{"id":680,"date":"2026-07-29T12:39:08","date_gmt":"2026-07-29T12:39:08","guid":{"rendered":"https:\/\/shattered.io\/de\/steam-vs-epic-games-store\/"},"modified":"2026-07-29T23:45:08","modified_gmt":"2026-07-29T23:45:08","slug":"steam-vs-epic-games-store","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shattered.io\/de\/steam-vs-epic-games-store\/","title":{"rendered":"Steam vs Epic Games Store: 30 % gegen 12 % Provision [2026]"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zwei Klicks, zwei v\u00f6llig unterschiedliche Philosophien: Wer im Sommer 2026 ein neues PC-Spiel kauft, entscheidet sich fast immer zwischen Steam und dem Epic Games Store. Der eine Store ist seit 2003 Marktf\u00fchrer mit einer Bibliothek von \u00fcber 100.000 Titeln, der andere tritt seit 2018 mit einer radikal niedrigeren Provision f\u00fcr Entwickler an. Im Juni 2026 kam ein dritter Faktor hinzu: Die Bundesnetzagentur er\u00f6ffnete ein Verfahren gegen Steam wegen mutma\u00dflicher Verst\u00f6\u00dfe gegen den Digital Services Act \u2013 ein Novum f\u00fcr eine Gaming-Plattform in Deutschland. Dieser Vergleich zeigt, was Steam und Epic Games Store 2026 wirklich unterscheidet: bei Provisionen, Nutzerzahlen, Sicherheit, Plattformverf\u00fcgbarkeit und im Umgang mit Beh\u00f6rden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Beide Stores k\u00e4mpfen um dieselbe Zielgruppe, verfolgen aber unterschiedliche Strategien. Steam setzt auf Masse, Community-Funktionen und technische Tiefe. Epic Games Store setzt auf niedrige Geb\u00fchren, kostenlose Spiele und die Marktmacht von Fortnite und der Unreal Engine im R\u00fccken. Wer 2026 entscheiden muss, wo er kauft, installiert oder als Entwickler ver\u00f6ffentlicht, braucht handfeste Zahlen statt Marketing-Versprechen \u2013 genau die liefert dieser Artikel.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"marktanteile-und-nutzerzahlen-42-millionen-gegen-78-millionen\">Marktanteile und Nutzerzahlen: 42 Millionen gegen 78 Millionen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steam bleibt 2026 die dominante Kraft im PC-Vertrieb, auch wenn genaue Marktanteilszahlen je nach Quelle zwischen 72 und 74 Prozent schwanken \u2013 eine exakte, offiziell best\u00e4tigte Zahl gibt es nicht, da weder Valve noch Epic vollst\u00e4ndige Umsatzdaten ver\u00f6ffentlichen. Epic Games Store liegt je nach Sch\u00e4tzung nur bei 3 bis 8 Prozent Marktanteil, w\u00e4chst aber schneller als Steam in absoluten Zahlen. Am 11. Januar 2026 knackte Steam mit 41.816.052 gleichzeitig aktiven Nutzern einen neuen Rekord, der bereits eine Woche sp\u00e4ter mit 42.042.778 \u00fcbertroffen und am 22. M\u00e4rz 2026 mit 42.318.602 gleichzeitigen Nutzern laut SteamDB-Tracking erneut gesteigert wurde (<a href=\"https:\/\/www.notebookcheck.net\/Steam-sets-a-new-all-time-concurrent-player-record-after-surpassing-42-million-users-online.1201788.0.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">best\u00e4tigt von Notebookcheck<\/a>). Die monatlich aktiven Nutzer liegen 2026 bei gesch\u00e4tzt 147 Millionen, mit rund 69 Millionen t\u00e4glich aktiven Spielern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Epic Games Store meldete im Dezember 2025 einen eigenen Rekord: 78 Millionen monatlich aktive Nutzer auf dem PC, ein Plus von 6 Prozent gegen\u00fcber dem Vorjahr. Die Gesamtzahl der PC-Kunden \u00fcberstieg im selben Zeitraum 317 Millionen, w\u00e4hrend die plattform\u00fcbergreifenden Epic-Konten (inklusive Fortnite auf Konsolen und Mobilger\u00e4ten) auf 972 Millionen anwuchsen. Wichtiger f\u00fcr die Plattform-Gesundheit: Die Spielerausgaben f\u00fcr Drittanbieter-Titel \u2013 also nicht f\u00fcr Epics eigene Spiele wie Fortnite \u2013 stiegen 2025 um 57 Prozent auf 400 Millionen US-Dollar. Das ist das eigentliche Signal, ob Epic Games Store als eigenst\u00e4ndiger Marktplatz funktioniert, nicht nur als Fortnite-Anh\u00e4ngsel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Insgesamt gaben Spieler 2025 auf dem Epic Games Store <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/the-epic-games-store-had-a-record-breaking-2025-with-gamers-throwing-usd1-16-billion-at-the-6-000-plus-games-it-now-offers\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">1,16 Milliarden US-Dollar<\/a> aus, ein Plus von 6 Prozent gegen\u00fcber 1,09 Milliarden US-Dollar im Vorjahr. Verglichen mit Steams gesch\u00e4tzten Jahresums\u00e4tzen im zweistelligen Milliardenbereich bleibt das ein Bruchteil \u2013 aber die Wachstumsrate \u00fcbertrifft Steam deutlich.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"provisionen-im-vergleich-30-prozent-gegen-12-prozent\">Provisionen im Vergleich: 30 Prozent gegen 12 Prozent<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der grundlegendste Unterschied zwischen beiden Stores ist finanzieller Natur. Steam verlangt von Entwicklern eine gestaffelte Provision: 30 Prozent bis zu einem Jahresumsatz von 10 Millionen US-Dollar pro Titel, danach sinkt der Satz auf 25 Prozent bis 50 Millionen US-Dollar und auf 20 Prozent dar\u00fcber hinaus. Zus\u00e4tzlich verlangt <a href=\"https:\/\/partner.steamgames.com\/doc\/gettingstarted\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Steam Direct<\/a> eine einmalige Ver\u00f6ffentlichungsgeb\u00fchr von 100 US-Dollar pro Titel, die nach Erreichen von 1.000 US-Dollar Bruttoumsatz zur\u00fcckerstattet wird. Epic Games Store dagegen verlangt pauschal 12 Prozent \u2013 unabh\u00e4ngig vom Umsatz \u2013 und erhebt keine Ver\u00f6ffentlichungsgeb\u00fchr.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wichtig f\u00fcr Entwickler, die mit der Unreal Engine arbeiten: Die Unreal-Engine-Tantieme ist ein komplett separater Mechanismus, unabh\u00e4ngig davon, wo das Spiel verkauft wird. Sie betr\u00e4gt 5 Prozent auf den weltweiten Lifetime-Umsatz oberhalb der ersten Million US-Dollar (r\u00fcckwirkend seit 1. Januar 2020), sinkt aber auf 3,5 Prozent f\u00fcr Titel, die im Rahmen von &#8220;Launch Everywhere with Epic&#8221; gleichzeitig auf mehreren Stores erscheinen. Wer sein Unreal-Engine-Spiel auf dem Epic Games Store selbst verkauft, zahlt darauf keine zus\u00e4tzliche Tantieme \u2013 nur die regul\u00e4re 12-Prozent-Storeprovision. Diese beiden Geb\u00fchren werden in vielen Vergleichsartikeln f\u00e4lschlich vermischt, sind aber rechtlich und finanziell getrennt zu betrachten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die folgende Tabelle zeigt die Auszahlung an Entwickler bei unterschiedlichen Jahresums\u00e4tzen pro Titel:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\">\n<table>\n<thead>\n<tr><th>Jahresumsatz pro Titel<\/th><th>Steam-Provision<\/th><th>Auszahlung Steam<\/th><th>Epic-Provision<\/th><th>Auszahlung Epic<\/th><\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr><td>Bis 10 Mio. $<\/td><td>30 %<\/td><td>70 % des Umsatzes<\/td><td>12 %<\/td><td>88 % des Umsatzes<\/td><\/tr>\n<tr><td>10\u201350 Mio. $<\/td><td>25 %<\/td><td>75 % des Umsatzes<\/td><td>12 %<\/td><td>88 % des Umsatzes<\/td><\/tr>\n<tr><td>Ab 50 Mio. $<\/td><td>20 %<\/td><td>80 % des Umsatzes<\/td><td>12 %<\/td><td>88 % des Umsatzes<\/td><\/tr>\n<tr><td>Erstver\u00f6ffentlichung<\/td><td>100 $ (r\u00fcckzahlbar ab 1.000 $ Umsatz)<\/td><td>\u2013<\/td><td>0 $<\/td><td>\u2013<\/td><\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein kleines, hand-gepr\u00fcftes Python-Skript veranschaulicht die Differenz bei einem Indie-Titel mit 500.000 US-Dollar Jahresumsatz. Es ist eine vereinfachte Illustration ohne Ber\u00fccksichtigung von Zahlungsdienstleister-Geb\u00fchren, Mehrwertsteuer oder Unreal-Engine-Tantiemen und ersetzt keine Finanzberatung:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>def take_home(gross_revenue, platform):\n    if platform == \"steam\":\n        if gross_revenue <= 10_000_000:\n            rate = 0.30\n        elif gross_revenue <= 50_000_000:\n            rate = 0.25\n        else:\n            rate = 0.20\n    elif platform == \"epic\":\n        rate = 0.12\n    else:\n        raise ValueError(\"Unbekannte Plattform\")\n    return gross_revenue * (1 - rate)\n\n# Beispiel: Indie-Titel mit 500.000 $ Jahresumsatz\nprint(take_home(500_000, \"steam\"))  # 350.000 $ (70 %)\nprint(take_home(500_000, \"epic\"))   # 440.000 $ (88 %)\n# Differenz: 90.000 $ zugunsten Epic Games Store<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei 500.000 US-Dollar Jahresumsatz bleiben auf Epic Games Store 90.000 US-Dollar mehr beim Entwickler als auf Steam. F\u00fcr kleine Studios ist das oft der entscheidende Grund, \u00fcberhaupt auf Epic zu ver\u00f6ffentlichen \u2013 auch wenn die Reichweite dort kleiner ist.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"preise-sales-und-kostenlose-spiele\">Preise, Sales und kostenlose Spiele<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei regul\u00e4ren Spielepreisen unterscheiden sich Steam und Epic Games Store kaum \u2013 Publisher setzen auf beiden Plattformen meist identische UVPs fest. Der Unterschied liegt in den Rabattaktionen und Gratis-Spiel-Programmen. Steams gro\u00dfer Sommerschlussverkauf 2026 lief vom 25. Juni bis zum 9. Juli und bot Rabatte auf zehntausende Titel gleichzeitig \u2013 ein Ereignis dieser Gr\u00f6\u00dfenordnung hat auf Epic Games Store keine direkte Entsprechung.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Epic Games Store kontert mit seinem bekanntesten Feature: Seit 2018 verschenkt der Store jeden Donnerstag mindestens ein Spiel, das Nutzer dauerhaft behalten d\u00fcrfen \u2013 kein Abo, keine Frist. \u00dcber 400 Spiele wurden auf diese Weise bereits verschenkt, darunter GTA V, Civilization VI und Control. Allein 2025 z\u00e4hlte Epic 662 Millionen Downloads \u00fcber das Gratis-Spiel-Programm. Steam hat kein vergleichbares Dauerprogramm, verl\u00e4sst sich stattdessen auf Free-to-Play-Titel und zeitlich befristete kostenlose Wochenenden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">2026 vollzog Epic zudem einen strategischen Kurswechsel weg von bezahlten zeitlich befristeten Exklusivtiteln (wie historisch bei Metro Exodus 2019) hin zu Bundle-Deals: Wer Resident Evil Requiem oder Borderlands 4 auf dem Epic Games Store kauft, erh\u00e4lt einen exklusiven Fortnite-Skin dazu \u2013 bei Resident Evil Requiem den Charakter Grace Ashcroft, bei Borderlands 4 Mad Moxxi. Epic k\u00fcndigte im Januar 2026 an, rund 100 solcher Cross-Promotion-Deals pro Jahr anzustreben. Alan Wake 2 bleibt einer der wenigen verbliebenen echten PC-Exklusivtitel auf Epic Games Store.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr deutsche K\u00e4ufer gilt bei beiden Stores dieselbe Preislogik: Angezeigte Preise enthalten die deutsche Mehrwertsteuer von 19 Prozent, und beide Unternehmen berechnen europ\u00e4ische Kunden grunds\u00e4tzlich in Euro statt in US-Dollar mit schwankendem Umrechnungskurs. Regionale Preisunterschiede zwischen Eurozone-L\u00e4ndern sind bei Standardtiteln auf beiden Plattformen selten \u2013 gr\u00f6\u00dfere Abweichungen entstehen eher durch l\u00e4nderspezifische Rabattaktionen einzelner Publisher als durch die Store-Plattform selbst.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"spielebibliothek-groesse-gegen-kuratierung\">Spielebibliothek: Gr\u00f6\u00dfe gegen Kuratierung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steam listet \u00fcber 100.000 Titel, von AAA-Blockbustern bis zu experimentellen Ein-Personen-Projekten. Der Zugang l\u00e4uft \u00fcber Steam Direct: Jeder Entwickler kann nach Zahlung der 100-Dollar-Geb\u00fchr und einer automatisierten Pr\u00fcfung ver\u00f6ffentlichen, meist innerhalb weniger Tage. Epic Games Store verfolgt den gegenteiligen Ansatz: Mit etwa 4.500 Titeln ist die Bibliothek deutlich kleiner, weil jedes Spiel eine manuelle Pr\u00fcfung durch Epic durchl\u00e4uft, die mehrere Tage bis Wochen dauern kann.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr Spieler bedeutet das einen klaren Trade-off. Auf Steam findet sich praktisch jedes Nischenspiel, aber auch entsprechend viel Ausschuss, den Nutzer \u00fcber Reviews und Tags selbst filtern m\u00fcssen. Auf Epic Games Store ist die Grundqualit\u00e4t im Schnitt h\u00f6her, weil Epic vorfiltert \u2013 wer aber gezielt nach einem obskuren Indie-Titel sucht, wird ihn h\u00e4ufiger nur auf Steam finden. Keine der beiden Plattformen ver\u00f6ffentlicht eine vollst\u00e4ndige, laufend aktualisierte Titelzahl, weshalb beide Werte als Richtgr\u00f6\u00dfen und nicht als exakte Best\u00e4nde zu verstehen sind.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Discovery-Mechanismen unterscheiden sich entsprechend. Steam setzt auf ein algorithmisches Empfehlungssystem, das Kaufhistorie, Wunschlisten und Tags auswertet, erg\u00e4nzt um von Nutzern kuratierte Listen. Neue Titel konkurrieren dadurch mit einem stetig wachsenden Angebot um Sichtbarkeit auf der Startseite \u2013 ein Kritikpunkt kleiner Studios, die in der Masse untergehen. Epic Games Store w\u00e4hlt dagegen einen redaktionellen Ansatz: Ein internes Kurations-Team entscheidet, welche Titel prominent beworben werden, was einzelnen Indie-Spielen theoretisch mehr Sichtbarkeit verschaffen kann, aber auch bedeutet, dass die Auswahl von den Geschmacks- und Gesch\u00e4ftsentscheidungen eines kleineren Teams abh\u00e4ngt statt von einem offenen Marktmechanismus.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr deutsche und generell europ\u00e4ische Nutzer bringt keine der beiden Plattformen eine sprachlich oder rechtlich abweichende Bibliothek mit sich \u2013 Alterskennzeichnungen, USK-Vorgaben und Jugendschutz gelten auf beiden Stores identisch nach deutschem und europ\u00e4ischem Recht, unabh\u00e4ngig vom US-Sitz beider Unternehmen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"der-deutsche-games-markt-2026-warum-diese-entscheidung-hier-besonders-wiegt\">Der deutsche Games-Markt 2026: Warum diese Entscheidung hier besonders wiegt<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr deutsche Spieler ist die Steam-gegen-Epic-Frage kein Nischenthema. Der deutsche Games-Markt erreichte 2025 nach Zahlen des Branchenverbands <a href=\"https:\/\/www.game.de\/deutscher-games-markt-waechst-2025-um-4-prozent\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">game \u2013 Verband der deutschen Games-Branche<\/a> (Erhebung mit YouGov und Sensor Tower) ein Gesamtvolumen von 9,4 Milliarden Euro, ein Plus von 4 Prozent gegen\u00fcber dem Vorjahr. Games-Hardware wuchs dabei besonders kr\u00e4ftig um 12 Prozent auf 3,4 Milliarden Euro, angetrieben von Spielkonsolen (+26 Prozent) und Gaming-PC-Zubeh\u00f6r (+13 Prozent). Der Mobile-Games-Umsatz legte um rund 3 Prozent auf 2,7 Milliarden Euro zu, und Online-Gaming-Dienste wie PlayStation Plus oder Xbox Game Pass durchbrachen 2025 erstmals gemeinsam die Marke von 1 Milliarde Euro Umsatz in Deutschland.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steam und Epic Games Store tauchen in dieser offiziellen Statistik nicht separat auf, da beide Unternehmen keine l\u00e4nderspezifischen Umsatzzahlen ver\u00f6ffentlichen. Der Kontext erkl\u00e4rt aber, warum die Provisionsdebatte hierzulande politisch brisant ist: Ein wachsender, mittlerweile fast zweistelliger Milliardenmarkt bedeutet auch wachsende Provisionssummen, die an US-Konzerne abflie\u00dfen \u2013 ein Motiv, das sowohl die EU-Kartellklage gegen Valve als auch das DSA-Verfahren der Bundesnetzagentur im Hintergrund mittr\u00e4gt, auch wenn beide Verfahren offiziell auf andere Rechtsgrundlagen gest\u00fctzt sind.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"funktionen-und-oekosystem\">Funktionen und \u00d6kosystem<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steam bietet ein deutlich breiteres Funktionspaket: Community-Reviews, Diskussionsforen, den Steam Workshop f\u00fcr nutzergenerierte Inhalte, Achievements, automatische Updates, Cloud-Saves, Sprachchat \u00fcber Steam Voice und eine granulare Familienfreigabe. Epic Games Store konzentriert sich dagegen auf die Kernfunktionen \u2013 Bibliothek, Cloud-Saves (pro Spiel optional, nicht plattformweit einheitlich) und ein wachsendes App-Store-\u00d6kosystem f\u00fcr Zusatzinhalte. Community-Features wie Foren oder ein Workshop-\u00c4quivalent fehlen bislang komplett.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein Bereich, in dem Epic tats\u00e4chlich w\u00e4chst, ist das Ersteller-\u00d6kosystem rund um Fortnite und den Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Im Januar 2026 \u00fcberschritten die Auszahlungen an UEFN-Ersteller die Marke von 1 Milliarde US-Dollar, wie Hannah Lowry, Epics Director of Fortnite Developer Relations, auf der State of Unreal 2026 in Chicago bekannt gab. Von der gesamten Spielzeit in Fortnite entfallen inzwischen 47 Prozent auf nutzergenerierte Ersteller-Inseln, ein Jahr zuvor waren es noch 38 Prozent. Dieses \u00d6kosystem existiert komplett losgel\u00f6st vom klassischen Epic Games Store, zeigt aber, wohin Epics Plattformstrategie insgesamt steuert: weg vom reinen Software-Vertrieb, hin zu einer Ersteller-\u00d6konomie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Detail zeigt sich der Community-Unterschied an mehreren konkreten Funktionen. Der Steam Workshop erlaubt es Nutzern, Mods, Karten und Zusatzinhalte direkt \u00fcber den Client zu verteilen und mit einem Klick zu installieren \u2013 bei Titeln wie Skyrim oder den Total-War-Spielen ein zentraler Teil der Spielerfahrung. Steam-Errungenschaften (Achievements) und Sammelkarten mit ihrem kleinen In-Client-Wirtschaftssystem existieren seit \u00fcber einem Jahrzehnt und sind fest in die Plattform-Identit\u00e4t eingewachsen. Epic Games Store bietet zwar seit 2022 ebenfalls Achievements an, jedoch ohne Sammelkarten-\u00d6konomie, ohne Workshop-\u00c4quivalent und ohne \u00f6ffentlich einsehbares Nutzerprofil mit Spielzeit-Statistiken, wie es Steam-Communitys seit Jahren gewohnt sind.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"plattformverfuegbarkeit-steam-deck-linux-und-konsolen\">Plattformverf\u00fcgbarkeit: Steam Deck, Linux und Konsolen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei der Plattformunterst\u00fctzung liegt Steam 2026 klar vorn. F\u00fcr den Steam Deck weist Valve inzwischen \u00fcber 21.694 offiziell \"verifizierte\" Titel aus, mit mehr als 25.000 kombiniert verifizierten und spielbaren Titeln insgesamt. Steams native Linux-Unterst\u00fctzung reicht bis in die Anf\u00e4nge von SteamOS zur\u00fcck, und Proton \u2013 Valves Kompatibilit\u00e4tsschicht f\u00fcr Windows-Spiele unter Linux \u2013 wird direkt von Valve entwickelt und gepflegt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Epic Games Store hat 2026 weiterhin keinen nativen Linux-Client. Wer Epic-Spiele auf einem Steam Deck oder unter Linux spielen will, ist auf Community-L\u00f6sungen angewiesen \u2013 allen voran <a href=\"\/de\/heroic-games-launcher-einrichten\/\">Heroic Games Launcher<\/a>, ein Open-Source-Projekt, das Epic-, GOG- und Amazon-Games-Bibliotheken \u00fcber eine gemeinsame Oberfl\u00e4che mit Proton-Unterst\u00fctzung zug\u00e4nglich macht. Auch <a href=\"\/de\/lutris-einrichten\/\">Lutris<\/a> bietet eine \u00e4hnliche Br\u00fcckenfunktion f\u00fcr mehrere Launcher gleichzeitig. Beide Tools sind funktional, aber eben Community-Projekte und keine offizielle Epic-Unterst\u00fctzung \u2013 ein zus\u00e4tzlicher Reibungspunkt, den Steam-Deck-Besitzer einkalkulieren m\u00fcssen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Valve baut diesen Plattformvorsprung 2026 gezielt weiter aus: Sowohl die station\u00e4re <a href=\"\/de\/steam-machine-vs-steam-deck\/\">Steam Machine<\/a> als auch der VR-Headset-Nachfolger <a href=\"\/de\/steam-frame-vr-headset-2026\/\">Steam Frame<\/a> laufen nativ unter SteamOS und damit im selben Linux-\u00d6kosystem wie der Steam Deck. Epic Games Store hat f\u00fcr keines dieser neuen Valve-Ger\u00e4te eine eigene Unterst\u00fctzung angek\u00fcndigt \u2013 wer eines dieser Ger\u00e4te kauft, bleibt f\u00fcr Epic-Spiele weiterhin auf Heroic Games Launcher oder Proton als Workaround angewiesen. Auf Konsolen sieht das Bild nochmals anders aus: Steam ist auf keiner PlayStation- oder Xbox-Konsole verf\u00fcgbar, Epic Games Store ebenso wenig \u2013 beide Stores bleiben PC-exklusiv, auch wenn Fortnite selbst plattform\u00fcbergreifend spielbar ist.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sicherheit-und-datenschutz-im-vergleich\">Sicherheit und Datenschutz im Vergleich<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr ein Sicherheitsportal ist dies die Kategorie, die in den meisten Steam-vs-Epic-Vergleichen fehlt \u2013 zu Unrecht, denn beide Konten sind mit hinterlegten Zahlungsmethoden ein reales Ziel f\u00fcr Angreifer. Die gute Nachricht zuerst: Weder Steam noch Epic Games Store haben 2025 oder 2026 eine best\u00e4tigte Infrastruktur-Datenpanne erlitten. Steams einzige best\u00e4tigte Kompromittierung liegt am 6. November 2011 (rund 35 Millionen betroffene Konten). Eine im Mai 2025 kursierende Meldung \u00fcber angeblich 89 Millionen gef\u00e4hrdete Steam-Konten stellte sich als Fehlalarm heraus: Es handelte sich um bereits abgelaufene SMS-Einmalcodes aus einem alten Datensatz, Valve dementierte jeden Zugriff auf aktive Konten. Epics einzige bekannte Panne liegt noch weiter zur\u00fcck \u2013 eine vBulletin-SQL-Injection im Forumssystem 2016 betraf rund 252.000 Konten, dokumentiert unter anderem bei <a href=\"https:\/\/haveibeenpwned.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Have I Been Pwned<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das eigentliche Risiko liegt 2026 nicht bei den Plattform-Betreibern selbst, sondern bei gezieltem Phishing gegen einzelne Nutzerkonten \u2013 gef\u00e4lschte Steam-Support-Seiten, betr\u00fcgerische Handelsangebote oder nachgemachte Login-Formulare bleiben die h\u00e4ufigste Angriffsmethode gegen beide Plattformen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei Steam kommt eine zus\u00e4tzliche Angriffsfl\u00e4che hinzu, die es auf Epic Games Store in dieser Form nicht gibt: der Handelsmarkt f\u00fcr Item-Skins und Sammelkarten. Gef\u00e4lschte Trade-Angebote, angebliche \"kostenlose Skin-Giveaways\" auf Drittanbieter-Seiten und manipulierte Steam-Trade-Links geh\u00f6ren seit Jahren zu den bekanntesten Betrugsmaschen auf der Plattform, dokumentiert unter anderem in Valves eigenen Support-Warnungen. Epic Games Store hat mangels vergleichbarem Handelssystem dieses spezifische Risiko schlicht nicht \u2013 daf\u00fcr h\u00e4ufen sich dort gef\u00e4lschte \"Gratis-Spiel-Codes\", die \u00fcber Social Media verbreitet werden und auf Phishing-Seiten au\u00dferhalb der echten epicgames.com-Domain f\u00fchren. Die Grundregel bleibt bei beiden Stores identisch: K\u00e4ufe, Codes und Login-Seiten ausschlie\u00dflich \u00fcber die offizielle Domain oder den installierten Client abwickeln, nie \u00fcber verlinkte Drittanbieter-Seiten.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"kontosicherheit-zwei-faktor-schutz-im-vergleich\">Kontosicherheit: Zwei-Faktor-Schutz im Vergleich<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steam bietet mit dem Steam Guard Mobile Authenticator seit Jahren eine etablierte Zwei-Faktor-L\u00f6sung direkt in der Steam-App, inzwischen erg\u00e4nzt um Passkey-Unterst\u00fctzung. Epic Games Store unterst\u00fctzt ebenfalls Zwei-Faktor-Authentifizierung \u00fcber Authenticator-Apps oder E-Mail-Codes. Unabh\u00e4ngig davon, welchen Store man bevorzugt, gilt f\u00fcr beide dieselbe Grundregel: Zwei-Faktor-Schutz sollte vor dem ersten Kauf aktiviert werden, nicht erst nach einem Vorfall. Wer sich generell mit robusten Absicherungsstrategien f\u00fcr Online-Konten besch\u00e4ftigen m\u00f6chte, findet im Grundlagenartikel zur <a href=\"\/de\/passwortsicherheit\/\">Passwortsicherheit<\/a> die dazugeh\u00f6rigen Prinzipien.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"die-bundesnetzagentur-ermittelt-dsa-verfahren-gegen-steam\">Die Bundesnetzagentur ermittelt: DSA-Verfahren gegen Steam<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Am 12. Juni 2026 leitete die <a href=\"https:\/\/www.bundesnetzagentur.de\/SharedDocs\/Pressemitteilungen\/DE\/2026\/20260612_DSC.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Bundesnetzagentur<\/a> als deutscher Digital Services Coordinator ein Verfahren gegen Valves Gaming-Plattform Steam ein \u2013 eine direkte Folge des EU-weiten Digital Services Act (DSA). Ausl\u00f6ser war der Umgang mit dem Spiel \"Plantation Simulator\" des Indie-Entwicklers FzzyBzzy, ver\u00f6ffentlicht am 12. Mai 2026. Das Spiel simulierte den Betrieb einer Plantage, deren zentrale Spielmechanik darin bestand, versklavte Schwarze Figuren durch Bestrafung zur Produktivit\u00e4tssteigerung anzutreiben. Nach \u00f6ffentlicher Kritik wurde der Titel auf Wunsch des Entwicklers selbst entfernt \u2013 rund zwei Wochen bevor die Bundesnetzagentur ihre Ermittlungen aufnahm.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der <a href=\"https:\/\/www.heise.de\/en\/news\/Federal-Network-Agency-vs-Steam-Investigation-into-Plantation-Simulator-11330678.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Vorwurf der Beh\u00f6rde<\/a>: Steam habe trotz eingegangener Nutzerbeschwerden zu keinem Zeitpunkt nachgewiesen, den Inhalt tats\u00e4chlich gepr\u00fcft, eine Entscheidung getroffen oder Beschwerdef\u00fchrer dar\u00fcber informiert zu haben \u2013 genau die Prozesse, die der DSA von gro\u00dfen Plattformen f\u00fcr den Umgang mit gemeldeten Inhalten verlangt. Valve hat nun Gelegenheit, zu den Vorw\u00fcrfen Stellung zu nehmen, bevor die Bundesnetzagentur \u00fcber m\u00f6gliche Sanktionen entscheidet. Der rechtliche Rahmen des DSA erlaubt in Artikel 74 grunds\u00e4tzlich Bu\u00dfgelder von bis zu 6 Prozent des weltweiten Jahresumsatzes bei schwerwiegenden, vors\u00e4tzlichen oder fahrl\u00e4ssigen Verst\u00f6\u00dfen \u2013 dieselbe Obergrenze, mit der die EU-Kommission bereits Meta und TikTok gedroht hat. Ob und in welcher H\u00f6he eine Sanktion gegen Valve tats\u00e4chlich verh\u00e4ngt wird, ist zum jetzigen Zeitpunkt offen; die Bundesnetzagentur hat bislang keine konkrete Bu\u00dfgeldsumme genannt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr deutsche Steam-Nutzer \u00e4ndert sich durch das laufende Verfahren zun\u00e4chst nichts am Kaufverhalten oder an bestehenden Bibliotheken. Relevant ist der Fall trotzdem: Es ist das erste Mal, dass eine deutsche Beh\u00f6rde ein DSA-Verfahren gezielt gegen eine Gaming-Plattform er\u00f6ffnet, und ein m\u00f6glicher Pr\u00e4zedenzfall daf\u00fcr, wie ernst Regulierer Content-Moderation auf Spiele-Marktpl\u00e4tzen k\u00fcnftig nehmen. Wer die rechtlichen Hintergr\u00fcnde zur laufenden EU-weiten Kartellklage gegen Valve vertiefen m\u00f6chte, findet die Details im Artikel zur <a href=\"\/de\/valve-steam-kartellklage-2026\/\">Steam-Kartellklage<\/a> \u2013 ein separates Verfahren mit anderer Rechtsgrundlage, aber \u00e4hnlicher Sto\u00dfrichtung.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bemerkenswert am \"Plantation Simulator\"-Fall ist, dass er nicht die Provisionsh\u00f6he oder Marktmacht adressiert, wie es die Kartellklage tut, sondern Steams Prozesse als Plattform-Betreiber \u2013 also genau jene Community- und Moderationsst\u00e4rke, die in diesem Vergleich sonst als Steam-Vorteil gilt. Das zeigt eine Kehrseite von Steams offener Ver\u00f6ffentlichungspolitik \u00fcber Steam Direct: Eine niedrige Eintrittsh\u00fcrde f\u00fcr Entwickler bedeutet zwangsl\u00e4ufig auch mehr Moderationsaufwand f\u00fcr problematische Inhalte. Epic Games Store mit seiner manuellen Vorab-Pr\u00fcfung jedes Titels ist von einem strukturell \u00e4hnlichen DSA-Vorwurf bislang verschont geblieben \u2013 nicht zwangsl\u00e4ufig, weil Epic sorgf\u00e4ltiger moderiert, sondern weil weniger und st\u00e4rker kuratierte Neuver\u00f6ffentlichungen naturgem\u00e4\u00df seltener zu solchen Einzelf\u00e4llen f\u00fchren.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"epic-gegen-google-und-apple-der-rechtsstreit-mit-folgen-fuer-pc-spieler\">Epic gegen Google und Apple: Der Rechtsstreit mit Folgen f\u00fcr PC-Spieler<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">W\u00e4hrend sich die Bundesnetzagentur mit Steam besch\u00e4ftigt, k\u00e4mpft Epic Games an gleich zwei anderen Fronten \u2013 und beide F\u00e4lle erkl\u00e4ren, warum Epics Niedrig-Provision-Strategie 2026 mehr R\u00fcckhalt hat als noch vor wenigen Jahren. Am 15. Juli 2026 zogen Google und Epic gemeinsam ihren zuvor ausgehandelten Vergleichsvorschlag zur\u00fcck, der die urspr\u00fcngliche Verf\u00fcgung von Richter James Donato aus dem Oktober 2024 ersetzt h\u00e4tte. Diese Verf\u00fcgung war Folge eines einstimmigen Jury-Urteils zugunsten von Epic im Dezember 2023 im Verfahren <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Epic_Games_v._Google\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Epic Games v. Google<\/a> und verpflichtet Google, konkurrierende App-Stores direkt im Play Store zug\u00e4nglich zu machen sowie den eigenen App-Katalog mit ihnen zu teilen. Seit dem <a href=\"https:\/\/www.techtimes.com\/articles\/320593\/20260715\/epic-google-jointly-withdraw-play-store-settlement-rival-android-app-stores-open-july-22.htm\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">22. Juli 2026 \u00f6ffnet Google den Play Store<\/a> in den USA schrittweise f\u00fcr Dritt-App-Stores; bestehende App- und Spiele-Eintr\u00e4ge werden automatisch f\u00fcr diese Stores freigegeben, sofern Entwickler nicht aktiv widersprechen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Parallel dazu gew\u00e4hrte der Oberste Gerichtshof der USA (SCOTUS) am 30. Juni 2026 die Zulassung f\u00fcr Apples Berufung im Verfahren <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Epic_Games_v._Apple\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Epic Games v. Apple<\/a>, konkret gegen die Verurteilung wegen Missachtung einer gerichtlichen Anordnung (Contempt-of-Court-Urteil). Beide Verfahren drehen sich um mobile App-Stores, nicht direkt um den PC-Markt \u2013 aber sie verschaffen Epics grunds\u00e4tzlicher Argumentation (\"hohe Plattform-Provisionen sind kein Naturgesetz\") zus\u00e4tzliches Gewicht, das auch in die Wahrnehmung des Epic Games Store auf dem PC ausstrahlt.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"was-das-fuer-deutsche-pc-spieler-bedeutet\">Was das f\u00fcr deutsche PC-Spieler bedeutet<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Unmittelbar \u00e4ndert sich f\u00fcr K\u00e4ufer in Deutschland nichts \u2013 die Verfahren betreffen US-Recht und mobile App-Stores. Mittelbar sind sie aber ein Signal: Der regulatorische Druck auf etablierte Plattform-Gatekeeper w\u00e4chst gleichzeitig in den USA (Epic v. Google\/Apple), auf EU-Ebene (Digital Markets Act, Valve-Kartellklage) und jetzt auch national (Bundesnetzagentur-DSA-Verfahren). Wer als Entwickler oder als aufmerksamer Verbraucher verstehen will, wohin sich Provisionsmodelle in den n\u00e4chsten Jahren bewegen k\u00f6nnten, sollte diese drei Verfahren im Blick behalten \u2013 sie verst\u00e4rken sich gegenseitig argumentativ, auch wenn sie rechtlich unabh\u00e4ngig voneinander laufen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"spezifikationen-im-direkten-vergleich\">Spezifikationen im direkten Vergleich<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die folgende Tabelle fasst die wichtigsten Unterschiede zwischen Steam und Epic Games Store auf einen Blick zusammen:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\">\n<table>\n<thead>\n<tr><th>Merkmal<\/th><th>Steam<\/th><th>Epic Games Store<\/th><\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr><td>Gegr\u00fcndet<\/td><td>2003 (Valve)<\/td><td>6. Dezember 2018 (Epic Games)<\/td><\/tr>\n<tr><td>Provision (Standard)<\/td><td>30 % (gestaffelt bis 20 %)<\/td><td>12 % (pauschal)<\/td><\/tr>\n<tr><td>Ver\u00f6ffentlichungsgeb\u00fchr<\/td><td>100 $ (r\u00fcckzahlbar)<\/td><td>keine<\/td><\/tr>\n<tr><td>Spielebibliothek<\/td><td>100.000+ Titel<\/td><td>ca. 4.500 Titel (kuratiert)<\/td><\/tr>\n<tr><td>Monatlich aktive Nutzer<\/td><td>ca. 147 Mio. (2026)<\/td><td>78 Mio. (Rekord, Dez. 2025)<\/td><\/tr>\n<tr><td>Gleichzeitige Nutzer (Rekord)<\/td><td>42.318.602 (22. M\u00e4rz 2026)<\/td><td>keine vergleichbare Kennzahl ver\u00f6ffentlicht<\/td><\/tr>\n<tr><td>Gesch\u00e4tzter Marktanteil<\/td><td>72\u201374 %<\/td><td>3\u20138 %<\/td><\/tr>\n<tr><td>Steam Deck \/ Linux nativ<\/td><td>Ja, 21.694+ verifizierte Titel<\/td><td>Nein, nur via Heroic\/Proton<\/td><\/tr>\n<tr><td>Familienfreigabe<\/td><td>Ja, bis 6 Mitglieder<\/td><td>Nicht vorhanden<\/td><\/tr>\n<tr><td>R\u00fcckgaberecht<\/td><td>14 Tage \/ unter 2 Std. Spielzeit<\/td><td>14 Tage \/ unter 2 Std. Spielzeit<\/td><\/tr>\n<tr><td>Kostenlose Spiele<\/td><td>Nur Free-to-Play<\/td><td>1 Spiel\/Woche, dauerhaft<\/td><\/tr>\n<tr><td>Bekannte Datenpanne<\/td><td>2011, ca. 35 Mio. Konten<\/td><td>2016, ca. 252.000 Konten<\/td><\/tr>\n<tr><td>Cloud-Saves<\/td><td>Breite, einheitliche Unterst\u00fctzung<\/td><td>Pro Spiel optional<\/td><\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"benchmarks-geschwindigkeit-und-kennzahlen-im-quellenvergleich\">Benchmarks: Geschwindigkeit und Kennzahlen im Quellenvergleich<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein direkter FPS-Benchmark wie bei Hardware ergibt bei zwei Software-Storefronts wenig Sinn \u2013 stattdessen lohnt der Blick auf harte Kennzahlen aus mehreren unabh\u00e4ngigen Quellen. Ein Praxistest von GameStar zu Download-Geschwindigkeiten fand keinen signifikanten Unterschied zwischen beiden Plattformen: Beide erreichten unter Testbedingungen zwischen 20 und 40 Megabyte pro Sekunde, wobei die tats\u00e4chliche Geschwindigkeit st\u00e4rker von der eigenen Internetverbindung und CDN-Serverauslastung abh\u00e4ngt als von der Store-Software selbst.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wachstumskennzahlen sind aussagekr\u00e4ftiger als reine Download-Geschwindigkeiten, weil sie zeigen, in welche Richtung sich der Markt bewegt statt nur den Status quo abzubilden. Steams Rekordserie (drei neue Allzeitrekorde allein zwischen Januar und M\u00e4rz 2026) zeigt eine Plattform, die trotz ihrer Gr\u00f6\u00dfe weiter w\u00e4chst, statt zu stagnieren. Epics 57-Prozent-Wachstum bei Drittanbieter-Ausgaben ist prozentual beeindruckender, startet aber von einer deutlich kleineren Basis \u2013 ein Klassiker der Wachstumsstatistik, bei dem relative und absolute Zahlen unterschiedliche Geschichten erz\u00e4hlen und beide f\u00fcr sich genommen richtig sind.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\">\n<table>\n<thead>\n<tr><th>Kennzahl<\/th><th>Wert<\/th><th>Quelle<\/th><\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr><td>Steam Concurrent-User-Rekord<\/td><td>42.318.602 (22.03.2026)<\/td><td>SteamDB \/ Valve<\/td><\/tr>\n<tr><td>Epic Games Store MAU-Rekord<\/td><td>78 Mio. (Dez. 2025, +6 %)<\/td><td>Epic Games Jahresr\u00fcckblick 2025<\/td><\/tr>\n<tr><td>Epic Drittanbieter-Ausgaben<\/td><td>400 Mio. $ (+57 %)<\/td><td>Epic Games Jahresr\u00fcckblick 2025<\/td><\/tr>\n<tr><td>Epic Gesamtausgaben PC 2025<\/td><td>1,16 Mrd. $ (+6 %)<\/td><td>PC Gamer \/ Epic<\/td><\/tr>\n<tr><td>Steam-Deck-\"Verified\"-Titel<\/td><td>21.694+ (2026)<\/td><td>SteamDeckHQ \/ Valve<\/td><\/tr>\n<tr><td>Downloadgeschwindigkeit<\/td><td>20\u201340 MB\/s, kein klarer Sieger<\/td><td>GameStar-Praxistest<\/td><\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"fuer-wen-eignet-sich-welcher-store-5-nutzungsszenarien\">F\u00fcr wen eignet sich welcher Store? 5 Nutzungsszenarien<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Der Steam-Deck- und Linux-Spieler.<\/strong> Wer prim\u00e4r auf einem Steam Deck oder unter Linux\/SteamOS spielt, kommt an Steam kaum vorbei. Mit \u00fcber 21.694 offiziell verifizierten Titeln und nativer Proton-Integration ist Steam die reibungs\u00e4rmste Wahl. Epic-Spiele lassen sich zwar \u00fcber <a href=\"\/de\/heroic-games-launcher-einrichten\/\">Heroic Games Launcher<\/a> nachr\u00fcsten, aber ohne Valves offizielle Kompatibilit\u00e4tsgarantie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Der Gelegenheitsspieler mit kleinem Budget.<\/strong> Wer prim\u00e4r auf kostenlose Spiele aus ist, profitiert am meisten von Epics w\u00f6chentlichem Gratis-Spiel-Programm \u2013 \u00fcber 400 Titel seit 2018, darunter Schwergewichte wie GTA V und Civilization VI, alle dauerhaft im Besitz. Steams Sommerschlussverkauf 2026 (25. Juni bis 9. Juli) ist dagegen die bessere Wahl f\u00fcr gezielte K\u00e4ufe mit tiefen Rabatten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Der Indie-Entwickler.<\/strong> Ein Studio, das ein Spiel mit erwartetem Jahresumsatz von 500.000 US-Dollar ver\u00f6ffentlicht, beh\u00e4lt auf Epic Games Store rechnerisch 90.000 US-Dollar mehr als auf Steam (siehe Rechenbeispiel oben). Gegen diesen finanziellen Vorteil steht Steams deutlich gr\u00f6\u00dfere organische Reichweite und Discovery \u00fcber Tags, Kuratoren und Wunschlisten \u2013 ein Kompromiss, den viele kleine Studios l\u00f6sen, indem sie auf beiden Stores gleichzeitig ver\u00f6ffentlichen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Der Mehrpersonen-Haushalt.<\/strong> Familien, die sich eine Spielebibliothek teilen wollen, sind bei Steam klar im Vorteil: Die Familienfreigabe erlaubt bis zu 6 Mitgliedern Zugriff auf die gemeinsame Bibliothek, mit einer Sperrfrist von einem Jahr beim Verlassen der Gruppe. Epic Games Store bietet 2026 keine vergleichbare Funktion \u2013 jedes Familienmitglied br\u00e4uchte ein eigenes, vollst\u00e4ndig bezahltes Konto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Der sicherheitsbewusste K\u00e4ufer.<\/strong> Wer Wert auf Kontosicherheit legt, findet auf beiden Plattformen solide Zwei-Faktor-Optionen und eine identische, verbraucherfreundliche R\u00fcckgabefrist von 14 Tagen beziehungsweise unter 2 Stunden Spielzeit. Der Unterschied liegt im Blick nach vorn: Steam steht mit dem laufenden Bundesnetzagentur-DSA-Verfahren und der EU-Kartellklage aktuell st\u00e4rker im regulatorischen Fokus als Epic \u2013 kein Sicherheitsrisiko f\u00fcr Bestandsk\u00e4ufe, aber ein Faktor, den aufmerksame Nutzer beobachten sollten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Der Cross-Plattform-Sammler.<\/strong> Wer Wert auf ein einheitliches Konto \u00fcber PC, Konsole und Mobilger\u00e4te hinweg legt, findet bei Epic mit 972 Millionen plattform\u00fcbergreifenden Konten (die allerdings zu einem gro\u00dfen Teil aus reinen Fortnite-Spielern bestehen) theoretisch die breitere Basis \u2013 praktisch bleibt der Effekt f\u00fcr klassische PC-Spiele-K\u00e4ufer aber gering, da sich Bibliotheken zwischen PC und Konsole ohnehin nicht automatisch synchronisieren. F\u00fcr reine PC-Sammler bleibt Steams Cloud-\u00fcbergreifende Bibliothek (ein Konto, beliebig viele PCs) der praktischere Alltagsvorteil.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"umstieg-zwischen-den-plattformen-die-migrationsanleitung\">Umstieg zwischen den Plattformen: Die Migrationsanleitung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein h\u00e4ufiges Missverst\u00e4ndnis zuerst: Gekaufte Spiele lassen sich nicht direkt von Steam zu Epic Games Store \u00fcbertragen oder umgekehrt. Beide Plattformen nutzen getrennte DRM-Systeme und Lizenzdatenbanken \u2013 anders als etwa bei Xbox Play Anywhere gibt es keine Cross-Store-Lizenzportabilit\u00e4t. Wer beide \u00d6kosysteme parallel nutzen will, sollte trotzdem strukturiert vorgehen:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In der Praxis betrifft das vor allem zwei Nutzergruppen: Spieler, die einen Epic-exklusiven Bundle-Deal (etwa den Grace-Ashcroft-Skin bei Resident Evil Requiem) mitnehmen wollen, aber ihre Hauptbibliothek auf Steam behalten m\u00f6chten \u2013 und Entwickler, die ihr Spiel parallel auf beiden Stores ver\u00f6ffentlichen und deshalb wissen m\u00fcssen, wie sich Spielst\u00e4nde, Achievements und Community-Feedback zwischen zwei komplett getrennten Systemen verwalten lassen, ohne Spieler zu verwirren. Die folgenden Schritte decken beide F\u00e4lle ab:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n\n<li><strong>Bestandsaufnahme machen:<\/strong> Pr\u00fcfe in beiden Client-Bibliotheken, welche Spiele du bereits besitzt, um Doppelk\u00e4ufe zu vermeiden.<\/li>\n\n\n<li><strong>Spielst\u00e4nde sichern:<\/strong> Aktiviere vor jeder \u00c4nderung die jeweilige Cloud-Save-Funktion \u2013 bei Steam plattformweit einheitlich, bei Epic pro Spiel einzeln zu pr\u00fcfen.<\/li>\n\n\n<li><strong>Lizenz-Realit\u00e4t akzeptieren:<\/strong> Plane von Anfang an mit zwei getrennten Bibliotheken statt einer Migration im eigentlichen Sinn.<\/li>\n\n\n<li><strong>Universal-Launcher einrichten:<\/strong> Tools wie <a href=\"\/de\/heroic-games-launcher-einrichten\/\">Heroic Games Launcher<\/a> oder <a href=\"\/de\/lutris-einrichten\/\">Lutris<\/a> b\u00fcndeln Steam-, Epic-, GOG- und Amazon-Bibliotheken in einer Oberfl\u00e4che, besonders praktisch unter Linux\/Steam Deck.<\/li>\n\n\n<li><strong>Cross-Save-f\u00e4hige Titel identifizieren:<\/strong> Manche Spiele (etwa \u00fcber Ubisoft Connect oder die Rockstar-Games-Launcher-Anbindung) synchronisieren Spielst\u00e4nde plattform\u00fcbergreifend \u00fcber eigene Publisher-Konten \u2013 das ist eine Ausnahme, kein Standard.<\/li>\n\n\n<li><strong>Konten zus\u00e4tzlich absichern:<\/strong> Aktiviere Zwei-Faktor-Authentifizierung auf beiden Konten, bevor du sie aktiv parallel nutzt \u2013 mehr aktive Konten bedeuten mehr Angriffsfl\u00e4che.<\/li>\n\n\n<li><strong>Kaufstrategie festlegen:<\/strong> Definiere feste Regeln f\u00fcr k\u00fcnftige K\u00e4ufe, etwa \"Exklusivtitel und Gratis-Spiele \u00fcber Epic, alles andere \u00fcber Steam\" \u2013 das verhindert eine un\u00fcbersichtlich zersplitterte Bibliothek.<\/li>\n\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der gesamte Umstieg l\u00e4sst sich in der Regel an einem Abend erledigen \u2013 der gr\u00f6\u00dfte Zeitfaktor ist meist nicht die technische Einrichtung, sondern das Herunterladen bereits vorhandener Epic-Titel \u00fcber den neu eingerichteten Universal-Launcher, falls diese noch nicht lokal vorliegen. Wer ohnehin nur gelegentlich ein Gratis-Spiel mitnehmen will, kann sich diesen Aufwand meist sparen: Der offizielle Epic-Games-Store-Client allein, parallel zu Steam installiert, deckt die meisten Alltagsf\u00e4lle bereits ab, ohne dass ein zus\u00e4tzlicher Universal-Launcher \u00fcberhaupt notwendig wird.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vor-und-nachteile-auf-einen-blick\">Vor- und Nachteile auf einen Blick<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Steam \u2013 Vorteile:<\/strong> riesige, praktisch vollst\u00e4ndige Spielebibliothek; native Steam-Deck- und Linux-Unterst\u00fctzung; ausgereifte Community-Funktionen (Reviews, Workshop, Foren); echte Familienfreigabe f\u00fcr bis zu 6 Nutzer; \u00fcber zwei Jahrzehnte Betriebsstabilit\u00e4t.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Steam \u2013 Nachteile:<\/strong> h\u00f6here Provision belastet insbesondere kleine Studios st\u00e4rker; wachsender regulatorischer Druck durch Kartellklage und Bundesnetzagentur-Verfahren; Marktmacht-Position, die einzelnen Entwicklern wenig Verhandlungsspielraum l\u00e4sst.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Epic Games Store \u2013 Vorteile:<\/strong> deutlich entwicklerfreundlichere 12-Prozent-Provision; w\u00f6chentliche Gratis-Spiele zum dauerhaften Behalten; schnelles Nutzerwachstum (MAU +6 %, Drittanbieter-Ausgaben +57 %); direkte Anbindung an das wachsende UEFN-Ersteller-\u00d6kosystem.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Epic Games Store \u2013 Nachteile:<\/strong> kleine Bibliothek (ca. 4.500 Titel) durch manuelle Kuratierung; kein nativer Linux-\/Steam-Deck-Client; keine Familienfreigabe; deutlich schw\u00e4chere Community-Funktionen; Marktanteil weiterhin einstellig bis niedrig zweistellig.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Unterm Strich spiegeln die Vor- und Nachteile beider Stores ihre jeweilige Unternehmensgeschichte wider: Steam hatte 23 Jahre Zeit, um jede erdenkliche Nutzeranforderung in Funktionen zu \u00fcbersetzen, w\u00e4hrend Epic Games Store erst 8 Jahre alt ist und bewusst auf ein schlankeres, provisionsgetriebenes Wachstumsmodell setzt statt auf Funktionsbreite. Keiner der beiden Ans\u00e4tze ist per se \"besser\" \u2013 sie bedienen unterschiedliche Priorit\u00e4ten von Spielern und Entwicklern gleicherma\u00dfen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"das-urteil-steam-oder-epic-games-store-im-jahr-2026\">Das Urteil: Steam oder Epic Games Store im Jahr 2026?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Zahlen ergeben 2026 kein einfaches Entweder-oder. F\u00fcr die meisten PC-Spieler bleibt Steam die sicherere Standardwahl: 100.000+ Titel, native Steam-Deck-Unterst\u00fctzung f\u00fcr \u00fcber 21.000 verifizierte Spiele, echte Familienfreigabe und eine seit 2003 gewachsene Infrastruktur sprechen f\u00fcr sich. Wer aber jede Woche ein kostenloses Spiel mitnehmen will, als Entwickler mit knappem Budget rechnet oder gezielt einen der wenigen verbliebenen Epic-Exklusivtitel spielen m\u00f6chte, kommt an einem zweiten, parallel installierten Client nicht vorbei.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die pragmatischste Strategie f\u00fcr 2026 ist deshalb keine Entweder-oder-Entscheidung, sondern eine Kombination: Steam als Hauptbibliothek f\u00fcr Umfang, Deck-Kompatibilit\u00e4t und Community, Epic Games Store zus\u00e4tzlich installiert f\u00fcr die w\u00f6chentlichen Gratis-Titel und gelegentliche Exklusivtitel. Auf Entwicklerseite lohnt sich der Blick auf die konkrete Rechnung \u2013 bei kleineren, umsatzschw\u00e4cheren Titeln kippt die 12-Prozent-Provision von Epic den finanziellen Vorteil klar in Richtung Epic Games Store, auch wenn die Reichweite dort sp\u00fcrbar kleiner bleibt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Drei Entwicklungen d\u00fcrften diese Balance in den kommenden Monaten weiter verschieben: der Ausgang des Bundesnetzagentur-Verfahrens gegen Steam, die konkreten Sanktionen (falls \u00fcberhaupt verh\u00e4ngt) aus der laufenden EU-Kartellklage, und wie stark sich der ge\u00f6ffnete Google Play Store in den USA tats\u00e4chlich auf Epics Verhandlungsposition gegen\u00fcber anderen Plattformen auswirkt. Keine dieser drei Fragen ist bis Redaktionsschluss entschieden \u2013 wer jetzt kauft oder ver\u00f6ffentlicht, trifft die Entscheidung deshalb zwangsl\u00e4ufig auf Basis des Status quo von Juli 2026, nicht auf Basis eines bereits feststehenden Ausgangs.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"haeufig-gestellte-fragen\">H\u00e4ufig gestellte Fragen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Ist Epic Games Store g\u00fcnstiger als Steam?<\/strong><br \/>Bei regul\u00e4ren Kaufpreisen kaum \u2013 Publisher setzen meist identische UVPs auf beiden Plattformen an. G\u00fcnstiger wird Epic durch das w\u00f6chentliche Gratis-Spiel-Programm und gelegentliche Bundle-Aktionen, w\u00e4hrend Steam mit tieferen, breiter gestreuten Rabatten w\u00e4hrend gro\u00dfer Sales wie dem Sommerschlussverkauf punktet.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Kann ich gekaufte Spiele von Steam zu Epic Games Store \u00fcbertragen?<\/strong><br \/>Nein. Beide Plattformen nutzen getrennte DRM- und Lizenzsysteme ohne Cross-Store-Portabilit\u00e4t. Es lassen sich lediglich Spielst\u00e4nde bei manchen Titeln \u00fcber publishereigene Cloud-Dienste synchronisieren, nicht aber die Kauflizenz selbst.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Funktioniert der Epic Games Store auf dem Steam Deck?<\/strong><br \/>Nicht nativ. Epic bietet 2026 keinen offiziellen Linux-Client. \u00dcber Community-Tools wie Heroic Games Launcher l\u00e4sst sich die Epic-Bibliothek dennoch mit Proton-Unterst\u00fctzung auf dem Steam Deck nutzen, allerdings ohne Valves offizielle Kompatibilit\u00e4tsgarantie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Warum ermittelt die Bundesnetzagentur gegen Steam?<\/strong><br \/>Die Beh\u00f6rde er\u00f6ffnete am 12. Juni 2026 ein Verfahren nach dem Digital Services Act, weil Steam nach Nutzerbeschwerden \u00fcber das Spiel \"Plantation Simulator\" keine Nachweise \u00fcber eine Inhaltspr\u00fcfung oder Entscheidung vorlegen konnte. Valve kann sich derzeit zu den Vorw\u00fcrfen \u00e4u\u00dfern, eine Entscheidung \u00fcber m\u00f6gliche Sanktionen steht noch aus.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Welcher Store zahlt Entwicklern mehr aus?<\/strong><br \/>Epic Games Store mit seiner pauschalen 12-Prozent-Provision zahlt bei den meisten Umsatzh\u00f6hen sp\u00fcrbar mehr aus als Steams gestaffelte 30\/25\/20-Prozent-Struktur. Bei einem Jahresumsatz von 500.000 US-Dollar liegt der Unterschied bei rechnerisch 90.000 US-Dollar zugunsten von Epic.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Ist Steam sicherer als Epic Games Store?<\/strong><br \/>Beide Plattformen haben seit ihrer jeweils einzigen bekannten Datenpanne (Steam 2011, Epic 2016) keine best\u00e4tigte Infrastruktur-Kompromittierung erlitten. Beide bieten Zwei-Faktor-Authentifizierung und identische R\u00fcckgaberichtlinien. Der Unterschied liegt nicht in der technischen Sicherheit, sondern im aktuell laufenden regulatorischen Verfahren gegen Steam.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Was bedeutet die R\u00fcckerstattungsrichtlinie bei beiden Stores?<\/strong><br \/>Beide Plattformen gew\u00e4hren identisch 14 Tage R\u00fcckgaberecht, sofern die Spielzeit unter 2 Stunden liegt. Diese Regel gilt bei Steam \u00fcber die <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/steam_refunds\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">offizielle Refund-Seite von Valve<\/a> und bei Epic \u00fcber die <a href=\"https:\/\/legal.epicgames.com\/store\/refund-policy\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">offizielle Refund-Policy-Seite<\/a>, jeweils unabh\u00e4ngig von den gesetzlichen Mindestanforderungen der EU.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Brauche ich wirklich beide Launcher?<\/strong><br \/>Zwingend nicht, aber wirtschaftlich sinnvoll: Der Epic-Games-Store-Client kostet nichts und liefert allein durch das Gratis-Spiel-Programm \u00fcber die Jahre einen messbaren Gegenwert, ohne dass man Steam als Hauptbibliothek aufgeben m\u00fcsste. F\u00fcr die meisten Spieler ist \"beide parallel\" die praktischste L\u00f6sung, nicht \"entweder oder\".<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"related-coverage\">Related Coverage<\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n\n<li><a href=\"\/de\/valve-steam-kartellklage-2026\/\">Steam-Kartellklage: 32.000 Entwickler fordern 3,1 Mrd. Dollar<\/a><\/li>\n\n\n<li><a href=\"\/de\/bundesnetzagentur-steam-dsa-ermittlungen-2026\/\">Bundesnetzagentur ermittelt gegen Steam wegen DSA-Verst\u00f6\u00dfen<\/a><\/li>\n\n\n<li><a href=\"\/de\/heroic-games-launcher-einrichten\/\">Heroic Games Launcher einrichten: 3 Stores, 12 Schritte<\/a><\/li>\n\n\n<li><a href=\"\/de\/lutris-einrichten\/\">Lutris einrichten: 7 Launcher in 13 Schritten<\/a><\/li>\n\n\n<li><a href=\"\/de\/steam-umsatz-rekord-2026\/\">Steam-Umsatz knackt 11,1 Milliarden Dollar<\/a><\/li>\n\n\n<li><a href=\"\/de\/unreal-engine-vs-unity-vs-godot\/\">Unreal Engine vs. Unity vs. Godot im Vergleich<\/a><\/li>\n\n\n<li><a href=\"\/de\/playstation-store-klage-sony-2026\/\">PlayStation Store: 2-Milliarden-Pfund-Klage gegen Sony<\/a><\/li>\n\n\n<li><a href=\"\/category\/gaming\/\">Weitere Gaming-Artikel<\/a><\/li>\n\n<\/ul>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zwei Klicks, zwei v\u00f6llig unterschiedliche Philosophien: Wer im Sommer 2026 ein neues PC-Spiel kauft, entscheidet sich fast immer zwischen Steam und dem Epic Games Store. 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