A Valve voltou a mexer no motor do Steam Remote Play. A 21 de setembro de 2026, a empresa de Bellevue adicionou à Steam Client Beta um novo codec de vídeo experimental chamado Pyrowave, pensado para reduzir a latência e melhorar a qualidade de imagem em jogo remoto. O preço a pagar é alto: segundo a própria Valve, o Pyrowave pode gastar entre cinco a dez vezes mais largura de banda do que os codecs que o Steam já usa. Este artigo explica o que muda, que números estão confirmados e porque esta pequena atualização de beta diz muito sobre a estratégia de hardware da Valve em 2026, tema que acompanhamos de perto na cobertura de gaming do shattered.io.

O que é o Pyrowave e porque surge agora

O Pyrowave entrou silenciosamente no changelog da Steam Client Beta lançada a 21 de setembro. Não há anúncio oficial em vídeo nem conferência de imprensa, apenas uma linha de texto nas notas de atualização. Segundo o registo reproduzido pela Phoronix, a Valve escreveu: “Added an experimental video codec, Pyrowave, which allows high bandwidth, low latency video streaming.” Traduzindo, a empresa confirma ter adicionado um codec de vídeo experimental que permite streaming com maior largura de banda e menor latência.

O nome não é uma marca registada de terceiros nem deriva de um formato já conhecido como o AV1 ou o HEVC. Trata-se de um codec próprio da Valve, ainda em fase experimental e desligado por definição. Para o ativar, o utilizador tem de ir às definições avançadas do anfitrião em Remote Play e escolher o Pyrowave manualmente. Não é, para já, algo que a maioria dos jogadores vá notar sem procurar.

Como funciona: GPU, cor completa e HDR automático

A diferença técnica mais relevante está na forma como o Pyrowave trata a imagem. Ao contrário dos codecs tradicionais de streaming, otimizados para poupar dados, o Pyrowave usa a GPU tanto do anfitrião como do cliente para codificar e descodificar cada fotograma. Segundo o resumo feito pela Pocket Tactics, a Valve “describes it as a high-bandwidth, low-latency option that uses the GPU to encode and decode frames” – ou seja, descreve o Pyrowave como uma opção de alta largura de banda e baixa latência que usa a GPU para codificar e descodificar fotogramas.

Cor 4:4:4 e HDR sem configuração manual

Outro detalhe técnico confirmado é o suporte a YUV 4:4:4, ou seja, cor completa sem a compressão de crominância que os codecs de vídeo normais aplicam. Isto interessa sobretudo a quem usa o Remote Play para trabalho ou para jogos com texto pequeno no ecrã, onde a compressão de cor tradicional deixa as letras com halos ou desfoque. O HDR também é ativado automaticamente sempre que o anfitrião e o cliente o suportam, sem precisar de ser ligado à mão nas definições.

Requisitos de rede: nada de Wi-Fi normal

A contrapartida chega na fatura de dados que a rede tem de aguentar. De acordo com a cobertura do tbreak.com, “Valve says it can use five to 10 times more bandwidth than those codecs, so it is intended for systems connected directly to a router over at least gigabit Ethernet rather than a typical Wi-Fi setup.” Em português: a Valve afirma que o Pyrowave pode consumir de cinco a dez vezes mais largura de banda do que os codecs atuais, pelo que é pensado para computadores ligados diretamente ao router por, no mínimo, Gigabit Ethernet, e não para uma rede Wi-Fi comum.

Isto exclui, na prática, a maior parte das casas portuguesas onde o router está na sala e a consola ou o PC estão no quarto ligados por Wi-Fi. O Pyrowave nasce como uma solução para quem já tem uma rede cabeada em casa, não como um substituto universal do Remote Play atual.

Os números do Pyrowave numa vista rápida

CaracterísticaValor confirmado
Estado atualExperimental, na Steam Client Beta
Data de introdução21 de setembro de 2026
Gama de bitrate manual100 a 500 Mbit/s
Consumo de banda vs. codecs atuais5 a 10 vezes mais
Rede recomendadaLigação direta ao router, Gigabit Ethernet
Formato de corYUV 4:4:4 (cor completa)
HDRAutomático quando suportado pelos dois lados
Codificação/descodificaçãoFeita pela GPU, no anfitrião e no cliente
Latência a 1080p (testes independentes)Cerca de 10 a 15 ms
Plataformas com acesso já confirmadoWindows, macOS, Linux via SteamRT3, Steam Deck/SteamOS

Vale notar que estes números de latência vêm de testes de terceiros, não de uma garantia oficial da Valve para todas as configurações. A própria empresa não publicou até agora uma tabela oficial a comparar o Pyrowave, fotograma a fotograma, com o H.264, o HEVC ou o AV1 que o Remote Play já usa.

Como ativar o Pyrowave no Steam

Para já, ativar o codec exige entrar na Steam Client Beta e mexer nas definições avançadas de anfitrião do Remote Play. O caminho dentro do cliente é este:

Steam > Definições > Remote Play > Anfitrião avançado > Codec de vídeo > Pyrowave (experimental)
Bitrate manual (opcional): definir entre 100 e 500 Mbit/s
Rede recomendada: anfitrião e cliente ligados por cabo Gigabit Ethernet ao mesmo router

Por ser uma funcionalidade experimental, não é raro que desapareça, mude de nome ou de comportamento em atualizações seguintes da beta. Quem testar deve fazê-lo com essa expectativa, e não como uma funcionalidade final e estável.

Onde já funciona: Windows, macOS, Linux e Steam Deck

O Pyrowave está disponível na Steam Client Beta para Windows e macOS. No Linux, a funcionalidade passa pelo cliente experimental SteamRT3, a nova base de tempo de execução que a Valve tem vindo a preparar para o SteamOS e para os PCs de secretária com Linux. O Steam Deck e outros dispositivos SteamOS têm acesso através desse mesmo canal experimental ou de um canal beta equivalente, consoante o modelo e a versão instalada.

Isto coloca o Pyrowave, pela primeira vez num codec de streaming da Valve, disponível nos três sistemas operativos de secretária ao mesmo tempo, algo que nem sempre aconteceu com funcionalidades experimentais anteriores do Steam.

Há uma peça que falta neste puzzle: a aplicação Steam Link para telemóvel. Segundo a investigação recolhida para este artigo, o programador da Valve Sam Lantinga terá indicado que o suporte ao Pyrowave chegará “em breve” à app móvel, sem data marcada. Até lá, quem joga em Remote Play através do telemóvel ou do tablet continua limitado aos codecs tradicionais, o que faz sentido dado que a maioria das ligações móveis, mesmo em Wi-Fi doméstico, dificilmente aguenta o consumo de dados que o Pyrowave exige. Quem quiser perceber melhor as alternativas já disponíveis pode consultar o nosso guia de configuração do Steam Link.

Porque a Valve troca eficiência por qualidade

Durante quase uma década, a evolução dos codecs de streaming de jogos seguiu uma lógica clara: fazer mais com menos dados. O salto do H.264 para o HEVC, e depois para o AV1, foi sempre uma corrida à eficiência, tentando manter a mesma qualidade de imagem a gastar cada vez menos largura de banda. O Pyrowave inverte essa lógica. Em vez de perguntar “como reduzo o ficheiro”, a Valve parece perguntar “o que consigo fazer se a banda não for problema”.

Esta escolha só faz sentido num cenário muito específico: redes locais rápidas, hardware recente com boa capacidade de GPU e utilizadores dispostos a sacrificar simplicidade por qualidade máxima. É o perfil de quem tem uma sala com um PC potente e joga na sala ao lado, ou de quem transforma um Steam Deck numa consola de sala ligada à televisão através da rede de casa.

Pyrowave face à concorrência no streaming de jogos

O Steam Remote Play não é a única forma de jogar num ecrã a partir de outro computador. A tabela seguinte situa o Pyrowave junto de outras soluções conhecidas do mercado, de acordo com as suas características de arquitetura e modelo de negócio publicamente conhecidos.

TecnologiaTipoRede exigidaModeloVantagem principal
Pyrowave (Steam)Codec local experimentalRede local, Gigabit EthernetGratuito, incluído no SteamLatência mínima e imagem sem perdas de cor
Steam Remote Play (H.264/HEVC/AV1)Codecs padrãoWi-Fi doméstico comumGratuito, incluído no SteamFunciona em ligações mais lentas
MoonlightCliente de código abertoWi-Fi ou rede localGratuito, open sourceCompatível com vários anfitriões NVIDIA
SunshineServidor de streaming open sourceRede local ou VPNGratuito, autoalojadoFunciona com GPU de qualquer fabricante
Nvidia GeForce NOWServiço de streaming na nuvemInternet de banda largaSubscrição pagaNão exige hardware próprio do utilizador

A diferença central está na filosofia. O Moonlight e o Sunshine já são usados há anos por quem quer streaming caseiro com baixa latência, mas dependem sobretudo de codecs já estabelecidos como o H.264 e o HEVC acelerados por hardware. O GeForce NOW resolve o problema ao pôr o jogo a correr na nuvem da Nvidia, eliminando por completo a necessidade de um PC potente em casa, mas exige subscrição e uma ligação de internet estável. O Pyrowave não compete diretamente com nenhuma destas opções: é uma peça adicional dentro do próprio ecossistema Steam, pensada para quem já tem as duas máquinas em casa. Para quem prefere montar a própria solução de streaming caseiro, já explicámos como configurar o Sunshine passo a passo.

O contexto: Valve aposta em vários formatos de hardware

O Pyrowave não surge isolado. Chega poucas semanas depois de a Valve ter revelado o Steam Frame, o seu headset de realidade virtual sem fios, e enquanto a empresa continua a avaliar as condições de mercado antes de avançar com um Steam Deck 2. Em vez de concentrar toda a estratégia numa única consola portátil, a Valve parece estar a espalhar apostas por vários formatos: um headset VR autónomo, ferramentas para correr aplicações Android em chipsets Arm dentro do ecossistema Steam, e agora um codec de streaming pensado para redes rápidas.

Esta dispersão de investimento tem uma leitura simples: a Valve já não depende de um único produto de hardware para manter o Steam relevante. Em vez disso, tenta garantir que qualquer combinação de dispositivos, seja um PC de secretária, um Steam Deck, um headset VR ou uma televisão ligada por streaming, continua dentro do mesmo ecossistema.

Impacto no mercado de streaming de jogos em casa

Para o mercado de streaming caseiro, o Pyrowave é, para já, mais um sinal do que uma revolução imediata. O público que hoje usa Moonlight ou Sunshine é maioritariamente técnico, habituado a configurar servidores e a otimizar redes. Ao trazer uma alternativa de altíssima qualidade diretamente para dentro do cliente Steam, sem instalar software de terceiros, a Valve reduz a barreira de entrada para esse tipo de utilização, mesmo que a exigência de rede continue elevada.

Do lado dos fabricantes de routers e placas de rede, um codec que pede Gigabit Ethernet como requisito mínimo é também um argumento de venda a mais para equipamento de rede doméstica mais robusto, algo que já vinha a crescer com a chegada de televisões e consolas com suporte a redes de maior velocidade.

Reação da imprensa técnica

A cobertura inicial do Pyrowave veio sobretudo de publicações especializadas em Linux e em hardware da Valve. A Phoronix noticiou a chegada do codec já a 21 de setembro, no mesmo dia da atualização da beta. A GamingOnLinux confirmou, a 22 de setembro, a disponibilidade em Windows e macOS e o acesso via SteamRT3 no Linux, além do plano de trazer suporte ao Steam Link móvel. Sites focados em Steam Deck, como o Steam Deck HQ, publicaram os primeiros testes de latência, citando resultados de análises independentes de cerca de 10 a 15 milissegundos a 1080p, consoante a taxa de fotogramas usada. O tema soma-se a outra novidade recente do Remote Play em SteamOS 3.8, que já tinha trazido suporte a HDR para o Deck OLED.

Até ao fecho deste artigo, não havia ainda declarações públicas de peso de outros fabricantes de tecnologia de streaming, nem comparações diretas e controladas entre o Pyrowave e concorrentes como o NVENC da Nvidia. A discussão mantém-se, por agora, dentro do próprio ecossistema Steam e da comunidade que acompanha de perto as betas da Valve.

Riscos e limitações que a Valve ainda não resolveu

Nem tudo no Pyrowave está fechado. A Valve não divulgou até agora se o codec é ou será de código aberto, nem apresentou uma análise sobre eventuais royalties ou patentes associadas, ao contrário do que acontece com formatos como o AV1, mantido pela Alliance for Open Media como alternativa sem royalties ao HEVC. Sem essa informação, não é possível dizer se o Pyrowave nasce como um projeto que a Valve quer partilhar com a indústria ou se fica limitado ao Steam.

Também não há, para já, um limite de resolução máxima documentado, nem uma tabela de compatibilidade oficial que diga que GPUs conseguem tirar proveito total da codificação por hardware do Pyrowave. E como seria de esperar de qualquer funcionalidade em fase experimental, existe o risco real de ser alterada, limitada ou mesmo removida antes de chegar à versão estável do cliente Steam.

O que muda para quem já usa Remote Play em Portugal

Em Portugal, onde grande parte das casas tem fibra ótica mas nem sempre rede interna cabeada, o Pyrowave chega mais como uma curiosidade técnica do que como uma mudança imediata de hábitos. Quem já usa o Steam Remote Play para jogar do quarto ligado por Wi-Fi ao PC da sala continuará, por agora, a depender dos codecs tradicionais. O público que vai realmente notar diferença é o que já investiu em rede cabeada em casa, com switch Gigabit e cabos entre divisões, um perfil ainda minoritário mas em crescimento entre entusiastas de PC e consolas portáteis, como os que comparámos no confronto entre Steam Deck OLED e ROG Ally X.

Para quem quer testar sem comprometer a experiência principal, a recomendação prática é simples: mudar apenas o computador secundário ou o Steam Deck para a Steam Client Beta, deixando a máquina principal na versão estável até o Pyrowave sair da fase experimental.

Previsões: o que esperar do Pyrowave nos próximos meses

  • A Valve deve alargar gradualmente o Pyrowave a mais utilizadores da Steam Client Beta antes de o levar à versão estável, seguindo o padrão habitual de outras funcionalidades experimentais do Steam.
  • É provável que surjam ajustes ao intervalo de bitrate (atualmente 100 a 500 Mbit/s) à medida que a Valve recolher dados de utilização real fora do ambiente de testes.
  • O suporte ao Steam Link móvel deve chegar em fases, começando provavelmente pelas versões para televisão antes das apps de telemóvel e tablet, dada a exigência de rede do codec.
  • Fabricantes de routers e equipamento de rede doméstica tendem a usar a exigência de Gigabit Ethernet do Pyrowave como argumento de marketing para produtos voltados a jogadores.
  • Caso o Pyrowave prove ser estável e eficaz, não é de excluir que a Valve o integre também no Steam Deck como opção para ligar a uma televisão através de uma box dedicada, à semelhança do que já se especula para o ecossistema do Steam Frame.

Perguntas frequentes sobre o Pyrowave e o Steam Remote Play

O que é o Pyrowave?

É um codec de vídeo experimental da Valve para o Steam Remote Play, introduzido na Steam Client Beta a 21 de setembro de 2026, pensado para reduzir a latência e melhorar a qualidade de imagem em jogo remoto.

Como ativo o Pyrowave no Steam?

É preciso entrar na Steam Client Beta e ativar o codec manualmente nas definições avançadas de anfitrião do Remote Play, já que vem desligado por definição.

Quanta largura de banda o Pyrowave consome?

Segundo a Valve, entre cinco a dez vezes mais do que os codecs de Remote Play já existentes, com um intervalo de bitrate manual de 100 a 500 Mbit/s.

Preciso de Wi-Fi mais rápido para usar o Pyrowave?

A Valve recomenda uma ligação por cabo, diretamente ao router, com pelo menos Gigabit Ethernet, e não uma rede Wi-Fi doméstica comum.

O Pyrowave já funciona no Steam Deck?

Sim, através do cliente experimental SteamRT3 ou do canal beta equivalente, dependendo do modelo e da versão de SteamOS instalada.

O Pyrowave vai substituir o H.264, o HEVC e o AV1 no Steam?

Não há qualquer indicação disso. O Pyrowave é apresentado como uma opção adicional para redes rápidas, não como substituto dos codecs padrão, que continuam a ser a escolha mais eficiente para ligações Wi-Fi comuns.

Ainda não. O suporte à app móvel do Steam Link está previsto, mas sem data confirmada pela Valve.

O que acontece se eu ativar o Pyrowave sem ter rede Gigabit?

É provável que a experiência piore em vez de melhorar, já que o codec foi desenhado para redes rápidas e cabeadas. Em Wi-Fi comum ou ligações mais lentas, os codecs tradicionais continuam a ser a opção mais estável.