Riot Games hat am 22. September 2026 eine Partnerschaft verkündet, die die Streaming-Landschaft im Esports durcheinanderwirbelt: Kick wird offizieller Übertragungspartner für League of Legends, VALORANT und Teamfight Tactics – neben Twitch und YouTube, nicht anstelle von ihnen. Für ein Unternehmen, das seit seinem Start Ende 2022 vor allem als Zufluchtsort für von Twitch verbannte Streamer und als Dauerwerbefläche für die Glücksspielseite Stake.com bekannt war, ist das ein handfester Reputationsgewinn. Für Twitch ist es ein Warnschuss, den der Marktführer schwer ignorieren kann.
Was Riot Games und Kick konkret vereinbart haben
Der Deal umfasst globale und regionale Turniere in drei Titeln: League of Legends Esports, die VALORANT Champions Tour und Teamfight Tactics. Start war das Mid-Season Invitational 2026, offiziell eingeführt mit der September-Ankündigung. Ausgenommen sind China und Korea, wo Riot bereits eigene, fest etablierte Übertragungsstrukturen mit lokalen Partnern unterhält. Das deckt sich mit der Formulierung aus der Pressemitteilung, laut der die Kooperation die globale Esports-Distribution erweitert, nicht ersetzt.
Ein Riot-Games-Sprecher begründete den Schritt mit dem weltweiten Charakter des Fandoms: “E-sports fandom is global and we want to support the creators that fuel this fandom around our game titles to players around the world, no matter where they are. Through our partnership with KICK, we’re expanding the ways fans can engage with Riot’s e-sports events and their favourite creators on the platform of their choice.” (mkaugaming.com). Die Formulierung “platform of their choice” ist wichtig: Riot positioniert Kick explizit als Zusatzkanal, nicht als Ablöse für Twitch oder YouTube.
Auf Kick-Seite äußerte sich Oliver Tierney, Partnerships Lead der Plattform, entsprechend euphorisch: “Riot Games sits at the top of the esports ecosystem, and we’re proud to partner with them to bring some of the most-watched competitions in the world to KICK… It gives creators more opportunities to build communities around League of Legends, VALORANT and TFT.” (LinkedIn, Kick). In der offiziellen Mitteilung der Plattform heißt es ergänzend: “KICK is joining Riot Games as an official broadcast partner, bringing their roster of world class games to KICK, and giving millions of fans a new destination for Riot esports.” (LinkedIn, Kick).
Kick in Zahlen: Wachstum von einer kleinen Basis aus
Kick ist 2022 gestartet, gegründet von Bijan Tehrani und Ed Craven, die zuvor bereits 2017 die Krypto-Glücksspielseite Stake.com aufgebaut hatten. Das Unternehmen firmiert heute unter der Dachmarke Easygo, bleibt aber eng mit dem Stake-Firmengeflecht verwoben. Öffentlich bestätigte Finanzierungsrunden gibt es nicht, Berichte sprechen jedoch davon, dass die beiden Gründer bis 2026 knapp eine Milliarde Dollar aus eigener Tasche in die Plattform gepumpt haben.
Das zentrale Verkaufsargument gegenüber Streamern bleibt die Gewinnbeteiligung: Kick zahlt 95 Prozent der Abo-Einnahmen an die Creator aus, behält nur 5 Prozent ein. Twitch kalkuliert bei Standard-Partnerverträgen meist mit einer 50/50-Teilung, wenngleich Top-Streamer dort individuell nachverhandeln können. Kick hat diese Großzügigkeit genutzt, um prominente Namen abzuwerben, etwa mit einem berichteten, nicht-exklusiven 100-Millionen-Dollar-Vertrag für xQc und einer kolportierten 10-Millionen-Dollar-Vereinbarung mit NICKMERCS.
Beim Watch-Time-Wachstum zeigt sich ein klares Muster: 2025 kam Kick auf 4,5 Milliarden Zuschauerstunden, ein Plus von 131 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Im ersten Quartal 2026 waren es laut Stream-Hatchet-Daten 1,27 Milliarden Stunden, verglichen mit 770,4 Millionen im ersten Quartal 2025 – ein Zuwachs von rund 65 Prozent. Die Nutzerbasis wird mit etwa 100 Millionen registrierten Konten beziffert, wobei das ausdrücklich registrierte Accounts sind und keine monatlich aktiven Nutzer. Im März 2026 verzeichnete die Plattform rund 500 Millionen Zuschauerstunden, den stärksten Monat seit Oktober 2025.
Marktanteile im Vergleich: Twitch führt, YouTube wächst, Kick holt auf
Die aussagekräftigsten Vergleichszahlen liefert eine Stream-Hatchet-Auswertung für das erste Quartal 2026. Sie zeigt eine Branche in Bewegung: Twitch verliert Anteile, bleibt aber mit großem Abstand die Nummer eins nach Zuschauerstunden. YouTube Gaming wächst zweistellig, profitiert von Googles riesigem Video-Ökosystem. Kick wächst prozentual am schnellsten, startet aber von der mit Abstand kleinsten Basis.
| Plattform | Zuschauerstunden Q1 2026 | Marktanteil | Veränderung YoY |
|---|---|---|---|
| Twitch | 4,55 Mrd. | 51,3 % | −13,68 % |
| YouTube Gaming | 2,22 Mrd. | 25,1 % | +14,63 % |
| Kick | 1,27 Mrd. | 14,4 % | +65,35 % |
Zum Vergleich: Eine frühere Erhebung für das zweite Quartal 2025 hatte Twitch noch bei rund 54 Prozent, YouTube Gaming bei etwa 24 Prozent und Kick bei rund 11 Prozent gesehen. Beide Datensätze widersprechen sich nicht, sie decken unterschiedliche Zeiträume und teils abweichende Methodik ab. Die Richtung bleibt in beiden Fällen gleich: Twitch schrumpft relativ, YouTube und Kick wachsen auf seine Kosten. Dass Twitch mit gut der Hälfte aller erfassten Stunden weiterhin dominiert, relativiert jedoch jede Erzählung von einem bevorstehenden Thronwechsel.
Warum Stake.com im Hintergrund jede Kick-Meldung begleitet
Kein Artikel über Kick kommt ohne den Hinweis auf Stake.com aus, und das ist kein Zufall. Tehrani und Craven führen beide Unternehmen, auch wenn Kick rechtlich über die Easygo-Struktur läuft und nicht als reines Stake-Produkt vermarktet wird. Die Nähe sorgt dafür, dass jede Wachstumsmeldung von Kick zugleich als Erfolgsgeschichte für ein Glücksspielimperium gelesen werden kann, und das ist in Deutschland kein triviales Detail.
Deutsche Glücksspielwerbung unterliegt dem Glücksspielstaatsvertrag 2021 und der Aufsicht der Gemeinsamen Glücksspielbehörde der Länder. Werbung für nicht lizenziertes Glücksspiel ist verboten, lizenzierte Angebote unterliegen strikten Auflagen zu Medium, Zielgruppe, Sendezeit und Jugendschutz. Entscheidend ist dabei nicht die Plattform an sich, sondern was konkret beworben wird: Ein Stream, der wiederholt eine nicht in Deutschland lizenzierte Casinoseite zeigt, Wettlinks einblendet oder Promo-Codes verteilt, wirft andere Fragen auf als gewöhnlicher Unterhaltungscontent. Ein deutsches Gerichtsurteil, das Kick als Plattform grundsätzlich verbietet, ist bislang nicht bekannt. Die Branche geht davon aus, dass sich die rechtliche Prüfung auf einzelne Werbeinhalte konzentriert, nicht auf die App als Ganzes.
Für den deutschen Esports-Markt bleibt Deutschland dennoch ein Schwergewicht: Eine Branchenschätzung ordnet dem Land rund 8,6 Prozent der globalen Twitch-Zuschauerzeit zu. Das ist eine Drittanbieterzahl und keine offizielle Plattformangabe, zeigt aber, warum jede Verschiebung im Streaming-Markt auch hierzulande Resonanz findet.
Twitch unter Druck: Reaktion aus der Chefetage
Twitch hat Kick nie als harmlosen Nischenanbieter behandelt. Twitch-CEO Dan Clancy äußerte sich bereits früh unverblümt über die Konkurrenz: “Kick downright copied the site.” (Hindustan Times). Die Aussage stammt aus der Frühphase der Rivalität, zeigt aber, wie ernst Twitch die Bedrohung von Anfang an einstufte. Mit der Riot-Partnerschaft hat Kick nun erstmals offiziellen Zugang zu einer der größten Esports-Marken der Welt, ein Terrain, auf dem Twitch bislang nahezu konkurrenzlos war.
Wichtig bleibt die Einordnung: Riot hat keine Exklusivrechte an Kick vergeben. Twitch und YouTube übertragen die Riot-Turniere weiterhin parallel. RFT.gg fasst den Umfang so zusammen: “Kick is now an official Riot Games streaming partner, and official broadcasts of League of Legends, Valorant, and Teamfight Tactics will be streamed on the platform.” (RFT.gg). Für Twitch bedeutet das keinen Rechteverlust, aber einen neuen, prominent beworbenen Wettbewerber direkt neben dem eigenen Player.
Historischer Kontext: Wie Twitch zum Platzhirsch wurde
Twitch ist 2011 aus der Gaming-Sparte von Justin.tv hervorgegangen, das bereits 2007 gestartet war. Amazon kaufte die Plattform 2014 für rund 970 Millionen Dollar. Die folgenden Jahre festigten einen Netzwerkeffekt: Mehr Zuschauer zogen mehr Streamer an, mehr Streamer produzierten mehr Communitys und Chat-Kultur, und Esports-Organisatoren fanden auf Twitch ein bereits vorhandenes Publikum vor. Emotes, Subscriptions, Raids und Moderationstools machten einen Plattformwechsel für etablierte Communitys teuer.
Konkurrenten versuchten es trotzdem immer wieder mit Geld statt Netzwerkeffekt. Microsoft baute Beam zu Mixer um und holte 2019 Tyler “Ninja” Blevins mit einem Exklusivvertrag im zweistelligen Millionenbereich. Es half nichts: Microsoft kündigte im Juni 2020 die Einstellung von Mixer an, der Dienst schloss am 22. Juli 2020 endgültig. Die Streamer wanderten größtenteils zu Facebook Gaming ab, das jedoch 2022 seine eigenständige Gaming-App einstellte und sich seither auf Gaming-Content innerhalb der Haupt-App beschränkt. Auch die Blockchain-Plattform DLive, die mit Krypto-Anreizen und hohen Revenue-Shares warb, erreichte nie die kritische Masse für dauerhafte Esports-Distribution.
YouTube Gaming ist der einzige Herausforderer, der sich dauerhaft als Nummer zwei etabliert hat, gestützt auf Googles Video-Infrastruktur und Reichweite. Kicks Strategie kombiniert mehrere frühere Ansätze: eine sehr großzügige Umsatzteilung, hohe Einzelverträge für Star-Streamer, eine liberale Haltung gegenüber Glücksspielinhalten und jetzt den Einstieg in offizielle Esports-Distribution. Der Unterschied zu Mixer: Kick kauft sich nicht exklusiv ein, sondern verhandelt sich zusätzlich hinein, was das Risiko eines plötzlichen Scheiterns wie bei Microsofts Projekt reduziert.
Reaktionen aus der deutschen und europäischen Esports-Szene
Eine breite, klar zurechenbare öffentliche Stellungnahme deutscher Organisationen, LEC-Teams oder -Spieler zur September-Ankündigung liegt bislang nicht vor. Die bisherige Berichterstattung konzentriert sich auf die Geschäfts- und Distributionsebene: Kick kommt zu Twitch und YouTube hinzu, China und Korea bleiben außen vor. Das ist eine wichtige Unterscheidung, denn Riots Plattform-Rechte-Entscheidung verpflichtet einzelne LEC-Organisationen oder Profispieler nicht automatisch dazu, selbst auf Kick zu streamen. Individuelle Streaming-Verträge von Teams und Talenten bleiben davon unberührt.
Gerade für die League of Legends EMEA Championship, deren Finals regelmäßig auch in Deutschland stattfinden, wird sich erst in den kommenden Monaten zeigen, ob Co-Streams auf Kick tatsächlich zusätzliches Publikum erschließen oder ob Zuschauer schlicht zwischen Plattformen wechseln, ohne dass die Gesamtreichweite wächst. Diese Unsicherheit ist in der Esports-Branche nicht neu: Schon bei früheren Exklusivdeals zeigte sich, dass ein einzelner prominenter Vertrag selten eine ganze Community mitzieht.
Was der Deal für Werbetreibende und Sponsoren bedeutet
Für Sponsoren von LoL-, VALORANT- und TFT-Events verändert sich die Rechnung spürbar. Bislang ließ sich Reichweite relativ sauber über Twitch- und YouTube-Zuschauerzahlen planen. Mit Kick als drittem offiziellen Kanal müssen Mediaagenturen künftig eine Plattform einbeziehen, die eng mit einem Glücksspielunternehmen verbunden ist, was in regulierten Märkten wie Deutschland zusätzliche Compliance-Prüfungen nach sich zieht. Markensicherheit wird damit zum zentralen Thema jeder Kick-bezogenen Mediaplanung, insbesondere wenn Sponsoren aus regulierten Branchen wie Finanzdienstleistungen oder Konsumgütern kommen.
Gleichzeitig eröffnet die größere Reichweite auch Chancen: Mehr offizielle Zuschauerstunden bedeuten mehr Werbeinventar, und Kick hat 2026 begonnen, klassische Werbeformate in Streams einzuführen, nachdem die Plattform lange Zeit praktisch werbefrei operierte. Für Marken, die bislang nur auf Twitch und YouTube setzten, entsteht dadurch ein drittes Inventar-Fenster mit eigener, jüngerer und stark wachsender Zielgruppe.
Chancen und Risiken für Creator
Für Streamer, die offizielle Riot-Inhalte co-streamen, verändert der Deal die Plattformwahl unmittelbar. Wer bislang nur auf Twitch co-streamen durfte, kann künftig auch auf Kick ausweichen und dort von der 95/5-Teilung profitieren. Das dürfte vor allem mittelgroße Esports-Caster anziehen, für die die Differenz zwischen 50 und 95 Prozent Abo-Erlös wirtschaftlich erheblich ist.
Risiken bleiben trotzdem bestehen. Die Assoziation mit Stake.com kann einzelne Sponsoren abschrecken, insbesondere solche mit strengen Compliance-Vorgaben für Jugendschutz und Glücksspielwerbung. Wer in Deutschland produziert und ein überwiegend deutsches Publikum anspricht, muss zudem die Werbe- und Jugendschutzregeln im Blick behalten, unabhängig davon, auf welcher Plattform gestreamt wird. Ein Umzug zu Kick ist damit kein Freifahrtschein, sondern eine zusätzliche Abwägung zwischen Reichweite, Umsatzbeteiligung und Markenrisiko.
Vergleich der Plattform-Ökonomien
Ein direkter Blick auf die kommerziellen Bedingungen zeigt, warum Kick trotz seines kleineren Marktanteils bei Creators attraktiv bleibt.
| Merkmal | Twitch | YouTube Gaming | Kick |
|---|---|---|---|
| Marktanteil Zuschauerstunden (Q1 2026) | 51,3 % | 25,1 % | 14,4 % |
| Typische Abo-Teilung für Streamer | ca. 50/50 (Standard) | Werbeerlösmodell, variabel | 95/5 |
| Gegründet | 2011 (aus Justin.tv) | 2015 | 2022 |
| Offizieller Riot-Esports-Partner | Ja | Ja | Ja (seit Sept. 2026) |
| Eigentümerstruktur | Amazon | Alphabet/Google | Easygo (Tehrani/Craven, Stake-Gründer) |
Die Tabelle macht deutlich, dass Kick nicht über Reichweite, sondern über Konditionen konkurriert. Twitch und YouTube können mit ihrer Größe und ihren etablierten Communitys punkten, Kick kontert mit der für Creator lukrativsten Umsatzbeteiligung der drei Plattformen.
Analyse: Legitimität ist wertvoller als reine Reichweite
Der eigentliche Wert des Riot-Deals für Kick liegt weniger in zusätzlichen Zuschauerstunden als in der Signalwirkung. Eine der größten Esports-Marken der Welt erklärt Kick offiziell für satisfaktionsfähig, nach Jahren, in denen die Plattform vor allem über Kontroversen, Glücksspielnähe und abgeworbene Twitch-Streamer in den Schlagzeilen stand. Für Marken, Ligen und Turnierveranstalter senkt das die Hemmschwelle, Kick künftig ebenfalls als Distributionskanal in Betracht zu ziehen, etwa für CS2-, Dota-2- oder Fußball-Simulationsturniere.
Gleichzeitig bleibt die reine Zahlenlage nüchtern: Mit 14,4 Prozent Marktanteil ist Kick noch weit von einer echten Bedrohung für Twitchs Spitzenposition entfernt. Der Vorteil für Riot liegt eher in der Diversifizierung der Distributionskanäle als in einem Strategiewechsel weg von den etablierten Plattformen. Riot sichert sich damit zusätzliche Reichweite bei jüngeren, Kick-affinen Zuschauergruppen, ohne bestehende Partnerschaften zu gefährden.
Parallelen zu Riots eigener Durchgreif-Politik
Der Kick-Deal fällt in eine Phase, in der Riot Games ohnehin stark auf Kontrolle über das eigene Ökosystem setzt. Erst im laufenden Jahr hatte das Studio in einer großangelegten Anti-Cheat-Kampagne 296.416 Accounts in League of Legends und VALORANT gesperrt, um Cheating und Account-Trading einzudämmen. Die Botschaft dahinter ist konsistent: Riot will definieren, wie seine Spiele gespielt und wie seine Turniere verbreitet werden, statt diese Entscheidung allein dem Markt zu überlassen. Die Erweiterung der Streaming-Distribution auf Kick passt in dieses Bild einer Firma, die aktiv neue Vertriebswege sucht, anstatt passiv auf Zuschauerwanderung zu reagieren.
Für die DACH-Community bedeutet das in der Praxis: Riot steuert, wo offizielle Inhalte sichtbar sind, kontrolliert aber nicht, wie einzelne Streamer oder Fan-Kanäle ihre eigenen Übertragungen gestalten. Diese Trennung zwischen offizieller Distribution und freier Creator-Wahl bleibt der entscheidende Unterschied zwischen einem Partnerschaftsmodell wie bei Kick und einer echten Exklusivvergabe, wie sie etwa Mixer 2019 mit Ninja versucht hatte.
Prognosen: Wie sich der Streaming-Markt bis 2027 entwickeln dürfte
- Kicks Marktanteil bei Zuschauerstunden dürfte durch den Riot-Deal weiter wachsen, bleibt aber mittelfristig unter 20 Prozent, solange Twitch und YouTube die Hauptrechte behalten.
- Weitere große Publisher (etwa Valve oder Activision Blizzard) werden den Riot-Kick-Deal genau beobachten und könnten bei positiver Resonanz ähnliche Mehrplattform-Vereinbarungen abschließen.
- Deutsche und europäische Regulierungsbehörden dürften die Werbepraxis rund um Kick-Streams genauer prüfen, insbesondere im Kontext von Jugendschutz bei Esports-Übertragungen mit jungem Publikum.
- Twitch wird voraussichtlich mit eigenen Creator-Anreizen oder verbesserten Umsatzmodellen reagieren, um die Abwanderung einzelner Streamer zu Kick zu bremsen.
- Co-Streaming-Verträge einzelner LEC- und VCT-Organisationen mit Kick sind in den kommenden Monaten wahrscheinlich, auch wenn offizielle Bestätigungen dafür noch ausstehen.
Was Zuschauer in Deutschland jetzt wissen müssen
Für Fans in der DACH-Region ändert sich im Kern wenig an der Verfügbarkeit der Übertragungen: LEC- und VCT-EMEA-Spiele laufen weiterhin auf Twitch und YouTube, Kick kommt als zusätzliche Option hinzu. Wer sich für Kick entscheidet, sollte wissen, dass die Plattform rechtlich mit einem Glücksspielunternehmen verbunden ist, auch wenn das offizielle Esports-Angebot selbst keine Casino-Werbung enthält. Einzelne Streamer-Kanäle auf Kick können jedoch durchaus Glücksspielinhalte zeigen, worauf gerade jüngere Zuschauer und deren Erziehungsberechtigte achten sollten.
Technisch unterscheidet sich die Kick-App kaum von Twitch oder YouTube: Chat, Clips, Abos und Emotes funktionieren ähnlich, die Einstiegshürde für Zuschauer ist also gering. Der eigentliche Unterschied liegt im Geschäftsmodell im Hintergrund, nicht im Zuschauererlebnis selbst.
Häufig gestellte Fragen
Ist Kick jetzt der exklusive Streaming-Partner für Riot-Esports?
Nein. Kick ist ein zusätzlicher offizieller Partner neben Twitch und YouTube. Beide bestehenden Plattformen übertragen Riot-Events weiterhin parallel.
Welche Spiele sind von der Partnerschaft betroffen?
League of Legends Esports, die VALORANT Champions Tour und Teamfight Tactics. Globale und regionale Turniere sind eingeschlossen, mit Ausnahme von China und Korea.
Warum sind China und Korea ausgenommen?
Riot verweist auf bestehende, eigenständige Distributionsstrukturen in diesen Märkten. Konkrete Gründe für den Ausschluss wurden nicht im Detail erläutert.
Ist Kick in Deutschland legal?
Es gibt kein bekanntes Gerichtsurteil, das die Plattform als Ganzes verbietet. Problematisch können einzelne Werbeinhalte für nicht lizenziertes Glücksspiel sein, die dem Glücksspielstaatsvertrag 2021 unterliegen.
Wie groß ist Kick im Vergleich zu Twitch wirklich?
Nach Stream-Hatchet-Daten für Q1 2026 kommt Kick auf 14,4 Prozent der erfassten Zuschauerstunden, Twitch auf 51,3 Prozent und YouTube Gaming auf 25,1 Prozent.
Was verdienen Streamer auf Kick im Vergleich zu Twitch?
Kick zahlt in der Regel 95 Prozent der Abo-Einnahmen an Streamer aus, Twitch bei Standardverträgen meist rund 50 Prozent, wobei Topstreamer individuell abweichende Konditionen aushandeln können.
Müssen LEC-Teams jetzt auf Kick streamen?
Nein. Die Riot-Kick-Vereinbarung betrifft die offizielle Plattform-Distribution der Turniere. Einzelne Teams und Spieler entscheiden weiterhin selbst, auf welchen Kanälen sie eigene Inhalte streamen.
Welche Rolle spielt Stake.com bei dieser Partnerschaft?
Stake.com ist nicht direkt Teil der Riot-Kick-Vereinbarung, aber dieselben Gründer stehen hinter beiden Unternehmen. Das erklärt, warum Kicks Wachstum regelmäßig im Kontext von Glücksspielnähe diskutiert wird.



