielles Konsolen-SDK, geringere Fotorealismus-Ambition als Unreal Engine, kleineres kommerzielles Plugin-\u00d6kosystem, weniger etablierte Enterprise-Supportstrukturen f\u00fcr sehr gro\u00dfe Studios.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"welche-engine-passt-zu-welchem-projekt\">Welche Engine passt zu welchem Projekt?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eine pauschale Empfehlung greift bei drei so unterschiedlich positionierten Engines zu kurz. Sinnvoller ist eine Einordnung nach Projekttyp:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>AAA-Konsolen- und PC-Produktionen mit Fotorealismus-Anspruch:<\/strong> Unreal Engine \u2013 wegen Nanite, Lumen und offiziellem Konsolenzugang praktisch alternativlos, wie Metal Gear Solid \u0394 und Halo: Campaign Evolved zeigen.<\/li>\n<li><strong>Mobile-Spiele mit Cross-Platform-Anspruch:<\/strong> Unity \u2013 der ~48-Prozent-Marktanteil und die breite Ger\u00e4teunterst\u00fctzung sind kaum einzuholen.<\/li>\n<li><strong>Kleine Indie-Teams mit sehr engem Budget:<\/strong> Godot \u2013 keine Lizenzgeb\u00fchren, keine Umsatzschwelle, geringer Ressourcenbedarf.<\/li>\n<li><strong>Game-Jam- und Prototyping-Projekte:<\/strong> Godot \u2013 dank kompaktem Editor und GDScript inzwischen die Nummer zwei bei Game Jams, noch vor Unreal Engine.<\/li>\n<li><strong>VR\/XR-Projekte mit kleinem Team:<\/strong> Godot, sofern Quest\/OpenXR-Zielplattform reicht \u2013 dank Meta-F\u00f6rderung von W4 Games seit 2024 deutlich praxistauglicher als noch 2022.<\/li>\n<li><strong>Narrative Rollenspiele mit kleinem Team, aber AAA-Optik:<\/strong> Unreal Engine \u00fcber Blueprint \u2013 das Clair-Obscur-Modell (30 Personen, unter 10 Mio. $ Budget, 95 % Blueprint) zeigt, dass dies auch ohne gro\u00dfe C++-Teams gelingt.<\/li>\n<li><strong>Studios mit Fokus auf Live-Service und eigene Technologiehoheit:<\/strong> Eine propriet\u00e4re Engine wie Cryteks CryEngine kann sich lohnen, verlangt aber die Ressourcen eines etablierten Studios \u2013 f\u00fcr die meisten Neugr\u00fcndungen ist dieser Weg nicht praktikabel.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"das-urteil-die-beste-engine-fuer-2026\">Das Urteil: Die beste Engine f\u00fcr 2026<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es gibt 2026 keine einzelne \u201ebeste&#8221; Engine mehr \u2013 nur die jeweils beste Engine f\u00fcr ein konkretes Projekt, Team und Budget. Wer maximale visuelle Qualit\u00e4t f\u00fcr Konsole und PC braucht und ein Team mit C++-Erfahrung hat, kommt an <strong>Unreal Engine<\/strong> kaum vorbei: Die Kombination aus Nanite, Lumen und offiziellem Konsolenzugang bleibt einzigartig, auch wenn die 5-Prozent-Royalty und der Stellenabbau bei Epic Games Anlass zur Beobachtung geben. Wer auf maximale Reichweite im Mobile-Markt zielt, profitiert weiterhin am meisten von <strong>Unity<\/strong> \u2013 trotz der Vertrauenskrise 2023\/24 bleibt die Engine mit rund 48 Prozent Marktanteil und einem der gr\u00f6\u00dften Entwickler-\u00d6kosysteme \u00fcberhaupt die pragmatischste Wahl f\u00fcr plattform\u00fcbergreifende Projekte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Godot<\/strong> hat sich dagegen von der reinen Hobby-Engine zu einer ernstzunehmenden dritten Option entwickelt: 114.026 GitHub-Sterne, siebenstellige Ums\u00e4tze bei Titeln wie Backpack Battles und Until Then sowie die Meta-F\u00f6rderung von W4 Games belegen, dass die fehlende Lizenzgeb\u00fchr l\u00e4ngst kein Kompromiss mehr f\u00fcr \u201ekleine&#8221; Projekte ist, sondern eine bewusste strategische Entscheidung auch f\u00fcr kommerziell ambitionierte Teams \u2013 solange kein natives Konsolen-SDK ben\u00f6tigt wird. F\u00fcr deutsche Studios kommt hinzu, dass die Wahl der Engine zunehmend mit F\u00f6rderf\u00e4higkeit verkn\u00fcpft ist, wie das Beispiel von Deck13s \u201eFoxtrot&#8221;-Projekt mit \u00fcber 5 Millionen Euro BMWK-F\u00f6rderung f\u00fcr ein Unreal-Engine-5-Spiel zeigt. Die Entscheidung 2026 lautet daher nicht mehr \u201ewelche Engine ist am besten&#8221;, sondern \u201ewelche Engine passt am besten zu Team, Budget, Zielplattform und \u2013 zumindest in Deutschland \u2013 zur F\u00f6rderlandschaft&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"haeufig-gestellte-fragen\">H\u00e4ufig gestellte Fragen<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"ist-unreal-engine-wirklich-kostenlos\">Ist Unreal Engine wirklich kostenlos?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ja, bis ein einzelnes Produkt 1 Million US-Dollar Lifetime-Bruttoumsatz \u00fcberschreitet. Erst danach greift eine Lizenzgeb\u00fchr von 5 Prozent auf den dar\u00fcberliegenden Umsatz, reduziert auf 3,5 Prozent bei zeitgleicher Ver\u00f6ffentlichung im Epic Games Store.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"ist-die-unity-runtime-fee-wirklich-vollstaendig-zurueckgenommen-worden\">Ist die Unity Runtime Fee wirklich vollst\u00e4ndig zur\u00fcckgenommen worden?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ja. Nach der Ank\u00fcndigung im September 2023, dem R\u00fccktritt von CEO John Riccitiello im Oktober 2023 und der \u00dcbernahme durch den permanenten CEO Matt Bromberg im Mai 2024 wurde die Runtime Fee im September 2024 endg\u00fcltig gestrichen. Das aktuelle Preismodell basiert ausschlie\u00dflich auf festen Abo-Stufen (Personal, Pro, Enterprise).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"kann-godot-mit-unreal-engine-und-unity-bei-der-grafikqualitaet-mithalten\">Kann Godot mit Unreal Engine und Unity bei der Grafikqualit\u00e4t mithalten?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr stilisierte 2D- und kleinere 3D-Projekte ja, f\u00fcr fotorealistische AAA-Optik auf Konsolen-Niveau (noch) nicht. Godots Forward+-Renderer ist ressourcenschonend, erreicht aber nicht die Qualit\u00e4t von Unreal Engines Nanite\/Lumen-Kombination.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"welche-engine-eignet-sich-am-besten-fuer-einsteiger-ohne-programmiererfahrung\">Welche Engine eignet sich am besten f\u00fcr Einsteiger ohne Programmiererfahrung?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Godot mit GDScript oder Unreal Engine mit Blueprint gelten als die zug\u00e4nglichsten Einstiegspunkte ohne klassische Programmiersprache. Unity verlangt von Anfang an C#-Kenntnisse, was f\u00fcr viele Neueinsteiger eine h\u00f6here H\u00fcrde darstellt.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"kann-man-mit-godot-auf-playstation-xbox-oder-nintendo-switch-veroeffentlichen\">Kann man mit Godot auf PlayStation, Xbox oder Nintendo Switch ver\u00f6ffentlichen?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nicht direkt \u00fcber ein offizielles Godot-SDK, da die Godot Foundation kein First-Party-Konsolenprogramm betreibt. Ver\u00f6ffentlichungen sind \u00fcber spezialisierte Portierungs-Dienstleister m\u00f6glich, die die \u00dcbertragung auf Konsolen-SDKs \u00fcbernehmen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"warum-setzen-deutsche-studios-wie-deck13-auf-unreal-engine-statt-auf-eigene-technologie\">Warum setzen deutsche Studios wie Deck13 auf Unreal Engine statt auf eigene Technologie?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eigene Engines wie Deck13s Fledge Engine oder Cryteks CryEngine verlangen kontinuierliche Investitionen in Wartung und Weiterentwicklung. F\u00fcr neue Projekte kann der Umstieg auf Unreal Engine Entwicklungszeit sparen und den Zugang zu einem gr\u00f6\u00dferen Talentpool erleichtern \u2013 zumal F\u00f6rderprogramme wie die des Bundesministeriums f\u00fcr Wirtschaft und Klimaschutz solche Projekte gezielt unterst\u00fctzen, wie im Fall von Deck13s \u201eFoxtrot&#8221; mit \u00fcber 5 Millionen Euro F\u00f6rderung.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"wie-viele-entwickler-nutzen-mehr-als-eine-engine-gleichzeitig\">Wie viele Entwickler nutzen mehr als eine Engine gleichzeitig?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Laut der Erhebung State of the Game Industry 2024 setzen 64 Prozent der Entwickler mindestens zwei Engines parallel ein, 38 Prozent sogar drei oder mehr \u2013 oft eine Hauptengine f\u00fcr Produktionsprojekte und eine leichtgewichtige Engine wie Godot f\u00fcr Prototypen und Game Jams.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"lohnt-sich-ein-umstieg-von-unity-auf-godot-allein-wegen-der-lizenzkosten\">Lohnt sich ein Umstieg von Unity auf Godot allein wegen der Lizenzkosten?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das h\u00e4ngt vom Projektumfang ab. F\u00fcr kleine Teams unterhalb der Unity-Personal-Schwelle entstehen ohnehin keine Lizenzkosten. Erst oberhalb von 200.000 US-Dollar Jahresumsatz beziehungsweise Funding wird die Unity-Pro-Abogeb\u00fchr relevant \u2013 ein reiner Kostenvergleich sollte daher immer gegen den Migrationsaufwand f\u00fcr Gameplay-Code und Plugins abgewogen werden.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"was-ist-fab-und-was-bedeutet-es-fuer-entwickler\">Was ist Fab und was bedeutet es f\u00fcr Entwickler?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Fab ist der im Oktober 2024 gestartete, vereinheitlichte Content-Marktplatz von Epic Games. Er f\u00fchrt den fr\u00fcheren Unreal Marketplace, Sketchfab und Quixel Megascans zusammen und richtet sich nicht nur an Unreal-Engine-Nutzer, sondern ausdr\u00fccklich auch an Unity-Entwickler und andere Content-Ersteller.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"gibt-es-bekannte-oesterreichische-oder-schweizer-studios-in-diesem-vergleich\">Gibt es bekannte \u00f6sterreichische oder Schweizer Studios in diesem Vergleich?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ja. Das Wiener Studio Mi&#8217;pu&#8217;mi Games unterst\u00fctzte etwa Mimimi Games bei der Unity-Entwicklung von Shadow Gambit: The Cursed Crew und arbeitet remote f\u00fcr das finnische Studio Remedy Entertainment. In der Schweiz ist unter anderem das auf Immersive-Technologie spezialisierte Studio Cymmersion aktiv.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"related-coverage\">Related Coverage<\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><a href=\"\/de\/halo-campaign-evolved-ps5-2026\/\">Halo: Campaign Evolved: 49,99 $, erstmals auf PS5<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/de\/gamescom-2026-termine-tickets-aussteller\/\">gamescom 2026: Tickets ab 31,50 \u20ac, Sony fehlt<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/de\/ubisoft-tencent-vantage-studios-2026\/\">Ubisoft: Tencent zahlt 1,16 Mrd. \u20ac f\u00fcr Vantage<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/de\/valve-steam-kartellklage-2026\/\">Steam-Kartellklage: 32.000 Entwickler, 3,1 Mrd. $<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/de\/xbox-entlassungen-2026\/\">Xbox streicht 3.200 Stellen, 4 Studios weg<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/de\/steam-hardware-survey-2026\/\">Steam Hardware Survey: Linux 3,69 %, NVIDIA top<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/de\/category\/gaming\/\">Weitere Gaming-Themen im \u00dcberblick<\/a><\/li>\n<\/ul>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Godot hat allein in den vergangenen sechs Jahren mehr als 114.000 Sterne auf GitHub gesammelt, Unity k\u00e4mpft noch immer mit dem Vertrauensverlust aus der Runtime-Fee-Krise von 2023, und Unreal Engine\u2026<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":492,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[10],"tags":[],"class_list":["post-491","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-gaming"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/491","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=491"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/shattered.io\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/491\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":493,"href":"https:\/\/shattered.io\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/491\/revisions\/493"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/492"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=491"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=491"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=491"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}