{"id":400,"date":"2026-07-03T05:27:11","date_gmt":"2026-07-03T05:27:11","guid":{"rendered":"https:\/\/shattered.io\/it\/stop-killing-games-commissione-europea-2026\/"},"modified":"2026-07-03T23:46:58","modified_gmt":"2026-07-03T23:46:58","slug":"stop-killing-games-commissione-europea-2026","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shattered.io\/it\/stop-killing-games-commissione-europea-2026\/","title":{"rendered":"Stop Killing Games: UE Dice No a 1,3M Firme [2026]"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il 16 giugno 2026 la Commissione Europea ha chiuso il capitolo pi\u00f9 atteso della battaglia sulla preservazione dei videogiochi: nonostante oltre 1,4 milioni di firme raccolte e 1.294.188 sottoscrizioni validate, Bruxelles ha deciso di <strong>non<\/strong> proporre alcuna legge che obblighi gli editori a mantenere giocabili i titoli dopo la fine del supporto commerciale. \u00c8 la risposta ufficiale all&#8217;iniziativa <strong>Stop Killing Games<\/strong>, registrata presso l&#8217;Unione con il titolo formale &#8220;Stop Destroying Videogames&#8221;, e rappresenta uno degli snodi pi\u00f9 importanti per il diritto dei consumatori digitali in Europa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La decisione non \u00e8 una bocciatura secca, ma nemmeno la vittoria che milioni di giocatori europei speravano. La Commissione riconosce il problema, ammette che la normativa esistente pu\u00f2 fare di pi\u00f9, ma rinvia tutto a un <strong>codice di condotta volontario<\/strong> e a una futura revisione delle regole sui contenuti digitali. In questa analisi, aggiornata al 3 luglio 2026, ricostruiamo i fatti, i numeri, le motivazioni giuridiche e l&#8217;impatto sul mercato europeo e italiano, con cinque previsioni su come si evolver\u00e0 la partita di Stop Killing Games.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"cosa-ha-deciso-la-commissione-europea-il-16-giugno-2026\">Cosa ha deciso la Commissione Europea il 16 giugno 2026<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con il documento ufficiale C(2026) 4110 final, firmato a Strasburgo, la Commissione ha risposto formalmente all&#8217;iniziativa dei cittadini europei. Il punto centrale \u00e8 netto: la Commissione ritiene che, &#8220;in questa fase&#8221;, non sia opportuno proporre un obbligo giuridico di mantenere i videogiochi giocabili dopo la fine della loro distribuzione commerciale. La motivazione ruota attorno a tre pilastri: la tutela della propriet\u00e0 intellettuale, la constatazione che il diritto europeo dei consumatori offre gi\u00e0 &#8220;importanti garanzie&#8221; e la variet\u00e0 dei modelli di business che renderebbe difficile un obbligo unico e generalizzato.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al posto della legge, l&#8217;esecutivo comunitario si \u00e8 impegnato su tre azioni concrete, tutte da avviare o completare entro la fine del 2026. Come <a href=\"https:\/\/digital-strategy.ec.europa.eu\/en\/news\/commission-will-engage-industry-following-european-citizens-initiative-disabling-videogames\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">comunicato dai servizi digitali della Commissione<\/a>, l&#8217;obiettivo dichiarato \u00e8 dialogare con l&#8217;industria e i consumatori per migliorare gli standard del settore senza imporli per legge.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Dialogo per un codice di condotta:<\/strong> entro fine 2026 la Commissione avvier\u00e0 un confronto tra industria e associazioni dei consumatori per definire un codice volontario sulla &#8220;fine vita&#8221; dei giochi.<\/li><li><strong>Revisione della Direttiva 2019\/770:<\/strong> un rapporto sull&#8217;applicazione della Direttiva sui contenuti e servizi digitali, che affronter\u00e0 esplicitamente il tema della dismissione dei giochi online.<\/li><li><strong>Consapevolezza e applicazione delle norme:<\/strong> campagne informative sui diritti dei consumatori e un&#8217;applicazione pi\u00f9 attiva delle regole esistenti.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La scelta di Bruxelles \u00e8 quindi quella del &#8220;soft law&#8221;: nessun vincolo, ma pressione politica e trasparenza. Per chi ha firmato Stop Killing Games, \u00e8 un mezzo passo avanti che lascia per\u00f2 intatto il nodo di fondo &#8211; un editore pu\u00f2 ancora spegnere i server di un gioco pagato e renderlo ingiocabile dall&#8217;oggi al domani.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"stop-killing-games-cose-e-perche-e-nata-liniziativa\">Stop Killing Games: cos&#8217;\u00e8 e perch\u00e9 \u00e8 nata l&#8217;iniziativa<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Stop Killing Games<\/strong> \u00e8 una campagna internazionale lanciata il 2 aprile 2024 dal creatore di contenuti Ross Scott, noto per il canale YouTube Accursed Farms. L&#8217;obiettivo non \u00e8 pretendere che gli editori mantengano gratis e per sempre i loro giochi, n\u00e9 bloccare la rimozione dei titoli dagli store. La richiesta \u00e8 pi\u00f9 circoscritta e, secondo i promotori, tecnicamente ragionevole: quando un editore interrompe il supporto a un videogioco venduto ai clienti, deve lasciarlo in uno &#8220;stato ragionevolmente funzionante&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In pratica significa una di queste due cose: rilasciare una modalit\u00e0 offline che permetta di continuare a giocare senza server ufficiali, oppure fornire alla community gli strumenti per far girare server privati. Non si chiede manutenzione perpetua, n\u00e9 aggiornamenti, n\u00e9 assistenza: si chiede solo che il gioco non &#8220;muoia&#8221; del tutto quando l&#8217;azienda decide di staccare la spina. \u00c8 una distinzione cruciale, perch\u00e9 smonta l&#8217;obiezione secondo cui i publisher dovrebbero pagare all&#8217;infinito per titoli non pi\u00f9 redditizi.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il tema tocca il cuore della trasformazione del settore: sempre pi\u00f9 giochi sono in realt\u00e0 servizi (i cosiddetti &#8220;games as a service&#8221;), legati a un&#8217;infrastruttura online e a una licenza d&#8217;uso che l&#8217;utente non possiede davvero. Quando quel filo si spezza, il prodotto acquistato svanisce. Ed \u00e8 esattamente ci\u00f2 che \u00e8 accaduto con il caso che ha fatto da innesco a tutta la vicenda.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-caso-the-crew-il-videogioco-che-ha-acceso-la-miccia\">Il caso The Crew: il videogioco che ha acceso la miccia<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La scintilla di Stop Killing Games \u00e8 <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Crew_(video_game)\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Crew<\/a>, gioco di corse open-world pubblicato da Ubisoft nel 2014 e sempre-online per progettazione, privo di qualsiasi modalit\u00e0 offline. Il 31 marzo 2024 Ubisoft ha spento i server, e pochi giorni dopo ha revocato le licenze d&#8217;uso: da un momento all&#8217;altro, i circa 12 milioni di persone che avevano acquistato o giocato il titolo si sono ritrovate con un prodotto completamente inutilizzabile, nemmeno in single player.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il dettaglio che ha reso il caso un simbolo \u00e8 la sua evidente contraddizione tecnica: The Crew 2, seguito della serie, ha successivamente ricevuto una patch per la modalit\u00e0 offline, dimostrando che rendere un gioco funzionante senza server \u00e8 tecnicamente possibile quando c&#8217;\u00e8 la volont\u00e0 di farlo. In Germania, i centri di tutela dei consumatori (Verbraucherzentralen) hanno raccolto circa 1.000 reclami legati proprio alla chiusura di The Crew, alimentando la percezione che si trattasse di un problema di diritti dei consumatori e non di semplice fine ciclo di vita.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Da quel singolo episodio \u00e8 nata una domanda che riguarda l&#8217;intero settore: se ho pagato per un gioco, perch\u00e9 posso perderne l&#8217;accesso per una decisione unilaterale dell&#8217;editore? La campagna ha trasformato questa frustrazione in un&#8217;azione legale strutturata, sfruttando uno degli strumenti democratici pi\u00f9 potenti &#8211; e meno usati &#8211; dell&#8217;Unione Europea.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"14-milioni-di-firme-la-corsa-delliniziativa-dei-cittadini-europei\">1,4 milioni di firme: la corsa dell&#8217;iniziativa dei cittadini europei<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L&#8217;iniziativa dei cittadini europei (ICE) \u00e8 lo strumento che permette a un milione di cittadini di almeno sette Stati membri di chiedere formalmente alla Commissione di legiferare su un tema. Per essere valida, la petizione Stop Killing Games doveva raccogliere <strong>1.000.000 di firme certificate<\/strong> entro il 31 luglio 2025. Un traguardo che, per gran parte della campagna, \u00e8 sembrato irraggiungibile.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">All&#8217;inizio di giugno 2025 le firme erano ferme intorno a 450.000, appena il 45% dell&#8217;obiettivo. Poi, dopo un video-appello di Ross Scott che avvertiva del rischio fallimento, \u00e8 arrivata l&#8217;impennata: quota un milione \u00e8 stata superata il 3 luglio 2025 e il conteggio grezzo ha toccato circa 1,4 milioni entro il 20 luglio. Il totale raccolto si \u00e8 attestato su circa 1.448.271 firme, di cui <strong>1.294.188 validate<\/strong> dopo i controlli nazionali, pari all&#8217;89%. L&#8217;iniziativa \u00e8 stata formalmente depositata alla Commissione il 26 gennaio 2026, facendo scattare il termine per la risposta ufficiale, fissato al 27 luglio 2026 e poi rispettato con oltre un mese di anticipo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><thead><tr><th>Data<\/th><th>Evento<\/th><th>Numero chiave<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>2 aprile 2024<\/td><td>Lancio della campagna Stop Killing Games<\/td><td>&#8212;<\/td><\/tr><tr><td>31 marzo 2024<\/td><td>Ubisoft spegne i server di The Crew<\/td><td>~12 milioni di utenti<\/td><\/tr><tr><td>Inizio giugno 2025<\/td><td>Firme in stallo, rischio fallimento<\/td><td>~450.000 (45%)<\/td><\/tr><tr><td>3 luglio 2025<\/td><td>Superata quota un milione di firme<\/td><td>1.000.000<\/td><\/tr><tr><td>20 luglio 2025<\/td><td>Picco del conteggio grezzo<\/td><td>~1.448.271<\/td><\/tr><tr><td>26 gennaio 2026<\/td><td>Deposito ufficiale alla Commissione<\/td><td>1.294.188 validate<\/td><\/tr><tr><td>23 febbraio 2026<\/td><td>Incontro con i vertici della Commissione<\/td><td>&#8212;<\/td><\/tr><tr><td>16 giugno 2026<\/td><td>Risposta ufficiale della Commissione<\/td><td>C(2026) 4110<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La Germania \u00e8 stata tra gli Stati membri pi\u00f9 attivi nella raccolta firme, riflettendo il peso del pi\u00f9 grande mercato videoludico d&#8217;Europa. La pagina ufficiale dell&#8217;iniziativa resta consultabile sul <a href=\"https:\/\/citizens-initiative.europa.eu\/initiatives\/details\/2024\/000007_en\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">portale delle iniziative dei cittadini europei<\/a>, dove sono pubblicati i dati di verifica e l&#8217;intero iter procedurale.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"perche-bruxelles-ha-detto-no-le-motivazioni-della-commissione\">Perch\u00e9 Bruxelles ha detto no: le motivazioni della Commissione<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nel merito, la Commissione ha costruito il suo rifiuto su un impianto giuridico preciso. Il primo argomento \u00e8 la <strong>propriet\u00e0 intellettuale<\/strong>: imporre agli editori di rilasciare codice, server o strumenti significherebbe intervenire su diritti d&#8217;autore e segreti industriali, con implicazioni che vanno oltre il solo diritto dei consumatori. Il secondo \u00e8 che, secondo Bruxelles, l&#8217;ordinamento offre gi\u00e0 tutele: in particolare la <strong>Direttiva (UE) 2019\/770<\/strong> sui contenuti e servizi digitali disciplina la conformit\u00e0 di ci\u00f2 che l&#8217;utente acquista e pu\u00f2 incidere sulle aspettative legittime di durata.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il terzo pilastro \u00e8 pragmatico: la variet\u00e0 dei modelli di business &#8211; dai giochi puramente single player ai MMO, dai free-to-play ai servizi in abbonamento &#8211; renderebbe un obbligo unico difficile da calibrare senza effetti collaterali. La Commissione cita inoltre costi tecnici ed economici e possibili rischi di sicurezza legati al rilascio incontrollato di software server-side. Il testo integrale della decisione \u00e8 disponibile nel <a href=\"https:\/\/citizens-initiative.europa.eu\/document\/download\/75d642bc-6ff5-4713-b1cf-14f4aaf15869_en?filename=C_2026_4110_EN.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">documento ufficiale C(2026) 4110<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La logica sottostante \u00e8 che l&#8217;applicazione attiva delle norme esistenti possa spingere i publisher a offrire giochi con un ciclo di vita pi\u00f9 lungo, senza bisogno di un nuovo obbligo. \u00c8 un ragionamento che i sostenitori di Stop Killing Games contestano frontalmente: se le tutele esistenti fossero sufficienti, sostengono, The Crew non sarebbe mai potuto sparire senza conseguenze per Ubisoft.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-nodo-tecnico-cosa-significa-stato-ragionevolmente-funzionante\">Il nodo tecnico: cosa significa &#8220;stato ragionevolmente funzionante&#8221;<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il cuore tecnico della disputa \u00e8 la differenza tra un gioco progettato per morire con i suoi server e uno progettato per sopravvivere. Nei titoli sempre-online come The Crew, l&#8217;avvio stesso del gioco dipende da un controllo remoto: senza server, l&#8217;eseguibile si blocca. La richiesta di Stop Killing Games \u00e8 invece che il software preveda un percorso alternativo &#8211; una modalit\u00e0 offline o un server privato &#8211; attivabile alla dismissione. Semplificando in pseudocodice, la differenza \u00e8 questa:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>\/\/ Modello \"always-online\": il gioco muore con il server\nfunction avviaGioco() {\n  if (!server.raggiungibile())     \/\/ The Crew, 31 marzo 2024\n    return ERRORE_FATALE;          \/\/ titolo non avviabile, single player incluso\n  autenticaLicenza(server);\n  caricaMondo(server);\n}\n\n\/\/ Modello \"reasonably functional state\" chiesto da Stop Killing Games\nfunction avviaGioco() {\n  if (server.raggiungibile())\n    modalitaOnline();              \/\/ esperienza completa finche i server sono attivi\n  else\n    modalitaOffline();             \/\/ patch offline o server privato alla dismissione\n}<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il punto dei promotori \u00e8 che questa architettura andrebbe pianificata a monte, in fase di sviluppo, con un costo marginale. Gli editori replicano che re-ingegnerizzare titoli nati sempre-online \u00e8 tutt&#8217;altro che banale. La verit\u00e0, come spesso accade, sta nel mezzo: dipende dal gioco, dal motore e da quante dipendenze cloud sono state cucite nel codice. La patch offline di The Crew 2 resta per\u00f2 la prova che, almeno in alcuni casi, la strada esiste.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"la-reazione-dellindustria-video-games-europe-e-i-publisher\">La reazione dell&#8217;industria: Video Games Europe e i publisher<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sul fronte opposto ai firmatari si \u00e8 schierata <a href=\"https:\/\/www.videogameseurope.eu\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Video Games Europe<\/a>, l&#8217;associazione che rappresenta i grandi editori del continente. La sua posizione, espressa gi\u00e0 nel luglio 2025, \u00e8 che imporre modalit\u00e0 offline obbligatorie sarebbe &#8220;troppo costoso&#8221; e che i server gestiti dai fan &#8220;potrebbero comportare responsabilit\u00e0 legali&#8221;, dai problemi di sicurezza alla moderazione dei contenuti. In sostanza, l&#8217;industria sostiene che spegnere i server sia parte fisiologica del ciclo di vita di un prodotto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Argomenti simili sono arrivati dall&#8217;associazione tedesca di settore (game-Verband), secondo cui il calo dei giocatori rende le chiusure inevitabili e affidare i giochi alla community non sarebbe una soluzione: entrerebbero in gioco la tutela dei minori, il rischio malware e chat non moderate. \u00c8 una linea difensiva coerente con la richiesta di flessibilit\u00e0 che i publisher hanno portato a Bruxelles, e che la Commissione ha in parte recepito preferendo il dialogo volontario all&#8217;obbligo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Non tutta l&#8217;industria, per\u00f2, la pensa allo stesso modo. Diversi studi indipendenti e sviluppatori hanno pubblicamente sostenuto Stop Killing Games, ricordando che progettare per la preservazione \u00e8 una scelta di responsabilit\u00e0 verso i giocatori. La frattura interna al settore \u00e8 uno degli aspetti pi\u00f9 interessanti della vicenda e peser\u00e0 sul futuro codice di condotta.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"la-risposta-del-movimento-la-battaglia-continua\">La risposta del movimento: la battaglia continua<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La reazione dei promotori \u00e8 stata immediata e combattiva. Poche ore dopo l&#8217;annuncio del 16 giugno, il movimento ha fatto sapere che la campagna non finisce con questa risposta, come <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/stop-killing-games-says-the-fight-goes-on-after-european-commission-rejects-proposed-rule-changes-were-much-more-than-just-this-single-petition\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">riportato da PC Gamer<\/a>. La linea \u00e8 chiara: l&#8217;iniziativa dei cittadini era solo il primo fronte, non l&#8217;unico.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il dato politicamente pi\u00f9 rilevante \u00e8 che, entro la fine di giugno 2026, <strong>45 membri del Parlamento Europeo<\/strong> avevano firmato una richiesta di azione legislativa sulla preservazione dei videogiochi. In altre parole, esiste gi\u00e0 un nucleo parlamentare disposto a spingere per una norma anche senza il via libera iniziale della Commissione &#8211; un fatto che sposta il baricentro della partita dal palazzo dell&#8217;esecutivo all&#8217;aula di Strasburgo. Come previsto dal regolamento sulle ICE, del resto, l&#8217;iniziativa era gi\u00e0 stata oggetto di un&#8217;audizione pubblica al Parlamento Europeo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La strategia dichiarata del movimento \u00e8 ora convogliare le proprie richieste in un altro dossier legislativo gi\u00e0 in cantiere: il Digital Fairness Act. \u00c8 qui che si giocher\u00e0 la vera partita dei prossimi due anni, e per capirlo serve guardare a cosa \u00e8 questa seconda iniziativa.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-digital-fairness-act-il-vero-secondo-fronte\">Il Digital Fairness Act: il vero secondo fronte<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il <a href=\"https:\/\/www.europarl.europa.eu\/legislative-train\/theme-a-new-plan-for-europe-s-sustainable-prosperity-and-competitiveness\/file-digital-fairness-act\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Digital Fairness Act (DFA)<\/a> \u00e8 la grande iniziativa europea sulla correttezza dei mercati digitali, inserita nel programma di lavoro 2026 della Commissione, con una proposta legislativa attesa per il quarto trimestre del 2026. Il suo perimetro \u00e8 ampio: dark pattern, marketing degli influencer, design che crea dipendenza, personalizzazione sleale, &#8220;trappole&#8221; negli abbonamenti e protezione dei minori. Ed \u00e8 proprio questo perimetro a renderlo il veicolo ideale per le richieste di Stop Killing Games.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un segnale forte \u00e8 arrivato dalla consultazione pubblica sul DFA: nelle prime due settimane ha raccolto circa 3.000 risposte, in larga parte da giocatori che chiedevano di vietare la pratica di &#8220;uccidere&#8221; i giochi gi\u00e0 pagati. Il tema, insomma, \u00e8 gi\u00e0 entrato nel dibattito del provvedimento. Il percorso, per\u00f2, \u00e8 lungo: dopo la proposta, i negoziati (triloghi) tra Parlamento, Consiglio e Commissione durano in genere tra uno e un anno e mezzo, con un&#8217;adozione realistica tra fine 2027 e inizio 2028.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><thead><tr><th>Aspetto<\/th><th>Richiesta di Stop Killing Games<\/th><th>Risposta della Commissione (16 giu 2026)<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>Strumento<\/td><td>Obbligo di legge vincolante<\/td><td>Codice di condotta volontario<\/td><\/tr><tr><td>Obiettivo<\/td><td>&#8220;Stato ragionevolmente funzionante&#8221; a fine supporto<\/td><td>Maggiore trasparenza e dialogo di settore<\/td><\/tr><tr><td>Modalit\u00e0 offline \/ server privati<\/td><td>Obbligatori alla dismissione<\/td><td>Nessun obbligo; incoraggiamento indiretto<\/td><\/tr><tr><td>Base normativa<\/td><td>Nuova normativa dedicata<\/td><td>Direttiva 2019\/770 esistente + revisione<\/td><\/tr><tr><td>Tempistica<\/td><td>Immediata<\/td><td>Codice e rapporto entro fine 2026<\/td><\/tr><tr><td>Prossimo fronte<\/td><td>Emendamenti al Digital Fairness Act<\/td><td>Proposta DFA nel Q4 2026<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La scommessa dei promotori \u00e8 chiara: se non passa come legge autonoma, la preservazione dei videogiochi pu\u00f2 entrare &#8220;dalla finestra&#8221; del DFA, sfruttando un iter gi\u00e0 avviato e il sostegno dei 45 eurodeputati. \u00c8 un gioco lungo, ma non velleitario.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-precedente-britannico-189-887-firme-e-il-dibattito-ai-comuni\">Il precedente britannico: 189.887 firme e il dibattito ai Comuni<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La battaglia non si \u00e8 combattuta solo a Bruxelles. Nel Regno Unito, una petizione parallela al Parlamento ha raccolto <strong>189.887 firme<\/strong>, chiudendosi il 14 luglio 2025 dopo aver superato ampiamente la soglia delle 100.000 necessarie per l&#8217;esame parlamentare. Il dibattito alla Camera dei Comuni si \u00e8 tenuto il 3 novembre 2025.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L&#8217;esito britannico anticipa in parte quello europeo: nessuna modifica legislativa, ma l&#8217;impegno del governo a garantire informazioni corrette al consumatore nel punto vendita, cos\u00ec che chi acquista un gioco sappia in anticipo se e per quanto tempo dipender\u00e0 da server online. \u00c8 il modello della &#8220;trasparenza al posto dell&#8217;obbligo&#8221; che ritroviamo, amplificato, nella risposta della Commissione Europea. Due giurisdizioni, due petizioni di successo, la stessa conclusione prudente da parte dei regolatori.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La convergenza non \u00e8 casuale: sia Londra sia Bruxelles temono di intervenire su un settore in rapida evoluzione con norme rigide che rischierebbero di invecchiare male. Per i consumatori, per\u00f2, la trasparenza pre-vendita non risolve il problema di fondo &#8211; sapere che un gioco morir\u00e0 non impedisce che muoia.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"cosa-significa-per-i-videogiochi-come-servizio-gaas\">Cosa significa per i videogiochi come servizio (GaaS)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La vicenda Stop Killing Games \u00e8 il sintomo di un cambiamento strutturale: il passaggio dal gioco-prodotto al gioco-servizio. Quando compriamo un titolo live-service, un battle royale o un MMO, in realt\u00e0 acquistiamo una licenza d&#8217;uso vincolata a un&#8217;infrastruttura che l&#8217;editore controlla e pu\u00f2 disattivare. Lo stesso principio vale, in forma diversa, per il gaming in abbonamento e in streaming: modelli in cui non possediamo nulla e paghiamo per l&#8217;accesso.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questa evoluzione ha ricadute concrete anche su chi ospita i propri mondi di gioco in autonomia. La cultura dei <a href=\"\/it\/server-dedicato-palworld\/\">server dedicati<\/a> e dei <a href=\"\/it\/server-fivem-gta-rp\/\">server privati in stile GTA RP<\/a> \u00e8, di fatto, una forma di preservazione dal basso: quando la community pu\u00f2 gestire i propri server, un gioco sopravvive alla decisione dell&#8217;editore. Non a caso, il &#8220;rilascio di strumenti per server privati&#8221; \u00e8 una delle due opzioni chieste da Stop Killing Games. Lo stesso vale per il dibattito sul <a href=\"\/it\/xbox-game-pass-aumento-prezzo-2026\/\">prezzo degli abbonamenti come Game Pass<\/a> e per l&#8217;ascesa del <a href=\"\/it\/geforce-now-vs-xbox-cloud-gaming-2026\/\">cloud gaming<\/a>, dove la propriet\u00e0 del contenuto \u00e8 ancora pi\u00f9 sfumata.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il rischio, per l&#8217;industria, \u00e8 di erodere la fiducia dei giocatori: se &#8220;acquistare&#8221; non significa pi\u00f9 possedere, perch\u00e9 pagare il prezzo pieno? \u00c8 una domanda che i publisher dovranno affrontare, con o senza una legge europea.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"impatto-sul-mercato-europeo-e-italiano\">Impatto sul mercato europeo e italiano<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L&#8217;Europa \u00e8 il terreno di questa battaglia non a caso: \u00e8 uno dei mercati videoludici pi\u00f9 grandi al mondo. La Germania, epicentro della raccolta firme, vale da sola circa 9,4 miliardi di euro (dato di settore 2024), il primo mercato dell&#8217;Unione. In questo contesto, una regolamentazione europea sulla preservazione avrebbe un effetto &#8220;Bruxelles&#8221; globale: gli editori tenderebbero ad applicare gli standard UE a tutti i mercati, per non gestire versioni differenti dei loro giochi.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Anche l&#8217;Italia \u00e8 direttamente coinvolta. Il nostro <a href=\"\/it\/mercato-videogiochi-italia-2025\/\">mercato dei videogiochi<\/a>, che vale circa 2,4 miliardi di euro secondo i dati di settore 2025, conta milioni di giocatori esposti allo stesso rischio: titoli sempre-online che possono essere disattivati senza alternative. Le tutele richiamate dalla Commissione &#8211; a partire dalla Direttiva 2019\/770, recepita anche nell&#8217;ordinamento italiano &#8211; sono le stesse su cui, in futuro, potrebbero fondarsi contenziosi dei consumatori italiani contro chiusure premature.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><thead><tr><th>Fronte<\/th><th>Firme \/ Numeri<\/th><th>Esito<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>ICE europea &#8220;Stop Destroying Videogames&#8221;<\/td><td>1.294.188 validate (grezze ~1,4 mln)<\/td><td>No legge, codice volontario<\/td><\/tr><tr><td>Petizione UK al Parlamento<\/td><td>189.887 firme<\/td><td>Dibattito 3 nov 2025, no legge<\/td><\/tr><tr><td>Consultazione Digital Fairness Act (2 settimane)<\/td><td>~3.000 risposte<\/td><td>Proposta attesa Q4 2026<\/td><\/tr><tr><td>Eurodeputati a favore di un&#8217;azione<\/td><td>45 MEP<\/td><td>Pressione parlamentare in corso<\/td><\/tr><tr><td>Mercato videoludico Germania (2024)<\/td><td>~9,4 miliardi di euro<\/td><td>Primo mercato UE<\/td><\/tr><tr><td>Mercato videoludico Italia (2025)<\/td><td>~2,4 miliardi di euro<\/td><td>Tra i maggiori in Europa<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La copertura del caso \u00e8 stata ampia anche sulla stampa specializzata italiana e internazionale, da <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/notizie\/stop-killing-games-arriva-lo-stop-della-commissione-europea-ma-si-lavora-a-un-codice-di-condotta-per-lindustria.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Multiplayer.it<\/a> a <a href=\"https:\/\/www.eurogamer.it\/stop-killing-games\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Eurogamer.it<\/a>, fino a testate come <a href=\"https:\/\/www.dexerto.com\/gaming\/stop-killing-games-fails-to-secure-eu-law-despite-1-3m-signatures-3376431\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Dexerto<\/a> e <a href=\"https:\/\/www.heise.de\/en\/news\/Stop-Killing-Games-EU-Commission-Rejects-Gamers-11334800.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">heise online<\/a>, segno di quanto il tema sia sentito in tutta Europa.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"5-previsioni-per-il-futuro-della-preservazione-dei-videogiochi\">5 previsioni per il futuro della preservazione dei videogiochi<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sulla base dei fatti disponibili al 3 luglio 2026, ecco cinque scenari plausibili per i prossimi due anni:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li><strong>Il codice di condotta arriver\u00e0 entro fine 2026, ma senza denti.<\/strong> La Commissione rispetter\u00e0 l&#8217;impegno ad avviare il dialogo, ma il risultato sar\u00e0 un documento volontario con adesione a macchia di leopardo, difficilmente vincolante per i grandi editori.<\/li><li><strong>La partita si sposter\u00e0 sul Digital Fairness Act.<\/strong> Le richieste di Stop Killing Games verranno riproposte come emendamenti al DFA nel Q4 2026, allungando l&#8217;orizzonte della battaglia fino al 2027-2028.<\/li><li><strong>La pressione parlamentare crescer\u00e0.<\/strong> I 45 eurodeputati oggi schierati potrebbero diventare un blocco pi\u00f9 ampio, trasformando la preservazione in un tema trasversale nei negoziati sul DFA.<\/li><li><strong>I publisher si muoveranno in anticipo.<\/strong> Per evitare l&#8217;obbligo, alcuni editori adotteranno mosse &#8220;preventive&#8221; &#8211; patch offline e strumenti per server privati alla chiusura &#8211; proprio come accaduto con The Crew 2, trasformando la preservazione in un argomento di marketing.<\/li><li><strong>La Direttiva 2019\/770 diventer\u00e0 il vero campo di scontro.<\/strong> La revisione promessa entro fine 2026 chiarir\u00e0 quanto le tutele esistenti coprano davvero la &#8220;morte&#8221; dei giochi, aprendo la strada a contenziosi dei consumatori a livello nazionale, Italia inclusa.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"domande-frequenti-su-stop-killing-games\">Domande frequenti su Stop Killing Games<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"che-cose-stop-killing-games\">Che cos&#8217;\u00e8 Stop Killing Games?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c8 una campagna internazionale lanciata il 2 aprile 2024 da Ross Scott per impedire che i videogiochi acquistati diventino ingiocabili quando l&#8217;editore interrompe il supporto. Chiede che i titoli restino in uno &#8220;stato ragionevolmente funzionante&#8221;, tramite modalit\u00e0 offline o strumenti per server privati.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"cosa-ha-deciso-la-commissione-europea\">Cosa ha deciso la Commissione Europea?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il 16 giugno 2026 la Commissione ha deciso di non proporre una legge che obblighi gli editori a mantenere giocabili i titoli dopo la fine del supporto. Ha invece promesso un codice di condotta volontario, una revisione della Direttiva 2019\/770 e campagne sui diritti dei consumatori, tutto entro fine 2026.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"quante-firme-ha-raccolto-liniziativa\">Quante firme ha raccolto l&#8217;iniziativa?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L&#8217;iniziativa dei cittadini europei ha raccolto circa 1,4 milioni di firme grezze, di cui 1.294.188 validate (l&#8217;89%), superando ampiamente la soglia di un milione richiesta. Nel Regno Unito, una petizione parallela ha raccolto 189.887 firme.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"perche-la-commissione-ha-rifiutato-una-legge\">Perch\u00e9 la Commissione ha rifiutato una legge?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per tre motivi: la tutela della propriet\u00e0 intellettuale, la convinzione che il diritto europeo dei consumatori offra gi\u00e0 garanzie (in particolare la Direttiva 2019\/770) e la difficolt\u00e0 di imporre un obbligo unico a modelli di business molto diversi tra loro, con relativi costi e rischi di sicurezza.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"che-cose-il-caso-the-crew\">Che cos&#8217;\u00e8 il caso The Crew?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">The Crew \u00e8 un gioco di corse Ubisoft del 2014, sempre-online, i cui server sono stati spenti il 31 marzo 2024, rendendolo ingiocabile per circa 12 milioni di utenti. \u00c8 stato il caso che ha innescato Stop Killing Games. Il successivo The Crew 2 ha ricevuto una patch offline, dimostrando la fattibilit\u00e0 tecnica della richiesta.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"cose-il-digital-fairness-act-e-come-si-collega\">Cos&#8217;\u00e8 il Digital Fairness Act e come si collega?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c8 la futura normativa UE sulla correttezza dei mercati digitali (dark pattern, abbonamenti, design che crea dipendenza), con proposta attesa nel Q4 2026. Stop Killing Games punta a inserire le proprie richieste sulla preservazione dei giochi come emendamenti a questo provvedimento.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"la-decisione-riguarda-anche-litalia\">La decisione riguarda anche l&#8217;Italia?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">S\u00ec. La Direttiva 2019\/770 citata dalla Commissione \u00e8 recepita anche in Italia, e milioni di giocatori italiani possiedono titoli sempre-online. Un eventuale codice di condotta o una futura norma europea si applicherebbero anche al mercato italiano, che vale circa 2,4 miliardi di euro.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"cosa-succede-ora-al-movimento\">Cosa succede ora al movimento?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il movimento ha annunciato che continuer\u00e0 la battaglia, puntando sul Digital Fairness Act e sul sostegno di 45 eurodeputati. La prossima tappa decisiva sar\u00e0 la proposta del DFA nel quarto trimestre del 2026 e i successivi negoziati, con un possibile esito tra fine 2027 e inizio 2028.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"approfondimenti-correlati\">Approfondimenti correlati<\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a href=\"\/it\/mercato-videogiochi-italia-2025\/\">Mercato Videogiochi Italia 2025: \u20ac2,4 Mld, -1%<\/a><\/li><li><a href=\"\/it\/gta-6-uscita-prezzo-preordini-2026\/\">GTA 6: uscita 19 novembre, solo console, 79,99\u20ac<\/a><\/li><li><a href=\"\/it\/xbox-game-pass-aumento-prezzo-2026\/\">Game Pass +50%: Milioni di Addii, poi il Dietrofront<\/a><\/li><li><a href=\"\/it\/geforce-now-vs-xbox-cloud-gaming-2026\/\">GeForce Now vs Xbox Cloud Gaming: 4K vs 1440p<\/a><\/li><li><a href=\"\/it\/server-dedicato-palworld\/\">Server Dedicato Palworld: 12 Passi in 30 Min<\/a><\/li><li><a href=\"\/it\/server-fivem-gta-rp\/\">Server FiveM GTA RP: 12 Passi in 30 Min<\/a><\/li><li><a href=\"\/it\/category\/esports\/\">Tutte le notizie su gaming ed esports<\/a><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Articolo aggiornato al 3 luglio 2026. I dati su firme, tempistiche e decisioni provengono dai documenti ufficiali dell&#8217;iniziativa dei cittadini europei e dalla comunicazione della Commissione Europea del 16 giugno 2026.<\/em><\/p>\n\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il 16 giugno 2026 la Commissione Europea ha chiuso il capitolo pi\u00f9 atteso della battaglia sulla preservazione dei videogiochi: nonostante oltre 1,4 milioni di firme raccolte e 1.294.188 sottoscrizioni validate,\u2026<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":401,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[8],"tags":[],"class_list":["post-400","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-esports"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/400","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=400"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/400\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":403,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/400\/revisions\/403"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/401"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=400"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=400"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/shattered.io\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=400"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}