{"id":577,"date":"2026-07-20T04:28:55","date_gmt":"2026-07-20T04:28:55","guid":{"rendered":"https:\/\/shattered.io\/de\/steam-umsatz-rekord-2026\/"},"modified":"2026-07-20T23:45:07","modified_gmt":"2026-07-20T23:45:07","slug":"steam-umsatz-rekord-2026","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shattered.io\/de\/steam-umsatz-rekord-2026\/","title":{"rendered":"Steam-Umsatz knackt 11,1 Mrd. $, 79 % aus Altspielen [2026]"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steam hat im ersten Halbjahr 2026 den h\u00f6chsten Umsatz seiner Geschichte eingefahren: <strong>11,1 Milliarden US-Dollar<\/strong> in nur sechs Monaten, ein Plus von 14,5 Prozent gegen\u00fcber dem Vorjahreszeitraum. Die Zahl stammt nicht von Valve selbst, sondern von der auf Spielemarkt-Daten spezialisierten Analysefirma Alinea Analytics \u2013 Valve ver\u00f6ffentlicht traditionell keine eigenen Gesch\u00e4ftszahlen. Bemerkenswert ist nicht nur die H\u00f6he des Umsatzes, sondern seine Herkunft: Fast 80 Prozent stammen aus Spielen, die vor 2026 erschienen sind. W\u00e4hrend Steam feiert, laufen parallel eine milliardenschwere Kartellklage in den USA und eine Untersuchung der Bundesnetzagentur in Deutschland \u2013 ein Spannungsfeld, das diese Analyse einordnet.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"die-zahlen-im-ueberblick-111-milliarden-us-dollar-in-sechs-monaten\">Die Zahlen im \u00dcberblick: 11,1 Milliarden US-Dollar in sechs Monaten<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Laut der am 9. Juli 2026 ver\u00f6ffentlichten Analyse von Rhys Elliott, Head of Market Analysis bei <a href=\"https:\/\/alineaanalytics.substack.com\/p\/steam-is-having-another-record-year\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Alinea Analytics<\/a>, erzielte Steam zwischen Januar und Juni 2026 einen gesch\u00e4tzten Bruttoumsatz von 11,1 Milliarden US-Dollar. Das ist nicht nur ein Plus von 14,5 Prozent gegen\u00fcber dem ersten Halbjahr 2025 \u2013 der Wert liegt sogar 8 Prozent \u00fcber dem umsatzst\u00e4rkeren zweiten Halbjahr 2025, das traditionell vom Weihnachtsgesch\u00e4ft profitiert. Diese Verschiebung ist ungew\u00f6hnlich, denn saisonal gewinnt normalerweise die zweite Jahresh\u00e4lfte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zur Einordnung: Der Steam-Umsatz des ersten Halbjahres 2026 \u00fcbertrifft bereits das komplette Jahr 2020 (7,2 Milliarden US-Dollar) und n\u00e4hert sich dem bisherigen Rekordjahr 2021 mit 11,4 Milliarden US-Dollar an \u2013 einem Jahr, das durch die pandemiebedingte Nachfrage nach Heimunterhaltung gepr\u00e4gt war. 2026 erreicht dieses Niveau in der H\u00e4lfte der Zeit.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><thead><tr><th>Zeitraum<\/th><th>Umsatz (gesch\u00e4tzt)<\/th><th>Einordnung<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>H1 2026<\/td><td>11,1 Mrd. $<\/td><td>Bestes Halbjahr der Steam-Geschichte<\/td><\/tr><tr><td>H1 2025 (Vergleich)<\/td><td>&#8211;<\/td><td>H1 2026 liegt 14,5 % dar\u00fcber<\/td><\/tr><tr><td>H2 2025 (Weihnachtsgesch\u00e4ft)<\/td><td>&#8211;<\/td><td>H1 2026 liegt 8 % dar\u00fcber<\/td><\/tr><tr><td>Gesamtjahr 2021 (Pandemie-Hoch)<\/td><td>11,4 Mrd. $<\/td><td>In nur 6 Monaten fast erreicht<\/td><\/tr><tr><td>Gesamtjahr 2020<\/td><td>7,2 Mrd. $<\/td><td>Von H1 2026 allein \u00fcbertroffen<\/td><\/tr><tr><td>Gesamtjahr 2017 (Basisjahr)<\/td><td>rund 5,5 Mrd. $<\/td><td>Referenzpunkt f\u00fcr Wachstum<\/td><\/tr><tr><td>Gesamtjahr 2025 (GameDiscoverCo-Sch\u00e4tzung)<\/td><td>rund 16,9 Mrd. $<\/td><td>Separate Analysefirma, andere Methodik<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wichtig f\u00fcr die Einordnung: Alle Zahlen sind Sch\u00e4tzungen unabh\u00e4ngiger Marktanalysten, keine offiziellen Valve-Angaben. Verschiedene Analysefirmen kommen je nach Methodik zu leicht abweichenden Jahreswerten \u2013 die 16,9 Milliarden US-Dollar f\u00fcr 2025 stammen von GameDiscoverCo und sind nicht direkt mit Alineas Halbjahreszahlen zu verrechnen. Hochgerechnet auf das Gesamtjahr kommt das deutsche Fachportal <a href=\"https:\/\/www.xboxdynasty.de\/news\/steam\/rekordumsatz-von-111-milliarden-us-dollar-im-ersten-halbjahr-2026\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Xboxdynasty<\/a> auf eine grobe Sch\u00e4tzung von rund 20 Milliarden US-Dollar f\u00fcr 2026 \u2013 ebenfalls keine offizielle Zahl, sondern eine simple Verdopplung des Halbjahreswerts.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"woher-kommt-das-geld-der-rueckkatalog-traegt-steam\">Woher kommt das Geld: Der R\u00fcckkatalog tr\u00e4gt Steam<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der eigentlich bemerkenswerte Befund liegt nicht in der absoluten Summe, sondern in ihrer Zusammensetzung. Nur <strong>21 Prozent<\/strong> des Umsatzes im ersten Halbjahr 2026 stammen aus Spielen, die 2026 ver\u00f6ffentlicht wurden. Die \u00fcbrigen <strong>79 Prozent<\/strong> kommen aus dem R\u00fcckkatalog \u2013 teils Jahre oder Jahrzehnte alten Titeln. Dieser Anteil ist kein Ausrei\u00dfer, sondern der H\u00f6hepunkt eines klaren Trends: 29 Prozent Neuver\u00f6ffentlichungs-Anteil im ersten Halbjahr 2024, 27 Prozent im ersten Halbjahr 2025, jetzt 21 Prozent.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Grund liegt im schieren Umfang der Plattform: Der Steam-Katalog umfasst inzwischen mehr als 117.000 Spiele und w\u00e4chst um etwa 17.000 Titel pro Jahr. Jedes neue Spiel konkurriert nicht nur mit den Neuerscheinungen der Konkurrenz, sondern mit der gesamten bisherigen Spielegeschichte, die auf Steam einen Klick entfernt und oft stark reduziert verf\u00fcgbar ist.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"die-top-seller-des-ersten-halbjahres-2026\">Die Top-Seller des ersten Halbjahres 2026<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Trotz des sinkenden Neuver\u00f6ffentlichungs-Anteils erzielten einzelne 2026er-Titel beachtliche Summen. An der Spitze steht <em>Forza Horizon 6<\/em> mit rund 197,7 Millionen US-Dollar Umsatz bei 3,5 Millionen verkauften Einheiten, dicht gefolgt von <em>Resident Evil Requiem<\/em> mit 194,5 Millionen US-Dollar und <em>Crimson Desert<\/em>, einer komplett neuen Marke ohne Vorg\u00e4nger-Titel.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><thead><tr><th>Rang<\/th><th>Spiel<\/th><th>Umsatz H1 2026<\/th><th>Anmerkung<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>1<\/td><td>Forza Horizon 6<\/td><td>197,7 Mio. $<\/td><td>3,5 Mio. verkaufte Einheiten<\/td><\/tr><tr><td>2<\/td><td>Resident Evil Requiem<\/td><td>194,5 Mio. $<\/td><td>3,4 Mio. Einheiten, 8,9 % Wishlist-Konversion<\/td><\/tr><tr><td>3<\/td><td>Crimson Desert<\/td><td>\u00fcber 190 Mio. $<\/td><td>Neue IP, kein Vorg\u00e4nger-Titel<\/td><\/tr><tr><td>4<\/td><td>Slay the Spire 2<\/td><td>141,7 Mio. $<\/td><td>7,1 Mio. Einheiten, Early Access<\/td><\/tr><tr><td>5<\/td><td>Subnautica 2<\/td><td>133,6 Mio. $<\/td><td>Erschien inmitten der Krafton-Klage<\/td><\/tr><tr><td>Bestseller nach St\u00fcckzahl<\/td><td>Meccha Chameleon<\/td><td>71,3 Mio. $<\/td><td>6-Dollar-Preis, Rang 1 nach Einheiten<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Meccha Chameleon zeigt dabei ein zweites Erfolgsmuster: Bei einem Verkaufspreis von nur 6 US-Dollar wurde es zwar nicht zum Umsatzk\u00f6nig, aber zum meistverkauften Spiel nach St\u00fcckzahl \u2013 ein Hinweis darauf, dass niedrigpreisige Titel mit hoher St\u00fcckzahl auf Steam weiterhin eine tragf\u00e4hige Strategie sind, auch wenn sie in Umsatzrankings unterrepr\u00e4sentiert bleiben.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"wachstumstreiber-china-hoehere-preise-virale-koop-hits\">Wachstumstreiber: China, h\u00f6here Preise, virale Koop-Hits<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Alinea Analytics nennt mehrere Faktoren hinter dem Rekordhalbjahr. Erstens einen sp\u00fcrbaren Zustrom asiatischer, insbesondere chinesischer Spieler, die zunehmend \u00fcber Steam statt \u00fcber regionale Plattformen kaufen. Zweitens steigende Preise bei AAA-Neuerscheinungen, die den Umsatz pro verkaufter Einheit erh\u00f6hen, selbst wenn die St\u00fcckzahlen stagnieren. Drittens virale Koop- und Multiplayer-Titel, die durch Mundpropaganda und Streaming-Reichweite zus\u00e4tzliche K\u00e4uferschichten erschlie\u00dfen, ohne dass Publisher daf\u00fcr klassische Marketingbudgets aufwenden m\u00fcssen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Viertens \u2013 und das ist der stillste, aber wohl folgenreichste Treiber \u2013 setzen Publisher zunehmend auf kl\u00fcgere Rabatt- und Bundle-Strategien f\u00fcr den R\u00fcckkatalog. Statt Spiele nach Ablauf ihres Neuheiten-Fensters brachliegen zu lassen, werden sie gezielt in Saisonschlussverk\u00e4ufen, thematischen Bundles und algorithmisch gesteuerten Empfehlungen platziert. F\u00fcnftens kehren laut Alinea zunehmend Drittanbieter-Publisher zu Steam zur\u00fcck, nachdem Experimente mit propriet\u00e4ren Launchern wie EA App oder Ubisoft Connect hinter den Erwartungen zur\u00fcckblieben \u2013 ein impliziter, aber deutlicher Seitenhieb auf die Konkurrenzmodelle.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"steam-vs-epic-games-store-ein-vergleich-der-dominanz\">Steam vs. Epic Games Store: Ein Vergleich der Dominanz<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Abstand zur gr\u00f6\u00dften Konkurrenzplattform verdeutlicht Steams Marktstellung. Der Epic Games Store erzielte im gesamten Kalenderjahr 2025 einen Umsatz von <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/the-epic-games-store-had-a-record-breaking-2025-with-gamers-throwing-usd1-16-billion-at-the-6-000-plus-games-it-now-offers\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">1,16 Milliarden US-Dollar<\/a> \u2013 ein Plus von 6 Prozent gegen\u00fcber 2024, laut Epic selbst ein Rekordjahr. Steams Halbjahresumsatz 2026 liegt damit ungef\u00e4hr beim Zehnfachen dessen, was Epic im kompletten Vorjahr einnahm.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><thead><tr><th>Kennzahl<\/th><th>Steam<\/th><th>Epic Games Store<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>Umsatz (Zeitraum)<\/td><td>11,1 Mrd. $ (H1 2026)<\/td><td>1,16 Mrd. $ (Gesamtjahr 2025)<\/td><\/tr><tr><td>Umsatzbeteiligung Entwickler<\/td><td>70\/30 bis 80\/20, gestaffelt<\/td><td>88\/12 pauschal + 100 % auf erste 1 Mio. $\/Jahr<\/td><\/tr><tr><td>Monatlich aktive Nutzer<\/td><td>147 Mio. (MAU)<\/td><td>78 Mio. (Rekord Dez. 2025)<\/td><\/tr><tr><td>Katalogumfang<\/td><td>\u00fcber 117.000 Spiele<\/td><td>\u00fcber 6.000 Spiele<\/td><\/tr><tr><td>Drittanbieter-Umsatz (separat ausgewiesen)<\/td><td>nicht separat beziffert<\/td><td>400 Mio. $ (2025, +57 % gg\u00fc. 2024)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei den monatlich aktiven Nutzern ist der Abstand kleiner als beim Umsatz: 147 Millionen bei Steam gegen\u00fcber 78 Millionen bei Epic. Das zeigt, dass Steams Vorteil weniger in der reinen Reichweite liegt als im gigantischen, \u00fcber Jahrzehnte gewachsenen Katalog und der tief verankerten Kaufgewohnheit seiner Nutzerbasis \u2013 ein Vorteil, den kein Wettbewerber kurzfristig kopieren kann.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"valves-umsatzmodell-die-30-prozent-cut-debatte\">Valves Umsatzmodell: Die 30-Prozent-Cut-Debatte<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Seit Oktober 2018 gilt bei Steam ein gestaffeltes Beteiligungsmodell: Bis zu einem Bruttoumsatz von 10 Millionen US-Dollar je Spiel erh\u00e4lt Valve 30 Prozent, der Entwickler 70 Prozent. Zwischen 10 und 50 Millionen US-Dollar sinkt Valves Anteil auf 25 Prozent, oberhalb von 50 Millionen US-Dollar auf 20 Prozent. Das Modell ist <a href=\"https:\/\/partner.steamgames.com\/doc\/finance\/pricing\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">\u00f6ffentlich bei Valve selbst einsehbar<\/a> und gilt pro Titel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Epic Games positioniert sich bewusst dagegen: pauschal 88\/12 vom ersten verdienten Dollar an, seit Juni 2025 sogar mit 100 Prozent Entwickleranteil auf die ersten 1 Million US-Dollar Jahresumsatz je Spiel. Diese Modelle sind der Kern der plattform\u00fcbergreifenden Debatte um faire Provisionen im digitalen Vertrieb \u2013 eine Debatte, die durch Steams Rekordumsatz neue Nahrung erh\u00e4lt.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"wie-sich-steams-umsatzbeteiligung-berechnet\">Wie sich Steams Umsatzbeteiligung berechnet<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das gestaffelte Modell ist keine pauschale Umsatzbeteiligung, sondern eine Bracket-Rechnung \u00e4hnlich einer Steuerprogression: Jede Stufe gilt nur f\u00fcr den Umsatzanteil innerhalb ihrer Grenze. Das folgende, vereinfachte Beispiel \u2013 ohne Ber\u00fccksichtigung von Steuern, R\u00fcckerstattungen oder Regionalpreisen \u2013 veranschaulicht die Rechnung anhand des Halbjahresumsatzes von Forza Horizon 6:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>function steamEntwicklerAnteil(bruttoumsatzUSD) {\n  const stufen = [\n    { grenze: 10_000_000, satz: 0.70 },\n    { grenze: 50_000_000, satz: 0.75 },\n    { grenze: Infinity,   satz: 0.80 },\n  ];\n\n  let rest = bruttoumsatzUSD;\n  let untereGrenze = 0;\n  let entwicklerAnteil = 0;\n\n  for (const stufe of stufen) {\n    const spanne = Math.min(rest, stufe.grenze - untereGrenze);\n    if (spanne <= 0) break;\n    entwicklerAnteil += spanne * stufe.satz;\n    rest -= spanne;\n    untereGrenze = stufe.grenze;\n  }\n\n  return entwicklerAnteil;\n}\n\n\/\/ Vereinfachtes Beispiel: 197,7 Mio. $ Bruttoumsatz (wie Forza Horizon 6 in H1 2026)\nconsole.log(steamEntwicklerAnteil(197_700_000));\n\/\/ -> 155.160.000 (Entwickler-\/Publisher-Anteil, illustrative Beispielrechnung)<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei einem Bruttoumsatz von 197,7 Millionen US-Dollar blieben nach diesem vereinfachten Modell rund 155,2 Millionen US-Dollar beim Entwickler beziehungsweise Publisher \u2013 Valves tats\u00e4chlicher Anteil sinkt also mit jedem Blockbuster-Erfolg relativ, in absoluten Zahlen bleibt er dennoch betr\u00e4chtlich.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"rekordumsatz-waehrend-laufender-kartellklage\">Rekordumsatz w\u00e4hrend laufender Kartellklage<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Zeitpunkt der Rekordmeldung ist pikant: Valve steht weiterhin im Zentrum einer <a href=\"\/de\/valve-steam-kartellklage-2026\/\">Sammelklage in den USA<\/a>, die dem Unternehmen vorwirft, seine Marktmacht \u00fcber die 30-Prozent-Provision und vertragliche Preisparit\u00e4tsklauseln missbraucht zu haben. Rund 32.000 Entwickler sind potenziell betroffen, der gesch\u00e4tzte Streitwert liegt bei 3,1 Milliarden US-Dollar. Ein Rekordumsatz mitten in einem laufenden Kartellverfahren liefert beiden Seiten Munition: Kl\u00e4gervertreter d\u00fcrften die Zahlen als Beleg f\u00fcr Valves Marktmacht anf\u00fchren, Valve selbst als Beweis f\u00fcr ein funktionierendes, von Entwicklern freiwillig genutztes \u00d6kosystem.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auff\u00e4llig ist zudem, dass ausgerechnet der st\u00e4rkste Wachstumstreiber \u2013 die R\u00fcckkehr von Drittanbieter-Publishern zu Steam nach gescheiterten Alleing\u00e4ngen \u2013 die Kritik an Valves struktureller Dominanz eher verst\u00e4rkt als abschw\u00e4cht. Wenn selbst finanzstarke Publisher wie EA oder Ubisoft langfristig keine wirtschaftlich tragf\u00e4hige Alternative zu Steam aufbauen k\u00f6nnen, untermauert das genau das Argument der Kl\u00e4ger: Es fehlt an echtem Wettbewerb auf Augenh\u00f6he.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"deutschland-und-die-dach-region-games-markt-waechst-auf-94-milliarden-euro\">Deutschland und die DACH-Region: Games-Markt w\u00e4chst auf 9,4 Milliarden Euro<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr den deutschen Markt liefert der <a href=\"https:\/\/www.game.de\/deutscher-games-markt-waechst-2025-um-4-prozent\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Jahresreport des Verbands game e.V.<\/a> die aktuellsten verf\u00fcgbaren Vergleichszahlen: 2025 erzielte die deutsche Games-Branche einen Gesamtumsatz von 9,4 Milliarden Euro, ein Plus von 4 Prozent gegen\u00fcber den 9,01 Milliarden Euro des Vorjahres. Die Zusammensetzung unterscheidet sich deutlich vom globalen Steam-Trend: Games-Hardware wuchs um 12 Prozent auf 3,403 Milliarden Euro, w\u00e4hrend reine Spielek\u00e4ufe (digital und physisch) um 13 Prozent auf 807 Millionen Euro zur\u00fcckgingen. In-Game- und In-App-K\u00e4ufe legten leicht um 1 Prozent auf 4,141 Milliarden Euro zu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein Detail passt auff\u00e4llig gut zur Steam-Geschichte: Online-Gaming-Dienste wie PlayStation Plus und Xbox Game Pass \u00fcberschritten in Deutschland 2025 erstmals die Marke von 1 Milliarde Euro (konkret 1,031 Milliarden Euro, ein Plus von 7 Prozent) \u2013 ein Beleg daf\u00fcr, dass sich auch hierzulande das Nutzerverhalten von Einzelk\u00e4ufen hin zu Abonnements und wiederkehrenden Ums\u00e4tzen verschiebt, ganz \u00e4hnlich wie Steams wachsender R\u00fcckkatalog-Anteil eine Abkehr von reinen Neuheiten-K\u00e4ufen zeigt.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"bundesnetzagentur-und-der-digital-services-act\">Bundesnetzagentur und der Digital Services Act<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Parallel zum wirtschaftlichen H\u00f6henflug steht Steam in Deutschland regulatorisch unter Beobachtung. Die <a href=\"\/de\/bundesnetzagentur-steam-dsa-ermittlungen-2026\/\">Bundesnetzagentur als Digital Services Coordinator<\/a> hat im Juni 2026 Ermittlungen gegen die Plattform eingeleitet \u2013 ausgel\u00f6st durch Hinweise der franz\u00f6sischen Aufsichtsbeh\u00f6rde Arcom zum Umgang mit gemeldeten, rassistischen Inhalten rund um das kontrovers diskutierte Spiel &#8220;Plantation Simulator&#8221;. Im Fokus steht nicht der Umsatz selbst, sondern die Frage, ob Valve gemeldete Inhalte gem\u00e4\u00df den Vorgaben des Digital Services Act korrekt pr\u00fcft und dokumentiert. Bei festgestellten Verst\u00f6\u00dfen drohen Anordnungen oder Bu\u00dfgelder. Die zeitliche N\u00e4he zur Rekordumsatzmeldung ist Zufall, verdeutlicht aber, dass Steams wachsende wirtschaftliche Bedeutung in Europa zunehmend mit wachsender regulatorischer Aufmerksamkeit einhergeht.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"historischer-kontext-von-55-auf-mehr-als-11-milliarden-dollar\">Historischer Kontext: Von 5,5 auf mehr als 11 Milliarden Dollar<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steams Wachstum l\u00e4sst sich am besten \u00fcber einen l\u00e4ngeren Zeitraum einordnen. 2017 erzielte die Plattform nach Alinea-Sch\u00e4tzungen einen Jahresumsatz von rund 5,5 Milliarden US-Dollar. Bis 2021, dem bisherigen Rekordjahr, hatte sich dieser Wert auf 11,4 Milliarden US-Dollar mehr als verdoppelt \u2013 beg\u00fcnstigt durch pandemiebedingte Nachfrage nach Heimunterhaltung. Nach einer Konsolidierungsphase 2022 und 2023 setzte ab 2024 wieder deutliches Wachstum ein, das sich 2025 und 2026 fortsetzte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bemerkenswert ist, dass Steam dieses Wachstum ganz ohne den PC-Gaming-Hardwareboom erzielt, den man vermuten k\u00f6nnte: Die Plattform w\u00e4chst strukturell, \u00fcber einen immer gr\u00f6\u00dferen, immer \u00e4lteren Katalog, nicht prim\u00e4r durch neue Blockbuster-Wellen. Das unterscheidet Steams Wachstumsmuster fundamental von klassischen Konsolenzyklen, bei denen einzelne Hardware-Generationen und First-Party-Titel den Umsatz treiben.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"valves-eigene-nutzerzahlen-147-millionen-aktive-spieler-im-monat\">Valves eigene Nutzerzahlen: 147 Millionen aktive Spieler im Monat<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Anders als die Umsatzzahlen stammen Steams Engagement-Kennzahlen direkt von Valve selbst, pr\u00e4sentiert auf der GDC-2026-Session &#8220;State of Steam&#8221;: 147 Millionen monatlich aktive Nutzer (MAU) und 69 Millionen t\u00e4glich aktive Nutzer (DAU). Der bisherige Allzeit-Rekord an gleichzeitig aktiven Spielern lag bei 42.042.778 Nutzern am 11. Januar 2026 \u2013 ohne dass ein einzelner Spiele-Launch daf\u00fcr verantwortlich war, sondern rein organisch getrieben durch die allgemeine Plattformnutzung. Dieser Rekord wurde am 22. M\u00e4rz 2026 mit 42.318.602 gleichzeitigen Nutzern erneut gebrochen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch die durchschnittliche w\u00f6chentliche Spielzeit steigt: von 6,3 Stunden im Jahr 2024 auf 7,1 Stunden im Jahr 2025. Mehr als die H\u00e4lfte der aktiven Nutzer spielt inzwischen auf mindestens zwei Ger\u00e4ten \u2013 ein Hinweis auf die wachsende Bedeutung von Steam Deck, Handhelds und Cloud-Streaming-L\u00f6sungen im \u00d6kosystem.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"was-die-publisher-rueckkehr-zu-steam-bedeutet\">Was die Publisher-R\u00fcckkehr zu Steam bedeutet<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der von Alinea beschriebene Trend zur\u00fcckkehrender Drittanbieter-Publisher hat eine l\u00e4ngere Vorgeschichte: Mehrere gro\u00dfe Verlage hatten in den vergangenen Jahren versucht, mit eigenen Launchern und Abonnementdiensten Nutzer direkt an sich zu binden und die Steam-Provision zu umgehen. Diese Strategie hat sich wirtschaftlich in vielen F\u00e4llen nicht ausgezahlt \u2013 der Aufwand f\u00fcr Marketing, Kundenbindung und technische Infrastruktur \u00fcberstieg h\u00e4ufig die Einsparung bei der Plattformgeb\u00fchr.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr Spieler bedeutet diese Konsolidierung tendenziell mehr Komfort \u2013 weniger fragmentierte Bibliotheken, weniger separate Konten. F\u00fcr die Debatte um Plattformmacht bedeutet sie jedoch das Gegenteil: Je mehr Publisher freiwillig zu Steam zur\u00fcckkehren, desto schwerer l\u00e4sst sich argumentieren, dass echte, gleichwertige Alternativen am Markt bestehen \u2013 ein Punkt, der in der laufenden Kartellklage direkt relevant werden d\u00fcrfte.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"prognosen-was-fuer-die-zweite-jahreshaelfte-2026-zu-erwarten-ist\">Prognosen: Was f\u00fcr die zweite Jahresh\u00e4lfte 2026 zu erwarten ist<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Basierend auf den verf\u00fcgbaren Daten und historischen Mustern lassen sich folgende Einsch\u00e4tzungen der Redaktion f\u00fcr die kommenden Monate ableiten \u2013 ausdr\u00fccklich als Analyse, nicht als gesicherte Fakten:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Neuer Jahresrekord wahrscheinlich:<\/strong> Sollte sich das Wachstumstempo aus H1 2026 auch nur ann\u00e4hernd im zweiten Halbjahr fortsetzen, d\u00fcrfte 2026 das bisherige Rekordjahr 2021 (11,4 Mrd. $ f\u00fcr ein volles Jahr) bereits im laufenden Jahr deutlich \u00fcbertreffen.<\/li><li><strong>R\u00fcckkatalog-Anteil steigt weiter:<\/strong> Bei einem Katalogwachstum von rund 17.000 Titeln pro Jahr d\u00fcrfte der Neuver\u00f6ffentlichungs-Anteil am Gesamtumsatz nach dem Trend 29 % \u2192 27 % \u2192 21 % auch 2026\/2027 weiter sinken.<\/li><li><strong>Mehr regulatorischer Druck in der EU:<\/strong> Die parallele DSA-Untersuchung der Bundesnetzagentur d\u00fcrfte angesichts von Steams wachsender wirtschaftlicher Bedeutung in Europa kein Einzelfall bleiben.<\/li><li><strong>Weitere Publisher-R\u00fcckkehrer:<\/strong> Sollte sich der Trend best\u00e4tigen, d\u00fcrften 2026\/2027 weitere Verlage eigene Launcher-Strategien zur\u00fcckfahren oder ganz aufgeben.<\/li><li><strong>Epic Games Store bleibt Nischenplayer bei Umsatz:<\/strong> Trotz wachsender Nutzerzahlen (78 Mio. MAU) d\u00fcrfte der Katalog-R\u00fcckstand von rund 111.000 Titeln kurzfristig kaum aufzuholen sein.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"kritik-an-der-methodik-warum-valve-selbst-schweigt\">Kritik an der Methodik: Warum Valve selbst schweigt<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">So detailliert die Alinea-Zahlen wirken, beruhen sie auf externen Sch\u00e4tzverfahren, nicht auf testierten Gesch\u00e4ftszahlen. Valve ist ein privates, nicht b\u00f6rsennotiertes Unternehmen und unterliegt keiner Pflicht zur Offenlegung von Umsatz- oder Gewinnzahlen. Das erkl\u00e4rt, warum unabh\u00e4ngige Analysefirmen wie Alinea Analytics oder GameDiscoverCo f\u00fcr Journalisten und Marktbeobachter \u00fcberhaupt erst notwendig wurden \u2013 und warum ihre Zahlen je nach Datenquelle, Erhebungsmethode und Zeitraum voneinander abweichen k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr Leserinnen und Leser bedeutet das: Die 11,1 Milliarden US-Dollar sind eine plausible, von mehreren unabh\u00e4ngigen Fachmedien wiedergegebene Sch\u00e4tzung, aber keine best\u00e4tigte Bilanzzahl. Seri\u00f6se Berichterstattung \u2013 auch dieser Artikel \u2013 kennzeichnet das entsprechend, statt Sch\u00e4tzwerte als amtliche Fakten auszugeben. Auch deutschsprachige Fachmedien wie <a href=\"https:\/\/www.hardwareluxx.de\/index.php\/news\/allgemein\/wirtschaft\/69659-steam-11,1-milliarden-us-dollar-umsatz,-79-aus-%C3%A4lteren-titeln.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Hardwareluxx<\/a> und <a href=\"https:\/\/www.notebookcheck.net\/Steam-reportedly-generated-11-1-billion-in-gross-revenue-in-the-first-half-of-2026-marking-its-highest-ever-half-year.1338824.0.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Notebookcheck<\/a> greifen die Alinea-Zahlen mit demselben Vorbehalt auf und verweisen konsequent auf die fehlende offizielle Best\u00e4tigung durch Valve.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"auswirkungen-fuer-entwickler-und-publisher\">Auswirkungen f\u00fcr Entwickler und Publisher<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr Studios und Publisher liefert der Bericht eine klare strategische Botschaft: Ein Release-Fenster allein entscheidet immer seltener \u00fcber den langfristigen Erfolg eines Spiels. Wer sein Produkt nach dem Launch aktiv pflegt, im Preis gezielt reduziert und in Bundles positioniert, kann \u00fcber Jahre hinweg Umsatz aus dem R\u00fcckkatalog ziehen \u2013 ein Modell, das insbesondere f\u00fcr kleinere Studios ohne gro\u00dfes Marketingbudget attraktiv ist, da algorithmische Steam-Empfehlungen einen Teil der Entdeckungsarbeit \u00fcbernehmen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gleichzeitig unterstreicht die Dominanz weniger AAA-Blockbuster bei den Neuver\u00f6ffentlichungen \u2013 allein die Top 3 kommen zusammen auf \u00fcber 580 Millionen US-Dollar \u2013, wie ungleich die Verteilung innerhalb der 21-Prozent-Neuheiten-Quote tats\u00e4chlich ist. F\u00fcr mittelgro\u00dfe und kleine Studios bleibt der Wettbewerb um Sichtbarkeit unter Neuver\u00f6ffentlichungen entsprechend hart, selbst wenn die Plattform insgesamt w\u00e4chst.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"haeufig-gestellte-fragen-faq\">H\u00e4ufig gestellte Fragen (FAQ)<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"wie-hoch-war-steams-umsatz-im-ersten-halbjahr-2026\">Wie hoch war Steams Umsatz im ersten Halbjahr 2026?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Laut Alinea Analytics erzielte Steam zwischen Januar und Juni 2026 einen gesch\u00e4tzten Bruttoumsatz von 11,1 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 14,5 Prozent gegen\u00fcber dem Vorjahreszeitraum. Valve selbst hat diese Zahl nicht offiziell best\u00e4tigt.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"woher-stammen-die-umsatzzahlen-wenn-valve-nichts-veroeffentlicht\">Woher stammen die Umsatzzahlen, wenn Valve nichts ver\u00f6ffentlicht?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Valve ist privat gehalten und ver\u00f6ffentlicht keine Gesch\u00e4ftszahlen. Die Sch\u00e4tzungen stammen von unabh\u00e4ngigen Marktanalysten wie Alinea Analytics (Rhys Elliott) und GameDiscoverCo, die auf Basis von Verkaufsdaten, Store-Metadaten und Branchenkontakten Modelle erstellen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"welches-spiel-hat-im-ersten-halbjahr-2026-am-meisten-auf-steam-eingespielt\">Welches Spiel hat im ersten Halbjahr 2026 am meisten auf Steam eingespielt?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Forza Horizon 6 f\u00fchrt die Rangliste mit gesch\u00e4tzten 197,7 Millionen US-Dollar Umsatz und 3,5 Millionen verkauften Einheiten an, knapp vor Resident Evil Requiem mit 194,5 Millionen US-Dollar.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"wie-gross-ist-steams-vorsprung-vor-dem-epic-games-store\">Wie gro\u00df ist Steams Vorsprung vor dem Epic Games Store?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Enorm: Epic Games Store erzielte im gesamten Jahr 2025 rund 1,16 Milliarden US-Dollar Umsatz. Steam \u00fcbertraf diesen Jahreswert allein im ersten Halbjahr 2026 um etwa das Zehnfache.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"warum-sinkt-der-anteil-neuer-spiele-am-gesamtumsatz\">Warum sinkt der Anteil neuer Spiele am Gesamtumsatz?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der wachsende Katalog von \u00fcber 117.000 Spielen (plus rund 17.000 pro Jahr) sorgt daf\u00fcr, dass immer mehr Umsatz aus \u00e4lteren, oft stark rabattierten Titeln kommt. Der Neuheiten-Anteil sank von 29 Prozent (H1 2024) \u00fcber 27 Prozent (H1 2025) auf 21 Prozent (H1 2026).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"wie-hoch-ist-valves-provision-auf-steam\">Wie hoch ist Valves Provision auf Steam?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gestaffelt: 30 Prozent bis 10 Millionen US-Dollar Umsatz je Spiel, 25 Prozent zwischen 10 und 50 Millionen US-Dollar, 20 Prozent dar\u00fcber. Das Modell gilt seit Oktober 2018 und ist \u00f6ffentlich einsehbar.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"wie-entwickelt-sich-der-deutsche-games-markt-im-vergleich\">Wie entwickelt sich der deutsche Games-Markt im Vergleich?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Laut game e.V. Jahresreport wuchs der deutsche Games-Markt 2025 um 4 Prozent auf 9,4 Milliarden Euro \u2013 getrieben vor allem durch Hardware (+12 %) und erstmals \u00fcber 1 Milliarde Euro schwere Online-Gaming-Dienste, w\u00e4hrend reine Spielek\u00e4ufe zur\u00fcckgingen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"beeinflusst-die-kartellklage-gegen-valve-den-rekordumsatz\">Beeinflusst die Kartellklage gegen Valve den Rekordumsatz?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nicht direkt \u2013 der Umsatz entsteht unabh\u00e4ngig vom Rechtsstreit. Die Klage von rund 32.000 Entwicklern mit einem Streitwert von 3,1 Milliarden US-Dollar bleibt anh\u00e4ngig, d\u00fcrfte aber angesichts der Rekordzahlen politisch und medial an Aufmerksamkeit gewinnen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"weiterfuehrende-artikel\">Weiterf\u00fchrende Artikel<\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a href=\"\/de\/valve-steam-kartellklage-2026\/\">Steam-Kartellklage: 32.000 Entwickler, 3,1 Mrd. $ [2026]<\/a><\/li><li><a href=\"\/de\/bundesnetzagentur-steam-dsa-ermittlungen-2026\/\">Bundesnetzagentur ermittelt: Steam droht 6% Bu\u00dfgeld [2026]<\/a><\/li><li><a href=\"\/de\/steam-hardware-survey-2026\/\">Steam Hardware Survey: Linux 3,69 %, NVIDIA top [2026]<\/a><\/li><li><a href=\"\/de\/subnautica-2-krafton-chatgpt-klage-2026\/\">Subnautica 2: Krafton zahlt mehr als 250 Mio. $ [2026]<\/a><\/li><li><a href=\"\/de\/konsolen-verkaufszahlen-2026-ps5-switch-2\/\">PS5 bricht 58 % ein, Switch 2 enteilt [2026]<\/a><\/li><li><a href=\"\/de\/xbox-game-pass-vs-playstation-plus\/\">Xbox Game Pass vs. PS Plus: 20,99 \u20ac vs. 18,99 \u20ac [2026]<\/a><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Weitere Analysen rund um Gaming-Plattformen, Konsolen und Marktentwicklungen finden sich in der <a href=\"\/de\/category\/gaming\/\">shattered.io-Gaming-Rubrik<\/a>.<\/p>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Steam hat im ersten Halbjahr 2026 den h\u00f6chsten Umsatz seiner Geschichte eingefahren: 11,1 Milliarden US-Dollar in nur sechs Monaten, ein Plus von 14,5 Prozent gegen\u00fcber dem Vorjahreszeitraum. 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