{"id":687,"date":"2026-07-22T09:15:45","date_gmt":"2026-07-22T09:15:45","guid":{"rendered":"https:\/\/shattered.io\/it\/id-software-licenziamenti-doom-2026\/"},"modified":"2026-07-22T09:19:16","modified_gmt":"2026-07-22T09:19:16","slug":"id-software-licenziamenti-doom-2026","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/shattered.io\/it\/id-software-licenziamenti-doom-2026\/","title":{"rendered":"id Software: 136 Licenziati, poi Arriva il DLC Doom [2026]"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il 6 luglio 2026 lo studio texano <strong>id Software<\/strong>, la casa di Doom, Quake e Wolfenstein, ha convocato il proprio staff per una riunione mattutina. Poche ore dopo, 136 dei 185 dipendenti sapevano di aver perso il lavoro. Il giorno successivo, il 7 luglio, id Software ha comunque lanciato <strong>Doom: The Dark Ages \u2013 Revelations<\/strong>, l&#8217;espansione su cui gran parte di quei dipendenti aveva lavorato fino all&#8217;ultimo, ricevendo recensioni positive dalla critica. Il taglio del 74% dell&#8217;organico \u00e8 il colpo pi\u00f9 duro inferto a un singolo studio nell&#8217;ambito della pi\u00f9 ampia ristrutturazione da 3.200 posti annunciata da Xbox, e ha riacceso lo scontro tra la dirigenza e un sindacato che si era appena costituito.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La vicenda id Software \u00e8 diventata il simbolo di una stagione di tagli che sta ridisegnando l&#8217;industria videoludica su entrambe le sponde dell&#8217;Atlantico, con ripercussioni dirette anche sul mercato italiano ed europeo, dove Doom resta uno dei franchise sparatutto pi\u00f9 venduti su PC e console.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-6-luglio-2026-asha-sharma-annuncia-resetting-xbox\">Il 6 luglio 2026: Asha Sharma annuncia &#8220;Resetting Xbox&#8221;<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">I licenziamenti di id Software non sono un evento isolato, ma il punto pi\u00f9 doloroso di una ristrutturazione annunciata dalla CEO di Xbox <strong>Asha Sharma<\/strong> in un memo interno intitolato <a href=\"https:\/\/news.xbox.com\/en-us\/2026\/07\/06\/resetting-xbox\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">&#8220;Resetting Xbox&#8221;<\/a>, pubblicato il 6 luglio 2026 su Xbox Wire. Nel documento, Sharma ha definito la manovra &#8220;la ristrutturazione pi\u00f9 significativa nei 25 anni di storia di Xbox&#8221;, con circa <strong>3.200 ruoli eliminati<\/strong> nel corso dell&#8217;anno fiscale 2027 di Microsoft, di cui 1.600 con effetto immediato. Come gi\u00e0 raccontato su Shattered.io nella <a href=\"\/it\/xbox-ritorno-esclusive-console-2026\/\">svolta strategica di Xbox verso le esclusive console<\/a>, la mossa arriva dopo tre trimestri consecutivi di calo superiore al 30% nei ricavi hardware.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il passaggio pi\u00f9 duro del memo di Sharma riguarda i conti economici degli studi interni: la manager ha ammesso che il business dei giochi first-party &#8220;non \u00e8 sano&#8221; e che, in un anno tipico, Xbox ha &#8220;perso 64 centesimi per ogni dollaro investito&#8221; nei propri studi di sviluppo. La ristrutturazione ha comportato anche la cessione di quattro studi \u2014 Double Fine Productions, Ninja Theory, Compulsion Games e Undead Labs \u2014 tornati indipendenti o passati ad altra propriet\u00e0, mentre i tagli pi\u00f9 pesanti sono ricaduti su ZeniMax e Bethesda, il gruppo che dal 2021 comprende anche id Software.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"136-su-185-i-numeri-del-warn-notice-del-texas\">136 su 185: i numeri del WARN Notice del Texas<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A differenza di molte comunicazioni aziendali, in questo caso esiste un documento pubblico che fotografa con precisione l&#8217;entit\u00e0 del taglio. Una notifica <strong>WARN<\/strong> (Worker Adjustment and Retraining Notification) depositata presso la Texas Workforce Commission e ottenuta dalla testata di settore Game Developer conferma che <strong>136 persone<\/strong> sono state licenziate da id Software: 96 dipendenti in sede nell&#8217;ufficio di Richardson, Texas, e 40 lavoratori da remoto collegati alla stessa sede. Su un organico complessivo di 185 persone, il taglio corrisponde a circa il <strong>74% dello studio<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lo stesso documento WARN copre 158 licenziamenti totali nel gruppo ZeniMax in Texas, di cui 146 riguardavano lavoratori rappresentati dal sindacato Communications Workers of America (CWA). L&#8217;ufficio di Francoforte, in Germania, dove id Software mantiene un team di ingegneri motore, ha perso 6 dei suoi 12 dipendenti.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table>\n<thead>\n<tr><th>Sede \/ categoria<\/th><th>Dipendenti prima<\/th><th>Licenziati<\/th><th>% tagliata<\/th><\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr><td>Richardson, Texas (in sede)<\/td><td>n.d.<\/td><td>96<\/td><td>\u2014<\/td><\/tr>\n<tr><td>Remoto (riferito a Richardson)<\/td><td>n.d.<\/td><td>40<\/td><td>\u2014<\/td><\/tr>\n<tr><td><strong>Totale id Software<\/strong><\/td><td><strong>185<\/strong><\/td><td><strong>136<\/strong><\/td><td><strong>~74%<\/strong><\/td><\/tr>\n<tr><td>Ufficio di Francoforte (Germania)<\/td><td>12<\/td><td>6<\/td><td>50%<\/td><\/tr>\n<tr><td>Totale ZeniMax coperto dal WARN (Texas)<\/td><td>n.d.<\/td><td>158<\/td><td>\u2014<\/td><\/tr>\n<tr><td>di cui rappresentati dal sindacato CWA<\/td><td>n.d.<\/td><td>146<\/td><td>92% dei 158<\/td><\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Fonte: notifica WARN depositata presso la Texas Workforce Commission, citata da Game Developer e ripresa da Tech Times.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"la-beffa-del-tempismo-il-dlc-doom-arriva-un-giorno-dopo\">La beffa del tempismo: il DLC Doom arriva un giorno dopo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ci\u00f2 che ha reso la vicenda particolarmente amara agli occhi della community \u00e8 la sequenza temporale. Secondo quanto raccontato da diversi sviluppatori a Kotaku, gran parte dello staff aveva lavorato per mesi in condizioni di crunch per completare <strong>Doom: The Dark Ages \u2013 Revelations<\/strong>, l&#8217;espansione del pluripremiato sparatutto uscito nel 2025. La mattina del 6 luglio, quello stesso staff \u00e8 stato convocato in una call e informato del licenziamento. Il giorno successivo, il 7 luglio 2026, Revelations \u00e8 stato pubblicato regolarmente e ha ricevuto recensioni positive dalla critica specializzata.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il paradosso non \u00e8 sfuggito a nessuno: uno studio che consegna un prodotto di qualit\u00e0 un giorno prima di veder dimezzato il proprio organico racconta, meglio di qualsiasi comunicato stampa, la distanza tra le performance creative di uno studio e le decisioni finanziarie che lo riguardano. Un ex sviluppatore ha descritto l&#8217;atmosfera interna di quei giorni come &#8220;un bagno di sangue&#8221; in un&#8217;intervista raccolta da <a href=\"https:\/\/www.gamereactor.eu\/former-id-software-developer-describes-layoffs-as-a-bloodbath-1745603\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Gamereactor<\/a>. Doom: The Dark Ages gira sul motore proprietario <strong>id Tech 8<\/strong>, sviluppato internamente da id Software fin dagli anni di <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Doom:_The_Dark_Ages\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Doom (1993)<\/a> e considerato uno dei patrimoni tecnologici pi\u00f9 preziosi dell&#8217;intero portafoglio Xbox. Il quadro complessivo dei tagli, con dettagli aggiuntivi su sede e ruoli colpiti, \u00e8 ricostruito anche da <a href=\"https:\/\/hothardware.com\/news\/corporate-carnage-at-xbox-reportedly-leaves-iconic-doom-studio-gutted\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">HotHardware<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"chi-ha-pagato-il-prezzo-i-veterani-di-doom-2016\">Chi ha pagato il prezzo: i veterani di Doom (2016)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Secondo fonti interne citate da Game Developer, i tagli non hanno colpito lo studio in modo proporzionale. Le persone rimosse erano in numero sproporzionato veterani del ciclo di sviluppo di <strong>Doom (2016)<\/strong>, un progetto durato circa sette anni se si include il reboot poi scartato noto internamente come &#8220;Doom 4&#8221;, iniziato attorno al 2009. Tra i licenziati figurano sviluppatori descritti come &#8220;multiple hat&#8221;, cio\u00e8 in grado di coprire pi\u00f9 ruoli contemporaneamente \u2014 un tipo di competenza che, una volta perso, non si sostituisce linearmente: la conoscenza istituzionale imprigionata in anni di relazioni interfunzionali non si documenta facilmente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una fonte interna ha raccontato a Game Developer che lo sviluppo di Doom (2016) fu &#8220;brutale&#8221; e comport\u00f2 &#8220;una quantit\u00e0 assurda di crunch&#8221;, con alcune persone che lavorarono &#8220;un numero di ore non sicuro&#8221; per portare il gioco al traguardo \u2014 e che diverse di quelle stesse persone sono oggi tra i licenziati del 6 luglio. Per un&#8217;azienda che deve la propria rinascita commerciale proprio a quel gioco, il dettaglio ha un peso simbolico non da poco.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"hugo-martin-non-e-vero-che-siamo-stati-devastati\">Hugo Martin: &#8220;Non \u00e8 vero che siamo stati devastati&#8221;<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La versione ufficiale dello studio \u00e8 arrivata da <strong>Hugo Martin<\/strong>, director di Doom: The Dark Ages e co-studio director di id Software, durante uno stream Slayers Club Live andato in onda il 17 luglio 2026. Martin ha respinto le accuse pi\u00f9 dure circolate online:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>&#8220;Ci sono state segnalazioni secondo cui saremmo stati &#8216;ridotti al lumicino&#8217; e &#8216;svuotati&#8217;, e che avremmo solo 50 persone: non \u00e8 vero. Siamo delle stesse dimensioni di quando abbiamo fatto Doom (2016) e id Tech \u00e8 vivo e vegeto.&#8221;<\/p><cite>Hugo Martin, director di Doom: The Dark Ages e co-studio director di id Software \u2014 <a href=\"https:\/\/wccftech.com\/hugo-martin-denies-id-software-was-gutted-after-layoffs\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">WCCFTech<\/a><\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Martin ha aggiunto che gli ingegneri di id Tech basati a Francoforte e presso MachineGames continuano a collaborare con il nucleo centrale dello studio, e che ulteriori dettagli sul prossimo progetto verranno condivisi &#8220;quando sar\u00e0 opportuno e approvato&#8221;. L&#8217;argomento del confronto con l&#8217;organico del 2016, per\u00f2, ha un problema: come racconta pi\u00f9 avanti questo articolo, quel numero non \u00e8 mai stato una base stabile, ma il risultato di una ricostruzione post-crisi.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"la-replica-dei-dipendenti-licenziati\">La replica dei dipendenti licenziati<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Non tutti concordano con la lettura di Martin. Un dipendente ancora attivo in id Software, che ha parlato in forma anonima con Game Developer, ha contestato direttamente il paragone:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>&#8220;Non sono d&#8217;accordo con la dichiarazione di Hugo, e molti tra i licenziati si sono sentiti offesi, come se i loro contributi fossero irrilevanti per il successo dei nostri giochi. Se dimezzi una statistica, tutti la chiamano un nerf. In realt\u00e0 il team di Doom \u00e8 per met\u00e0 ancora qui, per met\u00e0 buttato via.&#8221;<\/p><cite>Dipendente id Software (anonimo) \u2014 <a href=\"https:\/\/www.techtimes.com\/articles\/321217\/20260721\/id-softwares-doom-2016-veterans-were-ones-who-crunched-ones-xbox-fired.htm\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Tech Times \/ Game Developer<\/a><\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ancora pi\u00f9 diretto l&#8217;ex principal VFX artist <strong>Derek Best<\/strong>, ormai fuori dallo studio, che in una dichiarazione pubblica ha scritto: &#8220;Niente dice successo aziendale come distruggere un team e ridurlo a uno studio di supporto&#8221;, secondo quanto riportato da <a href=\"https:\/\/www.gamesradar.com\/games\/fps\/doom-the-dark-ages-lead-says-claims-that-id-software-has-been-gutted-by-layoffs-are-not-true-and-its-engine-team-is-very-much-alive-and-well\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">GamesRadar+<\/a>, che ha raccolto anche altre reazioni interne allo studio nello stesso articolo. Il paragone tra &#8220;studio AAA a pieno titolo&#8221; e &#8220;studio di supporto&#8221; \u00e8 centrale nel dibattito: se confermato, id Software smetterebbe di guidare in autonomia lo sviluppo dei propri giochi principali per diventare un fornitore di risorse per altri team Xbox.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-sindacato-cwa-dichiara-guerra-a-microsoft\">Il sindacato CWA dichiara guerra a Microsoft<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">C&#8217;\u00e8 un elemento che distingue questa vicenda da molti precedenti tagli nel settore videoludico: id Software si era sindacalizzata da poco. I 165 lavoratori dello studio avevano ottenuto la certificazione sindacale con il <strong>CWA (Communications Workers of America)<\/strong> nel dicembre 2025, appena sette mesi prima dei licenziamenti. Il problema, dal punto di vista sindacale, \u00e8 che a luglio 2026 non era ancora stato ratificato un primo contratto collettivo: questo significa che id Software non godeva ancora delle tutele di preavviso e di richiamo prioritario vincolanti su base contrattuale gi\u00e0 ottenute da altre unit\u00e0 sindacali interne a Microsoft, come ZeniMax Workers United QA, Raven Software QA e Blizzard Quality Assurance.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il 15 luglio 2026 il CWA ha depositato un reclamo formale per <strong>pratica lavorativa sleale<\/strong> (Unfair Labor Practice, ULP), nominando come convenuti Microsoft, Xbox, ZeniMax Media, id Software e Bethesda Game Studios. La tesi del sindacato \u00e8 che, durante il periodo di negoziazione del primo contratto, la direzione avrebbe dovuto negoziare con il sindacato prima di procedere ai licenziamenti, e non lo ha fatto. Il vicepresidente del CWA Distretto 6, <strong>Derrick Osobase<\/strong>, ha commentato:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>&#8220;I licenziamenti avvenuti questa settimana abbasseranno la qualit\u00e0 di questi giochi iconici e li renderanno meno divertenti da giocare, con ritardi pi\u00f9 lunghi nelle uscite.&#8221;<\/p><cite>Derrick Osobase, Vice President CWA Distretto 6 \u2014 <a href=\"https:\/\/www.techtimes.com\/articles\/321217\/20260721\/id-softwares-doom-2016-veterans-were-ones-who-crunched-ones-xbox-fired.htm\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Tech Times \/ Game Developer<\/a><\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al momento della pubblicazione di questo articolo, Microsoft risultava ancora in trattativa con il sindacato e non aveva risposto alle richieste di commento della stampa specializzata. L&#8217;esito della vertenza ULP potrebbe diventare un precedente rilevante per come le aziende tecnologiche statunitensi gestiscono i licenziamenti durante le fasi di prima negoziazione sindacale, un tema sempre pi\u00f9 caldo dopo l&#8217;ondata di sindacalizzazioni nel settore videoludico avviata a partire dal 2022.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-fantasma-del-2010-id-software-ha-gia-rischiato-il-collasso\">Il fantasma del 2010: id Software ha gi\u00e0 rischiato il collasso<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L&#8217;argomento di Hugo Martin \u2014 &#8220;siamo delle stesse dimensioni di quando abbiamo fatto Doom (2016)&#8221; \u2014 assume un significato diverso alla luce della storia dello studio. Tra il 2010 e il 2011, infatti, id Software attravers\u00f2 quello che una fonte interna ha definito a Game Developer un &#8220;turnover ed esodo massiccio&#8221;, che lasci\u00f2 lo studio &#8220;in una situazione pessima&#8221; proprio nel mezzo dello sviluppo travagliato di Doom 4.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"da-crytek-a-certain-affinity-come-rinacque-lo-studio\">Da Crytek a Certain Affinity: come rinacque lo studio<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La ripresa dello studio richiese, a partire dal 2013, una campagna di assunzioni aggressiva: id Software reclut\u00f2 gran parte del team motore di Crytek, acquis\u00ec Escalation Studios \u2014 poi rinominato Bethesda Dallas \u2014 e si appoggi\u00f2 in modo significativo allo studio esterno Certain Affinity, che contribu\u00ec con circa 140 sviluppatori allo sprint finale che port\u00f2 Doom (2016) sul mercato. In altre parole, l&#8217;organico &#8220;livello 2016&#8221; che oggi viene usato come metro di paragone per rassicurare lo staff superstite non era affatto un nucleo stabile e organico, ma il risultato di una ricostruzione post-crisi che si appoggi\u00f2 pesantemente su risorse esterne. Usarlo oggi come prova che &#8220;lo studio va bene&#8221; ignora il contesto in cui quel numero fu raggiunto.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"non-e-un-caso-isolato-la-cronologia-dei-tagli-xbox-2024-2026\">Non \u00e8 un caso isolato: la cronologia dei tagli Xbox 2024-2026<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">I licenziamenti di id Software si inseriscono in una sequenza che dura ormai da oltre due anni. Da quando Microsoft ha completato l&#8217;acquisizione di Activision Blizzard per 68,7 miliardi di dollari nell&#8217;ottobre 2023, la divisione gaming ha attraversato almeno cinque ondate distinte di tagli, come riepiloga la tabella seguente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table>\n<thead>\n<tr><th>Data<\/th><th>Evento<\/th><th>Portata<\/th><\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr><td>Gennaio 2024<\/td><td>Primo grande giro di tagli post-Activision Blizzard<\/td><td>1.900 posti su 22.000 (~9% della divisione gaming); cancellato il progetto Odyssey di Blizzard<\/td><\/tr>\n<tr><td>Met\u00e0 2024<\/td><td>Chiusura di Arkane Austin (Redfall) e Alpha Dog; Tango Gameworks (Hi-Fi Rush) chiusa<\/td><td>Studi interi dismessi; Roundhouse Studios assorbita da ZeniMax Online Studios<\/td><\/tr>\n<tr><td>Settembre 2024<\/td><td>Secondo giro di tagli, ruoli corporate e di supporto<\/td><td>650 posizioni<\/td><\/tr>\n<tr><td>2025<\/td><td>Ondata di licenziamenti a livello dell&#8217;intera Microsoft<\/td><td>Oltre 9.000 posti (~4% del personale globale); Xbox colpita con tagli multi-studio<\/td><\/tr>\n<tr><td>6 luglio 2026<\/td><td>Memo &#8220;Resetting Xbox&#8221; di Asha Sharma<\/td><td>~3.200 ruoli nell&#8217;anno fiscale 2027, di cui 136 (74%) solo a id Software<\/td><\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Fonte: <a href=\"https:\/\/www.cnbc.com\/2024\/01\/25\/microsoft-lays-off-1900-workers-nearly-9percent-of-gaming-division-after-activision-blizzard-acquisition.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">CNBC<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.forbes.com\/sites\/paultassi\/2024\/01\/25\/microsoft-lays-off-1900-activision-blizzard-and-xbox-employees\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Forbes<\/a>, Tech Times, memo ufficiale Xbox Wire &#8220;Resetting Xbox&#8221; (6 luglio 2026).<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Come gi\u00e0 raccontato nell&#8217;articolo sui <a href=\"\/it\/licenziamenti-xbox-2026\/\">3.200 tagli e i quattro studi ceduti da Xbox<\/a>, la ristrutturazione di luglio ha colpito in modo trasversale l&#8217;intera galassia ZeniMax. Oltre a id Software, anche <strong>ZeniMax Online Studios<\/strong> \u2014 il team dietro The Elder Scrolls Online \u2014 ha perso centinaia di ruoli, mentre <strong>Obsidian Entertainment<\/strong> \u00e8 stata ridimensionata in modo significativo. Separatamente, Microsoft ha tagliato circa 4.800 dipendenti nel resto della propria forza lavoro globale in un giro concomitante, distinto dai 3.200 posti della sola divisione Xbox.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"il-confronto-come-se-la-cavano-ubisoft-bungie-e-nacon\">Il confronto: come se la cavano Ubisoft, Bungie e Nacon<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Xbox non \u00e8 l&#8217;unica realt\u00e0 dell&#8217;industria videoludica a tagliare personale nel 2026. Il confronto con altri editori aiuta a inquadrare la scala del problema di Microsoft rispetto al resto del mercato.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table>\n<thead>\n<tr><th>Azienda<\/th><th>Evento 2026<\/th><th>Dettaglio<\/th><\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr><td>Xbox \/ Microsoft Gaming<\/td><td>Ristrutturazione &#8220;Resetting Xbox&#8221;<\/td><td>3.200 ruoli totali; id Software -74%; 4 studi ceduti<\/td><\/tr>\n<tr><td>Bungie (Sony)<\/td><td>Terzo giro di licenziamenti, causa Barrett chiusa<\/td><td>~400 posti; causa da 200 milioni $ risolta; giocatori di Marathon -93%<\/td><\/tr>\n<tr><td>Nacon<\/td><td>Chiusura di Midgar Studio dopo 18 anni<\/td><td>Secondo studio chiuso in tre mesi<\/td><\/tr>\n<tr><td>Ubisoft<\/td><td>Perdita operativa e crisi azionaria<\/td><td>Perdita operativa di 1,3 miliardi di euro; azione -93% in 7 anni<\/td><\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Fonte: elaborazione Shattered.io su base di comunicati aziendali e copertura di settore; approfondimenti su <a href=\"\/it\/bungie-marathon-causa-licenziamenti-2026\/\">Bungie e Marathon<\/a> e su <a href=\"\/it\/nacon-chiude-midgar-studio-2026\/\">la chiusura di Midgar Studio da parte di Nacon<\/a>.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il denominatore comune \u00e8 chiaro: dopo anni di espansione aggressiva tramite acquisizioni, buona parte dell&#8217;industria videoludica occidentale sta ora attraversando una fase di consolidamento forzato, spesso accompagnata da contenziosi legali o sindacali, come dimostrano sia il caso id Software sia quello Bungie.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"impatto-sul-mercato-cosa-dicono-i-numeri-di-microsoft\">Impatto sul mercato: cosa dicono i numeri di Microsoft<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">I tagli a id Software non nascono nel vuoto, ma in un contesto finanziario gi\u00e0 difficile per l&#8217;hardware Xbox. Secondo i dati ufficiali forniti agli investitori da Microsoft, i ricavi hardware della console hanno registrato tre trimestri consecutivi di calo superiore al 30%: -29% nel primo trimestre dell&#8217;anno fiscale 2026, -32% nel secondo e -33% nel terzo, chiuso il 31 marzo 2026. Nello stesso trimestre, i ricavi complessivi della divisione Gaming sono scesi del 7% (-380 milioni di dollari) a 5,34 miliardi di dollari.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questi numeri spiegano perch\u00e9 Sharma abbia definito &#8220;non sano&#8221; il business dei giochi first-party e perch\u00e9 la ristrutturazione abbia colpito con particolare durezza gli studi, come id Software, che non avevano in quel momento un titolo importante e non annunciato in lavorazione \u2014 una condizione che, secondo Xbox, ha reso alcuni team pi\u00f9 esposti rispetto ad altri, dato che l&#8217;azienda ha promesso di non cancellare progetti gi\u00e0 annunciati pubblicamente. I risultati del quarto trimestre dell&#8217;anno fiscale 2026 (aprile-giugno 2026) sono attesi il <strong>29 luglio 2026<\/strong> e rappresenteranno il primo vero test per capire se la ristrutturazione ha iniziato a invertire la rotta sui ricavi hardware o se il trend negativo prosegue.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sony-e-nintendo-restano-a-guardare\">Sony e Nintendo restano a guardare<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nel confronto diretto tra i tre grandi player, la posizione di Xbox appare oggi la pi\u00f9 fragile. Secondo le previsioni S&amp;P Global Kagan gi\u00e0 analizzate su Shattered.io a proposito delle <a href=\"\/it\/previsioni-vendite-console-2026\/\">stime di vendita console per il 2026<\/a>, Xbox Series X|S dovrebbe chiudere l&#8217;anno a circa 2,5 milioni di unit\u00e0 vendute, in calo del 22% su base annua, contro i 13,2 milioni di PS5 e i 17,1 milioni di Switch 2. In questo scenario, la crisi occupazionale di id Software rischia di alimentare ulteriormente la percezione di un ecosistema Xbox in difficolt\u00e0 proprio mentre Sony e Nintendo non hanno annunciato tagli di paragonabile entit\u00e0 nei rispettivi studi interni nel 2026.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per Xbox, il rischio reputazionale \u00e8 duplice: da un lato la fiducia dei giocatori verso un franchise storico come Doom, dall&#8217;altro la fiducia degli sviluppatori verso un&#8217;azienda che ha appena affrontato il proprio primo confronto sindacale strutturato in uno studio interno.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"cinque-previsioni-per-i-prossimi-mesi\">Cinque previsioni per i prossimi mesi<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sulla base dei dati raccolti, ecco gli sviluppi pi\u00f9 probabili nelle prossime settimane e mesi:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Ritardi sul prossimo Doom.<\/strong> La perdita di conoscenza istituzionale concentrata sui veterani del progetto 2016 rende plausibile un allungamento dei tempi di sviluppo per il prossimo capitolo della serie, anche se id Tech 8 resta operativo.<\/li>\n<li><strong>Un precedente legale sul reclamo ULP.<\/strong> L&#8217;esito della vertenza depositata dal CWA il 15 luglio potrebbe diventare un caso di riferimento su come le aziende tech devono comportarsi con unit\u00e0 sindacali che non hanno ancora un primo contratto ratificato.<\/li>\n<li><strong>Altri studi ZeniMax sotto osservazione.<\/strong> Le unit\u00e0 sindacali senza contratto ratificato, a differenza di ZeniMax Workers United QA, Raven Software QA e Blizzard Quality Assurance, restano strutturalmente pi\u00f9 esposte a tagli futuri fino alla firma di un accordo.<\/li>\n<li><strong>Trimestrale del 29 luglio come spartiacque.<\/strong> I risultati del quarto trimestre dell&#8217;anno fiscale Microsoft mostreranno se il calo dei ricavi hardware Xbox si \u00e8 fermato oppure se prosegue la serie negativa iniziata con il -29% del primo trimestre.<\/li>\n<li><strong>id Software verso un ruolo di &#8220;studio di supporto&#8221;.<\/strong> Se il modello distribuito descritto da Hugo Martin (core team pi\u00f9 ingegneri a Francoforte e presso MachineGames) diventer\u00e0 permanente, id Software rischia di perdere l&#8217;autonomia creativa che l&#8217;ha contraddistinta dai tempi di Doom (1993).<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"cosa-cambia-per-giocatori-e-sviluppatori-in-italia-ed-europa\">Cosa cambia per giocatori e sviluppatori in Italia ed Europa<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per il pubblico italiano ed europeo, la vicenda id Software ha ricadute su due livelli. Il primo \u00e8 quello del prodotto: Doom resta uno dei franchise sparatutto in prima persona pi\u00f9 popolari su Steam e su console anche nel mercato italiano, e ogni ritardo o riduzione delle risorse dedicate al prossimo capitolo si tradurrebbe in tempi di attesa pi\u00f9 lunghi per i fan europei. Il secondo livello riguarda il precedente sindacale: mentre negli Stati Uniti la sindacalizzazione dei team di sviluppo \u00e8 un fenomeno relativamente recente ma in crescita, in diversi paesi europei \u2014 Francia e Germania su tutti \u2014 esistono gi\u00e0 forme di rappresentanza dei lavoratori dei videogiochi pi\u00f9 strutturate, ed \u00e8 plausibile che la vertenza CWA-Microsoft venga seguita con attenzione anche dai sindacati europei del settore come precedente su come vengono gestiti i licenziamenti durante le trattative per il primo contratto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Va inoltre ricordato che id Software mantiene un presidio produttivo europeo a Francoforte, in Germania, anch&#8217;esso colpito dai tagli (6 posti su 12): un ulteriore segnale che la ristrutturazione Xbox non \u00e8 un fenomeno confinato al mercato nordamericano.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"domande-frequenti\">Domande frequenti<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Quante persone ha licenziato id Software a luglio 2026?<\/strong><br \/>Secondo la notifica WARN depositata presso la Texas Workforce Commission, 136 dipendenti su un totale di 185, pari a circa il 74% dello studio: 96 in sede a Richardson (Texas) e 40 da remoto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>I licenziamenti di id Software fanno parte dei 3.200 tagli Xbox gi\u00e0 annunciati?<\/strong><br \/>S\u00ec. Rientrano nella ristrutturazione &#8220;Resetting Xbox&#8221; annunciata dalla CEO Asha Sharma il 6 luglio 2026, che prevede circa 3.200 ruoli eliminati nell&#8217;anno fiscale 2027 di Xbox, di cui id Software rappresenta il taglio percentualmente pi\u00f9 severo su un singolo studio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Cosa ha detto Hugo Martin sui licenziamenti?<\/strong><br \/>Il director di Doom: The Dark Ages ha respinto le voci secondo cui lo studio sarebbe stato &#8220;svuotato&#8221;, sostenendo che l&#8217;organico attuale \u00e8 paragonabile a quello dei tempi di Doom (2016) e che il motore id Tech resta pienamente operativo grazie anche ai team di Francoforte e MachineGames.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Il prossimo gioco Doom \u00e8 a rischio?<\/strong><br \/>Non risulta cancellato alcun progetto annunciato, in linea con l&#8217;impegno di Xbox a non tagliare titoli gi\u00e0 confermati pubblicamente. Tuttavia, la perdita concentrata di veterani con conoscenza tecnica del motore e della pipeline rende plausibili ritardi nello sviluppo dei prossimi capitoli.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Perch\u00e9 il sindacato CWA ha presentato un reclamo contro Microsoft?<\/strong><br \/>Il CWA sostiene che Microsoft avrebbe dovuto negoziare con il sindacato prima di procedere ai licenziamenti, poich\u00e9 id Software si era sindacalizzata nel dicembre 2025 ma non aveva ancora ratificato un primo contratto collettivo al momento dei tagli.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Doom: The Dark Ages \u2013 Revelations \u00e8 stato comunque pubblicato?<\/strong><br \/>S\u00ec. L&#8217;espansione \u00e8 uscita regolarmente il 7 luglio 2026, il giorno dopo l&#8217;annuncio dei licenziamenti, e ha ricevuto recensioni positive dalla critica specializzata.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Quando si sapranno i prossimi risultati finanziari di Xbox?<\/strong><br \/>Microsoft pubblicher\u00e0 i risultati del quarto trimestre dell&#8217;anno fiscale 2026 (aprile-giugno 2026) il 29 luglio 2026, un appuntamento chiave per capire se il calo dei ricavi hardware Xbox si sta fermando.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Altri studi Xbox rischiano tagli simili?<\/strong><br \/>Le unit\u00e0 sindacali interne a Microsoft che non hanno ancora ratificato un primo contratto restano strutturalmente pi\u00f9 esposte rispetto a quelle, come ZeniMax Workers United QA, Raven Software QA e Blizzard Quality Assurance, che godono gi\u00e0 di tutele contrattuali su preavviso e richiamo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"contenuti-correlati\">Contenuti Correlati<\/h3>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><a href=\"\/it\/xbox-ritorno-esclusive-console-2026\/\">Xbox Torna alle Esclusive, Ricavi Hardware a -33% [2026]<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/licenziamenti-xbox-2026\/\">Licenziamenti Xbox: 3.200 Tagli e 4 Studi Ceduti [2026]<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/previsioni-vendite-console-2026\/\">Xbox verso lo zero: vendite console a -19,5% [2026]<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/bungie-marathon-causa-licenziamenti-2026\/\">Bungie: Causa da 200M$ Chiusa, Marathon Crolla -93% [2026]<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/nacon-chiude-midgar-studio-2026\/\">Nacon Chiude Midgar, 18 Anni: 2\u00b0 Studio in 3 Mesi [2026]<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/halo-campaign-evolved-ps5-2026\/\">Halo su PS5: 59,99\u20ac, Fine di 25 Anni di Esclusiva [2026]<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/it\/category\/esports\/\">Tutte le notizie gaming su Shattered.io<\/a><\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il 6 luglio 2026 lo studio texano id Software, la casa di Doom, Quake e Wolfenstein, ha convocato il proprio staff per una riunione mattutina. 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