{"id":666,"date":"2026-07-20T04:46:00","date_gmt":"2026-07-20T04:46:00","guid":{"rendered":"https:\/\/shattered.io\/fr\/steam-chiffre-affaires-record-2026\/"},"modified":"2026-07-20T23:46:24","modified_gmt":"2026-07-20T23:46:24","slug":"steam-chiffre-affaires-record-2026","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shattered.io\/fr\/steam-chiffre-affaires-record-2026\/","title":{"rendered":"Steam Encaisse 11,1 Md$, 79 % Gr\u00e2ce aux Vieux Jeux [2026]"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Paris, le 20 juillet 2026. Valve n&#8217;a jamais publi\u00e9 le moindre bilan financier officiel pour Steam, mais un cabinet d&#8217;analystes sp\u00e9cialis\u00e9 vient de lui en dresser un chiffre qui a fait le tour de l&#8217;industrie en quelques heures \u00e0 peine : <strong>11,1 milliards de dollars de chiffre d&#8217;affaires brut<\/strong> entre janvier et juin 2026. C&#8217;est, selon ces estimations, le meilleur premier semestre de toute l&#8217;histoire de la plateforme &#8211; et il devance m\u00eame le second semestre 2025, p\u00e9riode pourtant traditionnellement dop\u00e9e par les soldes de fin d&#8217;ann\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le chiffre, publi\u00e9 le 9 juillet 2026 par Alinea Analytics, confirme une tendance que peu d&#8217;observateurs anticipaient \u00e0 ce niveau : la martingale de Steam ne repose plus sur les nouveaut\u00e9s, mais sur un catalogue vieillissant de plus en plus lucratif. Alors que la plateforme affronte un proc\u00e8s antitrust qui pourrait bouleverser sa commission de 30 %, ce record relance une question centrale pour les 32 000 studios qui l&#8217;accusent de position dominante : comment Valve peut-il encaisser autant, avec aussi peu de concurrence r\u00e9elle ?<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"un-record-historique-111-milliards-de-dollars-en-six-mois\">Un record historique : 11,1 milliards de dollars en six mois<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le chiffre d&#8217;affaires Steam du premier semestre 2026 progresse de <strong>14,5 % sur un an<\/strong> par rapport au premier semestre 2025, et de <strong>8 % par rapport au second semestre 2025<\/strong> &#8211; une anomalie saisonni\u00e8re notable, puisque la fin d&#8217;ann\u00e9e (soldes d&#8217;hiver, French Days, Black Friday) g\u00e9n\u00e8re habituellement les meilleurs r\u00e9sultats de Steam. Voir un premier semestre d\u00e9passer un second semestre, pour la premi\u00e8re fois depuis plusieurs cycles, est le signal le plus fort de cette acc\u00e9l\u00e9ration.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pour mesurer l&#8217;ampleur du chiffre, il suffit de le comparer \u00e0 des p\u00e9riodes de r\u00e9f\u00e9rence : ces 11,1 milliards de dollars engrang\u00e9s en six mois d\u00e9passent d\u00e9j\u00e0 la totalit\u00e9 de l&#8217;ann\u00e9e 2020 (7,2 milliards de dollars), pourtant port\u00e9e par le boom du confinement, et talonnent l&#8217;ann\u00e9e 2021 enti\u00e8re (11,4 milliards de dollars). Le tout en deux fois moins de temps.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"dou-vient-ce-chiffre-la-methodologie-derriere-lestimation\">D&#8217;o\u00f9 vient ce chiffre ? La m\u00e9thodologie derri\u00e8re l&#8217;estimation<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il faut le rappeler \u00e0 chaque publication de ce type : Valve ne communique aucun chiffre d&#8217;affaires officiel pour Steam. L&#8217;entreprise, rest\u00e9e priv\u00e9e, ne publie ni rapport annuel ni r\u00e9sultats trimestriels. Le chiffre de 11,1 milliards de dollars provient donc d&#8217;une estimation tierce, sign\u00e9e <strong>Rhys Elliott<\/strong>, responsable de l&#8217;analyse de march\u00e9 chez <strong>Alinea Analytics<\/strong>, publi\u00e9e via sa newsletter sp\u00e9cialis\u00e9e \u00ab The Alinea Insight \u00bb sur Substack le 9 juillet 2026. La m\u00e9thode s&#8217;appuie sur le croisement de donn\u00e9es de vitrine (listes de souhaits, avis, classements de popularit\u00e9), de mod\u00e8les de conversion propri\u00e9taires et de recoupements avec les chiffres que les \u00e9diteurs cot\u00e9s en bourse doivent, eux, publier.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"deux-cabinets-deux-methodologies-ne-pas-confondre-alinea-et-gamediscoverco\">Deux cabinets, deux m\u00e9thodologies : ne pas confondre Alinea et GameDiscoverCo<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Autre cabinet r\u00e9guli\u00e8rement cit\u00e9 sur ce sujet, GameDiscoverCo avance une estimation diff\u00e9rente pour l&#8217;ann\u00e9e 2025 compl\u00e8te : environ 16,9 milliards de dollars, quand le propre d\u00e9compte d&#8217;Alinea pour la p\u00e9riode janvier-mi-novembre 2025 s&#8217;\u00e9levait \u00e0 16,2 milliards de dollars, avant d&#8217;ajouter environ 1,6 milliard de dollars rien que pour d\u00e9cembre gr\u00e2ce au pic des f\u00eates. Les deux firmes ne partagent pas exactement la m\u00eame m\u00e9thodologie de collecte ; il convient donc de toujours pr\u00e9ciser la source cit\u00e9e plut\u00f4t que de m\u00e9langer les chiffres, et de ne jamais tenter de reconstituer un chiffre exact du second semestre 2025 \u00e0 partir des seuls pourcentages de variation communiqu\u00e9s &#8211; l&#8217;arithm\u00e9tique ne se recoupe pas proprement d&#8217;un rapport \u00e0 l&#8217;autre.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"neuf-ans-de-croissance-de-25-a-111-milliards-de-dollars\">Neuf ans de croissance : de 2,5 \u00e0 11,1 milliards de dollars<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Replac\u00e9 sur la dur\u00e9e, le chiffre d&#8217;affaires Steam a \u00e9t\u00e9 multipli\u00e9 par environ 4,5 en neuf ans. Le tableau ci-dessous rassemble les rep\u00e8res historiques les plus solides, issus des m\u00eames cabinets d&#8217;analystes.<\/p>\n\n\n\n<table class=\"wp-block-table\"><thead><tr><th>P\u00e9riode<\/th><th>Chiffre d&#8217;affaires estim\u00e9<\/th><th>Source<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>2017 (ann\u00e9e pleine)<\/td><td>\u2248 5,5 Md$ (\u2248 4,81 Md\u20ac)<\/td><td>Alinea Analytics<\/td><\/tr><tr><td>2020 (ann\u00e9e pleine, boom pand\u00e9mie)<\/td><td>7,2 Md$<\/td><td>Alinea Analytics<\/td><\/tr><tr><td>2021 (ann\u00e9e pleine)<\/td><td>11,4 Md$<\/td><td>Alinea Analytics<\/td><\/tr><tr><td>2025 (ann\u00e9e pleine)<\/td><td>\u2248 16,9 Md$<\/td><td>GameDiscoverCo<\/td><\/tr><tr><td><strong>H1 2026 (6 mois)<\/strong><\/td><td><strong>11,1 Md$ &#8211; record<\/strong><\/td><td>Alinea Analytics<\/td><\/tr><\/tbody><\/table>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un semestre qui d\u00e9passe une ann\u00e9e enti\u00e8re de la pand\u00e9mie et qui talonne une ann\u00e9e enti\u00e8re post-pand\u00e9mie : la trajectoire parle d&#8217;elle-m\u00eame, m\u00eame en gardant \u00e0 l&#8217;esprit qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;estimations et non de comptes audit\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"le-vrai-moteur-79-du-chiffre-daffaires-vient-danciens-jeux\">Le vrai moteur : 79 % du chiffre d&#8217;affaires vient d&#8217;anciens jeux<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">C&#8217;est la statistique la plus comment\u00e9e depuis la publication du rapport : sur les 11,1 milliards de dollars du semestre, <strong>79 % proviennent de jeux sortis avant 2026<\/strong> &#8211; le catalogue, autrement dit &#8211; contre seulement <strong>21 % pour les sorties de l&#8217;ann\u00e9e en cours<\/strong>. Cette part des nouveaut\u00e9s ne cesse de reculer d&#8217;une ann\u00e9e sur l&#8217;autre : elle \u00e9tait de 29 % au premier semestre 2024, puis de 27 % au premier semestre 2025, avant de tomber \u00e0 21 % cette ann\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le catalogue Steam d\u00e9passe d\u00e9sormais les <strong>117 000 jeux<\/strong>, et continue de cro\u00eetre \u00e0 un rythme d&#8217;environ 17 000 nouvelles sorties par an. M\u00e9caniquement, plus la biblioth\u00e8que s&#8217;\u00e9largit, plus la probabilit\u00e9 qu&#8217;un joueur red\u00e9couvre un titre vieux de plusieurs ann\u00e9es &#8211; via un solde, une recommandation algorithmique ou un bundle &#8211; augmente. Le chiffre d&#8217;affaires Steam devient, structurellement, un chiffre d&#8217;affaires de rente plus que de nouveaut\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"le-classement-des-meilleures-ventes-du-semestre\">Le classement des meilleures ventes du semestre<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Alinea Analytics a \u00e9galement publi\u00e9 un classement des titres ayant g\u00e9n\u00e9r\u00e9 le plus de revenus sur la p\u00e9riode &#8211; une liste domin\u00e9e par des jeux sortis en 2026, preuve que la part de 21 % de nouveaut\u00e9s, si elle est minoritaire, reste concentr\u00e9e sur une poign\u00e9e de tr\u00e8s gros succ\u00e8s.<\/p>\n\n\n\n<table class=\"wp-block-table\"><thead><tr><th>Jeu<\/th><th>Revenus estim\u00e9s H1 2026<\/th><th>Exemplaires vendus<\/th><th>Particularit\u00e9<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>Forza Horizon 6<\/td><td>197,7 M$<\/td><td>3,5 M<\/td><td>Premier volet Forza pens\u00e9 multiplateforme d\u00e8s le lancement<\/td><\/tr><tr><td>Resident Evil Requiem<\/td><td>194,5 M$<\/td><td>3,4 M<\/td><td>8,9 % de conversion liste de souhaits \u2192 achat<\/td><\/tr><tr><td>Crimson Desert<\/td><td>190 M$+<\/td><td>&#8211;<\/td><td>Nouvelle licence (Pearl Abyss)<\/td><\/tr><tr><td>Slay the Spire 2<\/td><td>141,7 M$<\/td><td>7,1 M<\/td><td>Encore en acc\u00e8s anticip\u00e9<\/td><\/tr><tr><td>Subnautica 2<\/td><td>133,6 M$<\/td><td>&#8211;<\/td><td>Sorti malgr\u00e9 le litige Krafton en arri\u00e8re-plan<\/td><\/tr><tr><td>Meccha Chameleon<\/td><td>71,3 M$<\/td><td>&#8211;<\/td><td>Prix \u2248 6 $ &#8211; n\u00b01 en nombre d&#8217;exemplaires vendus<\/td><\/tr><\/tbody><\/table>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Notre couverture de <a href=\"\/fr\/resident-evil-requiem-7-millions-ventes-2026\/\">Resident Evil Requiem<\/a>, qui a depuis franchi les 7 millions d&#8217;exemplaires vendus toutes plateformes confondues et port\u00e9 le b\u00e9n\u00e9fice de Capcom en forte hausse, confirme que ce classement Steam n&#8217;est qu&#8217;une partie de l&#8217;histoire commerciale du jeu cette ann\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"chine-prix-en-hausse-retour-des-editeurs-tiers-les-moteurs-de-la-croissance\">Chine, prix en hausse, retour des \u00e9diteurs tiers : les moteurs de la croissance<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Alinea Analytics avance plusieurs explications \u00e0 cette acc\u00e9l\u00e9ration. D&#8217;abord, un afflux continu de joueurs chinois et, plus largement, asiatiques, qui \u00e9largit m\u00e9caniquement la base d&#8217;acheteurs actifs. Ensuite, la hausse des prix moyens des jeux AAA, qui gonfle le chiffre d&#8217;affaires m\u00eame \u00e0 volume de ventes constant. S&#8217;y ajoutent des succ\u00e8s coop\u00e9ratifs devenus viraux, une mon\u00e9tisation plus fine des soldes et bundles sur le catalogue existant, et un mouvement plus discret mais significatif : le retour progressif d&#8217;\u00e9diteurs tiers vers Steam apr\u00e8s des exp\u00e9riences de lanceurs propri\u00e9taires jug\u00e9es d\u00e9cevantes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cette derni\u00e8re tendance vise en creux les strat\u00e9gies d&#8217;exclusivit\u00e9 tent\u00e9es ces derni\u00e8res ann\u00e9es par certains grands \u00e9diteurs sur leurs propres launchers. Le message envoy\u00e9 par ce retour est sans ambigu\u00eft\u00e9 : m\u00eame avec une commission standard de 30 %, la port\u00e9e de Steam &#8211; 117 000 jeux, des dizaines de millions de joueurs actifs &#8211; reste plus rentable qu&#8217;un lancement en solo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"combien-gagne-un-studio-sur-steam-le-mecanisme-des-paliers-de-commission\">Combien gagne un studio sur Steam ? Le m\u00e9canisme des paliers de commission<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La structure de partage des revenus Steam est publique depuis octobre 2018 et fonctionne par paliers, par jeu : Valve pr\u00e9l\u00e8ve 30 % jusqu&#8217;\u00e0 10 millions de dollars de revenus bruts cumul\u00e9s pour un titre donn\u00e9, 25 % entre 10 et 50 millions de dollars, puis 20 % au-del\u00e0. \u00c0 titre de comparaison, l&#8217;Epic Games Store applique un taux fixe de 12 % d\u00e8s le premier dollar, et reverse m\u00eame 100 % des revenus du premier million de dollars annuel par jeu depuis juin 2025.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pour visualiser concr\u00e8tement ce que cela repr\u00e9sente, voici une simulation bas\u00e9e sur les paliers officiels de Valve, appliqu\u00e9e au chiffre r\u00e9el de Forza Horizon 6 (197,7 M$ de revenus estim\u00e9s sur le semestre) :<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>\/\/ Simulation du partage des revenus Steam (paliers officiels Valve)\nfunction partSteam(revenuBrut) {\n  const paliers = [\n    { plafond: 10_000_000, partValve: 0.30 },\n    { plafond: 50_000_000, partValve: 0.25 },\n    { plafond: Infinity,   partValve: 0.20 }\n  ];\n  let reste = revenuBrut;\n  let precedent = 0;\n  let totalValve = 0;\n\n  for (const p of paliers) {\n    const tranche = Math.min(reste, p.plafond - precedent);\n    if (tranche <= 0) break;\n    totalValve += tranche * p.partValve;\n    reste -= tranche;\n    precedent = p.plafond;\n  }\n\n  return {\n    revenuBrut,\n    partValve: Math.round(totalValve),\n    partStudio: Math.round(revenuBrut - totalValve)\n  };\n}\n\n\/\/ Exemple r\u00e9el : Forza Horizon 6, \u2248197,7 M$ de revenus H1 2026\nconsole.log(partSteam(197_700_000));\n\/\/ \u2192 { revenuBrut: 197700000, partValve: 42540000, partStudio: 155160000 }\n\/\/ Soit environ 21,5 % de commission effective une fois les paliers appliqu\u00e9s,\n\/\/ bien loin des 30 % souvent cit\u00e9s en t\u00eate de bar\u00e8me.<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce calcul illustre un point souvent oubli\u00e9 dans le d\u00e9bat : les tr\u00e8s gros succ\u00e8s paient, en pourcentage effectif, bien moins que 30 % \u00e0 Valve &#8211; un argument que Valve met r\u00e9guli\u00e8rement en avant, et que les plaignants du proc\u00e8s antitrust contestent sur un tout autre terrain, celui des petits studios qui, eux, restent bloqu\u00e9s sur le palier le plus \u00e9lev\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"steam-face-a-lepic-games-store-la-comparaison-qui-fait-mal\">Steam face \u00e0 l'Epic Games Store : la comparaison qui fait mal<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Notre <a href=\"\/fr\/steam-vs-epic-games-store\/\">comparatif Steam contre l'Epic Games Store<\/a> d\u00e9taillait d\u00e9j\u00e0 l'\u00e9cart entre les deux boutiques ; le nouveau chiffre d'affaires Steam ne fait que le creuser davantage.<\/p>\n\n\n\n<table class=\"wp-block-table\"><thead><tr><th>Indicateur<\/th><th>Steam<\/th><th>Epic Games Store<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>Chiffre d'affaires 2025 (ann\u00e9e pleine)<\/td><td>\u2248 16,9 Md$ (estimation)<\/td><td>1,16 Md$ (officiel, +6 % vs 2024)<\/td><\/tr><tr><td>Utilisateurs actifs mensuels<\/td><td>147 M (Valve, officiel)<\/td><td>78 M (record, d\u00e9c. 2025)<\/td><\/tr><tr><td>Taille du catalogue<\/td><td>117 000+ jeux<\/td><td>6 000+ jeux<\/td><\/tr><tr><td>Commission standard<\/td><td>70\/30 \u2192 75\/25 \u2192 80\/20 selon paliers<\/td><td>88\/12 fixe d\u00e8s le 1er $<\/td><\/tr><tr><td>D\u00e9penses tierces 2025<\/td><td>Non isol\u00e9es dans les rapports<\/td><td>400 M$ (+57 % sur un an, record)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le chiffre d'affaires 2025 d'Epic, pourtant qualifi\u00e9 de \u00ab record \u00bb par l'entreprise elle-m\u00eame, repr\u00e9sente environ un dixi\u00e8me du seul premier semestre 2026 de Steam. La bataille pour les exclusivit\u00e9s, qui avait marqu\u00e9 la strat\u00e9gie d'Epic entre 2019 et 2023, semble avoir c\u00e9d\u00e9 la place \u00e0 une r\u00e9alit\u00e9 plus simple : la masse critique de joueurs et de catalogue reste, \u00e0 ce stade, hors de port\u00e9e pour tout concurrent frontal.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"147-millions-de-joueurs-actifs-les-chiffres-officiels-de-valve\">147 millions de joueurs actifs : les chiffres officiels de Valve<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Contrairement au chiffre d'affaires, certaines statistiques d'engagement sont bien communiqu\u00e9es par Valve elle-m\u00eame, notamment lors de sa pr\u00e9sentation \u00ab State of Steam \u00bb \u00e0 la GDC 2026 : <strong>147 millions d'utilisateurs actifs mensuels<\/strong>, <strong>69 millions d'utilisateurs actifs quotidiens<\/strong>, un temps de jeu hebdomadaire moyen pass\u00e9 de 6,3 heures en 2024 \u00e0 7,1 heures en 2025, et plus de la moiti\u00e9 des comptes actifs d\u00e9sormais utilis\u00e9s sur au moins deux appareils diff\u00e9rents (PC fixe, portable, Steam Deck).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"un-pic-de-connexions-jamais-vu-sans-aucune-sortie-majeure-pour-lexpliquer\">Un pic de connexions jamais vu, sans aucune sortie majeure pour l'expliquer<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le pic de connexions simultan\u00e9es le plus r\u00e9v\u00e9lateur n'est pas li\u00e9 \u00e0 un lancement AAA : Steam a battu son record absolu le 11 janvier 2026, avec <strong>42 042 778 joueurs connect\u00e9s en m\u00eame temps<\/strong>, sans qu'aucune sortie majeure ne l'explique &#8211; une hausse jug\u00e9e \u00ab organique \u00bb par les observateurs. Le record est retomb\u00e9, puis a de nouveau \u00e9t\u00e9 pulv\u00e9ris\u00e9 le 22 mars 2026, \u00e0 <strong>42 318 602<\/strong> connexions simultan\u00e9es. Ce type de pic hors-actualit\u00e9 renforce l'id\u00e9e que la croissance vient d'abord de l'\u00e9largissement de la base de joueurs, pas d'un simple effet de nouveaut\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"un-record-qui-tombe-en-pleine-bataille-judiciaire\">Un record qui tombe en pleine bataille judiciaire<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce chiffre d'affaires Steam historique arrive \u00e0 un moment particuli\u00e8rement sensible pour Valve sur le plan l\u00e9gal. Comme nous le d\u00e9taillions dans <a href=\"\/fr\/proces-valve-steam-2026\/\">notre couverture du proc\u00e8s antitrust visant Valve<\/a>, un juge f\u00e9d\u00e9ral de Seattle a refus\u00e9 fin mars 2026 de classer sans suite la plainte port\u00e9e par environ <strong>32 000 studios et \u00e9diteurs<\/strong>, qui accusent Valve d'avoir artificiellement maintenu sa commission de 30 % gr\u00e2ce \u00e0 une clause de parit\u00e9 tarifaire. Les dommages r\u00e9clam\u00e9s d\u00e9passent <strong>3,1 milliards de dollars<\/strong>, un montant qui pourrait tripler en cas de violation d\u00e9lib\u00e9r\u00e9e reconnue par un jury. Aucune date de proc\u00e8s n'est encore fix\u00e9e ; les observateurs juridiques \u00e9voquent une audience entre fin 2026 et 2027.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pour les plaignants, ce nouveau record de chiffre d'affaires en pleine proc\u00e9dure judiciaire est une pi\u00e8ce \u00e0 conviction de plus : il d\u00e9montre, selon leur argumentaire, que la position dominante de Steam continue de g\u00e9n\u00e9rer une rente confortable pendant que la question de sa l\u00e9galit\u00e9 reste tranch\u00e9e par la justice. Pour Valve, c'est au contraire la preuve que son mod\u00e8le &#8211; y compris ses paliers d\u00e9gressifs d\u00e9taill\u00e9s plus haut &#8211; reste comp\u00e9titif et choisi librement par les studios, qui pourraient migrer vers l'Epic Games Store ou un lancement autonome s'ils le jugeaient trop co\u00fbteux.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"et-la-france-dans-tout-ca-un-marche-pc-a-15-milliard-deuros\">Et la France dans tout \u00e7a ? Un march\u00e9 PC \u00e0 1,5 milliard d'euros<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Valve ne publie aucune ventilation par pays, mais le contexte fran\u00e7ais permet de mesurer l'\u00e9chelle. Selon le bilan annuel du <strong>SELL<\/strong> (Syndicat des \u00e9diteurs de logiciels de loisirs), publi\u00e9 en avril 2026, le march\u00e9 fran\u00e7ais du jeu vid\u00e9o a atteint <strong>5,856 milliards d'euros en 2025<\/strong>, en hausse de 2,9 % &#8211; sa deuxi\u00e8me meilleure performance historique. L'\u00e9cosyst\u00e8me PC, sur lequel Steam capte l'essentiel de l'activit\u00e9 de distribution, y repr\u00e9sente 26 % du march\u00e9, soit environ <strong>1,512 milliard d'euros<\/strong>, un segment rest\u00e9 stable par rapport \u00e0 2024. Les consoles restent l'\u00e9cosyst\u00e8me dominant avec 44 % du march\u00e9, port\u00e9es par le lancement de la Switch 2, devant le mobile \u00e0 environ 31 %.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le march\u00e9 fran\u00e7ais compte plus de 39 millions de joueurs, pour un \u00e2ge moyen de 38 ans &#8211; loin de l'image d'un public exclusivement adolescent. Si l'on applique, \u00e0 titre purement indicatif, la part mondiale de march\u00e9 de Steam sur PC \u00e0 ce segment fran\u00e7ais de 1,5 milliard d'euros, la plateforme de Valve capterait plusieurs centaines de millions d'euros de d\u00e9penses fran\u00e7aises chaque ann\u00e9e, sans qu'aucun chiffre officiel ne permette de l'affirmer avec pr\u00e9cision.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"steam-machine-steam-frame-steam-controller-le-pari-materiel-pendant-que-les-consoles-reculent\">Steam Machine, Steam Frame, Steam Controller : le pari mat\u00e9riel pendant que les consoles reculent<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce record de chiffre d'affaires logiciel intervient alors que Valve multiplie, en parall\u00e8le, les paris mat\u00e9riels : la <a href=\"\/fr\/steam-machine-valve-prix-date-2026\/\">Steam Machine<\/a>, lanc\u00e9e fin juin 2026, le casque autonome Steam Frame, et le retour tr\u00e8s mouvement\u00e9 de la <a href=\"\/fr\/steam-controller-restock-2027\/\">manette Steam Controller<\/a>, \u00e9puis\u00e9e en quelques dizaines de minutes lors de son relancement. Chacun de ces produits reste marginal en volume compar\u00e9 aux plus de 147 millions d'utilisateurs actifs mensuels de Steam, mais ils partagent un objectif commun : ancrer davantage l'\u00e9cosyst\u00e8me logiciel de Valve &#8211; boutique, SteamOS, Proton &#8211; dans le salon et en mobilit\u00e9, sur un terrain historiquement domin\u00e9 par les consoles.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Or, comme nous le rapportions \u00e0 propos de <a href=\"\/fr\/xbox-vers-zero-consoles-2026\/\">la chute des ventes de consoles<\/a>, le march\u00e9 traditionnel des consoles traverse une passe difficile, avec des reculs marqu\u00e9s sur plusieurs constructeurs en 2026. Pendant que Steam bat des records de chiffre d'affaires sur PC, l'\u00e9cosyst\u00e8me console encaisse le contrecoup d'une hausse g\u00e9n\u00e9rale des prix et d'un ralentissement post-lancement. Le contraste entre les deux trajectoires nourrit l'id\u00e9e que le centre de gravit\u00e9 du jeu vid\u00e9o continue de glisser vers le PC &#8211; un mouvement dont Steam reste, de tr\u00e8s loin, le principal b\u00e9n\u00e9ficiaire.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"ce-que-ce-record-change-pour-les-studios-et-les-joueurs\">Ce que ce record change pour les studios et les joueurs<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pour les studios, la lecture est \u00e0 double tranchant. D'un c\u00f4t\u00e9, un catalogue qui continue de rapporter des ann\u00e9es apr\u00e8s la sortie d'un jeu est une bonne nouvelle pour la viabilit\u00e9 \u00e9conomique \u00e0 long terme d'un titre bien re\u00e7u &#8211; Slay the Spire 2 ou Subnautica 2, par exemple, continuent de g\u00e9n\u00e9rer des revenus significatifs bien apr\u00e8s leur pic m\u00e9diatique initial. De l'autre, la part de march\u00e9 des nouveaut\u00e9s qui recule structurellement (29 % \u00e0 21 % en trois ans) complique la vie des nouveaux entrants : percer sur Steam face \u00e0 117 000 jeux d\u00e9j\u00e0 install\u00e9s demande un budget marketing et une visibilit\u00e9 algorithmique de plus en plus co\u00fbteux \u00e0 obtenir.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pour les joueurs, le message est plus simple : jamais autant d'argent n'a \u00e9t\u00e9 d\u00e9pens\u00e9 pour du contenu d\u00e9j\u00e0 disponible depuis des mois, voire des ann\u00e9es &#8211; solde, red\u00e9couverte, achat diff\u00e9r\u00e9 apr\u00e8s les premiers avis. Le mod\u00e8le du \u00ab backlog \u00bb &#8211; cette pile de jeux achet\u00e9s puis jamais lanc\u00e9s imm\u00e9diatement &#8211; n'a jamais aussi bien port\u00e9 son nom sur le plan \u00e9conomique.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"predictions-a-quoi-ressemblera-la-suite-en-2026\">Pr\u00e9dictions : \u00e0 quoi ressemblera la suite en 2026<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Un second semestre 2026 encore plus \u00e9lev\u00e9.<\/strong> Les soldes d'hiver et les lancements de fin d'ann\u00e9e devraient, sauf surprise, pousser le chiffre d'affaires Steam annuel bien au-del\u00e0 de celui de 2025.<\/li><li><strong>La part des nouveaut\u00e9s continuera de reculer sous les 20 %.<\/strong> La tendance 29 % \u2192 27 % \u2192 21 % en trois ans ne montre aucun signe d'inversion \u00e0 court terme.<\/li><li><strong>La pression judiciaire pourrait peser sur la commission avant m\u00eame un verdict.<\/strong> Un record de revenus en pleine proc\u00e9dure antitrust augmente le risque r\u00e9putationnel pour Valve, qui pourrait ajuster ses paliers de fa\u00e7on pr\u00e9ventive.<\/li><li><strong>D'autres \u00e9diteurs tiers reviendront vers Steam<\/strong>, accentuant l'\u00e9cart d\u00e9j\u00e0 consid\u00e9rable avec l'Epic Games Store en mati\u00e8re de chiffre d'affaires et de base install\u00e9e.<\/li><li><strong>Le poids du march\u00e9 asiatique dans la base de joueurs Steam continuera de cro\u00eetre<\/strong>, renfor\u00e7ant une tendance d\u00e9j\u00e0 identifi\u00e9e comme l'un des principaux moteurs de la croissance 2026.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"questions-frequentes\">Questions fr\u00e9quentes<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"combien-steam-a-t-il-gagne-au-premier-semestre-2026\">Combien Steam a-t-il gagn\u00e9 au premier semestre 2026 ?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Selon Alinea Analytics, Steam a g\u00e9n\u00e9r\u00e9 environ 11,1 milliards de dollars de chiffre d'affaires brut entre janvier et juin 2026, un record pour un premier semestre, en hausse de 14,5 % sur un an.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"valve-a-t-il-confirme-ce-chiffre-daffaires-officiellement\">Valve a-t-il confirm\u00e9 ce chiffre d'affaires officiellement ?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Non. Valve ne publie aucun r\u00e9sultat financier officiel pour Steam. Le chiffre de 11,1 milliards de dollars est une estimation tierce d'Alinea Analytics, bas\u00e9e sur des donn\u00e9es de vitrine et des mod\u00e8les de conversion, pas un bilan audit\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"pourquoi-les-jeux-plus-anciens-rapportent-ils-plus-que-les-nouveautes\">Pourquoi les jeux plus anciens rapportent-ils plus que les nouveaut\u00e9s ?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Parce que le catalogue Steam d\u00e9passe d\u00e9sormais 117 000 jeux, ce qui multiplie les occasions de red\u00e9couverte via soldes, recommandations ou bundles. Cette dynamique de catalogue p\u00e8se plus lourd chaque ann\u00e9e : 79 % du chiffre d'affaires H1 2026 vient de jeux sortis avant 2026, contre 71 % un an plus t\u00f4t.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"quel-est-le-jeu-qui-a-le-plus-rapporte-sur-steam-en-h1-2026\">Quel est le jeu qui a le plus rapport\u00e9 sur Steam en H1 2026 ?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Forza Horizon 6 arrive en t\u00eate avec environ 197,7 millions de dollars de revenus estim\u00e9s, devant Resident Evil Requiem (194,5 M$) et la nouvelle licence Crimson Desert (190 M$+), selon Alinea Analytics.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"comment-steam-se-compare-t-il-a-lepic-games-store\">Comment Steam se compare-t-il \u00e0 l'Epic Games Store ?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le chiffre d'affaires 2025 complet de l'Epic Games Store, officiellement 1,16 milliard de dollars, repr\u00e9sente environ un dixi\u00e8me du seul premier semestre 2026 de Steam. Epic revendique 78 millions d'utilisateurs actifs mensuels contre 147 millions pour Steam, et un catalogue de 6 000 jeux contre plus de 117 000 sur Steam.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"pourquoi-la-commission-de-30-de-steam-pose-t-elle-probleme-legalement\">Pourquoi la commission de 30 % de Steam pose-t-elle probl\u00e8me l\u00e9galement ?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Environ 32 000 studios et \u00e9diteurs accusent Valve, dans un proc\u00e8s antitrust toujours en cours aux \u00c9tats-Unis, d'avoir maintenu artificiellement cette commission gr\u00e2ce \u00e0 une clause de parit\u00e9 tarifaire emp\u00eachant les \u00e9diteurs de proposer des prix plus bas ailleurs. Les dommages r\u00e9clam\u00e9s d\u00e9passent 3,1 milliards de dollars.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"ce-record-va-t-il-faire-baisser-les-prix-des-jeux-sur-steam\">Ce record va-t-il faire baisser les prix des jeux sur Steam ?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Rien ne l'indique \u00e0 ce stade. Le record de chiffre d'affaires est port\u00e9 par la hausse des prix moyens des jeux AAA et par le volume du catalogue, pas par une baisse des prix. La pression judiciaire pourrait en revanche, \u00e0 terme, influencer la structure de commission de Valve plut\u00f4t que les prix affich\u00e9s aux joueurs.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"la-france-profite-t-elle-aussi-de-cette-croissance\">La France profite-t-elle aussi de cette croissance ?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aucun chiffre officiel ne ventile les revenus Steam par pays. On sait toutefois, via le bilan 2025 du SELL, que l'\u00e9cosyst\u00e8me PC p\u00e8se 1,512 milliard d'euros en France, un march\u00e9 rest\u00e9 stable sur un an et sur lequel Steam capte l'essentiel de la distribution.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"contenus-lies\">Contenus li\u00e9s<\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a href=\"\/fr\/proces-valve-steam-2026\/\">Steam en proc\u00e8s : 32 000 d\u00e9veloppeurs, 3,1 Md$<\/a><\/li><li><a href=\"\/fr\/steam-vs-epic-games-store\/\">Steam vs Epic Games Store : 30 % contre 12 %<\/a><\/li><li><a href=\"\/fr\/steam-machine-valve-prix-date-2026\/\">Steam Machine \u00e0 1 039 \u20ac : 6\u00d7 la Steam Deck<\/a><\/li><li><a href=\"\/fr\/steam-controller-restock-2027\/\">Steam Controller : Revendu 300$, Restock en 2027<\/a><\/li><li><a href=\"\/fr\/resident-evil-requiem-7-millions-ventes-2026\/\">Resident Evil Requiem : 7 M de ventes, Capcom +13 %<\/a><\/li><li><a href=\"\/fr\/xbox-vers-zero-consoles-2026\/\">Xbox Vers Z\u00e9ro : Consoles en Chute de 19,5 %<\/a><\/li><li><a href=\"\/fr\/category\/jeux-video\/\">Toute notre actualit\u00e9 Jeux Vid\u00e9o<\/a><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sources externes : <a href=\"https:\/\/alineaanalytics.substack.com\/p\/steam-is-having-another-record-year\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Alinea Analytics &#8211; The Alinea Insight<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/the-epic-games-store-had-a-record-breaking-2025-with-gamers-throwing-usd1-16-billion-at-the-6-000-plus-games-it-now-offers\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">PC Gamer &#8211; bilan Epic Games Store 2025<\/a>, <a href=\"https:\/\/partner.steamgames.com\/doc\/store\/pricing\/finance\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Steamworks &#8211; structure de partage des revenus<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.sell.fr\/sites\/default\/files\/essentiel-jeu-video\/ejv_avril_2026_final_.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">SELL &#8211; Bilan du march\u00e9 fran\u00e7ais du jeu vid\u00e9o 2025 (PDF)<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.notebookcheck.net\/Steam-reportedly-generated-11-1-billion-in-gross-revenue-in-the-first-half-of-2026-marking-its-highest-ever-half-year.1338824.0.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Notebookcheck<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.tomshardware.fr\/ces-quelques-jeux-steam-sont-anciens-ils-font-pourtant-la-fortune-de-valve\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Tom's Hardware France<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.boursorama.com\/actualite-economique\/actualites\/jeu-video-le-marche-francais-en-hausse-de-2-9-en-2025-a-5-8-milliards-d-euros-selon-le-syndicat-des-editeurs-1ffc05742bd74cc6e1ab4dd7294287dd\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Boursorama &#8211; march\u00e9 fran\u00e7ais du jeu vid\u00e9o<\/a>, <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/charts\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Steam &#8211; classement des jeux les plus jou\u00e9s<\/a> et <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Steam_(service)\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Wikipedia &#8211; Steam (service)<\/a>.<\/p>\n\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Paris, le 20 juillet 2026. Valve n&#8217;a jamais publi\u00e9 le moindre bilan financier officiel pour Steam, mais un cabinet d&#8217;analystes sp\u00e9cialis\u00e9 vient de lui en dresser un chiffre qui a\u2026<\/p>\n","protected":false},"author":5,"featured_media":667,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[10,11],"tags":[],"class_list":["post-666","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-10","category-jeux-video"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/666","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/5"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=666"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/shattered.io\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/666\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":669,"href":"https:\/\/shattered.io\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/666\/revisions\/669"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media\/667"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=666"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=666"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=666"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}