A Roblox acaba de dar o passo mais agressivo da sua história rumo à criação de jogos assistida por inteligência artificial. Na Roblox Developer Conference (RDC), realizada a 11 de setembro de 2026, a empresa confirmou que o “Build”, o seu sistema de criação de jogos por prompts de texto, está a sair da fase de teste restrito e a chegar a novos mercados, incluindo Sérvia e Singapura. O anúncio surge num momento delicado para a plataforma: a receita do segundo trimestre cresceu 36%, mas a previsão de bookings para o terceiro trimestre aponta para uma queda de até 18% face ao ano anterior. Este artigo analisa o que muda com o Build, como a Roblox se compara a motores como Unity, Unreal Engine e Godot, e o que os números financeiros revelam sobre os riscos e as apostas da empresa.
O Que É o Roblox Build e Como Funciona
O Build é descrito pela própria Roblox como uma ferramenta de criação de jogos com IA pensada primeiro para telemóvel, que transforma ideias escritas em experiências jogáveis e publicáveis dentro da plataforma. Segundo a documentação oficial da Roblox, “Build is a mobile-first AI game creation tool that turns your ideas into playable, publishable Roblox games” (Roblox Creator Hub). Na prática, um utilizador escreve uma frase a descrever o jogo que quer, e o sistema gera de imediato a mecânica, o cenário, as personagens, o estilo visual e até o som, sem sair da aplicação.
A empresa resume o processo de forma direta: “Just describe what you want, and Build creates it in real time” (Roblox Creator Hub). Esta promessa de imediatismo é o centro da estratégia: reduzir a distância entre ter uma ideia e ter um jogo a funcionar, algo que tradicionalmente exigia meses de aprendizagem em motores como Unity ou Unreal Engine. Por trás da ferramenta está um conjunto alargado de modelos de IA, próprios e de código aberto, que tratam simultaneamente de mecânicas de jogo, ambiente, personagens, estilo visual e som, “without leaving Roblox”, como confirma a Roblox no comunicado oficial de lançamento (Roblox Newsroom).
O Build já permite controlo iterativo: o criador pode pedir ajustes sucessivos, como tornar um nível mais rápido ou mais difícil, e o modelo reformula o design em tempo real. A Roblox confirma ainda que os jogos gerados podem incluir produtos de desenvolvedor já configurados para venda, com exemplos de preços de 100 e 20 Robux, segundo a cobertura da conferência recolhida pela imprensa especializada. Isto significa que um criador sem qualquer conhecimento técnico pode publicar um jogo com sistema de monetização integrado em poucos minutos.
RDC 2026: Expansão Para Sérvia e Singapura
O anúncio feito na RDC de setembro confirma que o Build está a alargar o acesso a pelo menos dois novos mercados, Sérvia e Singapura, depois de meses limitado a um único país. A Roblox descreve o Build como uma nova aba de criação dentro da aplicação, “a new mobile-first creation tab within the Roblox app, and a new suite of AI-powered tools within Studio for creators of every level”, conforme o comunicado de imprensa da empresa (Roblox Newsroom).
A expansão geográfica não é o único elemento relevante do anúncio. A Roblox confirmou também que o Build vai ganhar acesso a computador (desktop), até agora limitado a telemóvel, o que muda o público-alvo da ferramenta. Um criador que trabalha num ecrã grande consegue gerir projetos mais complexos, algo que a versão apenas móvel não permitia de forma prática. Juntamente com o desktop, a empresa anunciou uma nova biblioteca de recursos (assets) que pode ser invocada diretamente pelos prompts, o que deve reduzir o tempo de prototipagem.
Segundo a cobertura do TechCrunch sobre o evento, a Roblox também está a preparar formas de permitir que experiências criadas com IA sejam jogadas fora da própria plataforma, um movimento que aproxima a empresa de um papel de motor de jogos generalista, e não apenas de rede social de jogos (TechCrunch). O The Verge confirma esta direção, apontando que a Roblox prepara a possibilidade de jogar experiências diretamente no browser, sem instalar a aplicação (The Verge).
Da Nova Zelândia ao Mundo: Cronologia da Expansão
O Build não nasceu na RDC de setembro. A ferramenta foi anunciada pela primeira vez em julho de 2026, como piloto limitado e disponível apenas na Nova Zelândia, um mercado escolhido pela Roblox para validar usabilidade e carga computacional antes de qualquer expansão maior. Passados pouco mais de dois meses, a empresa alargou o acesso a mais dois países, um ritmo de expansão rápido para uma ferramenta que gera conteúdo publicável de forma autónoma.
| Data | Marco | Detalhe |
|---|---|---|
| Julho de 2026 | Lançamento do Build | Piloto limitado, disponível apenas na Nova Zelândia |
| Julho de 2026 | Comunicado oficial | Roblox anuncia o Build como aba de criação “mobile-first” mais um conjunto de ferramentas de IA no Studio |
| 11 de setembro de 2026 | RDC 2026 | Expansão do Build para Sérvia e Singapura, acesso a desktop e nova biblioteca de recursos |
| Setembro de 2026 | Geração de cenas | Roblox anuncia geração de cenas completas por prompt, prevista para chegar ao Studio ainda em 2026 |
| Final de 2026 | Roadmap | Ferramenta de geração de texturas e geração de cenas listadas como prioridades do roteiro de criadores |
| 2027 | Studio branch-and-merge | Fluxo nativo de ramificação e fusão de projetos no Studio, com lançamento inicial previsto |
Esta cronologia mostra uma empresa a testar o terreno com cautela geográfica antes de escalar. Escolher a Nova Zelândia como primeiro mercado, um país pequeno e isolado em termos de tráfego de internet, é uma tática comum para limitar o impacto de eventuais falhas. A escolha seguinte, Sérvia e Singapura, junta um mercado europeu emergente a um centro tecnológico asiático, o que sugere que a Roblox está a testar comportamentos de utilizadores em contextos culturais e regulatórios distintos antes de um lançamento global.
Assistant, Code Assist e Cube 3D: as Outras Ferramentas de IA da Roblox
O Build não surge isolado. A Roblox já tinha três ferramentas de IA voltadas para criadores mais experientes antes de lançar esta versão para o público em geral. O Roblox Assistant é o interface conversacional que ajuda a explicar conceitos de desenvolvimento, a escrever e modificar scripts em Luau (a linguagem própria da Roblox) e a gerar ou editar objetos dentro do Studio. O Code Assist, por sua vez, foca-se especificamente em código: sugere linhas enquanto o criador escreve, gera funções a partir de descrições em linguagem natural e ajuda a depurar scripts.
A terceira peça é o Cube 3D, a tecnologia de geração de conteúdo tridimensional da Roblox, responsável por criar modelos, materiais, texturas e animações a partir de descrições textuais. Esta ferramenta resolve um problema estrutural do desenvolvimento de jogos: um sistema de geração de código consegue produzir lógica, mas um jogo também precisa de modelos, avatares, adereços e cenários, e é aqui que o Cube 3D entra como base técnica para tudo o que o Build promete entregar de forma automática.
A diferença essencial é que o Assistant e o Code Assist pertencem à categoria de produtividade para programadores, ajudam quem já sabe construir um jogo a fazê-lo mais depressa. O Build inverte essa lógica: dirige-se a quem nunca escreveu uma linha de código e quer, ainda assim, publicar uma experiência jogável. Na RDC, a Roblox confirmou que vai levar geração de cenas por prompt também para o Studio ainda antes do final de 2026, o que aproxima as duas frentes, a ferramenta de consumo e o motor profissional, num único fluxo de trabalho assistido por IA.
Números do Segundo Trimestre: Receita Sobe 36%
Os resultados financeiros da Roblox referentes ao trimestre terminado em 30 de junho de 2026 mostram uma empresa em crescimento, mas com sinais de desaceleração na monetização. A receita atingiu 1,469 mil milhões de dólares, um crescimento de 36% face ao ano anterior. Os utilizadores ativos diários (DAU) chegaram a 123 milhões, mais 10% do que no mesmo período de 2025, e as horas de utilização somaram 29 mil milhões, um crescimento de 5%.
| Métrica | Q2 2026 | Variação anual |
|---|---|---|
| Receita | 1,469 mil milhões $ | +36% |
| Bookings | 1,557 mil milhões $ | +8% |
| Utilizadores ativos diários (DAU) | 123 milhões | +10% |
| Horas de utilização | 29 mil milhões | +5% |
| Fluxo de caixa operacional | 318 milhões $ | +60% |
| Fluxo de caixa livre | 294 milhões $ | +66% |
O detalhe mais relevante para perceber a saúde financeira da plataforma está na diferença entre receita e bookings. Bookings representam as compras de Robux e outros bens virtuais no momento em que acontecem, antes de qualquer reconhecimento contabilístico faseado. A receita reconhecida cresceu 36%, mas os bookings avançaram apenas 8%, um sinal de que a monetização imediata está mais fraca do que o crescimento de utilizadores faria supor. É esta discrepância que explica a cautela do mercado em relação aos próximos trimestres.
Bookings Podem Cair Até 18% no Terceiro Trimestre
A previsão que a Roblox deu ao mercado para o terceiro trimestre de 2026 é o dado que mais preocupa analistas e investidores. A empresa guiou para uma receita entre 1,413 e 1,490 mil milhões de dólares, um crescimento entre 4% e 10%, claramente mais lento do que o trimestre anterior. Os bookings, porém, são o ponto crítico: a previsão aponta para uma queda entre 14% e 18% face ao mesmo trimestre de 2025, quando os bookings tinham somado cerca de 1,93 mil milhões de dólares.
A Roblox atribuiu esta comparação difícil a mudanças na composição de conteúdo e a uma monetização mais fraca entre utilizadores mais jovens, e não a um colapso no número de utilizadores ativos. Ainda assim, a previsão de fluxo de caixa livre para o trimestre situa-se entre uma perda de 60 milhões de dólares e um ganho de apenas 5 milhões, um intervalo que praticamente elimina a folga financeira que a empresa tinha construído no trimestre anterior. A previsão de lucro ajustado antes de juros, impostos, depreciação e amortização (EBITDA ajustado) situa-se entre 0 e 41 milhões de dólares, e a empresa espera um prejuízo líquido consolidado entre 307 e 348 milhões de dólares.
Reação do Mercado às Ações da Roblox
O mercado reagiu de forma negativa à divulgação dos resultados do segundo trimestre, apesar de a empresa ter superado as expectativas de lucro por ação ajustado. A cobertura financeira da altura descreveu a queda das ações como uma reação direta à previsão fraca de bookings, e não ao desempenho já reportado. Este padrão, ações a caírem mesmo depois de um trimestre de crescimento de receita a dois dígitos, mostra que os investidores estão a valorizar mais a monetização futura do que o crescimento de utilizadores no presente.
Esta tensão cria um contexto particular para o anúncio do Build. Por um lado, a Roblox precisa de mostrar aos investidores que tem uma estratégia de crescimento estrutural, e uma ferramenta que reduz drasticamente a barreira de entrada para criar jogos serve esse propósito: mais criadores geram mais experiências, mais experiências podem gerar mais tempo de utilização e, no limite, mais receita. Por outro lado, o mercado está focado no curto prazo, na queda de bookings já confirmada em guidance, o que significa que o Build só vai convencer os analistas se conseguir traduzir-se em números concretos nos próximos dois ou três trimestres.
Roblox Build vs Unity vs Unreal Engine vs Godot
Comparar o Build com motores de jogos tradicionais exige separar dois planos: o técnico e o estratégico. Do ponto de vista técnico, nenhum dos concorrentes diretos oferece, para já, um sistema equivalente de geração completa de um jogo jogável a partir de um único prompt de texto, com publicação automática incluída. A Unity tem vindo a integrar assistência de IA para código, editor e criação de recursos, mas o fluxo de trabalho continua a exigir que o criador monte, teste e publique o projeto por conta própria. A Unreal Engine mantém ferramentas fortes de criação procedimental, o sistema visual Blueprint e tecnologia de personagens digitais como o MetaHuman, mas continua a ser um motor mais técnico e menos orientado ao consumidor final. O Godot, por ser de código aberto e mais leve, depende sobretudo de extensões externas e da comunidade para qualquer assistência de IA, sem um serviço próprio equivalente ao Build.
| Plataforma | Criação por IA | Distribuição | Público principal |
|---|---|---|---|
| Roblox Build | Jogo completo a partir de um prompt de texto, com ativos, cenário e monetização gerados | Integrada na plataforma, com expansão prevista para fora da Roblox | Criadores sem experiência técnica |
| Unity | Assistência de IA para código, editor e recursos | Multiplataforma, publicação manual pelo criador | Estúdios independentes e comerciais |
| Unreal Engine | Ferramentas procedimentais e de terceiros, sem geração completa de jogo por prompt | Multiplataforma, produção de alta fidelidade | Estúdios profissionais e produções AAA |
| Godot | Assistência via extensões externas da comunidade | Multiplataforma, código aberto | Criadores independentes que valorizam autonomia |
A vantagem estratégica da Roblox está na integração. A empresa não está apenas a adicionar um assistente de IA a um motor já existente, está a combinar num único ecossistema a criação por prompt, a geração de recursos e cenas, o alojamento e distribuição, a identidade e funcionalidades sociais, e um sistema de moeda virtual já estabelecido com uma audiência de 123 milhões de utilizadores diários. Esta combinação não prova superioridade técnica, a Unreal continua a ser a escolha natural para produções de alta fidelidade, e a Unity mantém uma base enorme de estúdios comerciais, mas cria uma barreira de entrada muito mais baixa para quem nunca desenvolveu um jogo. O motor de código aberto Godot, cujo site oficial detalha o seu modelo de desenvolvimento comunitário, continua a atrair criadores que preferem controlo total sobre o código-fonte a conveniência (Godot Engine).
Preocupações de Segurança Infantil e Moderação de Conteúdo
A Roblox tem uma base de utilizadores marcadamente jovem, e isso muda por completo o cálculo de risco de uma ferramenta que permite publicar conteúdo gerado automaticamente em minutos. Os riscos mais evidentes incluem a geração de conteúdo impróprio, seja violento, sexual ou de outra forma inadequado à idade, e a possibilidade de utilizadores tentarem contornar deliberadamente os filtros de segurança através de prompts construídos para esse fim. Há também o risco mais simples de scripts gerados por IA conterem erros, falhas de segurança ou comportamentos não intencionais que só se manifestam depois de publicados.
O problema de escala é talvez o mais sério. Ao reduzir drasticamente o custo e o tempo necessários para criar uma experiência, o Build aumenta também o volume de conteúdo que as equipas de moderação da Roblox precisam de rever. Junte-se a isto o facto confirmado de que jogos gerados pelo Build podem já incluir produtos de desenvolvedor prontos para venda, com exemplos a 100 e 20 Robux, e surge uma preocupação adicional: crianças a desenhar experiências com sistemas de monetização embutidos, sem compreender necessariamente preços, políticas de reembolso ou regras comerciais da plataforma.
Há ainda uma ligação direta entre estas preocupações e os números financeiros já discutidos. Parte da fraqueza nos bookings do terceiro trimestre foi atribuída pela própria empresa a uma monetização mais fraca entre utilizadores mais jovens, um sinal de produto e de comportamento, não uma prova de que as ferramentas de IA tenham causado esse problema. Ainda assim, a coincidência temporal entre o lançamento acelerado do Build e a queda de bookings ligada a utilizadores jovens é algo que analistas vão continuar a escrutinar nos próximos trimestres.
Impacto Para Criadores e a Economia de Robux
Para a comunidade de criadores já estabelecida na Roblox, o Build representa tanto uma oportunidade como uma ameaça competitiva. A oportunidade está em democratizar a criação: alguém sem conhecimento de Luau ou de modelação 3D pode agora publicar um jogo funcional, o que amplia o número total de experiências disponíveis na plataforma e, potencialmente, o número de pessoas que descobrem que têm interesse em desenvolvimento de jogos. A ameaça está no outro lado da mesma moeda: um mercado inundado por experiências geradas rapidamente por IA pode dificultar a descoberta de jogos de qualidade feitos por criadores experientes, e mais oferta não significa automaticamente mais procura ou mais tempo de jogo distribuído.
A Roblox já tinha, antes do Build, um sistema de pagamento a criadores através do programa Developer Exchange (DevEx), que converte Robux acumulados em dinheiro real. A empresa não divulgou, até à data deste artigo, um número atualizado e claramente definido de criadores ativos ou de pagamentos totais distribuídos em 2026 que permita comparar diretamente o efeito do Build na economia de criadores. O que fica claro pelos números já confirmados é que a base de utilizadores continua a crescer (mais 10% em DAU), mas a monetização por utilizador está sob pressão, o que torna a expansão da oferta de jogos, via Build, uma aposta que só compensa se conseguir reverter essa tendência sem sacrificar a qualidade média das experiências disponíveis.
A Concorrência: UEFN da Epic, Rec Room e Outras Plataformas
A Roblox não está sozinha no espaço de criação de jogos acessível a um público alargado. A Epic Games mantém o UEFN (Unreal Editor for Fortnite), construído sobre o motor Unreal Engine e associado à distribuição direta dentro do Fortnite. O UEFN inclui ferramentas de produção de alta qualidade, a linguagem de script Verse e capacidades procedimentais e cinemáticas avançadas, além de um sistema de monetização já estabelecido para criadores. A diferença central é que o modelo do UEFN continua mais próximo de uma plataforma profissional de criação do que do fluxo de trabalho de prompt em primeiro lugar que o Build propõe. A questão em aberto é se a Epic vai adicionar geração nativa de ilhas jogáveis completas a partir de linguagem natural, em vez de apenas assistência de IA para código e recursos.
O Rec Room compete diretamente com a Roblox no segmento de criação social acessível, com salas e experiências criadas pelos próprios utilizadores há vários anos, mas sem um lançamento confirmado de um sistema de geração de jogos por IA equivalente ao Build em 2026. Já o itch.io funciona sobretudo como plataforma de distribuição de jogos independentes feitos numa variedade de motores, incluindo Unity, Godot e Unreal, e não como um motor de criação integrado. Nenhuma destas alternativas oferece, hoje, a combinação específica que a Roblox está a construir: criação por IA, alojamento, distribuição, identidade social e moeda virtual, tudo dentro do mesmo produto.
Contexto Histórico: da Criação Manual à Geração Por IA
Durante quase duas décadas, criar um jogo na Roblox exigiu aprender Luau e o Studio, um processo com uma curva de aprendizagem real, ainda que mais acessível do que motores profissionais como a Unreal Engine. Essa barreira, apesar de mais baixa do que a de outros motores, ainda excluía a maioria dos 123 milhões de utilizadores diários da plataforma, que jogavam mas nunca criavam. A introdução do Roblox Assistant e do Code Assist já tinha começado a reduzir essa fricção para quem já tinha alguma base técnica, ao sugerir código e explicar conceitos dentro do próprio Studio.
O Cube 3D representou o passo seguinte, ao resolver o problema dos recursos visuais, permitindo gerar modelos e texturas sem competências de modelação 3D. O Build fecha o ciclo: junta geração de código, geração de recursos visuais e um interface de linguagem natural acessível a qualquer pessoa com um telemóvel, eliminando praticamente toda a barreira técnica que antes separava um jogador de um criador. Este percurso, de ferramenta profissional para ferramenta de consumo em menos de dois anos, é rápido mesmo para os padrões da indústria de IA generativa, e reflete a pressão competitiva que a Roblox sente de outras plataformas que também exploram criação assistida por IA.
Previsões: o Que Esperar Até 2027
- A geração de cenas completas por prompt deve chegar ao Roblox Studio ainda antes do final de 2026, unindo o fluxo de consumo do Build ao motor profissional usado por criadores experientes.
- O acesso a computador (desktop) para o Build deve expandir-se a mais mercados ao longo do último trimestre de 2026, depois da fase inicial limitada a telemóvel.
- A funcionalidade de branch-and-merge nativa do Studio, pensada para colaboração entre equipas, tem lançamento inicial previsto para 2027, o que deve aproximar o fluxo de trabalho da Roblox ao de motores profissionais como o Unity ou a Unreal Engine.
- É provável que a Epic Games responda ao Build com anúncios próprios de geração de conteúdo por IA para o UEFN, dado o histórico de competição direta entre as duas plataformas por criadores e audiência jovem.
- Os resultados do terceiro trimestre de 2026, ainda por divulgar à data deste artigo, vão ser o primeiro teste real para perceber se a expansão do Build consegue conter a queda de bookings já prevista pela própria Roblox, ou se a pressão de monetização entre utilizadores mais jovens se mantém.
Nenhuma destas previsões está garantida, e a própria Roblox reconhece que fatores como a composição de conteúdo e o comportamento de utilizadores jovens continuam a pesar nos resultados trimestrais. O que parece claro é que a empresa está a apostar a sua narrativa de crescimento na ideia de que mais criadores, com menos fricção técnica, vão eventualmente traduzir-se em mais tempo de utilização e mais receita, mesmo que isso demore mais do que um ou dois trimestres para se confirmar nos números.
Perguntas Frequentes
O que é o Roblox Build?
É uma ferramenta de criação de jogos por inteligência artificial, pensada primeiro para telemóvel, que transforma descrições em texto em jogos jogáveis e publicáveis dentro da Roblox, incluindo mecânicas, cenário, personagens, estilo visual e som.
Em que países está disponível o Build?
O Build começou como piloto limitado à Nova Zelândia em julho de 2026 e, na RDC de setembro de 2026, a Roblox confirmou a expansão para Sérvia e Singapura, além de acesso alargado a computador.
O Build é diferente do Roblox Assistant e do Code Assist?
Sim. O Assistant e o Code Assist são ferramentas de produtividade para criadores que já sabem programar em Luau. O Build dirige-se a quem nunca criou um jogo, gerando a experiência completa a partir de um único prompt.
Quanto cresceu a receita da Roblox no segundo trimestre de 2026?
A receita atingiu 1,469 mil milhões de dólares, um crescimento de 36% face ao ano anterior, com 123 milhões de utilizadores ativos diários, mais 10% do que em 2025.
Porque é que os bookings da Roblox devem cair no terceiro trimestre?
A própria empresa guiou para uma queda entre 14% e 18% face ao mesmo período de 2025, atribuída a mudanças na composição de conteúdo e a uma monetização mais fraca entre utilizadores mais jovens.
O Build tem riscos de segurança para crianças?
Sim, entre os riscos identificados estão a geração de conteúdo impróprio, tentativas de contornar filtros de segurança e a criação de sistemas de monetização por utilizadores jovens sem plena noção das implicações comerciais.
Como se compara o Build a ferramentas de IA da Unity ou da Unreal Engine?
Nenhum dos dois motores oferece, até à data, geração completa de um jogo jogável a partir de um único prompt com publicação automática. Ambos integram assistência de IA para código e recursos, mas mantêm um fluxo de trabalho tradicional gerido pelo criador.
Vai ser possível jogar jogos da Roblox fora da plataforma?
A Roblox está a preparar essa possibilidade, incluindo jogar experiências diretamente no browser, segundo cobertura da imprensa especializada sobre os anúncios da RDC 2026.




