{"id":517,"date":"2026-07-11T21:31:08","date_gmt":"2026-07-11T21:31:08","guid":{"rendered":"https:\/\/shattered.io\/it\/duckstation-emulatore-ps1\/"},"modified":"2026-07-11T23:46:59","modified_gmt":"2026-07-11T23:46:59","slug":"duckstation-emulatore-ps1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shattered.io\/it\/duckstation-emulatore-ps1\/","title":{"rendered":"DuckStation: Oltre ePSXe in 12 Passi, 30 Min [2026]"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aggiornato all&#8217;11 luglio 2026. <strong>DuckStation<\/strong> ha ormai superato le 10.395 stelle su GitHub e viene indicato dalla maggior parte delle recensioni 2026 come il miglior modo per giocare alla libreria PlayStation 1 su PC, macOS e Android. A differenza di ePSXe, fermo da anni, il progetto di stenzek riceve commit quasi ogni giorno. In questa guida vediamo, passo per passo, come scaricarlo, procurarsi legalmente il BIOS, configurare grafica e controller e risolvere i problemi pi\u00f9 comuni, comprese le implicazioni della svolta sulla licenza che nel 2024 ha diviso la community dell&#8217;emulazione.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"cose-duckstation-e-perche-nel-2026-ha-soppiantato-epsxe\">Cos&#8217;\u00e8 DuckStation e perch\u00e9 nel 2026 ha soppiantato ePSXe<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>DuckStation<\/strong> \u00e8 un emulatore della prima PlayStation sviluppato principalmente da un programmatore che si firma <strong>stenzek<\/strong>, disponibile su <a href=\"https:\/\/github.com\/stenzek\/duckstation\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">GitHub<\/a> dal 2019. Il progetto punta dichiaratamente su tre obiettivi, elencati nel README ufficiale: giocabilit\u00e0, velocit\u00e0 e manutenibilit\u00e0 a lungo termine, con le opzioni &#8220;hack&#8221; scoraggiate a favore di una configurazione predefinita pensata per funzionare bene su tutti i titoli. Il risultato \u00e8 un emulatore che, secondo le analisi comparative pubblicate nel 2026 da testate specializzate come <a href=\"https:\/\/retrohandheldhq.com\/posts\/best-ps1-emulator\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">RetroHandheldHQ<\/a>, &#8220;fa tutto quello che fa ePSXe, ma meglio, in modo pi\u00f9 preciso e con pi\u00f9 funzionalit\u00e0&#8221; &#8211; al punto che, si legge, &#8220;nel 2026 non c&#8217;\u00e8 pi\u00f9 motivo di usare ePSXe&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sul piano tecnico, il repository conta oggi <strong>10.395 stelle e 935 fork<\/strong> (dato GitHub aggiornato all&#8217;11 luglio 2026), \u00e8 scritto in C++ e supporta le architetture x86-64, AArch32, AArch64 e RISC-V (RV64) &#8211; un dettaglio che lo distingue da buona parte della concorrenza, quasi tutta limitata a x86 e ARM. Il progetto \u00e8 oggi il motore consigliato anche da distribuzioni retrogaming &#8220;tutto in uno&#8221; come Batocera, di cui abbiamo parlato nella nostra <a href=\"\/it\/installare-batocera\/\">guida all&#8217;installazione di Batocera<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questa guida fa parte della nostra copertura dedicata all&#8217;emulazione retrogaming nella sezione <a href=\"\/it\/category\/esports\/\">esports<\/a> del sito, dove trovate anche i tutorial per <a href=\"\/it\/pcsx2-emulatore-ps2\/\">PCSX2 (PS2)<\/a>, <a href=\"\/it\/rpcs3-emulatore-ps3\/\">RPCS3 (PS3)<\/a> e <a href=\"\/it\/ppsspp-emulatore-psp\/\">PPSSPP (PSP)<\/a>: con DuckStation si completa la copertura di tutta la linea Sony fino alla generazione PS3.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"perche-lemulazione-ps1-resta-un-fenomeno-di-massa-nel-2026\">Perch\u00e9 l&#8217;emulazione PS1 resta un fenomeno di massa nel 2026<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La scala della libreria che DuckStation si propone di preservare spiega da sola perch\u00e9 il progetto attira ancora cos\u00ec tanto interesse. Secondo i dati riportati su Wikipedia, la prima PlayStation ha venduto <strong>102,49 milioni di unit\u00e0 nel mondo<\/strong> (40,78 milioni in Nord America, 40,12 milioni in Europa, 21,59 milioni in Asia) nell&#8217;arco della sua vita commerciale, dal debutto in Giappone nel dicembre 1994 fino alla cessazione della produzione, avvenuta ufficialmente il <strong>23 marzo 2006<\/strong> &#8211; oltre undici anni dopo, e a meno di un anno dal debutto della PS3. In quell&#8217;arco di tempo sono stati pubblicati <strong>oltre 4.000 giochi<\/strong>, per un totale cumulativo dichiarato di <strong>962 milioni di copie vendute<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sono numeri che rendono la PS1 una delle piattaforme pi\u00f9 prolifiche della storia del gaming, e spiegano perch\u00e9 un intero ecosistema di emulatori dedicati (DuckStation, ma anche i core specializzati di RetroArch) continui a ricevere sviluppo attivo a distanza di oltre trent&#8217;anni dal lancio della console originale: gran parte di quella libreria non ha mai ricevuto una ristampa moderna ufficiale, ed \u00e8 quindi giocabile su hardware attuale solo tramite emulazione o tramite l&#8217;originale hardware, ormai difficile da reperire e mantenere funzionante.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"prerequisiti-cosa-serve-prima-di-iniziare\">Prerequisiti: cosa serve prima di iniziare<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">DuckStation \u00e8 tra gli emulatori meno esigenti in assoluto: la PS1 originale montava appena 2 MB di RAM e una CPU a 33,8 MHz, quindi qualunque computer assemblato negli ultimi dieci anni la emula senza sforzo. Lo stesso README ufficiale lo riassume con ironia, descrivendo il requisito CPU come &#8220;pi\u00f9 veloce di una patata&#8221; e quello GPU come &#8220;sostanzialmente qualunque cosa prodotta negli ultimi dieci anni&#8221;. I vincoli reali riguardano piuttosto il set di istruzioni della CPU e la versione del sistema operativo, non la potenza bruta. Ecco il quadro riassunto:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><thead><tr><th>Componente<\/th><th>Requisito<\/th><th>Note<\/th><\/tr><\/thead><tbody>\n<tr><td>Sistema operativo<\/td><td>Windows 10\/11 (x64\/ARM64), Linux (AppImage x64\/ARM32\/ARM64), macOS 13.3+<\/td><td>Anche Android via Google Play o APK<\/td><\/tr>\n<tr><td>CPU<\/td><td>Set di istruzioni SSE4.1 (Intel dal 2007, AMD dal 2011 in poi)<\/td><td>Build &#8220;SSE2&#8221; separata per processori pi\u00f9 datati<\/td><\/tr>\n<tr><td>GPU<\/td><td>OpenGL 3.1 \/ OpenGL ES 3.1 \/ Direct3D 11 (Feature Level 10.0) \/ Vulkan 1.0<\/td><td>Livello minimo; l&#8217;upscaling oltre 4x richiede una scheda pi\u00f9 recente<\/td><\/tr>\n<tr><td>RAM<\/td><td>2 GB liberi<\/td><td>Ampiamente sufficiente per qualunque configurazione<\/td><\/tr>\n<tr><td>Spazio su disco<\/td><td>~200 MB per l&#8217;emulatore, variabile per la libreria<\/td><td>I file CHD occupano meno spazio dei BIN\/CUE originali<\/td><\/tr>\n<tr><td>BIOS<\/td><td>Immagine originale PS1 o PS2<\/td><td>Non inclusa: va estratta dalla propria console<\/td><\/tr>\n<tr><td>Controller<\/td><td>Compatibile SDL, XInput o DInput<\/td><td>DualShock 3 su Windows richiede i driver ufficiali del pacchetto PlayStation Now<\/td><\/tr>\n<tr><td>Android<\/td><td>SoC a 64 bit, 1,5 GHz o superiore consigliati<\/td><td>Buone prestazioni anche su fascia media<\/td><\/tr>\n<\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un chiarimento che tutte le guide generaliste tendono a saltare: DuckStation accetta indifferentemente un&#8217;immagine BIOS <strong>PS1 o PS2<\/strong>, perch\u00e9 anche le console PS2 integravano una compatibilit\u00e0 PS1 con un proprio firmware. Non \u00e8 per\u00f2 consigliabile mischiare regioni a caso: un BIOS europeo con un gioco in versione americana pu\u00f2 funzionare, ma la combinazione ufficialmente coerente resta quella stessa regione del gioco.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"passo-1-scegliere-e-scaricare-la-build-giusta\">Passo 1: Scegliere e scaricare la build giusta<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il primo bivio riguarda il canale di aggiornamento. Il repository ufficiale distribuisce due canali distinti, selezionabili in un secondo momento da Settings \u2192 Interface \u2192 Updates:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Latest (stabile):<\/strong> la build di riferimento, quella linkata dalla pagina <a href=\"https:\/\/github.com\/stenzek\/duckstation\/releases\/tag\/latest\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Releases<\/a> del repository.<\/li>\n<li><strong>Preview:<\/strong> compilata automaticamente a ogni singolo commit pushato sul repository. Contiene le funzionalit\u00e0 pi\u00f9 recenti ma, per stessa ammissione degli sviluppatori, &#8220;ha ricevuto un test minimo e pu\u00f2 contenere bug&#8221;.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per un primo utilizzo consigliamo sempre il canale Latest. Il sito ufficiale <a href=\"https:\/\/www.duckstation.org\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">duckstation.org<\/a> rimanda alla stessa pagina Releases di GitHub, che il repository stesso invita a preferire rispetto a mirror di terze parti: essendo il codice distribuito sotto licenza CC-BY-NC-ND (ne parliamo pi\u00f9 avanti), gli sviluppatori chiedono esplicitamente di linkare la fonte ufficiale piuttosto che ridistribuire pacchetti &#8220;preconfigurati&#8221;, che il progetto considera a tutti gli effetti una modifica non autorizzata.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Su Windows sono disponibili tre varianti: l&#8217;installer x64 standard, una build ARM64 dedicata ai laptop con chip Snapdragon e una build &#8220;SSE2&#8221; per CPU precedenti al 2008\/2011 che non supportano SSE4.1. Su Linux la distribuzione \u00e8 in formato AppImage (x86_64, ARM32, ARM64), mentre su macOS \u00e8 un binario universale che richiede almeno macOS 13.3. Su Android, DuckStation \u00e8 disponibile sia tramite Google Play sia come APK diretto dal sito ufficiale.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"passo-2-installare-duckstation-o-usarlo-in-modalita-portatile\">Passo 2: Installare DuckStation (o usarlo in modalit\u00e0 portatile)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Su Windows si pu\u00f2 scegliere fra l&#8217;installer guidato oppure l&#8217;archivio ZIP &#8220;portatile&#8221;, utile per chi vuole tenere l&#8217;emulatore su una chiavetta USB senza lasciare tracce nel registro di sistema. Per attivare la modalit\u00e0 portatile basta creare un file vuoto chiamato <code>portable.txt<\/code> nella stessa cartella dell&#8217;eseguibile: da quel momento DuckStation salver\u00e0 impostazioni, BIOS e memory card accanto al programma invece che nella cartella utente di sistema.<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code># Modalit\u00e0 portatile su Windows\/Linux\n# 1. Estrai l'archivio in una cartella a scelta (es. D:\\Emulatori\\DuckStation)\n# 2. Crea un file vuoto nella stessa cartella:\ntype nul > portable.txt          # Windows (prompt dei comandi)\ntouch portable.txt               # Linux\/macOS\n\n# Da questo momento la \"User Directory\" coincide con la cartella del programma<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Su Linux, l&#8217;AppImage non richiede installazione: basta renderlo eseguibile (<code>chmod +x duckstation-*.AppImage<\/code>) e avviarlo, su una distribuzione equivalente almeno a Ubuntu 22.04 (requisito ufficiale minimo indicato nel README). Chi proveniva dal precedente pacchetto Flatpak, ormai dismesso a favore del solo formato AppImage, pu\u00f2 migrare la configurazione esistente con un semplice comando di spostamento cartella indicato nella documentazione ufficiale. Su macOS si trascina l&#8217;app nella cartella Applicazioni: al primo avvio \u00e8 normale che Gatekeeper la segnali come proveniente da uno &#8220;sviluppatore non identificato&#8221;, perch\u00e9 &#8211; come precisa lo stesso README &#8211; il progetto non genera alcun ricavo e non pu\u00f2 sostenere il costo annuale di un certificato di firma del codice Apple; basta autorizzarla manualmente da Impostazioni di Sistema \u2192 Privacy e Sicurezza. Su Android l&#8217;installazione segue la procedura standard di Google Play oppure, per l&#8217;APK scaricato dal sito ufficiale, richiede di abilitare temporaneamente le &#8220;origini sconosciute&#8221; nelle impostazioni di sistema; va tenuto presente che, per stessa ammissione dello sviluppatore, la versione Android non riceve supporto tecnico diretto.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"passo-3-procurarsi-legalmente-il-bios-della-ps1\">Passo 3: Procurarsi legalmente il BIOS della PS1<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questo \u00e8 il passaggio dove la maggior parte dei tutorial in italiano prende una scorciatoia pericolosa, linkando pacchetti BIOS scaricabili da siti terzi. Non lo faremo: il file BIOS \u00e8 un firmware protetto da copyright di propriet\u00e0 Sony e la sua distribuzione non autorizzata \u00e8, a tutti gli effetti, una violazione. Il README ufficiale di DuckStation \u00e8 esplicito su questo punto: <em>&#8220;Un&#8217;immagine BIOS non viene fornita con l&#8217;emulatore per motivi legali: dovreste estrarla dalla vostra console usando Caetla o altri strumenti&#8221;<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sul piano giuridico europeo, la sentenza della <a href=\"https:\/\/curia.europa.eu\/juris\/liste.jsf?num=C-355\/12\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Corte di Giustizia UE nella causa C-355\/12 (Nintendo vs PC Box, 2014)<\/a> ha chiarito il principio che vale ancora oggi: il software di emulazione in s\u00e9 \u00e8 legale, indipendentemente dal produttore hardware originale. Ci\u00f2 che determina la legalit\u00e0 dell&#8217;uso \u00e8 la provenienza del BIOS e dei giochi: un dump effettuato dalla propria console posseduta legittimamente rientra generalmente nell&#8217;eccezione di copia privata, mentre uno scaricato da terzi senza possedere l&#8217;originale costituisce violazione del diritto d&#8217;autore.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una volta ottenuto legalmente il file, va posizionato nella cartella BIOS della &#8220;User Directory&#8221; di DuckStation, la cui posizione varia per sistema operativo:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code># Percorsi ufficiali della User Directory (da README stenzek\/duckstation)\n\n# Windows (installazioni recenti)\n%LOCALAPPDATA%\\DuckStation\\bios\\\n# equivalente a: C:\\Users\\<utente>\\AppData\\Local\\DuckStation\\bios\\\n\n# Windows (installazioni precedenti)\n%USERPROFILE%\\Documents\\DuckStation\\bios\\\n\n# Linux\n$XDG_DATA_HOME\/duckstation\/bios\/\n# in assenza della variabile: ~\/.local\/share\/duckstation\/bios\/\n\n# File BIOS pi\u00f9 comuni attesi in quella cartella (512 KB ciascuno)\nSCPH1001.BIN   # NTSC-U (Nord America)\nSCPH5501.BIN   # NTSC-U, revisione successiva\nSCPH7001.BIN   # NTSC-U, revisione tarda\nSCPH7003.BIN   # PAL (Europa)\nSCPH1000.BIN   # NTSC-J (Giappone)<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La cartella <code>bios\/<\/code> viene creata automaticamente al primo avvio del programma. In alternativa, dal menu <strong>Tools \u2192 Open Data Directory<\/strong> DuckStation apre direttamente la cartella corretta senza bisogno di digitare percorsi a mano.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"passo-4-importare-il-bios-e-completare-la-configurazione-guidata\">Passo 4: Importare il BIOS e completare la configurazione guidata<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al primo avvio, DuckStation propone una configurazione guidata che chiede di indicare la cartella dove sono stati copiati i file BIOS. Se il file \u00e8 quello corretto e integro, l&#8217;interfaccia lo riconosce automaticamente mostrando regione e revisione hardware associata. Da qui \u00e8 possibile anche impostare la cartella della libreria giochi, che DuckStation scansiona ricorsivamente per popolare la game list con copertine e metadati (quando disponibili).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Se si possiedono pi\u00f9 BIOS di regioni diverse, DuckStation permette di assegnare un BIOS specifico per regione (NTSC-U, PAL, NTSC-J) dal pannello <strong>Settings \u2192 BIOS<\/strong>, cos\u00ec da lasciare che sia l&#8217;emulatore a scegliere automaticamente quello giusto in base al gioco caricato, invece di doverlo selezionare manualmente ogni volta.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"passo-5-organizzare-la-libreria-iso-bin-cue-chd-e-gli-altri-formati\">Passo 5: Organizzare la libreria &#8211; ISO, BIN\/CUE, CHD e gli altri formati<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una delle caratteristiche meno pubblicizzate di DuckStation \u00e8 l&#8217;ampiezza dei formati immagine supportati nativamente, elencati nel README ufficiale: lettura diretta da CD fisico, BIN\/CUE, MAME CHD, ECM a traccia singola, MDS\/MDF, CCD e PBP non cifrato (lo stesso formato usato dalla libreria PSP\/PPSSPP). Ecco quando conviene usare ciascuno:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><thead><tr><th>Formato<\/th><th>Estensione<\/th><th>Vantaggio principale<\/th><th>Consigliato per<\/th><\/tr><\/thead><tbody>\n<tr><td>CD fisico<\/td><td>&#8211;<\/td><td>Nessuna conversione necessaria<\/td><td>Chi possiede ancora i dischi originali<\/td><\/tr>\n<tr><td>BIN\/CUE<\/td><td>.bin \/ .cue<\/td><td>Copia 1:1, massima compatibilit\u00e0<\/td><td>Backup diretti da disco<\/td><\/tr>\n<tr><td>MAME CHD<\/td><td>.chd<\/td><td>Compressione lossless, file pi\u00f9 piccoli<\/td><td>Librerie ampie, spazio limitato<\/td><\/tr>\n<tr><td>ECM a traccia singola<\/td><td>.ecm<\/td><td>Compressione leggera dei settori dati<\/td><td>Distribuzione di patch e traduzioni fan-made<\/td><\/tr>\n<tr><td>MDS\/MDF<\/td><td>.mds \/ .mdf<\/td><td>Formato Alcohol 120%<\/td><td>Backup legacy<\/td><\/tr>\n<tr><td>CCD<\/td><td>.ccd<\/td><td>Formato CloneCD<\/td><td>Backup legacy<\/td><\/tr>\n<tr><td>PBP non cifrato<\/td><td>.pbp<\/td><td>Formato unificato PSP<\/td><td>Chi arriva da una libreria PPSSPP<\/td><\/tr>\n<\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per chi ha gi\u00e0 una libreria in BIN\/CUE e vuole risparmiare spazio, la conversione a CHD si effettua con <strong>chdman<\/strong>, lo strumento a riga di comando sviluppato nell&#8217;ambito del progetto MAME e documentato ufficialmente sul <a href=\"https:\/\/docs.mamedev.org\/tools\/chdman.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">sito MAMEdev<\/a>. La compressione \u00e8 senza perdita di dati: si risparmia spazio su disco senza alcun impatto sulla qualit\u00e0 o compatibilit\u00e0 del gioco.<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code># Conversione da BIN\/CUE a CHD con chdman\nchdman createcd -i \"GameName.cue\" -o \"GameName.chd\"\n\n# Output atteso:\n# Input file:   GameName.cue\n# Output file:  GameName.chd\n# Compression:  lzma,zlib,huff,flac\n# Compressing, 100.0% complete...\n# Compression complete ... final ratio = 61.4%<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">DuckStation gestisce automaticamente anche i giochi multi-disco: quando la game list rileva pi\u00f9 dischi appartenenti allo stesso titolo, li raggruppa in un&#8217;unica voce e condivide automaticamente la memory card fra tutti i dischi, evitando che i salvataggi si &#8220;perdano&#8221; passando dal primo al secondo CD.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"passo-6-impostare-grafica-risoluzione-interna-e-pgxp\">Passo 6: Impostare grafica, risoluzione interna e PGXP<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dal pannello <strong>Settings \u2192 Graphics<\/strong> si sceglie anzitutto il renderer: Vulkan e Direct3D 11\/12 offrono generalmente le prestazioni migliori su Windows, Metal \u00e8 l&#8217;equivalente nativo su macOS, mentre OpenGL resta la scelta pi\u00f9 compatibile su hardware datato. Il renderer hardware supporta anche colore reale a 24 bit e un blending pi\u00f9 accurato tramite tecniche Rasterizer Order Views\/Fragment Shader Interlock sulle GPU che le supportano, oltre a un renderer software vettorizzato e multi-thread per chi preferisce la fedelt\u00e0 pixel-perfect all&#8217;upscaling. La voce pi\u00f9 importante per la qualit\u00e0 visiva \u00e8 la <strong>risoluzione interna<\/strong>, che moltiplica la risoluzione nativa della PS1 (240p) fino a 8x e oltre, restituendo modelli 3D nitidi mantenendo sprite e sfondi 2D fedeli all&#8217;originale.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La funzione <strong>PGXP (Precision Geometry Transform Pipeline)<\/strong> corregge il caratteristico &#8220;tremolio&#8221; dei modelli 3D della PS1, causato dai limiti di precisione a virgola fissa della console originale. Attivandola in <strong>Settings \u2192 Enhancements<\/strong> si ottiene geometria stabile anche a risoluzioni elevate; \u00e8 disponibile anche una modalit\u00e0 che corregge le texture per ridurne lo &#8220;sfarfallio&#8221; durante i movimenti di camera. Va usata con cautela in alcuni giochi che sfruttavano volutamente le imperfezioni originali per effetti speciali: in quei rari casi, disattivarla per il singolo titolo risolve eventuali artefatti visivi.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Chi vuole velocizzare il caricamento dei livelli pu\u00f2 attivare anche <strong>Fast Boot<\/strong>, che salta l&#8217;animazione del logo Sony all&#8217;avvio: utile per maratone di sessioni brevi, ma va disattivato per quei (pochi) giochi che richiedono la sequenza di boot completa per inizializzarsi correttamente.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"widescreen-patch-e-filtro-texture\">Widescreen patch e filtro texture<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Oltre all&#8217;upscaling della risoluzione, DuckStation integra patch widescreen per un buon numero di titoli, pensate per estendere il campo visivo dal rapporto 4:3 originale al 16:9 senza dover ricorrere a hack esterni: si attivano dal pannello <strong>Settings \u2192 Enhancements<\/strong> quando il gioco caricato ne ha una disponibile nel database interno. Vanno usate con criterio, perch\u00e9 non tutti i titoli reggono bene l&#8217;estensione del campo visivo: alcuni platform 2D-in-3D possono rivelare elementi di scena non pensati per essere visibili ai lati dello schermo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per le texture, DuckStation consente di scegliere fra diversi filtri di interpolazione (dal nearest-neighbor pi\u00f9 fedele all&#8217;originale fino al bilineare e agli algoritmi pi\u00f9 aggressivi tipo xBR) e supporta anche il caricamento di texture pack sostitutive ad alta risoluzione per i giochi che ne hanno uno disponibile nella community, da posizionare nella cartella <code>textures\/<\/code> della User Directory.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"passo-7-configurare-controller-e-mappatura-input\">Passo 7: Configurare controller e mappatura input<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">DuckStation riconosce nativamente qualunque controller compatibile SDL, XInput o DInput: i pad Xbox 360, Xbox One e Xbox Series si collegano e funzionano senza configurazione aggiuntiva. Per chi preferisce un pad DualShock\/DualSense, la mappatura va effettuata manualmente dal pannello <strong>Settings \u2192 Controllers<\/strong>, assegnando ogni tasto fisico al corrispondente pulsante virtuale del DualShock originale.<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code># Esempio di profilo controller (Settings > Controllers > Controller Port 1)\nType: DigitalController        # o AnalogController \/ AnalogJoystick\nBindings:\n  Up\/Down\/Left\/Right  -> D-Pad fisico\n  Triangle\/Circle\/Cross\/Square -> Y\/B\/A\/X (layout Xbox)\n  L1\/R1\/L2\/R2         -> Bumper\/Trigger\n  Start\/Select        -> Menu\/View\n  Analog toggle       -> tasto centrale (solo AnalogController)\n\n# Salvataggio profilo per riutilizzarlo su altri giochi:\nSettings > Controllers > Save Profile As...<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un&#8217;eccezione riguarda il <strong>DualShock 3<\/strong> su Windows: essendo un dispositivo pensato originariamente per essere usato solo con la PS3 tramite cavo USB proprietario, richiede l&#8217;installazione dei driver ufficiali inclusi nel pacchetto PlayStation Now prima che Windows lo riconosca correttamente come controller generico.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"passo-8-gestire-le-memory-card-virtuali\">Passo 8: Gestire le memory card virtuali<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">DuckStation sostituisce le memory card fisiche da 1 MB della PS1 con file virtuali <code>.mcd<\/code>, salvati per impostazione predefinita nella sottocartella <code>memcards\/<\/code> della User Directory. Il comportamento di default \u00e8 creare una memory card dedicata per ogni singolo gioco: un approccio comodo perch\u00e9 evita di riempire una card condivisa da 15 slot come accadeva sulla console originale, ma che pu\u00f2 confondere chi \u00e8 abituato ad altri emulatori.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Chi preferisce replicare il comportamento della console originale pu\u00f2 passare a una card condivisa da <strong>Settings \u2192 Memory Cards<\/strong>, selezionando <strong>&#8220;Shared Between All Games&#8221;<\/strong> al posto dell&#8217;opzione predefinita &#8220;Per-Game&#8221;. Qualunque sia la scelta, \u00e8 buona norma eseguire periodicamente il backup dell&#8217;intera cartella <code>memcards\/<\/code>, soprattutto prima di installare un aggiornamento importante.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"passo-9-attivare-save-state-runahead-e-rewind\">Passo 9: Attivare save state, runahead e rewind<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Oltre ai salvataggi &#8220;in-game&#8221; tramite memory card virtuale, DuckStation offre i classici <strong>save state<\/strong>: uno snapshot istantaneo dell&#8217;intero stato della console, richiamabile con un tasto in qualunque momento, indipendentemente dai checkpoint previsti dal gioco. A questi si affiancano due funzioni distinte, spesso confuse fra loro:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Rewind:<\/strong> registra periodicamente lo stato del gioco e permette di &#8220;riavvolgere&#8221; l&#8217;azione all&#8217;indietro di qualche secondo, utile per rimediare a un errore appena commesso.<\/li>\n<li><strong>Runahead:<\/strong> tecnica pi\u00f9 sofisticata che esegue l&#8217;emulazione alcuni frame in anticipo rispetto a quanto mostrato a schermo, scartando i frame calcolati in eccesso non appena arriva un nuovo input. Il risultato \u00e8 una riduzione misurabile dell&#8217;input lag, particolarmente apprezzata nei platform e negli sparatutto dove i riflessi contano.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Entrambe le funzioni si attivano da <strong>Settings \u2192 Emulation<\/strong> e, trattandosi di funzionalit\u00e0 non presenti sull&#8217;hardware originale, sono disattivate per chi punta agli obiettivi &#8220;Hardcore&#8221; su RetroAchievements, il sistema di achievement retroattivi supportato nativamente dall&#8217;emulatore.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"passo-10-impostazioni-consigliate-in-base-alla-fascia-hardware\">Passo 10: Impostazioni consigliate in base alla fascia hardware<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">DuckStation non pubblica un profilo di configurazione ufficiale per fascia hardware &#8211; l&#8217;emulazione PS1 \u00e8 talmente leggera che quasi ogni macchina recente gira gi\u00e0 alla massima risoluzione senza cali. La tabella seguente riassume un approccio pratico, utile soprattutto su portatili con GPU integrata o su Android di fascia media:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><thead><tr><th>Scenario hardware<\/th><th>Risoluzione interna<\/th><th>PGXP<\/th><th>Filtro texture<\/th><\/tr><\/thead><tbody>\n<tr><td>GPU integrata datata \/ Android fascia bassa<\/td><td>1x-2x (nativa)<\/td><td>Solo geometria<\/td><td>Nessuno o nearest<\/td><\/tr>\n<tr><td>GPU dedicata entry-level \/ Android di fascia media<\/td><td>3x-4x<\/td><td>Geometria + texture<\/td><td>Bilineare<\/td><\/tr>\n<tr><td>GPU dedicata recente<\/td><td>6x-8x o superiore<\/td><td>Completo<\/td><td>xBR o texture replacement<\/td><\/tr>\n<\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un dettaglio poco noto ma utile su sistemi con storage lento (HDD meccanici, alcune microSD): DuckStation pu\u00f2 precaricare l&#8217;intera immagine del disco in RAM prima dell&#8217;avvio, opzione che elimina i micro-scatti causati dal disco che &#8220;si addormenta&#8221; durante le fasi di caricamento del gioco.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"passo-11-avviare-il-primo-gioco\">Passo 11: Avviare il primo gioco<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con BIOS importato, cartella giochi configurata e controller mappato, l&#8217;avvio del primo titolo \u00e8 questione di un doppio clic sulla relativa voce nella game list. Se l&#8217;immagine \u00e8 in un formato supportato e il BIOS della regione corrispondente \u00e8 presente, il gioco parte direttamente dal logo Sony (o lo salta, se Fast Boot \u00e8 attivo) fino al menu principale.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Se si dispone di una patch di traduzione in formato PPF per un gioco mai uscito in italiano, DuckStation la applica automaticamente se il file <code>.ppf<\/code> viene posizionato nella stessa cartella dell&#8217;immagine del gioco con lo stesso nome base &#8211; non serve alcun tool esterno per applicarla manualmente.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"passo-12-verificare-che-tutto-funzioni\">Passo 12: Verificare che tutto funzioni<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un avvio riuscito \u00e8 riconoscibile dai log interni dell&#8217;emulatore, consultabili da <strong>View \u2192 Show Debug Menu \u2192 Console<\/strong>, utili soprattutto quando qualcosa non va e serve capire dove si \u00e8 interrotto il processo di boot.<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>[10:42:13] BIOSLoader: Loading BIOS from '...\/bios\/SCPH1001.BIN' (Region: NTSC-U)\n[10:42:13] System: Loading CD image '...\/GameName.chd'...\n[10:42:13] CDImage: Using MAME CHD image.\n[10:42:14] GPU: Using Vulkan renderer, resolution scale 4x.\n[10:42:14] Achievements: Logged in, hardcore mode disabled (runahead active).\n[10:42:14] System: Boot complete in 1.62s.\n\n# Se compare \"BIOSLoader: BIOS image is incorrect size\" o \"not found\":\n# il file nella cartella bios\/ non \u00e8 un dump valido oppure \u00e8 nel formato sbagliato.<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una buona pratica finale \u00e8 controllare subito se sono disponibili aggiornamenti, dato il ritmo di sviluppo quasi quotidiano del progetto: DuckStation lo fa automaticamente all&#8217;avvio se la connessione \u00e8 attiva, ma \u00e8 possibile forzare il controllo anche manualmente da riga di comando interrogando l&#8217;API pubblica di GitHub, utile per chi vuole automatizzare il controllo versione su pi\u00f9 macchine:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code># Controllo dell'ultima release pubblicata (canale stabile)\ncurl -s https:\/\/api.github.com\/repos\/stenzek\/duckstation\/releases\/tag\/latest | grep '\"published_at\"'\n\n# Esempio di output:\n# \"published_at\": \"2026-07-08T01:59:01Z\"<\/code><\/pre>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"duckstation-e-ancora-open-source-la-svolta-sulla-licenza-che-ha-diviso-la-community\">DuckStation \u00e8 ancora open source? La svolta sulla licenza che ha diviso la community<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Qui arriva la parte che la maggior parte delle guide generaliste ignora completamente, ma che qualunque utente tecnico dovrebbe conoscere prima di installare l&#8217;emulatore. Fino all&#8217;agosto 2024, DuckStation era distribuito sotto licenza <strong>GPLv3<\/strong>, una licenza open source permissiva che consentiva teoricamente a chiunque di modificare il codice e ridistribuirlo, anche in fork. Dal 1\u00b0 settembre 2024, il progetto \u00e8 passato a una licenza pi\u00f9 restrittiva e oggi il file <a href=\"https:\/\/github.com\/stenzek\/duckstation\/blob\/master\/LICENSE\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">LICENSE del repository<\/a> riporta testualmente <strong>&#8220;Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International&#8221; (CC BY-NC-ND 4.0)<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In pratica: il codice sorgente resta pubblicamente consultabile su GitHub (&#8220;source available&#8221;), ma non \u00e8 pi\u00f9 open source in senso stretto, perch\u00e9 la licenza vieta esplicitamente sia l&#8217;uso commerciale sia la creazione di opere derivate. Lo stesso README lo mette nero su bianco: <em>&#8220;secondo i termini della CC-BY-NC-ND, la ridistribuzione di release e codice non modificati \u00e8 permessa&#8221;<\/em>, ma <em>&#8220;i pacchetti con impostazioni preconfigurate sono considerati una modifica&#8221;<\/em> &#8211; quindi vietati.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Secondo la ricostruzione pubblicata da <a href=\"https:\/\/www.gamingonlinux.com\/2024\/09\/playstation-1-emulator-duckstation-changes-license-for-no-commercial-use-and-no-derivatives\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">GamingOnLinux<\/a> al momento dell&#8217;annuncio, la motivazione dello sviluppatore era evitare che fork non ufficiali del progetto &#8211; realizzati da terzi senza lo stesso livello di cura &#8211; venissero scambiati per la versione originale, scaricando su di lui la responsabilit\u00e0 reputazionale di bug introdotti da altri.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"la-reazione-della-community-e-il-ritiro-dai-canali-di-distribuzione-linux\">La reazione della community e il ritiro dai canali di distribuzione Linux<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un effetto concreto e verificabile della stretta sulla licenza \u00e8 il progressivo allontanamento di DuckStation dai canali di distribuzione &#8220;impacchettati&#8221; da terzi, tipici dell&#8217;ecosistema Linux. Il caso pi\u00f9 tangibile \u00e8 il pacchetto <strong>Flatpak<\/strong> ufficiale (<code>org.duckstation.DuckStation<\/code>), che il progetto ha dismesso a favore del solo formato AppImage, autodistribuito direttamente dal repository GitHub: chi proveniva dal Flatpak deve migrare manualmente la propria configurazione, come indicato nello stesso README. \u00c8 lo stesso principio, applicato alla pratica quotidiana, del divieto di ridistribuire &#8220;pacchetti con impostazioni preconfigurate&#8221; citato pi\u00f9 sopra: qualunque canale intermedio fra lo sviluppatore e l&#8217;utente finale \u00e8 ora visto con diffidenza dal progetto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per l&#8217;utente finale che scarica i binari precompilati dal repository ufficiale, la differenza pratica resta minima: si continua a usare l&#8217;emulatore gratuitamente, cos\u00ec come prima. Cambia invece molto per chi volesse costruire un prodotto commerciale sopra al codice di DuckStation, distribuire una versione con impostazioni &#8220;gi\u00e0 pronte&#8221;, oppure mantenere un pacchetto non ufficiale nel repository della propria distribuzione Linux preferita &#8211; usi che la licenza attuale vieta esplicitamente o comunque scoraggia.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"duckstation-contro-epsxe-e-retroarch-quale-scegliere\">DuckStation contro ePSXe e RetroArch: quale scegliere<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Chi arriva da anni di emulazione PS1 spesso si chiede se valga la pena abbandonare il proprio setup attuale. Ecco un confronto sulle differenze pi\u00f9 rilevanti nel 2026:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><thead><tr><th>Caratteristica<\/th><th>DuckStation<\/th><th>ePSXe<\/th><th>RetroArch (core Beetle PSX HW)<\/th><\/tr><\/thead><tbody>\n<tr><td>Tipo<\/td><td>Emulatore standalone<\/td><td>Emulatore standalone<\/td><td>Frontend multi-sistema con core dedicati<\/td><\/tr>\n<tr><td>Sviluppo attivo nel 2026<\/td><td>Quasi quotidiano<\/td><td>Sporadico<\/td><td>Attivo (progetto RetroArch\/libretro)<\/td><\/tr>\n<tr><td>Licenza<\/td><td>CC BY-NC-ND (source available)<\/td><td>Proprietaria\/freeware<\/td><td>GPL per il frontend, licenze miste per i core<\/td><\/tr>\n<tr><td>Piattaforme<\/td><td>Windows, Linux, macOS, Android<\/td><td>Windows, Android<\/td><td>Windows, Linux, macOS, Android e diverse console homebrew<\/td><\/tr>\n<tr><td>Correzione geometria (PGXP)<\/td><td>S\u00ec, nativa<\/td><td>No<\/td><td>S\u00ec, tramite il core<\/td><\/tr>\n<tr><td>Curva di apprendimento<\/td><td>Bassa: un solo programma<\/td><td>Bassa<\/td><td>Pi\u00f9 alta: richiede capire il sistema a core di RetroArch<\/td><\/tr>\n<\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La differenza concettuale pi\u00f9 importante \u00e8 tra emulatore standalone e frontend a core: DuckStation \u00e8 un programma unico dedicato solo alla PS1, mentre <a href=\"\/it\/configurare-retroarch\/\">RetroArch<\/a> \u00e8 un contenitore che ospita decine di &#8220;core&#8221; per sistemi diversi, incluso Beetle PSX HW per la prima PlayStation. Chi gi\u00e0 usa RetroArch per altre console pu\u00f2 continuare a usarlo anche per la PS1 senza aprire un programma separato; chi invece emula solo o principalmente la libreria PS1 trover\u00e0 in DuckStation un&#8217;esperienza pi\u00f9 diretta, con meno livelli di configurazione da attraversare.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"5-errori-comuni-da-evitare\">5 errori comuni da evitare<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Alcuni problemi che finiscono nei forum di supporto derivano da abitudini sbagliate prese fin dal primo setup. Ecco i cinque pi\u00f9 frequenti:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Scaricare il BIOS da siti terzi invece di estrarlo dalla propria console:<\/strong> oltre al rischio legale, molti di questi file circolanti online sono corrotti, incompleti o addirittura modificati con codice malevolo.<\/li>\n<li><strong>Usare pacchetti &#8220;preconfigurati&#8221; di terze parti:<\/strong> violano esplicitamente i termini della licenza CC-BY-NC-ND e spesso includono impostazioni instabili o non aggiornate.<\/li>\n<li><strong>Spingere risoluzione interna e filtri al massimo fin da subito:<\/strong> alcuni giochi usavano volutamente le limitazioni grafiche della PS1 per effetti speciali (dissolvenze, illusioni prospettiche) che un upscaling troppo aggressivo pu\u00f2 rompere visivamente.<\/li>\n<li><strong>Restare a lungo sul canale Preview:<\/strong> comodo per provare le ultime funzionalit\u00e0, ma espone a regressioni impreviste; per un uso quotidiano il canale Latest resta la scelta pi\u00f9 sicura.<\/li>\n<li><strong>Ignorare la corrispondenza tra regione del BIOS e regione del gioco:<\/strong> nella maggior parte dei casi funziona comunque, ma alcuni titoli specifici possono bloccarsi o presentare glitch con combinazioni non coerenti.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"risoluzione-dei-problemi-piu-comuni\">Risoluzione dei problemi pi\u00f9 comuni<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una raccolta dei problemi pi\u00f9 segnalati dagli utenti e delle rispettive soluzioni:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><thead><tr><th>Problema<\/th><th>Causa probabile<\/th><th>Soluzione<\/th><\/tr><\/thead><tbody>\n<tr><td>&#8220;BIOS Missing\/Not Found&#8221; all&#8217;avvio<\/td><td>Nessuna immagine BIOS nella cartella corretta, o file di dimensione errata<\/td><td>Verifica che il file da 512 KB sia nella cartella bios\/ della User Directory<\/td><\/tr>\n<tr><td>Schermata nera dopo il logo Sony<\/td><td>Fast Boot attivo su un titolo che richiede la sequenza di avvio completa<\/td><td>Disattiva Fast Boot per quel gioco specifico nelle propriet\u00e0 del titolo<\/td><\/tr>\n<tr><td>Geometria 3D che &#8220;balla&#8221; (wobble)<\/td><td>PGXP disattivato<\/td><td>Attiva PGXP Geometry Correction in Settings \u2192 Enhancements<\/td><\/tr>\n<tr><td>Controller non riconosciuto<\/td><td>Driver mancanti o dispositivo non compatibile SDL<\/td><td>Installa i driver ufficiali (es. DualShock 3 via pacchetto PlayStation Now) e ricollega prima dell&#8217;avvio<\/td><\/tr>\n<tr><td>Audio con scatti o crackling<\/td><td>Buffer audio troppo basso<\/td><td>Aumenta la latenza del buffer in Settings \u2192 Audio<\/td><\/tr>\n<tr><td>Salvataggi che spariscono cambiando gioco<\/td><td>Memory card impostata &#8220;per gioco&#8221; invece che condivisa<\/td><td>Passa a &#8220;Shared Between All Games&#8221; in Settings \u2192 Memory Cards<\/td><\/tr>\n<tr><td>Gioco assente dalla game list nonostante il file presente<\/td><td>Formato immagine non supportato o file corrotto<\/td><td>Verifica che sia BIN\/CUE, CHD, ECM, MDS\/MDF, CCD o PBP non cifrato<\/td><\/tr>\n<tr><td>Un aggiornamento rompe una configurazione che prima funzionava<\/td><td>Canale Preview attivo<\/td><td>Passa al canale stabile Latest in Settings \u2192 Interface \u2192 Updates<\/td><\/tr>\n<tr><td>Prestazioni basse anche su hardware potente in un singolo titolo<\/td><td>Risoluzione interna troppo alta combinata a filtri pesanti su un gioco problematico<\/td><td>Riduci gradualmente risoluzione e filtri solo per quel titolo specifico<\/td><\/tr>\n<\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"consigli-avanzati-per-utenti-esperti\">Consigli avanzati per utenti esperti<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Oltre alle funzioni di base, DuckStation nasconde alcune opzioni utili soprattutto per chi vuole personalizzare a fondo l&#8217;esperienza:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Resource overrides:<\/strong> \u00e8 possibile sostituire immagini e suoni dell&#8217;interfaccia (compreso il suono di sblocco achievement) posizionando file personalizzati nella sottocartella <code>resources\/<\/code> della User Directory, come documentato nella <a href=\"https:\/\/github.com\/stenzek\/duckstation\/wiki\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">wiki ufficiale<\/a> del progetto.<\/li>\n<li><strong>Patch PPF automatiche:<\/strong> le traduzioni amatoriali in questo formato vengono applicate automaticamente se il file condivide il nome dell&#8217;immagine del gioco, senza bisogno di tool esterni per applicarle manualmente.<\/li>\n<li><strong>Preload su RAM:<\/strong> per chi usa storage lento (HDD, alcune microSD), precaricare l&#8217;intera immagine del disco elimina i micro-scatti da lettura.<\/li>\n<li><strong>Runahead oltre il rewind:<\/strong> per i generi pi\u00f9 sensibili all&#8217;input lag (platform, picchiaduro), il runahead offre un vantaggio percettibile rispetto al semplice rewind, al costo di un maggiore utilizzo di CPU.<\/li>\n<li><strong>Profili controller multipli:<\/strong> \u00e8 possibile salvare configurazioni diverse per pad diversi e richiamarle rapidamente senza rimappare ogni volta da zero.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-progetto-completo-configurazione-riassunta-in-un-colpo-docchio\">Il progetto completo: configurazione riassunta in un colpo d&#8217;occhio<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per chi vuole partire da zero e arrivare a un setup completo senza tornare indietro nella guida, ecco la sequenza minima: scaricare la build Latest per il proprio sistema operativo dalla pagina Releases ufficiale; estrarre legalmente il BIOS dalla propria console e copiarlo nella cartella <code>bios\/<\/code> della User Directory; completare la configurazione guidata indicando anche la cartella della libreria giochi; attivare PGXP e impostare la risoluzione interna in base alla propria GPU; mappare il controller e salvare il profilo; scegliere tra memory card condivisa o per-gioco; infine, verificare l&#8217;avvio corretto dal log di sistema prima di dedicarsi al primo titolo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con questi passaggi completati, il setup \u00e8 a tutti gli effetti equivalente a quello usato dalle build consigliate anche da distribuzioni retrogaming come Batocera, di cui trovate la <a href=\"\/it\/installare-batocera\/\">guida completa sul nostro sito<\/a>, e resta valido indipendentemente dal fatto che si acceda a DuckStation come programma standalone o all&#8217;interno di un sistema &#8220;tutto in uno&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"domande-frequenti\">Domande frequenti<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>DuckStation \u00e8 legale da usare?<\/strong><br>S\u00ec. La sentenza della Corte di Giustizia UE C-355\/12 (Nintendo vs PC Box, 2014) ha stabilito che il software di emulazione \u00e8 di per s\u00e9 legale. Ci\u00f2 che deve essere legittimo \u00e8 la provenienza del BIOS e dei giochi utilizzati, non l&#8217;emulatore in quanto tale.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Serve per forza un BIOS per usare DuckStation?<\/strong><br>S\u00ec. A differenza di <a href=\"\/it\/ppsspp-emulatore-psp\/\">PPSSPP<\/a>, che per la PSP simula il sistema operativo senza un firmware reale (tecnica nota come HLE), DuckStation richiede un&#8217;immagine BIOS autentica della PS1 o della PS2.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>DuckStation \u00e8 ancora open source?<\/strong><br>No, non pi\u00f9 dal settembre 2024. Il codice resta pubblicamente visibile su GitHub, ma la licenza CC BY-NC-ND vieta l&#8217;uso commerciale e la creazione di opere derivate, quindi non soddisfa pi\u00f9 la definizione classica di open source.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>DuckStation funziona su Steam Deck?<\/strong><br>S\u00ec, tramite la build Linux in formato AppImage oppure attraverso distribuzioni retrogaming come Batocera che lo includono gi\u00e0 configurato. Non \u00e8 distribuito ufficialmente tramite lo store di Steam.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Qual \u00e8 la differenza pratica tra un&#8217;immagine ISO\/BIN e un file CHD?<\/strong><br>Il CHD comprime i dati senza perdita di qualit\u00e0, occupando meno spazio su disco rispetto a un BIN\/CUE o ISO non compresso, a parit\u00e0 di contenuto del gioco.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Posso giocare direttamente dai dischi originali senza creare immagini?<\/strong><br>S\u00ec, DuckStation supporta la lettura diretta da unit\u00e0 CD, oltre a tutti i formati immagine elencati in questa guida.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Come funzionano i salvataggi nei giochi multi-disco?<\/strong><br>DuckStation raggruppa automaticamente i dischi dello stesso gioco in un&#8217;unica voce della game list e condivide la memory card fra tutti i dischi, evitando la perdita dei progressi cambiando CD.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Quanto \u00e8 ampia la compatibilit\u00e0 della libreria PS1?<\/strong><br>DuckStation non pubblica una percentuale ufficiale di compatibilit\u00e0 come fa, ad esempio, RPCS3 per PS3. L&#8217;obiettivo dichiarato dal progetto \u00e8 per\u00f2 che la configurazione predefinita renda giocabile l&#8217;intera libreria, con solo alcune funzionalit\u00e0 opzionali di enhancement che, in titoli specifici, possono introdurre incompatibilit\u00e0 minori.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"approfondimenti-correlati\">Approfondimenti correlati<\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><a href=\"\/it\/pcsx2-emulatore-ps2\/\">PCSX2: PS2 in 4K, la guida completa all&#8217;emulatore<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/rpcs3-emulatore-ps3\/\">RPCS3: la guida all&#8217;emulatore PS3<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/ppsspp-emulatore-psp\/\">PPSSPP: PSP senza BIOS, come configurarlo<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/configurare-retroarch\/\">RetroArch: oltre 100 core in un solo frontend<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/installare-batocera\/\">Batocera: oltre 200 sistemi retrogaming in un&#8217;unica distro<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/batocera-vs-retropie\/\">Batocera vs RetroPie: quale scegliere<\/a><\/li>\n<\/ul>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Aggiornato all&#8217;11 luglio 2026. 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