{"id":640,"date":"2026-07-19T09:20:27","date_gmt":"2026-07-19T09:20:27","guid":{"rendered":"https:\/\/shattered.io\/it\/steam-ricavi-record-2026\/"},"modified":"2026-07-19T23:47:03","modified_gmt":"2026-07-19T23:47:03","slug":"steam-ricavi-record-2026","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shattered.io\/it\/steam-ricavi-record-2026\/","title":{"rendered":"Steam Vola a 11,1 Miliardi $: Record Assoluto [2026]"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steam ha appena archiviato il miglior semestre della sua storia. Secondo le stime di <a href=\"https:\/\/alineaanalytics.substack.com\/p\/steam-is-having-another-record-year\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Alinea Analytics<\/a>, la piattaforma di Valve ha generato <strong>11,1 miliardi di dollari<\/strong> (circa 9,71 miliardi di euro) di ricavi lordi tra gennaio e giugno 2026, un risultato che supera l&#8217;intero fatturato del 2020 e che si avvicina a quello dell&#8217;intero 2021. Il dato, diffuso il 9 luglio 2026 dall&#8217;analista Rhys Elliott, arriva mentre Valve affronta contemporaneamente una causa antitrust da 32.000 sviluppatori e una crescita dell&#8217;utenza spinta soprattutto dall&#8217;Asia. Ecco cosa dicono davvero i numeri, perch\u00e9 contano per il mercato italiano ed europeo, e cosa aspettarsi nella seconda met\u00e0 dell&#8217;anno.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"un-semestre-da-record-i-numeri-di-steam\">Un semestre da record: i numeri di Steam<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">I ricavi Steam del primo semestre 2026 segnano un aumento del <strong>14,5%<\/strong> rispetto allo stesso periodo del 2025 e, dato ancora pi\u00f9 sorprendente, dell&#8217;<strong>8%<\/strong> rispetto al secondo semestre 2025, quello che tradizionalmente beneficia dei saldi invernali e degli acquisti natalizi. In altre parole, i primi sei mesi del 2026 hanno reso pi\u00f9 della stagione tipicamente pi\u00f9 forte dell&#8217;anno precedente. Va precisato che si tratta di stime di mercato indipendenti: Valve, come da prassi, non pubblica bilanci ufficiali della piattaforma, quindi tutte le cifre citate in questo articolo provengono da analisi di terze parti basate su dati pubblici, prezzi di listino e stime di vendita.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Secondo <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/gaming-industry\/steam-has-raked-in-an-estimated-usd11-1-billion-gross-revenue-so-far-this-year-says-market-analyst-its-biggest-ever-six-months\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">PC Gamer<\/a>, che ha ripreso il report di Alinea Analytics, il dato conferma una traiettoria di crescita che dura da anni e che nel 2026 ha semplicemente accelerato. Anche <a href=\"https:\/\/www.tomshardware.com\/video-games\/pc-gaming\/steam-sales-reportedly-topped-usd11-billion-during-h1-2026-due-to-shifting-trends-staggering-growth-driven-by-influx-of-chinese-players-and-booming-legacy-catalogues\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Tom&#8217;s Hardware<\/a> e <a href=\"https:\/\/www.notebookcheck.net\/Steam-reportedly-generated-11-1-billion-in-gross-revenue-in-the-first-half-of-2026-marking-its-highest-ever-half-year.1338824.0.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Notebookcheck<\/a> hanno confermato la cifra, che in Italia \u00e8 stata ripresa da <a href=\"https:\/\/multiplayer.it\/notizie\/steam-potrebbe-avero-prodotto-ricavi-lordi-record-per-111-miliardi-di-dollari-nella-prima-meta-del-2026.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Multiplayer.it<\/a>. La convergenza di pi\u00f9 fonti indipendenti sullo stesso ordine di grandezza rafforza l&#8217;attendibilit\u00e0 della stima, anche in assenza di conferma diretta da parte di Valve.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-contesto-storico-da-55-a-111-miliardi-di-dollari\">Il contesto storico: da 5,5 a 11,1 miliardi di dollari<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per capire la portata del traguardo bisogna guardare alla serie storica. Nel 2017 Steam generava circa 5,5 miliardi di dollari <strong>nell&#8217;intero anno<\/strong>. Nel 2026 la piattaforma ha prodotto pi\u00f9 del doppio di quella cifra <strong>in appena sei mesi<\/strong>. Anche il confronto con gli anni recenti \u00e8 impietoso: il solo primo semestre 2026 ha gi\u00e0 superato l&#8217;intero fatturato del 2020 (7,2 miliardi di dollari), l&#8217;anno del boom pandemico degli acquisti digitali, e si avvicina ai 11,4 miliardi dell&#8217;intero 2021.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\">\n<table>\n<thead>\n<tr><th>Periodo<\/th><th>Ricavi lordi stimati<\/th><th>Nota<\/th><\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr><td>2017 (anno intero)<\/td><td>~5,5 miliardi $<\/td><td>Base storica del confronto Alinea Analytics<\/td><\/tr>\n<tr><td>2020 (anno intero)<\/td><td>7,2 miliardi $<\/td><td>Anno del boom pandemico, gi\u00e0 superato dal solo H1 2026<\/td><\/tr>\n<tr><td>2021 (anno intero)<\/td><td>11,4 miliardi $<\/td><td>Quasi eguagliato dal solo primo semestre 2026<\/td><\/tr>\n<tr><td>2025 (anno intero)<\/td><td>~16,9 miliardi $<\/td><td>Stima GameDiscoverCo; dicembre da solo ha reso 1,6 miliardi $<\/td><\/tr>\n<tr><td>2026 (solo 1\u00b0 semestre)<\/td><td>11,1 miliardi $<\/td><td>+14,5% su H1 2025, +8% su H2 2025<\/td><\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Secondo <a href=\"https:\/\/gameworldobserver.com\/2025\/11\/14\/analytics-in-the-incomplete-year-of-2025-games-on-steam-have-earned-over-16-billion-a-record\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Game World Observer<\/a>, gi\u00e0 a met\u00e0 novembre 2025 Steam aveva superato i 16 miliardi di dollari di ricavi annui, con dicembre che da solo ha aggiunto un altro 1,6 miliardi grazie ai saldi invernali. Il 2026 si inserisce quindi in una traiettoria gi\u00e0 ripida, ma con un&#8217;accelerazione che nemmeno Valve, storicamente riservata sui propri conti, sembra aver anticipato pubblicamente.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-catalogo-arretrato-domina-solo-il-21-dai-giochi-nuovi\">Il catalogo arretrato domina: solo il 21% dai giochi nuovi<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il dato pi\u00f9 controintuitivo del report riguarda la composizione dei ricavi. Nel primo semestre 2026, i giochi <strong>usciti nello stesso anno<\/strong> hanno generato solo il <strong>21%<\/strong> del fatturato totale di Steam. Il restante 79% arriva da titoli pi\u00f9 vecchi, spesso scontati o rivenduti in bundle. Si tratta di un trend in costante peggioramento per le nuove uscite: nel primo semestre 2024 le novit\u00e0 pesavano ancora il 29% dei ricavi, sceso al 27% nel 2025 e ora al 21% nel 2026.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questo significa che il vero motore economico di Steam non sono pi\u00f9 (solo) le grandi uscite dell&#8217;anno, ma un catalogo che ha superato le <strong>117.000 voci<\/strong> e che Valve continua ad ampliare a un ritmo di circa 17.000 nuovi titoli l&#8217;anno. Le strategie di sconto aggressivo, i bundle tematici e la rivalutazione commerciale di giochi usciti anni prima stanno diventando centrali quanto i lanci di punta, un cambiamento strutturale nel modo in cui il pi\u00f9 grande negozio di videogiochi PC al mondo genera profitto.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"le-uscite-di-punta-del-semestre-chi-ha-incassato-di-piu\">Le uscite di punta del semestre: chi ha incassato di pi\u00f9<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Anche se pesano &#8220;solo&#8221; il 21% del totale, le nuove uscite del 2026 raccontano comunque una stagione ricchissima. In cima alla classifica dei ricavi c&#8217;\u00e8 <strong>Forza Horizon 6<\/strong>, seguito a brevissima distanza da <strong>Resident Evil Requiem<\/strong> e dalla nuova IP <strong>Crimson Desert<\/strong>. Interessante anche il caso di <strong>Meccha Chameleon<\/strong>, che pur non comparendo ai vertici per fatturato grazie al prezzo contenuto di 6 dollari, risulta il gioco pi\u00f9 venduto in termini di copie tra le nuove uscite.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\">\n<table>\n<thead>\n<tr><th>Gioco<\/th><th>Ricavi stimati (H1 2026)<\/th><th>Copie\/dato chiave<\/th><\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr><td>Forza Horizon 6<\/td><td>197,7 milioni $<\/td><td>3,5 milioni di copie in circa 2 mesi<\/td><\/tr>\n<tr><td>Resident Evil Requiem<\/td><td>194,5 milioni $<\/td><td>3,4 milioni di copie; conversione wishlist 8,9%<\/td><\/tr>\n<tr><td>Crimson Desert<\/td><td>oltre 190 milioni $<\/td><td>Nuova IP; 9,2 milioni $ nel solo ultimo mese<\/td><\/tr>\n<tr><td>Slay the Spire 2<\/td><td>141,7 milioni $<\/td><td>7,1 milioni di copie in accesso anticipato<\/td><\/tr>\n<tr><td>Subnautica 2<\/td><td>133,6 milioni $<\/td><td>5,6 milioni di wishlist; conversione 12%<\/td><\/tr>\n<tr><td>Meccha Chameleon<\/td><td>71,3 milioni $<\/td><td>Prezzo di 6$; primo per copie vendute<\/td><\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"resident-evil-requiem-e-subnautica-2-continuano-a-correre\">Resident Evil Requiem e Subnautica 2 continuano a correre<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Due titoli nella top 5 erano gi\u00e0 stati protagonisti di altre notizie recenti. <a href=\"\/it\/resident-evil-requiem-7-milioni-copie-2026\/\">Resident Evil Requiem<\/a> aveva superato le 7 milioni di copie complessive (su tutte le piattaforme) contribuendo al balzo record dell&#8217;utile di Capcom, mentre <a href=\"\/it\/subnautica-2-krafton-causa-chatgpt-2026\/\">Subnautica 2<\/a> aveva gi\u00e0 toccato i 5 milioni di vendite globali proprio nelle settimane prese in esame da questo report. I dati Steam confermano che entrambi i giochi continuano a generare ricavi sostenuti mesi dopo il lancio, un segnale di tenuta commerciale che va oltre il tradizionale picco della prima settimana.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"i-motori-della-crescita-cina-prezzi-piu-alti-publisher-pentiti\">I motori della crescita: Cina, prezzi pi\u00f9 alti, publisher pentiti<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Secondo l&#8217;analisi di Rhys Elliott, la crescita di Steam nel 2026 \u00e8 alimentata da almeno cinque fattori concorrenti. Il primo \u00e8 l&#8217;espansione dell&#8217;utenza asiatica, in particolare cinese, che sta portando su Steam milioni di nuovi giocatori. Il secondo \u00e8 l&#8217;aumento dei prezzi di listino sulle nuove uscite AAA, ormai stabilizzati su fasce pi\u00f9 alte rispetto a pochi anni fa. Il terzo sono i cosiddetti &#8220;viral co-op hit&#8221;, giochi cooperativi capaci di generare passaparola e picchi di vendita improvvisi.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il quarto fattore \u00e8 la monetizzazione pi\u00f9 sofisticata del catalogo storico, con sconti mirati e bundle costruiti sui dati di comportamento d&#8217;acquisto. Il quinto, forse il pi\u00f9 significativo dal punto di vista industriale, \u00e8 il <strong>ritorno silenzioso di publisher terzi<\/strong> su Steam dopo anni di tentativi con launcher proprietari. Diversi editori che negli scorsi anni avevano spinto i propri store per trattenere margini pi\u00f9 alti stanno progressivamente riportando i propri giochi sulla piattaforma di Valve, segno che la strategia dei launcher alternativi non ha reso quanto sperato in termini di raggiungimento dell&#8217;utenza.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"147-milioni-di-utenti-attivi-lengagement-secondo-valve\">147 milioni di utenti attivi: l&#8217;engagement secondo Valve<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A differenza dei dati sui ricavi, le metriche di utenza arrivano direttamente da Valve, presentate durante il talk &#8220;State of Steam&#8221; al GDC 2026. La piattaforma conta oggi circa <strong>147 milioni di utenti attivi mensili<\/strong> e <strong>69 milioni di utenti attivi giornalieri<\/strong>. Il picco storico di utenti simultanei \u00e8 stato toccato l&#8217;11 gennaio 2026 con <strong>42.042.778 giocatori connessi<\/strong> nello stesso momento, un record raggiunto senza che nessun lancio importante lo spiegasse: il traffico organico della piattaforma, trainato dai saldi invernali e dal rientro post-festivit\u00e0, \u00e8 ormai sufficiente da solo a generare nuovi record.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il record \u00e8 stato poi ritoccato pi\u00f9 volte nel corso dell&#8217;anno, fino a 42.318.602 utenti simultanei il 22 marzo 2026. Anche il tempo medio di gioco settimanale \u00e8 cresciuto, da 6,3 ore nel 2024 a 7,1 ore nel 2025, mentre oltre met\u00e0 dell&#8217;utenza attiva ha giocato su almeno due dispositivi diversi nel corso dell&#8217;anno, segno della crescente diffusione di PC portatili da gaming e dispositivi ibridi che usano l&#8217;ecosistema Steam anche fuori dal desktop tradizionale.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"steam-contro-epic-games-store-il-confronto-sui-ricavi\">Steam contro Epic Games Store: il confronto sui ricavi<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il confronto con il principale concorrente diretto, l&#8217;<a href=\"\/it\/epic-games-store-vs-steam-vs-gog\/\">Epic Games Store<\/a>, mostra quanto sia ampio il divario. Secondo <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/the-epic-games-store-had-a-record-breaking-2025-with-gamers-throwing-usd1-16-billion-at-the-6-000-plus-games-it-now-offers\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">PC Gamer<\/a>, lo store di Epic ha chiuso l&#8217;intero 2025 con 1,16 miliardi di dollari di ricavi complessivi, in crescita del 6% sul 2024. Steam, da solo, ha superato quella cifra di quasi dieci volte in appena sei mesi. Anche sul fronte della spesa di terze parti, cresciuta comunque del 57% su base annua fino a un record di 400 milioni di dollari nel 2025, il distacco resta enorme.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\">\n<table>\n<thead>\n<tr><th>Metrica<\/th><th>Steam<\/th><th>Epic Games Store<\/th><\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr><td>Ricavi (periodo pi\u00f9 recente)<\/td><td>11,1 miliardi $ (solo H1 2026)<\/td><td>1,16 miliardi $ (intero 2025)<\/td><\/tr>\n<tr><td>Utenti attivi mensili<\/td><td>147 milioni (2026)<\/td><td>78 milioni (dic. 2025, record)<\/td><\/tr>\n<tr><td>Catalogo giochi<\/td><td>oltre 117.000 titoli<\/td><td>oltre 6.000 titoli<\/td><\/tr>\n<tr><td>Spesa di terze parti (2025)<\/td><td>non scorporata pubblicamente<\/td><td>400 milioni $ (+57% annuo)<\/td><\/tr>\n<tr><td>Quota sviluppatore standard<\/td><td>70% (75-80% oltre soglie di 10-50 mln $ per gioco)<\/td><td>88% (100% sul primo milione $\/gioco da giu. 2025)<\/td><\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-taglio-del-30-resta-il-nodo-centrale\">Il taglio del 30% resta il nodo centrale<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dal 2018 Valve applica un modello a scaglioni: il 30% sui primi 10 milioni di dollari incassati da un singolo gioco, il 25% tra 10 e 50 milioni, il 20% oltre questa soglia. Epic, al contrario, applica una commissione fissa del 12% (quindi l&#8217;88% allo sviluppatore) fin dal primo dollaro, oltre al 100% di revenue share sul primo milione di dollari annuo per gioco introdotto da giugno 2025. Nonostante condizioni sulla carta pi\u00f9 favorevoli agli sviluppatori, i dati del semestre suggeriscono che il vantaggio di pubblico e visibilit\u00e0 di Steam continui a valere pi\u00f9 della differenza di commissione per la stragrande maggioranza degli editori.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lombra-dellantitrust-sui-conti-record-di-valve\">L&#8217;ombra dell&#8217;antitrust sui conti record di Valve<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il tempismo di questi numeri non \u00e8 ideale per Valve sul piano legale. L&#8217;azienda di Bellevue affronta negli Stati Uniti una <a href=\"\/it\/valve-steam-causa-antitrust-2026\/\">causa antitrust collettiva<\/a> promossa da circa 32.000 sviluppatori, con una stima dei danni intorno ai 3,1 miliardi di dollari, mentre nel Regno Unito la Competition Appeal Tribunal valuta un&#8217;azione da 656 milioni di sterline e nei Paesi Bassi la piattaforma GameClaim chiede fino a 220 milioni di euro. Il nodo centrale delle cause \u00e8 proprio la commissione standard del 30%, accusata di essere anticoncorrenziale vista la posizione dominante di Steam nel mercato della distribuzione digitale PC.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un semestre da 11,1 miliardi di dollari, ottenuto in gran parte proprio grazie a quella struttura commissionale, rischia di rafforzare la tesi dell&#8217;accusa pi\u00f9 che indebolirla: pi\u00f9 la posizione di mercato di Valve appare dominante e redditizia, pi\u00f9 diventa difficile sostenere in sede giudiziaria che il taglio del 30% sia semplicemente il prezzo di un servizio in un mercato competitivo. Non sorprende che diversi osservatori di settore abbiano segnalato l&#8217;ironia di un trimestre record diffuso proprio mentre le corti discutono se quella stessa posizione dominante sia legittima.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"limpatto-sul-mercato-videoludico-italiano\">L&#8217;impatto sul mercato videoludico italiano<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il boom globale di Steam si scontra con una realt\u00e0 italiana pi\u00f9 contenuta. Il mercato videoludico nazionale nel 2026 vale complessivamente circa <strong>2,4 miliardi di euro<\/strong>, in calo dell&#8217;1% rispetto all&#8217;anno precedente: gli osservatori di settore parlano di un mercato in fase di &#8220;consolidamento pi\u00f9 che di crescita&#8221;. Il software pesa per il 77% del totale (1,8 miliardi di euro), mentre l&#8217;hardware console cresce del 3% fino a 400 milioni di euro.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A differenza dello scenario globale trainato dal PC, in Italia il gaming su computer resta un segmento di nicchia. Su circa 14,2 milioni di giocatori italiani, il mobile domina con oltre 11 milioni di utenti e 929 milioni di euro di ricavi (pi\u00f9 della met\u00e0 del mercato software), mentre le console generano 643 milioni di euro con una media di 6 ore di gioco settimanali per utente. Il digitale rappresenta ormai il 59% delle vendite complessive di giochi contro il 41% del fisico. Per l&#8217;Italia, quindi, la corsa di Steam \u00e8 soprattutto una notizia che riguarda un pubblico pi\u00f9 ristretto ma probabilmente pi\u00f9 fedele: gli appassionati PC italiani, pur essendo una minoranza rispetto ai giocatori mobile e console, contribuiscono comunque a un mercato europeo che nel suo complesso resta tra i principali bacini di utenza per Valve fuori dagli Stati Uniti.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"cosa-cambia-per-sviluppatori-e-publisher\">Cosa cambia per sviluppatori e publisher<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per gli sviluppatori, il dato pi\u00f9 rilevante non \u00e8 tanto il totale dei ricavi quanto la sua composizione. Se il 79% del fatturato arriva dal catalogo arretrato, la strategia di lancio-e-basta diventa sempre meno sufficiente: curare la vita commerciale di un gioco anche mesi o anni dopo l&#8217;uscita, con sconti calibrati, bundle e supporto post-lancio, sta diventando importante quanto il lancio stesso. Anche il ritorno di publisher terzi verso Steam, dopo esperimenti con launcher proprietari, suggerisce che per molti editori il costo di costruire e mantenere un negozio digitale indipendente non sia stato ripagato da un pubblico sufficientemente ampio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per i publisher di medie dimensioni, il modello a scaglioni di Valve resta comunque un incentivo concreto: superare la soglia dei 10 milioni di dollari per singolo titolo significa vedere la propria quota salire dal 70% al 75%, un margine che su titoli di successo pu\u00f2 tradursi in milioni di dollari aggiuntivi rispetto a store con commissioni fisse pi\u00f9 alte sulle prime fasce di ricavo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"le-previsioni-per-la-seconda-meta-del-2026\">Le previsioni per la seconda met\u00e0 del 2026<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sulla base dei dati disponibili, la redazione di Shattered.io individua alcune traiettorie probabili per i prossimi mesi:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Il 2026 potrebbe chiudersi come l&#8217;anno record assoluto per Steam<\/strong>: se il secondo semestre replicasse anche solo la performance dell&#8217;anno precedente, il totale annuale supererebbe agevolmente i 22-23 miliardi di dollari, un nuovo massimo storico.<\/li>\n<li><strong>Il peso del catalogo arretrato continuer\u00e0 a crescere<\/strong>, complice una libreria che supera gi\u00e0 le 117.000 voci e continua ad espandersi di circa 17.000 titoli l&#8217;anno.<\/li>\n<li><strong>Altri publisher potrebbero abbandonare o ridimensionare i propri launcher proprietari<\/strong>, seguendo la tendenza gi\u00e0 osservata nel semestre.<\/li>\n<li><strong>La pressione legale su Valve \u00e8 destinata ad aumentare<\/strong>, con l&#8217;azienda che dovr\u00e0 difendere la propria commissione del 30% proprio mentre comunica ricavi record.<\/li>\n<li><strong>La componente asiatica, e cinese in particolare, continuer\u00e0 a pesare di pi\u00f9<\/strong> sulla crescita complessiva della piattaforma, spingendo probabilmente Valve a investire ulteriormente su funzionalit\u00e0 e supporto dedicati a quei mercati.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"i-rischi-allorizzonte\">I rischi all&#8217;orizzonte<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Non tutto \u00e8 destinato a crescere linearmente. Il forte contributo dei giocatori asiatici rende Steam pi\u00f9 esposta a eventuali cambiamenti normativi o macroeconomici in quell&#8217;area. La dipendenza crescente dal catalogo arretrato, per quanto redditizia oggi, pone interrogativi sul lungo periodo: se le nuove uscite continuano a pesare sempre meno, il rischio \u00e8 che gli editori investano meno risorse in titoli originali a favore di sequel e operazioni su IP gi\u00e0 consolidate, riducendo nel tempo la variet\u00e0 dell&#8217;offerta. Infine, l&#8217;esito delle cause antitrust in corso negli Stati Uniti, nel Regno Unito e nei Paesi Bassi potrebbe imporre a Valve modifiche strutturali al proprio modello di commissioni, con effetti difficili da prevedere sui ricavi futuri.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"domande-frequenti\">Domande frequenti<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"quanto-ha-guadagnato-steam-nel-primo-semestre-2026\">Quanto ha guadagnato Steam nel primo semestre 2026?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Secondo le stime di Alinea Analytics, circa 11,1 miliardi di dollari (9,71 miliardi di euro) di ricavi lordi tra gennaio e giugno 2026, il miglior semestre nella storia della piattaforma.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"chi-ha-calcolato-questi-dati-sui-ricavi-di-steam\">Chi ha calcolato questi dati sui ricavi di Steam?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La stima arriva da Alinea Analytics, societ\u00e0 che analizza ricavi e vendite su Steam, PlayStation e Xbox, tramite l&#8217;analista Rhys Elliott. Valve non pubblica bilanci ufficiali della piattaforma, quindi tutte le cifre di settore sono estrapolazioni di terze parti.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"perche-la-maggior-parte-dei-ricavi-arriva-da-giochi-vecchi\">Perch\u00e9 la maggior parte dei ricavi arriva da giochi vecchi?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il catalogo di Steam supera le 117.000 voci e cresce di circa 17.000 titoli l&#8217;anno. Sconti mirati, bundle e la rivalutazione commerciale di titoli pi\u00f9 datati generano ormai il 79% dei ricavi, contro il 21% delle sole novit\u00e0 2026.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"quali-sono-stati-i-giochi-piu-venduti-su-steam-nel-2026\">Quali sono stati i giochi pi\u00f9 venduti su Steam nel 2026?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per ricavi, la classifica del primo semestre vede Forza Horizon 6, Resident Evil Requiem e Crimson Desert ai primi tre posti, seguiti da Slay the Spire 2 e Subnautica 2. Per copie vendute, Meccha Chameleon risulta il pi\u00f9 venduto tra le nuove uscite.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"come-si-confronta-steam-con-epic-games-store\">Come si confronta Steam con Epic Games Store?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nell&#8217;intero 2025 l&#8217;Epic Games Store ha generato 1,16 miliardi di dollari, una cifra che Steam ha superato di quasi dieci volte nel solo primo semestre 2026. Epic offre condizioni commerciali pi\u00f9 favorevoli agli sviluppatori (88% di quota fissa), ma non riesce ancora a colmare il divario di pubblico e catalogo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"valve-pubblica-dati-ufficiali-sui-ricavi-di-steam\">Valve pubblica dati ufficiali sui ricavi di Steam?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">No. Valve condivide periodicamente metriche di utenza (utenti attivi, picchi simultanei, tempo di gioco) durante eventi come il GDC, ma non rende pubblici i ricavi complessivi della piattaforma. Tutte le cifre finanziarie circolanti sono stime di analisti di mercato indipendenti.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"cosa-rischia-valve-con-la-causa-antitrust\">Cosa rischia Valve con la causa antitrust?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Negli Stati Uniti una class action di circa 32.000 sviluppatori stima danni per 3,1 miliardi di dollari, a cui si aggiungono un&#8217;azione da 656 milioni di sterline nel Regno Unito e una richiesta fino a 220 milioni di euro nei Paesi Bassi, tutte incentrate sulla commissione standard del 30%.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-mercato-pc-italiano-segue-lo-stesso-trend-globale-di-steam\">Il mercato PC italiano segue lo stesso trend globale di Steam?<\/h3>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Solo in parte. Il mercato videoludico italiano vale circa 2,4 miliardi di euro ed \u00e8 in leggero calo, con il PC gaming che resta un segmento di nicchia rispetto a mobile e console. La crescita di Steam riguarda quindi soprattutto un pubblico italiano pi\u00f9 ristretto ma rilevante nel panorama europeo complessivo di Valve.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"approfondimenti-correlati\">Approfondimenti Correlati<\/h3>\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><a href=\"\/it\/epic-games-store-vs-steam-vs-gog\/\">Epic Games Store vs Steam vs GOG: 12% vs 30% [2026]<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/valve-steam-causa-antitrust-2026\/\">Steam a Processo: 32.000 Sviluppatori, 3,1 Mld $ [2026]<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/resident-evil-requiem-7-milioni-copie-2026\/\">Resident Evil Requiem: 7M Copie, Capcom Utile +12,7% [2026]<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/subnautica-2-krafton-causa-chatgpt-2026\/\">Subnautica 2: Krafton Cede 250 Mln $, Causa ChatGPT [2026]<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/previsioni-vendite-console-2026\/\">Xbox verso lo zero: vendite console a -19,5% [2026]<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/steam-controller-restock-2027\/\">Steam Controller a 99\u20ac: Esaurito, Restock nel 2027 [2026]<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/category\/esports\/\">Tutte le notizie gaming ed esports su Shattered.io<\/a><\/li>\n<\/ul>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Steam ha appena archiviato il miglior semestre della sua storia. 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