Apple und Google haben in den vergangenen Wochen ihre App-Store-Gebühren in der EU grundlegend umgebaut. Ab dem 1. Oktober 2026 zahlen Entwickler bei Apple statt der bekannten 30 Prozent nur noch 26 Prozent, wenn sie App Store und Apples eigenes Zahlungssystem nutzen. Wer auf alternative Vertriebswege ausweicht, kommt sogar auf 5 Prozent. Google zieht parallel nach und trennt seine Gebühr erstmals in eine Service- und eine Billing-Komponente. Für die Mobile-Games-Branche in Deutschland, wo laut Branchenverband game der Umsatz mit Smartphone- und Tablet-Spielen 2025 auf rund 2,7 Milliarden Euro stieg, ist das mehr als eine technische Randnotiz. Es geht um Marge, um die Frage, wer künftig Zugang zu Millionen Spielerinnen und Spielern kontrolliert, und um zwei Jahre Streit mit Brüssel, der jetzt in konkrete Prozentzahlen mündet.

Apples neue Core Technology Commission: Aus 30 werden 26 Prozent

Apple hatte bereits im Juni 2025 angekündigt, ab dem 1. Januar 2026 in der EU zu einem einheitlichen Geschäftsmodell für alle Entwickler wechseln zu wollen. Am 18. August 2026 folgte die konkrete Ausgestaltung: Die bisherige Core Technology Fee, eine Pauschale von 0,50 Euro pro Erstinstallation oberhalb von einer Million Downloads im Jahr, verschwindet. An ihre Stelle tritt die Core Technology Commission, kurz CTC, ein gestaffeltes Prozentmodell. Die Details hat Apple in seinem offiziellen Newsroom veröffentlicht.

Vier Stufen sind entscheidend für Spieleentwickler. Wer im App Store bleibt und Apples In-App-Kauf-System nutzt, zahlt künftig 26 Prozent statt der bisherigen 30 Prozent, ein Rückgang um vier Prozentpunkte. Wer ein eigenes Zahlungssystem in die App integriert, aber weiter über den App Store vertreibt, zahlt 20 Prozent. Beim sogenannten Link-Out, also einem Verweis auf eine externe Webseite zum Bezahlen, sind es 15 Prozent. Und wer komplett auf Drittanbieter-Stores oder Web-Distribution setzt, zahlt nur die 5 Prozent CTC, muss dafür aber Auffindbarkeit, Vertrauen und Nutzerakquise selbst organisieren. Entwickler können die neuen Bedingungen seit dem 18. August 2026 unterschreiben, wirksam werden sie zum 1. Oktober 2026.

Für ein mobiles Free-to-Play-Spiel mit hohem In-App-Kauf-Anteil klingt eine Senkung von 30 auf 26 Prozent zunächst nach wenig. Bei einem Studio mit 10 Millionen Euro Jahresumsatz aus In-App-Käufen macht der Unterschied aber 400.000 Euro pro Jahr aus, Geld, das direkt in Marketing oder Personal fließen kann. Genau diese Rechnung führt derzeit durch viele Finanzabteilungen deutscher Studios.

Google Play zerlegt seine Gebühr in zwei Teile

Google geht einen anderen Weg als Apple, kommt aber auf ein ähnliches Prinzip: Wer Googles eigene Infrastruktur nutzt, zahlt mehr, wer ausweicht, zahlt weniger. Im offiziellen Entwickler-Blog kündigte Google an, die Provision ab dem 30. Juni 2026 in eine Service-Gebühr und eine Billing-Gebühr aufzuspalten. Der Rollout startet zunächst im Europäischen Wirtschaftsraum, in Großbritannien und den USA, im September folgt Australien, im Dezember Japan und Südkorea, der Rest der Welt soll bis 2027 folgen.

Die Service-Gebühr fällt bei jeder Transaktion an, unabhängig vom Zahlungsweg. Für die ersten 1 Million US-Dollar Jahresumsatz eines Entwicklers liegt sie bei 10 Prozent. Darüber steigt sie je nach Nutzergruppe: Bei Neuinstallationen sind bis zu 20 Prozent möglich, bei Transaktionen aus dem Bestand an existierenden Installationen bis zu 25 Prozent. Wer am neuen Apps Experience Program oder am überarbeiteten Google Play Games Level Up Programm teilnimmt, zahlt stattdessen 15 Prozent auf Neuinstallationen und 10 Prozent auf wiederkehrende Abonnements. Zusätzlich kommt die Billing-Gebühr von 5 Prozent hinzu, aber nur, wenn ein Entwickler tatsächlich Google Play Billing für die Zahlungsabwicklung nutzt. Wer auf alternative Bezahldienste oder externe Web-Links umsteigt, spart sich diese 5 Prozent komplett.

Damit sinkt die effektive Gesamtbelastung für viele Spiele-Transaktionen von den historischen 30 Prozent auf eine Spanne zwischen 10 und 25 Prozent, je nachdem, welches Programm und welchen Zahlungsweg ein Studio wählt. Auffällig: Google hatte der EU-Kommission ursprünglich vorgeschlagen, seine Gebühr für die Erstakquise eines Neukunden von 10 auf 3 Prozent zu senken, ein Detail, das zeigt, wie stark der regulatorische Druck aus Brüssel die Verhandlungsposition beider Konzerne verschoben hat.

Gebührenvergleich 2026: Apple gegen Google im Detail

Die folgende Tabelle stellt die wichtigsten Modelle gegenüber, so wie sie ab Herbst 2026 für Mobile-Games-Entwickler in der EU gelten.

Plattform und ModellBasisgebührZusatzgebührEffektive Gesamtbelastung
Apple, App Store + Apple IAP26 %26 %
Apple, App Store + eigenes Payment20 %20 %
Apple, Link-Out zu Webseite15 %15 %
Apple, Drittanbieter-Store / Web5 % (CTC)5 %
Google Play, Standard + Play Billingbis zu 20–25 %5 % Billing-Gebührca. 20–25 %
Google Play, Level-Up-Programm + Play Billing15 %5 % Billing-Gebührca. 20 %
Google Play, alternative Zahlung / Web-Link10–20 %0 %10–20 %

Was ein Prozentpunkt für ein Studio wirklich bedeutet

Zahlen wirken abstrakt, bis man sie auf ein konkretes Studio anwendet. Eine einfache Beispielrechnung zeigt den Effekt der neuen Gebührenstufen für ein mittelgroßes deutsches Mobile-Games-Studio mit 5 Millionen Euro Bruttoumsatz aus In-App-Käufen pro Jahr.

Bruttoumsatz (In-App-Käufe): 5.000.000 €

Szenario A – App Store + Apple IAP (26 %):
Gebühr:  1.300.000 €
Netto:   3.700.000 €

Szenario B – Link-Out zu eigener Webseite (15 %):
Gebühr:    750.000 €
Netto:   4.250.000 €

Szenario C – Drittanbieter-Store (5 % CTC):
Gebühr:    250.000 €
Netto:   4.750.000 €
(zzgl. eigener Kosten für Marketing, Zahlungsabwicklung, Betrug-Prävention)

Die Differenz zwischen Szenario A und C liegt bei 1,05 Millionen Euro. Das erklärt, warum größere Publisher inzwischen ernsthaft über eigene Vertriebswege nachdenken, während kleine Studios oft beim App Store bleiben, weil ihnen das Budget für eigene Nutzerakquise und Zahlungsinfrastruktur fehlt.

Der lange Weg zur Reform: DMA, Bußgelder und zwei Jahre Streit

Die aktuellen Gebührenänderungen fallen nicht vom Himmel. Sie sind das Ergebnis eines mehrjährigen Konflikts zwischen Brüssel und den beiden großen Plattformbetreibern, der mit dem Digital Markets Act (DMA) begann. Die EU-Verordnung stuft Apple und Google als sogenannte Gatekeeper ein und verpflichtet sie, alternative App-Stores und Zahlungswege zuzulassen sowie unangemessen hohe Gebühren über unangemessen lange Zeiträume zu vermeiden.

1,84 Milliarden Euro und die Spotify-Akte

Den Auftakt machte die EU-Kommission bereits am 4. März 2024 mit einer kartellrechtlichen Entscheidung im Fall AT.40437, besser bekannt als die Spotify-Akte. Apple wurde vorgeworfen, Musik-Streaming-Anbietern über sogenannte Anti-Steering-Regeln zu verbieten, iOS-Nutzer über günstigere Abos außerhalb der App zu informieren. Die Strafe fiel entsprechend hoch aus: 1,84 Milliarden Euro, zusammengesetzt aus einer Standardstrafe von rund 41 Millionen Euro und einem Pauschalbetrag von 1,8 Milliarden Euro.

Die zweite Strafe: 500 Millionen Euro im April 2025

Ein Jahr später legte die Kommission nach, diesmal auf Grundlage des DMA selbst. Am 23. April 2025 stellte sie fest, dass Apple gegen die Anti-Steering-Pflicht aus Artikel 5 Absatz 4 der DMA-Verordnung verstoßen hatte, weil Entwicklern weiterhin Hürden beim Verweis auf Angebote außerhalb des App Stores auferlegt wurden. Die Strafe: 500 Millionen Euro, verbunden mit der Anordnung, das Verhalten innerhalb von 60 Tagen zu ändern. Die im August 2026 vorgestellte Core Technology Commission ist Apples Antwort auf genau diesen Druck, dokumentiert auch auf der offiziellen Apple-Entwicklerseite zur DMA-Umsetzung.

Auch Google stand im Fokus der Kommission. In ihrer Bewertung hielt Brüssel fest, dass Google zwar eine Gebühr für die Vermittlung neuer Kunden verlangen dürfe, die tatsächlich erhobenen Gebühren aber über das hinausgingen, was gerechtfertigt sei, konkret eine hohe Gebühr über einen unangemessen langen Zeitraum für jeden Kauf digitaler Güter. Diese Einschätzung der Kommission ist in ihrer Mitteilung zum Abschluss der Untersuchung nachzulesen und bildet die Grundlage für die im Juni 2026 angekündigte Aufspaltung der Google-Play-Gebühr.

Fahrplan 2026: Die wichtigsten Termine

DatumEreignis
4. März 2024EU-Kommission verhängt 1,84 Mrd. € Kartellstrafe gegen Apple (Spotify-Fall)
23. April 2025EU-Kommission verhängt 500 Mio. € DMA-Strafe gegen Apple wegen Anti-Steering
Juni 2025Apple kündigt einheitliches EU-Geschäftsmodell zum 1. Januar 2026 an
30. Juni 2026Google startet neue Service- und Billing-Gebühr in EWR, UK, USA
18. August 2026Apple veröffentlicht finale Gebührenstufen (26/20/15/5 %), Vertragsunterzeichnung möglich
26. August 2026Google aktualisiert Developer Programme Policy und Glücksspiel-Richtlinie
1. Oktober 2026Apples neue Gebührenstruktur wird in der EU wirksam
September–Dezember 2026Google weitet neue Gebühren auf Australien, Japan, Südkorea aus

Was das für deutsche Mobile-Games-Studios bedeutet

Deutschland zählt zu den größeren Mobile-Gaming-Märkten in der EU. Laut game, dem Verband der deutschen Games-Branche, stieg der Umsatz mit Spielen für Smartphones und Tablets 2025 auf rund 2,7 Milliarden Euro, ein Plus von etwa 3 Prozent gegenüber knapp 2,6 Milliarden Euro im Jahr 2024. Ein Großteil dieses Umsatzes läuft weiterhin über In-App-Käufe in free-to-play-Titeln, also genau über den Kanal, den die neuen Gebührenmodelle betreffen.

Für kleine und mittlere Studios in Deutschland, von denen es laut Branchenverband weit über tausend gibt, verändert sich die Rechnung spürbar, aber nicht dramatisch. Die Senkung bei Apple von 30 auf 26 Prozent kommt automatisch, ohne dass ein Entwickler etwas dafür tun muss. Wer zusätzlich Umsatz sparen will, muss dagegen selbst aktiv werden: eigene Zahlungssysteme integrieren, Nutzer auf externe Webseiten leiten oder komplett auf alternative Stores wechseln. Genau das ist für kleinere Teams mit begrenzten Entwicklerkapazitäten oft schwer umsetzbar, während große Publisher mit eigenen Zahlungsteams und Rechtsabteilungen deutlich schneller reagieren können.

Ein zweiter Effekt betrifft die Preisgestaltung gegenüber Spielerinnen und Spielern. Sinkende Plattformgebühren erhöhen theoretisch den Spielraum für günstigere In-App-Käufe oder aggressivere Rabattaktionen. Ob Studios diesen Spielraum tatsächlich an Kunden weitergeben oder als zusätzliche Marge einbehalten, bleibt bislang offen und dürfte sich erst in den kommenden Quartalsberichten der großen Publisher zeigen.

Alternative App Stores: Lohnt sich der Umweg um Apple und Google?

Auf dem Papier ist die Rechnung einfach: 5 Prozent CTC bei Apple schlagen 26 Prozent im App Store deutlich. In der Praxis ist der Umweg über Drittanbieter-Stores oder eigene Webseiten aber mit Kosten verbunden, die in keiner Gebührentabelle auftauchen. Ein Studio, das eigene Zahlungsabwicklung betreibt, braucht eine PCI-DSS-konforme Infrastruktur, eigene Betrugsprävention und einen Kundenservice für Rückerstattungen, Aufgaben, die Apple und Google bislang übernommen haben.

Hinzu kommt das Vertrauensproblem. Viele Nutzerinnen und Nutzer zögern, Zahlungsdaten außerhalb des gewohnten App-Store-Umfelds einzugeben, gerade bei kleineren, unbekannten Studios. Größere Namen mit etablierter Marke haben hier einen klaren Vorteil gegenüber Indie-Entwicklern. Das erklärt, warum bislang vor allem große Publisher mit alternativen Zahlungswegen experimentieren, während kleinere Teams überwiegend bei den Standardbedingungen bleiben.

Wettbewerbsvergleich: Apple, Google, Epic Games Store und Aptoide

Die Öffnung des iOS-Ökosystems durch den DMA hat auch Drittanbietern Tür und Tor geöffnet, allerdings langsamer als von manchen erwartet. Der Epic Games Store ist seit August 2024 auf iPhones in der EU verfügbar, kommt im mobilen Katalog aber weiterhin nur auf eine überschaubare Zahl an Drittanbieter-Spielen neben Epics eigenen Titeln wie Fortnite. Auf Android hat sich mit Aptoide inzwischen ein zweiter relevanter Store etabliert, der von Googles neuem Registered-App-Stores-Programm profitiert, das einen vereinfachten Installationsweg für geprüfte Stores vorsieht.

Trotz dieser Fortschritte bleibt die Marktmacht klar bei den beiden etablierten Plattformen. Weder Epic Games Store noch Aptoide kommen bislang auch nur annähernd an die Reichweite von App Store oder Google Play heran. Für Entwickler bedeutet das: Die neuen, niedrigeren Gebühren bei Apple und Google sind für die meisten Studios relevanter als der theoretische Ausweg über einen Drittanbieter-Store, schlicht weil dort die Nutzerzahlen fehlen, um den Distributionsvorteil der etablierten Stores auszugleichen.

Reaktion der deutschen Games-Branche

Der Branchenverband game vertritt seit Jahren die Position, dass Provisionen von 30 Prozent auf mobile Umsätze für viele Studios eine erhebliche Belastung darstellen, besonders für kleinere Entwickler mit schmalen Margen im hart umkämpften Free-to-Play-Segment. Die jetzt greifenden Reformen entsprechen in ihrer Grundrichtung genau dieser langjährigen Forderung nach niedrigeren, transparenteren Gebühren. Gleichzeitig macht die neue Komplexität, vier unterschiedliche Modelle bei Apple und ein zweistufiges System bei Google, die Kalkulation für einzelne Studios aufwendiger als früher, als eine einzige Zahl für alle galt.

Für viele deutsche Studios stellt sich damit weniger die Frage, ob die Reform grundsätzlich zu begrüßen ist, sondern welches der neuen Modelle für das eigene Geschäftsmodell am besten passt. Ein Studio mit hohem Anteil an Erstkäufen unterscheidet sich hier deutlich von einem Studio mit starkem Abonnement- oder Live-Service-Geschäft.

Marktauswirkungen: Wachstum trotz Gebühren-Chaos

Der deutsche Mobile-Games-Markt wächst trotz der regulatorischen Turbulenzen weiter, wenn auch moderat. Die rund 3 Prozent Plus von 2024 auf 2025 liegen deutlich unter den zweistelligen Wachstumsraten früherer Jahre, was auf einen zunehmend gesättigten Markt hindeutet. Sinkende Plattformgebühren könnten diesen Trend leicht abfedern, indem sie Studios mehr Spielraum für Marketing-Investitionen und Preisexperimente geben.

Langfristig dürfte der eigentliche Effekt aber nicht in der Gebührenhöhe selbst liegen, sondern in der zunehmenden Fragmentierung der Vertriebswege. Wenn sich mehrere Zahlungsmodelle parallel etablieren, App Store IAP, eigene Zahlungssysteme, Link-Outs, alternative Stores, entstehen neue Anforderungen an Analytics, Reporting und Steuerabwicklung, die vor allem größere Publisher mit eigenen Finanzteams bewältigen können. Kleinere Studios könnten sich hier gezwungen sehen, auf Drittanbieter-Tools für Payment-Aggregation zurückzugreifen, was wiederum neue Kosten erzeugt, die die Gebührensenkung teilweise wieder auffrisst.

Historischer Kontext: Vom 30-Prozent-Standard zur zersplitterten Gebührenlandschaft

Die 30-Prozent-Marke war über mehr als ein Jahrzehnt der unangefochtene Standard im mobilen App-Geschäft, eingeführt mit der Öffnung des App Stores 2008 und seither von Apple wie Google nahezu unverändert übernommen. Erste Risse zeigten sich 2020 mit dem Rechtsstreit zwischen Epic Games und Apple rund um Fortnite, der die Debatte über Plattformgebühren erstmals einem breiten Publikum bekannt machte. Es folgten Reduzierungen für kleinere Entwickler, etwa Apples Small Business Program mit 15 Prozent für Studios unter 1 Million US-Dollar Jahresumsatz, sowie ähnliche Programme bei Google.

Der eigentliche Bruch kam jedoch erst mit dem Digital Markets Act, der ab März 2024 in vollem Umfang durchgesetzt wurde, gefolgt von den beiden beschriebenen Bußgeldern gegen Apple und der parallelen Untersuchung gegen Google. Innerhalb von nur zweieinhalb Jahren ist aus einem einheitlichen Gebührenmodell eine Landschaft mit mindestens sieben unterschiedlichen Kombinationen aus Basis- und Zusatzgebühren geworden, wie die Tabelle weiter oben zeigt. Diese Geschwindigkeit des Wandels ist im Plattformgeschäft ungewöhnlich und zeigt, wie stark regulatorischer Druck aus Brüssel mittlerweile globale Geschäftsmodelle prägt.

Prognosen: Wie es mit App-Store-Gebühren weitergeht

Fünf Entwicklungen erscheinen aus heutiger Sicht wahrscheinlich für die kommenden Quartale.

  • Weitere Regionen außerhalb der EU dürften ähnliche Modelle einfordern, sobald eigene Wettbewerbsbehörden, etwa in Großbritannien oder Japan, vergleichbare Regeln erlassen. Google hat mit dem Rollout in UK und USA ab Juni 2026 bereits einen Präzedenzfall geschaffen.
  • Die Zahl der Studios, die alternative Zahlungswege tatsächlich nutzen, dürfte 2027 spürbar steigen, angetrieben von größeren Publishern, die als Erste die nötige Infrastruktur aufbauen und damit als Blaupause für kleinere Studios dienen.
  • Apple und Google werden die Komplexität ihrer Modelle vermutlich weiter erhöhen, mit zusätzlichen Sonderprogrammen für bestimmte Kategorien wie Abonnements oder Live-Service-Spiele, ähnlich dem bereits bestehenden Level-Up-Programm.
  • Der Druck auf kleinere, alternative Stores wie Aptoide oder den Epic Games Store dürfte zunehmen, ihre Kataloge auszubauen, da die niedrigeren Plattformgebühren allein ohne ausreichende Nutzerreichweite kein überzeugendes Argument für Entwickler bleiben.
  • Deutsche und europäische Branchenverbände dürften die Umsetzung der neuen Regeln in den kommenden Monaten genau beobachten und bei Bedarf erneut bei der EU-Kommission intervenieren, sollte sich zeigen, dass die Komplexität der neuen Modelle kleinere Studios stärker belastet als die alte 30-Prozent-Regel.

Offene Fragen und Risiken für Entwickler

Trotz niedrigerer Basisgebühren bleibt für Entwickler ein Risiko bestehen: Sowohl Apple als auch Google behalten sich vor, ihre Bedingungen bei Bedarf erneut anzupassen, sollte die EU-Kommission weitere Beanstandungen äußern. Die Geschichte der vergangenen zwei Jahre, zwei Bußgelder gegen Apple in Höhe von zusammen 2,34 Milliarden Euro und eine laufende Untersuchung gegen Google, zeigt, dass die aktuellen Modelle kaum als endgültig gelten dürfen. Studios, die jetzt in neue Zahlungsinfrastruktur investieren, tun das also unter der Unsicherheit, dass sich die Rahmenbedingungen erneut ändern könnten, sobald Brüssel neue Verstöße feststellt.

Ein weiteres Risiko betrifft die steuerliche und rechtliche Komplexität grenzüberschreitender Zahlungen außerhalb der etablierten Stores. Wer Nutzer direkt über eine eigene Webseite bezahlen lässt, muss sich in jedem EU-Mitgliedstaat mit unterschiedlichen Mehrwertsteuersätzen und Verbraucherschutzregeln auseinandersetzen, eine Aufgabe, die App Store und Play Store bislang automatisch übernommen haben.

Häufig gestellte Fragen

Ab wann gelten Apples neue App-Store-Gebühren in der EU?
Die neuen Konditionen können Entwickler seit dem 18. August 2026 unterzeichnen. Wirksam werden sie zum 1. Oktober 2026.

Wie hoch ist die Apple-Gebühr für Mobile Games jetzt genau?
Sie liegt bei 26 Prozent für App Store plus Apple In-App-Kauf, 20 Prozent bei eigenem Zahlungssystem, 15 Prozent bei Link-Out zu einer Webseite und 5 Prozent Core Technology Commission bei Vertrieb über Drittanbieter-Stores oder das Web.

Was ändert sich bei Google Play konkret?
Google trennt seine Provision ab dem 30. Juni 2026 in eine Service-Gebühr, die immer anfällt, und eine Billing-Gebühr von 5 Prozent, die nur bei Nutzung von Google Play Billing berechnet wird. Der Rollout beginnt in EWR, Großbritannien und den USA.

Warum ändern Apple und Google ihre Gebühren gerade jetzt?
Beide Reformen sind eine direkte Reaktion auf den Digital Markets Act und die daraus folgenden Verfahren der EU-Kommission, darunter die Kartellstrafe von 1,84 Milliarden Euro gegen Apple im März 2024 und die DMA-Strafe von 500 Millionen Euro im April 2025.

Lohnt sich für ein kleines Studio der Wechsel zu einem Drittanbieter-Store?
Meist nicht ohne Weiteres. Zwar sinkt die Plattformgebühr auf 5 Prozent bei Apple, doch fehlen kleineren Stores wie Aptoide oder dem Epic Games Store bislang die Nutzerzahlen von App Store und Google Play. Zusätzliche Kosten für eigene Zahlungsabwicklung und Nutzervertrauen relativieren den Gebührenvorteil häufig.

Wie groß ist der deutsche Mobile-Games-Markt aktuell?
Laut Branchenverband game lag der Umsatz mit Spielen für Smartphones und Tablets in Deutschland 2025 bei rund 2,7 Milliarden Euro, ein Plus von etwa 3 Prozent gegenüber 2024.

Gelten die neuen Gebühren auch außerhalb der EU?
Apples Core Technology Commission gilt zunächst nur für die EU. Googles neues Modell startet in EWR, Großbritannien und den USA, weitere Länder wie Australien, Japan und Südkorea folgen bis Ende 2026, der Rest der Welt bis 2027.

Können sich die Gebühren erneut ändern?
Ja. Beide Unternehmen stehen weiter unter Beobachtung der EU-Kommission. Sollte Brüssel neue Verstöße gegen den Digital Markets Act feststellen, sind weitere Anpassungen oder sogar zusätzliche Bußgelder möglich.