{"id":354,"date":"2026-06-26T04:26:18","date_gmt":"2026-06-26T04:26:18","guid":{"rendered":"https:\/\/shattered.io\/it\/mercato-videogiochi-italia-2025\/"},"modified":"2026-06-29T23:47:14","modified_gmt":"2026-06-29T23:47:14","slug":"mercato-videogiochi-italia-2025","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shattered.io\/it\/mercato-videogiochi-italia-2025\/","title":{"rendered":"Mercato Videogiochi Italia 2025: \u20ac2,4 Mld, -1% [2026]"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Roma, 26 giugno 2026 &#8211; Il <strong>mercato videogiochi in Italia nel 2025<\/strong> si ferma a circa <strong>2,4 miliardi di euro<\/strong>, segnando un <strong>-1%<\/strong> rispetto all&#8217;anno precedente. \u00c8 la fotografia scattata dal rapporto <em>&#8220;I videogiochi in Italia nel 2025&#8221;<\/em>, realizzato da Ipsos per <a href=\"https:\/\/iideassociation.com\/dati\/pubblicazioni\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">IIDEA<\/a>, l&#8217;associazione che rappresenta l&#8217;industria italiana del videogioco, e presentato a Roma presso il Ministero delle Imprese e del Made in Italy. Dopo anni di espansione, il settore entra in una fase di consolidamento: gli italiani giocano di pi\u00f9, ma spendono in modo diverso, spostandosi verso digitale, mobile e servizi in abbonamento.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quel segno meno, per\u00f2, racconta solo una parte della storia. Sotto la superficie di un dato apparentemente piatto si muove una trasformazione strutturale: il digitale supera il fisico, gli abbonamenti consolidano la propria quota, le console restano il regno dell&#8217;engagement mentre lo smartphone domina per diffusione. In questa analisi ricostruiamo i numeri del <strong>mercato videogiochi Italia 2025<\/strong>, li mettiamo a confronto con il quadro europeo e proviamo a leggere dove sta andando uno dei comparti pi\u00f9 rilevanti dell&#8217;economia dell&#8217;intrattenimento del Paese.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"mercato-videogiochi-italia-2025-i-numeri-chiave-del-report-iidea\">Mercato videogiochi Italia 2025: i numeri chiave del report IIDEA<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Secondo il rapporto IIDEA-Ipsos, nel 2025 il <strong>mercato dei videogiochi in Italia<\/strong> vale <strong>circa 2,4 miliardi di euro<\/strong>, in lieve diminuzione (<strong>-1%<\/strong>) rispetto al 2024. A trainare i ricavi sono i contenuti software, cio\u00e8 i giochi veri e propri e le spese a essi collegate, che rappresentano il <strong>77% del totale<\/strong> con <strong>circa 1,8 miliardi di euro<\/strong> (anch&#8217;essi in calo dell&#8217;1%). Il dato consolidato conferma il videogioco come la prima industria dell&#8217;intrattenimento digitale del Paese, davanti a musica e cinema per giro d&#8217;affari complessivo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il comparto hardware mostra dinamiche differenziate. Le <strong>console crescono del 3%<\/strong>, sfiorando i <strong>400 milioni di euro<\/strong> di vendite, segno che il ciclo dell&#8217;attuale generazione di macchine da gioco \u00e8 ancora vitale. Gli accessori, invece, scendono del <strong>5%<\/strong>, fermandosi a <strong>152 milioni di euro<\/strong>. \u00c8 un quadro che fotografa un mercato maturo: non pi\u00f9 trainato dall&#8217;euforia delle nuove uscite hardware, ma sorretto da una base di utenti stabile e da una spesa software resiliente. Il documento integrale \u00e8 disponibile nel <a href=\"https:\/\/iideassociation.com\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/IIDEA_I-Videogiochi-in-Italia-nel-2025.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">report PDF pubblicato da IIDEA<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"un-mercato-in-consolidamento-perche-il-1-non-e-una-crisi\">Un mercato in consolidamento: perch\u00e9 il -1% non \u00e8 una crisi<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Leggere il <strong>-1% del mercato videogiochi in Italia<\/strong> come una battuta d&#8217;arresto sarebbe fuorviante. Dopo diversi anni di crescita sostenuta, il 2025 rappresenta un fisiologico assestamento attorno a una soglia elevata. Il valore resta saldamente sopra i 2,3 miliardi di euro e, soprattutto, cambia la sua composizione interna: meno dipendenza dalle vendite &#8220;a scaffale&#8221; e maggiore peso di digitale, microtransazioni e abbonamenti. \u00c8 la classica transizione da un mercato di prodotto a un mercato di servizio, gi\u00e0 osservata in altri comparti dell&#8217;intrattenimento.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il dato \u00e8 significativo anche per ci\u00f2 che <em>non<\/em> dice. La contrazione dell&#8217;1% arriva in un anno privo di un lancio hardware dirompente di nuova generazione e in un contesto macroeconomico di consumi prudenti per le famiglie italiane. In questa prospettiva, la tenuta del software a 1,8 miliardi di euro e la crescita delle console al 3% suggeriscono un settore difensivamente solido, capace di trattenere il proprio pubblico anche quando il portafoglio si stringe. La parola d&#8217;ordine, per l&#8217;industria, diventa monetizzazione continuativa: estrarre pi\u00f9 valore da una platea di giocatori che cresce poco in termini numerici ma gioca pi\u00f9 a lungo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"le-piattaforme-di-gioco-a-confronto-mobile-console-e-pc\">Le piattaforme di gioco a confronto: mobile, console e PC<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il cuore del <strong>mercato videogiochi Italia 2025<\/strong> \u00e8 la convivenza di tre piattaforme con vocazioni molto diverse. Lo smartphone \u00e8 il dispositivo pi\u00f9 diffuso e il principale motore dei ricavi software; la console \u00e8 la piattaforma del coinvolgimento profondo e della spesa per utente pi\u00f9 alta; il PC resta una nicchia di valore. La tabella seguente sintetizza i dati di base del rapporto IIDEA-Ipsos per il 2025.<\/p>\n\n\n\n<table style=\"border-collapse:collapse;width:100%;margin:1em 0;font-size:0.95em;\"><caption style=\"caption-side:bottom;text-align:left;font-size:0.85em;color:#666;padding-top:6px;\">Fonte: rapporto &#8220;I videogiochi in Italia nel 2025&#8221;, Ipsos per IIDEA.<\/caption><thead><tr><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Piattaforma<\/th><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Giocatori (mln)<\/th><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Ricavi software<\/th><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Caratteristica chiave<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Smartphone<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">11,1<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">929 mln \u20ac<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Massima diffusione: oltre met\u00e0 del software<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Console<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">6,5<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">643 mln \u20ac<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Massimo engagement (~6 ore\/settimana)<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">PC<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">3,7<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">111 mln \u20ac<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Nicchia ad alto valore<\/td><\/tr><tr><td colspan=\"2\" style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\"><strong>Totale software<\/strong><\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\"><strong>~1,8 mld \u20ac<\/strong><\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\"><strong>77% del mercato<\/strong><\/td><\/tr><\/tbody><\/table>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"smartphone-la-piattaforma-di-massa\">Smartphone, la piattaforma di massa<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con <strong>11,1 milioni di giocatori<\/strong> e <strong>929 milioni di euro<\/strong> di ricavi, lo smartphone si conferma il dispositivo pi\u00f9 diffuso e genera oltre la met\u00e0 dell&#8217;intero mercato software italiano. \u00c8 la porta d&#8217;ingresso di massa al medium videoludico: gioco casuale, free-to-play, sessioni brevi e frequenti. La forza del mobile spiega gran parte della resilienza complessiva del mercato, perch\u00e9 intercetta un pubblico ampio e trasversale che difficilmente si avvicinerebbe a console o PC. Allo stesso tempo, la sua monetizzazione basata su microtransazioni e pubblicit\u00e0 rende i ricavi pi\u00f9 volatili e dipendenti da pochi titoli di grande successo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"console-il-primato-dellengagement\">Console, il primato dell&#8217;engagement<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le console coinvolgono <strong>6,5 milioni di utenti<\/strong> e generano <strong>643 milioni di euro<\/strong>, ma il dato pi\u00f9 interessante \u00e8 qualitativo: sono la piattaforma con il pi\u00f9 alto livello di coinvolgimento, con <strong>circa 6 ore di gioco a settimana<\/strong>. \u00c8 qui che si concentra il giocatore appassionato, disposto a comprare titoli premium, espansioni e abbonamenti. Non a caso, l&#8217;hardware console \u00e8 l&#8217;unico segmento in crescita (+3%, quasi 400 milioni di euro): un segnale che la base installata continua ad allargarsi e che il mercato delle macchine da gioco non ha ancora esaurito la propria spinta nel <strong>mercato videogiochi in Italia<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"pc-nicchia-ad-alto-valore\">PC, nicchia ad alto valore<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il PC resta la piattaforma pi\u00f9 di nicchia, con <strong>3,7 milioni di giocatori<\/strong> e <strong>111 milioni di euro<\/strong> di ricavi software. Numeri contenuti, ma che fotografano un pubblico fedele, tecnicamente competente e centrale per generi come strategici, simulazioni e titoli competitivi. \u00c8 anche la piattaforma pi\u00f9 aperta in termini di store digitali e modding, e quella in cui le dinamiche di prezzo e le offerte stagionali incidono di pi\u00f9 sui comportamenti d&#8217;acquisto. Per l&#8217;ecosistema italiano, il PC vale meno in volume ma molto in termini di cultura del medium e di scena competitiva.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"digitale-contro-fisico-il-sorpasso-nei-giochi-completi\">Digitale contro fisico: il sorpasso nei giochi completi<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sul segmento dei videogiochi completi per console e PC &#8211; che nel 2025 vale <strong>circa 560 milioni di euro<\/strong> &#8211; il sorpasso del digitale \u00e8 ormai netto. Il download diretto rappresenta il <strong>59% del totale<\/strong> (328 milioni di euro), mentre il formato fisico pesa ancora per il <strong>41%<\/strong> (231 milioni di euro). All&#8217;interno del fisico, il retail dei prodotti nuovi vale il 31% (174 milioni di euro) e l&#8217;usato il 10% (58 milioni di euro). \u00c8 la prova che, pur in arretramento, la copia su disco non \u00e8 morta: collezionismo, mercato dell&#8217;usato e regalo fisico mantengono un ruolo significativo.<\/p>\n\n\n\n<table style=\"border-collapse:collapse;width:100%;margin:1em 0;font-size:0.95em;\"><caption style=\"caption-side:bottom;text-align:left;font-size:0.85em;color:#666;padding-top:6px;\">Fonte: rapporto IIDEA-Ipsos &#8220;I videogiochi in Italia nel 2025&#8221;.<\/caption><thead><tr><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Segmento (giochi completi console+PC)<\/th><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Quota<\/th><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Valore<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Digitale (download)<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">59%<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">328 mln \u20ac<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Fisico (totale)<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">41%<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">231 mln \u20ac<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">&#8211; di cui retail nuovo<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">31%<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">174 mln \u20ac<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">&#8211; di cui usato<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">10%<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">58 mln \u20ac<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\"><strong>Totale segmento<\/strong><\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\"><strong>100%<\/strong><\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\"><strong>~560 mln \u20ac<\/strong><\/td><\/tr><\/tbody><\/table>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"abbonamenti-e-modelli-continuativi-la-nuova-frontiera-dei-ricavi\">Abbonamenti e modelli continuativi: la nuova frontiera dei ricavi<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il capitolo pi\u00f9 indicativo della trasformazione in atto \u00e8 quello degli abbonamenti. Nel 2025 il modello continuativo genera <strong>153 milioni di euro<\/strong> nel <strong>mercato videogiochi Italia<\/strong>, consolidando la propria presenza. La quota maggiore arriva dalle console (<strong>59%<\/strong>), seguite dagli abbonamenti a singoli giochi o publisher (<strong>35%<\/strong>) e dal mobile (<strong>6%<\/strong>). \u00c8 la traduzione italiana di una tendenza globale: dal possesso del gioco all&#8217;accesso a cataloghi e servizi, con ricavi ricorrenti e prevedibili per le aziende e una barriera d&#8217;ingresso pi\u00f9 bassa per i giocatori.<\/p>\n\n\n\n<table style=\"border-collapse:collapse;width:100%;margin:1em 0;font-size:0.95em;\"><caption style=\"caption-side:bottom;text-align:left;font-size:0.85em;color:#666;padding-top:6px;\">Fonte: rapporto IIDEA-Ipsos &#8220;I videogiochi in Italia nel 2025&#8221;.<\/caption><thead><tr><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Voce (2025)<\/th><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Valore<\/th><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Variazione \/ composizione<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Hardware console<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">~400 mln \u20ac<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">+3%<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Accessori<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">152 mln \u20ac<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">-5%<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Abbonamenti &#8211; console<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">59% del totale<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">quota principale<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Abbonamenti &#8211; singoli giochi\/publisher<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">35% del totale<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">in espansione<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Abbonamenti &#8211; mobile<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">6% del totale<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">quota residua<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\"><strong>Totale abbonamenti<\/strong><\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\"><strong>153 mln \u20ac<\/strong><\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\"><strong>modello in consolidamento<\/strong><\/td><\/tr><\/tbody><\/table>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"chi-sono-i-142-milioni-di-videogiocatori-italiani\">Chi sono i 14,2 milioni di videogiocatori italiani<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dietro i numeri economici c&#8217;\u00e8 il pubblico. In Italia i videogiocatori sono <strong>14,2 milioni<\/strong>, un dato sostanzialmente stabile rispetto all&#8217;anno precedente. La community resta prevalentemente maschile (<strong>60%<\/strong>) e giovane, con <strong>circa il 60% degli utenti sotto i 35 anni<\/strong>. La stabilit\u00e0 della base utenti, unita all&#8217;aumento del tempo di gioco, \u00e8 il vero motore del mercato: non si cresce pi\u00f9 allargando il bacino, ma intensificando l&#8217;uso e la spesa di chi gioca gi\u00e0. \u00c8 un equilibrio delicato, perch\u00e9 lega la salute del comparto alla capacit\u00e0 di trattenere e fidelizzare gli utenti esistenti.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questa concentrazione demografica ha implicazioni concrete. Un pubblico giovane e digitale \u00e8 pi\u00f9 ricettivo ai modelli in abbonamento, al cloud gaming e alle piattaforme social, ma \u00e8 anche pi\u00f9 esposto a temi di tutela: gestione del tempo, spese in-app, sicurezza online e protezione dei minori. Sono esattamente i fronti su cui si concentra l&#8217;attenzione di istituzioni e industria, come vedremo pi\u00f9 avanti.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"come-si-informano-i-giocatori-youtube-social-e-streaming\">Come si informano i giocatori: YouTube, social e streaming<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il rapporto IIDEA-Ipsos dedica spazio anche all&#8217;ecosistema informativo che ruota attorno al gioco. I videogiocatori italiani si informano sempre pi\u00f9 attraverso canali digitali: il <strong>24% usa YouTube e piattaforme video<\/strong>, il <strong>23% i social media<\/strong> e il <strong>22% i siti specializzati<\/strong>, mentre una quota simile si affida al passaparola con amici e familiari. Gli influencer incidono per il <strong>10%<\/strong>. Tra le piattaforme, YouTube resta il principale punto di riferimento (23%), seguito da WhatsApp (18%), Instagram (17%), Facebook (14%) e TikTok (13%).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cresce anche il peso dello streaming dal vivo, con <strong>YouTube Gaming (14%)<\/strong> e <strong>Twitch (10%)<\/strong> tra le piattaforme pi\u00f9 utilizzate per contenuti live e on-demand. Per editori e sviluppatori questo significa che la scoperta dei giochi passa sempre meno dalla pubblicit\u00e0 tradizionale e sempre pi\u00f9 da creator, community e algoritmi di raccomandazione. Una dinamica che premia chi sa costruire una presenza autentica nei canali dove il pubblico gi\u00e0 si trova.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"litalia-nel-mercato-europeo-dei-videogiochi\">L&#8217;Italia nel mercato europeo dei videogiochi<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per dare scala al <strong>mercato videogiochi Italia 2025<\/strong> conviene allargare lo sguardo all&#8217;Europa. Secondo <a href=\"https:\/\/www.videogameseurope.eu\/data-key-facts\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Video Games Europe<\/a> (ex ISFE), nel 2024 &#8211; ultimo dato aggregato continentale disponibile &#8211; il mercato europeo dei videogiochi valeva <strong>26,8 miliardi di euro<\/strong> (da 25,7 miliardi nel 2023), con <strong>128,3 milioni di giocatori<\/strong> nella fascia 6-64 anni, pari a circa il 54% della popolazione di riferimento. Con i suoi 2,4 miliardi, l&#8217;Italia rappresenta dunque una quota di poco inferiore al 10% del mercato europeo, in linea con il proprio peso economico e demografico.<\/p>\n\n\n\n<table style=\"border-collapse:collapse;width:100%;margin:1em 0;font-size:0.95em;\"><caption style=\"caption-side:bottom;text-align:left;font-size:0.85em;color:#666;padding-top:6px;\">Fonti: IIDEA-Ipsos (Italia, 2025) e Video Games Europe \u2013 2024 Key Facts (Europa, 2024). Anni di riferimento diversi.<\/caption><thead><tr><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Indicatore<\/th><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Italia (2025)<\/th><th style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;background:#f4f4f4;text-align:left;\">Europa (2024)<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Valore del mercato<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">~2,4 mld \u20ac<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">~26,8 mld \u20ac<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Numero di giocatori<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">14,2 mln<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">128,3 mln<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Tendenza del valore<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">-1% (consolidamento)<\/td><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">+1,1 mld \u20ac sul 2023<\/td><\/tr><tr><td style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">Quota stimata Italia\/Europa<\/td><td colspan=\"2\" style=\"border:1px solid #ddd;padding:8px;\">~9% del mercato europeo<\/td><\/tr><\/tbody><\/table>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il confronto evidenzia che la fase di consolidamento italiana non \u00e8 un&#8217;anomalia, ma si inserisce in un mercato continentale anch&#8217;esso maturo, in cui la crescita \u00e8 ormai a singola cifra e dipende sempre pi\u00f9 dai servizi. La sfida competitiva, per l&#8217;Italia, non \u00e8 solo di consumo ma anche di produzione: trattenere talento e sviluppo sul territorio in un settore dove i grandi poli restano altrove in Europa e nel mondo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"le-voci-dellindustria-cosa-dice-iidea\">Le voci dell&#8217;industria: cosa dice IIDEA<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A inquadrare il significato dei dati \u00e8 il vertice dell&#8217;associazione. Nella presentazione ufficiale del rapporto, <a href=\"https:\/\/iideassociation.com\/videogiochi-in-italia-mercato-stabile-a-24-miliardi-cresce-il-tempo-di-gioco-digitale-e-abbonamenti-in-espansione-fisico-ancora-rilevante\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">IIDEA<\/a> sottolinea la natura strutturale della trasformazione in corso.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>&#8220;Il 2025 conferma un mercato in fase di consolidamento nei valori, ma in profonda evoluzione sul piano dei comportamenti e dei modelli di consumo. La crescente centralit\u00e0 del digitale, l&#8217;espansione dei servizi in abbonamento e l&#8217;aumento del tempo di utilizzo indicano una trasformazione strutturale che sta ridisegnando le modalit\u00e0 con cui i videogiochi vengono fruiti e monetizzati. In questo scenario, il settore si conferma una componente sempre pi\u00f9 rilevante dell&#8217;economia dell&#8217;intrattenimento, con prospettive di crescita legate alla capacit\u00e0 di innovare, rafforzare la competitivit\u00e0 e offrire maggiore valore al pubblico.&#8221;<\/p><cite>C\u00e9dric Mimouni, Vice Presidente di IIDEA &#8211; <a href=\"https:\/\/iideassociation.com\/videogiochi-in-italia-mercato-stabile-a-24-miliardi-cresce-il-tempo-di-gioco-digitale-e-abbonamenti-in-espansione-fisico-ancora-rilevante\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">comunicato IIDEA<\/a><\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>&#8220;La presentazione del rapporto al Ministero delle Imprese e del Made in Italy ha rappresentato un momento di confronto tra istituzioni e industria sui principali temi del settore, dall&#8217;evoluzione dei modelli di business alla sicurezza dei giocatori online, anche alla luce delle nuove politiche digitali europee.&#8221;<\/p><cite>Thalita Malag\u00f2, Direttrice Generale e Consigliera Delegata di IIDEA &#8211; <a href=\"https:\/\/iideassociation.com\/videogiochi-in-italia-mercato-stabile-a-24-miliardi-cresce-il-tempo-di-gioco-digitale-e-abbonamenti-in-espansione-fisico-ancora-rilevante\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">comunicato IIDEA<\/a><\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sicurezza-dei-giocatori-minori-e-politiche-digitali-europee\">Sicurezza dei giocatori, minori e politiche digitali europee<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il riferimento di Malag\u00f2 alla &#8220;sicurezza dei giocatori online&#8221; e alle &#8220;nuove politiche digitali europee&#8221; non \u00e8 un dettaglio retorico. La crescita di abbonamenti, microtransazioni e giochi sempre connessi sposta il baricentro del settore verso temi che riguardano da vicino privacy e sicurezza: gestione dei dati dei minori, trasparenza delle spese in-app, contrasto a frodi e furti d&#8217;account, moderazione delle community online. Per un pubblico in cui circa sei utenti su dieci hanno meno di 35 anni, la tutela diventa un fattore competitivo, non solo un obbligo normativo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sul piano degli strumenti, il sistema paneuropeo di classificazione per et\u00e0 <a href=\"https:\/\/www.pegi.info\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">PEGI<\/a> resta il riferimento per orientare famiglie e istituzioni, mentre il quadro normativo dell&#8217;Unione &#8211; dal Digital Services Act alle regole su servizi e contenuti digitali &#8211; ridisegna gli obblighi di piattaforme e publisher. Il confronto avvenuto al <a href=\"https:\/\/www.mimit.gov.it\/it\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Ministero delle Imprese e del Made in Italy<\/a> segnala che il videogioco \u00e8 ormai materia di politica industriale e digitale, e non pi\u00f9 solo intrattenimento. Per i lettori attenti a sicurezza e privacy, \u00e8 il segnale che le piattaforme di gioco stanno diventando un terreno di regolazione tanto quanto i social network.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"impatto-sul-mercato-e-sulla-filiera-italiana\">Impatto sul mercato e sulla filiera italiana<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le conseguenze di questi numeri si distribuiscono lungo tutta la filiera. Per il <strong>retail fisico<\/strong>, il calo strutturale delle copie su disco impone una riconversione verso accessori, merchandising, carte prepagate e gaming hardware, mentre l&#8217;usato (58 milioni di euro) resta un&#8217;ancora di marginalit\u00e0. Per i <strong>publisher<\/strong>, la rotta \u00e8 segnata dai ricavi ricorrenti: abbonamenti, contenuti aggiuntivi e live service pesano sempre di pi\u00f9 rispetto alla singola vendita. Per i <strong>distributori digitali<\/strong>, il 59% di quota nel software completo conferma che il valore si sposta sugli store e sulle piattaforme.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">C&#8217;\u00e8 poi un impatto sulla produzione italiana. Un mercato interno maturo e stabile spinge gli sviluppatori nazionali a guardare all&#8217;export e ai modelli games-as-a-service per crescere oltre i confini domestici. La capacit\u00e0 del Paese di trattenere talento, attrarre investimenti e sostenere studi indipendenti diventa decisiva: il consumo, da solo, non basta a costruire un&#8217;industria. In questo senso, la fotografia del 2025 \u00e8 insieme rassicurante (il pubblico c&#8217;\u00e8 e spende) e impegnativa (la crescita va cercata nei servizi e all&#8217;estero).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"previsioni-il-futuro-del-mercato-videogiochi-in-italia\">Previsioni: il futuro del mercato videogiochi in Italia<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sulla base dei dati 2025 e delle tendenze in atto, ecco cinque previsioni ragionate per il <strong>mercato videogiochi in Italia<\/strong> nei prossimi anni. Sono scenari analitici, non certezze, costruiti a partire dai numeri del rapporto IIDEA-Ipsos.<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li><strong>Il digitale amplier\u00e0 il vantaggio.<\/strong> Con il 59% gi\u00e0 raggiunto nei giochi completi, il download superer\u00e0 stabilmente il fisico, che rester\u00e0 confinato a collezionismo, regalistica e mercato dell&#8217;usato.<\/li><li><strong>Gli abbonamenti continueranno a crescere.<\/strong> Dai 153 milioni di euro del 2025, i servizi in abbonamento &#8211; trainati dalle console &#8211; aumenteranno la propria quota, affiancati da una possibile spinta del cloud gaming.<\/li><li><strong>Il mobile rester\u00e0 la piattaforma di massa.<\/strong> Lo smartphone manterr\u00e0 il primato per numero di giocatori e ricavi software, mentre la console conserver\u00e0 la spesa per utente e l&#8217;engagement pi\u00f9 alti.<\/li><li><strong>La regolazione diventer\u00e0 il vero fronte caldo.<\/strong> Politiche digitali europee, tutela dei minori, trasparenza delle spese in-app e classificazioni PEGI peseranno sempre di pi\u00f9 sulle strategie di publisher e piattaforme.<\/li><li><strong>Il mercato rester\u00e0 stabile attorno ai 2,4 miliardi.<\/strong> Nel breve periodo \u00e8 ragionevole attendersi un valore in plateau, con la crescita affidata a nuove uscite di rilievo, servizi e capacit\u00e0 di export dell&#8217;industria italiana.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"related-coverage\">Related Coverage<\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a href=\"\/it\/clusit-report-2026-507-attacchi-italia\/\">Clusit Report 2026: 507 Attacchi in Italia, Prima in Europa<\/a><\/li><li><a href=\"\/it\/gdpr-sanzioni-record-europa-2026\/\">GDPR 2026: \u20ac7,1 Miliardi di Sanzioni in Europa<\/a><\/li><li><a href=\"\/it\/eu-cybersecurity-act-2-0-2026-fornitori-alto-rischio\/\">EU Cybersecurity Act 2.0: 18 Settori e Nuovi Obblighi<\/a><\/li><li><a href=\"\/it\/brave-vs-chrome-vs-firefox\/\">Brave vs Chrome vs Firefox: Privacy e Prestazioni a Confronto<\/a><\/li><li><a href=\"\/it\/proton-drive-vs-google-drive-vs-tresorit\/\">Proton Drive vs Google Drive vs Tresorit: Cloud a Confronto<\/a><\/li><li><a href=\"\/it\/category\/esports\/\">Tutti gli articoli della sezione Esports e Gaming<\/a><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"domande-frequenti-faq\">Domande frequenti (FAQ)<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"quanto-vale-il-mercato-dei-videogiochi-in-italia-nel-2025\">Quanto vale il mercato dei videogiochi in Italia nel 2025?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Secondo il rapporto IIDEA-Ipsos, il mercato videogiochi in Italia nel 2025 vale circa 2,4 miliardi di euro, in calo dell&#8217;1% rispetto al 2024. I contenuti software pesano per il 77% del totale, pari a circa 1,8 miliardi di euro.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"qual-e-la-piattaforma-di-gioco-piu-diffusa-in-italia\">Qual \u00e8 la piattaforma di gioco pi\u00f9 diffusa in Italia?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lo smartphone, con 11,1 milioni di giocatori e 929 milioni di euro di ricavi software, oltre la met\u00e0 del mercato. Le console (6,5 milioni di utenti, 643 milioni di euro) restano per\u00f2 la piattaforma con il pi\u00f9 alto coinvolgimento, circa 6 ore di gioco a settimana.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"quanti-sono-i-videogiocatori-in-italia\">Quanti sono i videogiocatori in Italia?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">I videogiocatori in Italia sono 14,2 milioni, un dato stabile rispetto all&#8217;anno precedente. Il pubblico \u00e8 prevalentemente maschile (60%) e giovane, con circa il 60% degli utenti sotto i 35 anni.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-digitale-ha-superato-il-fisico\">Il digitale ha superato il fisico?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">S\u00ec. Nel segmento dei giochi completi per console e PC (circa 560 milioni di euro), il digitale rappresenta il 59% (328 milioni di euro), mentre il fisico pesa per il 41% (231 milioni di euro), di cui 174 milioni di nuovo retail e 58 milioni di usato.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"quanto-valgono-gli-abbonamenti-nel-mercato-videogiochi-italia-2025\">Quanto valgono gli abbonamenti nel mercato videogiochi Italia 2025?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gli abbonamenti generano 153 milioni di euro nel 2025. Il 59% \u00e8 legato alle console, il 35% a singoli giochi o publisher e il 6% al mobile.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"chi-ha-realizzato-il-report-sul-mercato-videogiochi-in-italia\">Chi ha realizzato il report sul mercato videogiochi in Italia?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il rapporto &#8220;I videogiochi in Italia nel 2025&#8221; \u00e8 stato realizzato da Ipsos per IIDEA, l&#8217;associazione che rappresenta l&#8217;industria italiana del videogioco, e presentato a Roma presso il Ministero delle Imprese e del Made in Italy.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"come-si-confronta-litalia-con-il-mercato-europeo\">Come si confronta l&#8217;Italia con il mercato europeo?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il mercato italiano vale circa 2,4 miliardi di euro (2025). Per confronto, il mercato europeo valeva circa 26,8 miliardi di euro nel 2024 con 128,3 milioni di giocatori, secondo Video Games Europe. L&#8217;Italia rappresenta quindi circa il 9% del mercato continentale.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"le-console-sono-in-crescita-o-in-calo\">Le console sono in crescita o in calo?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L&#8217;hardware console \u00e8 l&#8217;unico segmento in crescita nel 2025, con un +3% e vendite vicine ai 400 milioni di euro. Gli accessori, invece, calano del 5% a 152 milioni di euro, mentre il software complessivo segna un lieve -1%.<\/p>\n\n\n\n\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Roma, 26 giugno 2026 &#8211; Il mercato videogiochi in Italia nel 2025 si ferma a circa 2,4 miliardi di euro, segnando un -1% rispetto all&#8217;anno precedente. \u00c8 la fotografia scattata\u2026<\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":355,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[8],"tags":[],"class_list":["post-354","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-esports"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/354","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=354"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/354\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":357,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/354\/revisions\/357"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/355"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=354"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=354"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=354"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}