Comprar um jogo para PC já não é só escolher o título. É escolher a loja. A Steam continua a dominar o mercado, mas a Epic Games Store trocou anos de prejuízo por uma base de utilizadores que já ultrapassa os 78 milhões mensais, e a GOG mantém-se como o refúgio de quem quer possuir os jogos sem depender de um cliente sempre ligado. Cada uma destas três lojas cobra comissões diferentes aos programadores, aplica políticas de reembolso diferentes e trata a propriedade digital de forma diferente. Isso reflete-se no preço que os estúdios recebem, nos jogos que ficam exclusivos e na liberdade que o jogador tem para instalar e reinstalar o que comprou.
Este artigo compara Steam, Epic Games Store e GOG em 2026 com números concretos: comissões, catálogo, reembolsos, suporte a Linux e Steam Deck, programas de jogos grátis e o peso que cada uma tem nos tribunais. O objetivo é simples. Ajudar quem compra jogos a escolher melhor, e ajudar quem os desenvolve a perceber onde o dinheiro fica.
A pergunta parece simples à primeira vista, mas esconde três decisões diferentes empacotadas numa só. Um jogador casual preocupa-se sobretudo com o preço final e com a facilidade de instalar o jogo. Um entusiasta de Steam Deck quer saber se o título corre sem percalços fora do Windows. Um pequeno estúdio olha primeiro para a fatia de receita que sobra depois da comissão. As secções seguintes tratam cada um destes ângulos com dados e não com opinião.
Steam, Epic Games Store e GOG: as três faces do PC gaming em 2026
A Steam nasceu em 2003 como ferramenta de atualização automática para os jogos da Valve e transformou-se na maior loja de jogos para PC do mundo. Hoje funciona como sistema operativo de facto para milhões de jogadores, com biblioteca, comunidade, workshop de modificações e até o seu próprio hardware através da Steam Machine e do Steam Deck. Essa escala ajudou a Steam a faturar 11,1 mil milhões de dólares, segundo os números que já detalhámos sobre os resultados da plataforma.
A Epic Games Store chegou depois, em dezembro de 2018, financiada pelo sucesso de Fortnite. A Epic entrou no mercado com uma proposta agressiva: comissão de 12% contra os 30% da Steam, e um programa de jogos grátis semanal que já distribuiu centenas de títulos. A aposta custou caro à empresa durante anos, mas construiu uma base de utilizadores que hoje compete diretamente pela atenção dos programadores independentes.
A GOG, da polaca CD Projekt (a mesma editora de The Witcher e Cyberpunk 2077), segue um caminho diferente desde 2008. Em vez de competir em catálogo ou em marketing, aposta tudo na promessa de jogos sem DRM. Comprar na GOG significa receber um instalador que corre sem ligação à internet e sem cliente obrigatório, algo que nem a Steam nem a Epic garantem de forma sistemática.
Três modelos de negócio, três públicos-alvo. A escolha certa depende de seres jogador ou programador, e do que valorizas mais: biblioteca, preço ou propriedade.
Comissões e modelo de negócio: quem fica com quanto
A comissão que cada loja cobra aos programadores é o ponto de partida de qualquer comparação séria, porque determina se um estúdio pequeno sobrevive ou fecha portas. A Steam aplica uma divisão de 70% para o programador e 30% para a Valve nos primeiros 10 milhões de dólares de receita bruta de um jogo. Acima desse valor, a fatia do programador sobe para 75% até aos 50 milhões, e para 80% depois disso, segundo a documentação oficial da Valve para parceiros. Na prática, só os êxitos de vendas chegam a beneficiar dos escalões mais altos.
A Epic inverteu a lógica desde o primeiro dia: 88% para o programador, 12% para a empresa, sem escalões. O programa “First Run” da Epic vai mais longe e devolve 100% da primeira receita de um milhão de dólares por jogo e por ano, revertendo depois para o esquema padrão de 88/12. É a comissão mais baixa entre as três lojas, e a diferença entre 30% e 12% pode significar a sobrevivência de um estúdio independente com margens apertadas.
A GOG não publica uma tabela de comissões fixa e comparável à da Steam ou da Epic. A prática mais reportada pela indústria aponta para uma divisão próxima de 70/30, mas os termos variam consoante o acordo negociado com cada editora, território e tipo de distribuição. Isto significa que qualquer número atribuído à GOG deve ser lido como estimativa do setor, não como política oficial divulgada.
Tim Sweeney, CEO da Epic Games, tem repetido publicamente que as regras da Steam impedem os estúdios de direcionar jogadores para métodos de compra alternativos. Segundo a Windows Central, Sweeney escreveu que “Steam’s rules do explicitly prohibit games from steering players to competing purchase methods, forcing everyone to pay 30% to Valve”. A frase resume a base do argumento que a Epic tem usado, tanto em comunicação pública como em processos judiciais contra a Valve.
Catálogo e biblioteca: quantos jogos tem cada loja
O tamanho do catálogo continua a favorecer claramente a Steam. As estimativas de 2026 colocam a loja da Valve entre 117 mil e mais de 134 mil títulos, consoante a metodologia de contagem inclua ou não demos, bandas sonoras e conteúdo adicional junto com os jogos completos. É um catálogo construído ao longo de mais de duas décadas, com praticamente qualquer género representado, do indie mais experimental ao AAA mais caro do mercado.
A Epic Games Store, com pouco mais de sete anos de vida, ronda os 6 mil jogos disponíveis. O número é baixo em termos absolutos, mas a estratégia da Epic nunca foi competir em quantidade. A empresa prefere assinar acordos de exclusividade temporária com estúdios de peso e financiar diretamente projetos que de outra forma iriam parar à Steam.
A GOG situa-se a meio caminho, com um catálogo estimado em cerca de 12 mil títulos. É um número deliberadamente mais pequeno porque a loja aplica um filtro de qualidade e compatibilidade DRM-free antes de aceitar qualquer jogo, o que exclui automaticamente títulos que dependem de serviços online obrigatórios ou de proteções anticópia incompatíveis com a filosofia da plataforma.
Nenhum destes números é diretamente comparável de forma perfeita. A Steam conta produtos de formas diferentes consoante a fonte, e nem sempre é claro se DLC, software e ferramentas de criação entram na contagem. Ainda assim, a ordem de grandeza entre as três lojas mantém-se estável há vários anos: Steam muito à frente, GOG a meio, Epic ainda a construir catálogo próprio.
Vale ainda distinguir quantidade de curadoria. A Steam abriu as portas a praticamente qualquer programador através do sistema Steam Direct, o que explica parte do salto no número de títulos ao longo da última década, mas também traz mais jogos de qualidade duvidosa misturados com êxitos genuínos. A GOG faz o caminho inverso, com uma equipa que analisa cada submissão antes de aceitar o jogo na loja, o que mantém o catálogo pequeno mas reduz o ruído. A Epic fica algures no meio, com um processo de aprovação mais rigoroso que o da Steam, mas sem o filtro extra que a GOG aplica à compatibilidade DRM-free.
Tabela comparativa: Steam vs Epic Games Store vs GOG em 2026
A tabela seguinte junta as métricas mais relevantes para quem quer decidir onde comprar ou onde publicar um jogo. Os valores de comissão e políticas refletem os termos publicamente divulgados por cada empresa em 2026; onde não existe informação oficial, isso é assinalado.
| Critério | Steam | Epic Games Store | GOG |
|---|---|---|---|
| Empresa-mãe | Valve | Epic Games | CD Projekt |
| Ano de lançamento | 2003 | 2018 | 2008 |
| Comissão padrão | 30% | 12% | ~30% (estimativa do setor) |
| Escalões acima de $10M/$50M | 75% / 80% para o programador | Sem escalões; 100% do 1.º milhão no First Run | Não divulgado publicamente |
| Catálogo estimado (2026) | 117.000 a 134.000+ | 6.000+ | ~12.000 |
| Política de DRM | Opcional, decidida pela editora | Opcional, decidida pela editora | Sempre DRM-free |
| Política de reembolso | 14 dias e menos de 2h jogadas | 14 dias e menos de 2h jogadas | Até 30 dias |
| Cliente nativo Linux | Sim, via Proton e SteamOS | Não | Não |
| Programa de jogos grátis | Pontual, sem cadência fixa | Semanal, o mais agressivo dos três | Ocasional, ligado a promoções |
| Family sharing | Steam Families, biblioteca partilhada | Controlo parental, sem biblioteca partilhada equivalente | Limitado, sem sistema dedicado |
| Workshop / suporte a mods | Extenso, via Steam Workshop | Varia por jogo, sem plataforma universal | Varia por jogo, sem plataforma universal |
| Conquistas | Suporte amplo e uniforme | Suporte variável consoante o jogo | Via GOG Galaxy, para jogos participantes |
| Utilizadores mensais | Estimativas entre 132M e 200M, consoante metodologia | 78M em dezembro de 2025 | Não divulgado |
Quanto fica um programador com um jogo de 60 euros
Os números de comissão só ganham sentido quando aplicados a um caso concreto. A tabela abaixo simula a receita líquida de um estúdio que vende 100 mil cópias de um jogo a 59,99€ em cada uma das três lojas, sem contar IVA nem custos de distribuição adicionais.
| Loja | Comissão aplicada | Receita bruta (100 mil cópias) | Receita líquida para o programador |
|---|---|---|---|
| Steam (até $10M) | 30% | 5.999.000€ | 4.199.300€ |
| Steam (entre $10M e $50M) | 25% | 5.999.000€ | 4.499.250€ |
| Epic Games Store (padrão) | 12% | 5.999.000€ | 5.279.120€ |
| Epic Games Store (First Run, primeiro milhão) | 0% até $1M, depois 12% | 5.999.000€ | 5.399.120€ (aprox.) |
| GOG (estimativa do setor) | ~30% | 5.999.000€ | 4.199.300€ (aprox.) |
A diferença entre a Steam e a Epic neste exemplo ultrapassa um milhão de euros de receita líquida. É por isso que estúdios independentes com orçamento apertado continuam a considerar a Epic apesar do catálogo menor e da falta de descoberta orgânica que a Steam oferece através das suas listas de recomendações e da sua base de utilizadores muito maior.
DRM e propriedade: a aposta da GOG
Na Steam e na Epic, a decisão de aplicar DRM pertence à editora do jogo, não à loja. Um título pode não usar o Steamworks DRM da Valve e mesmo assim exigir o cliente da Steam para arrancar. Isto significa que a experiência de “comprar e ser dono” varia de jogo para jogo dentro da mesma plataforma.
A GOG fez do problema a sua identidade. Segundo a própria empresa, na sua página institucional, “we don’t believe in controlling you and your games”. A GOG acrescenta ainda que na sua loja “you won’t be locked out of titles you paid for, or constantly asked to prove you own them – this is DRM-free gaming”. Isto traduz-se em instaladores que funcionam sem ligação à internet e sem verificação de propriedade a cada arranque.
O cliente GOG Galaxy existe, mas é opcional. Num comunicado sobre o compromisso da empresa com o modelo DRM-free, a GOG confirma que “the GOG GALAXY client is and will remain optional for accessing single-player offline mode”. Funcionalidades como conquistas, listas de amigos e sincronização na nuvem passam pelo Galaxy, mas o jogo em si corre sem ele.
Esta filosofia tem um custo direto: sem DRM e sem obrigação de cliente ativo, a GOG perde ferramentas de controlo que a Steam e a Epic usam para combater pirataria e gerir licenças em massa. É uma troca consciente entre controlo e confiança, e explica porque a GOG continua pequena em catálogo mas fiel em base de utilizadores.
Do lado dos programadores, a decisão de publicar sem DRM não é automática. Alguns estúdios recusam-se a lançar na GOG precisamente porque perdem o controlo sobre pirataria não autorizada em territórios onde a fiscalização é fraca. Outros, sobretudo os que já venceram essa batalha comercialmente, veem a GOG como forma de sinalizar confiança na qualidade do próprio jogo. É por isso que a loja tende a atrair mais RPGs, jogos de estratégia e clássicos remasterizados do que títulos multijogador competitivos, que dependem de servidores e de sistemas anti-batota mais difíceis de manter sem cliente obrigatório.
Reembolsos: as regras de cada plataforma
A Steam popularizou a regra dos “14 dias e menos de duas horas jogadas” como padrão de reembolso automático. Fora dessa janela, a Valve ainda pode aprovar exceções caso a caso, mas o jogador não tem garantia. A regra aplica-se a compras diretas na loja e também a pacotes e conteúdo adicional, com pequenas variações consoante o tipo de produto.
A Epic Games Store copiou praticamente a mesma fórmula: 14 dias, menos de duas horas de utilização. A elegibilidade pode variar consoante o método de pagamento, a região e se o título está marcado como reembolsável pela editora, mas a estrutura geral espelha a da Steam.
A GOG destaca-se aqui com uma janela de 30 dias, sensivelmente o dobro da concorrência, e sem o limite rígido das duas horas jogadas que caracteriza Steam e Epic. Isto encaixa na mesma lógica de confiança que sustenta a política DRM-free: a GOG aposta que jogadores satisfeitos não abusam do sistema, mesmo com regras mais generosas.
Jogos grátis: a arma da Epic
Nenhuma das três lojas usa o “grátis” da mesma forma. A Epic Games Store construiu grande parte da sua base de utilizadores à volta de um programa semanal de jogos grátis, onde qualquer conta pode reclamar um título e ficar com ele permanentemente na biblioteca, sujeito aos termos do programa. É a estratégia de aquisição de utilizadores mais agressiva entre as três plataformas e uma das razões apontadas para o crescimento sustentado da Epic desde 2019.
A GOG também oferece jogos grátis, mas com frequência muito menor e normalmente associados a promoções sazonais, aniversários da loja ou lançamentos de novos títulos que procuram visibilidade. Não existe um calendário fixo comparável ao da Epic.
A Steam não opera um programa equivalente de oferta semanal. A loja da Valve tem um catálogo enorme de jogos gratuitos para jogar (free-to-play), e promoções pontuais de editoras, mas não existe o modelo de “reclama esta semana ou perdes” que definiu a Epic Games Store nos últimos anos.
Linux, SteamOS e Steam Deck: só a Steam está pronta
A Steam tem uma vantagem que nenhuma das outras duas lojas conseguiu replicar: suporte nativo a Linux, um sistema operativo próprio (SteamOS) e uma camada de compatibilidade, o Proton, que permite correr milhares de jogos feitos para Windows sem qualquer configuração manual. A Valve mantém ainda classificações de compatibilidade “Verified” e “Playable” para orientar quem usa Steam Deck ou outro hardware baseado em SteamOS.
A Epic Games Store não tem cliente nativo para Linux. Quem quer aceder à biblioteca da Epic num sistema Linux depende de ferramentas de terceiros, como o Heroic Games Launcher ou o Lutris, normalmente combinadas com Wine ou Proton. A compatibilidade final depende do jogo, do sistema anticheat usado e da configuração de cada launcher, o que torna a experiência menos previsível do que na Steam.
A GOG está na mesma situação da Epic quanto a cliente nativo, mas o facto de os jogos serem DRM-free simplifica parte do processo. Sem necessidade de autenticação obrigatória, muitos títulos da GOG correm em Linux através do Heroic ou de instalação manual com menos fricção do que jogos protegidos por DRM ou launchers fechados.
Esta diferença tem peso real para quem joga em Steam Deck e usa mais do que uma loja. Um jogador que compre um título na GOG e outro na Epic no mesmo dispositivo vai notar imediatamente que o primeiro arranca com poucos cliques a partir do modo Desktop, enquanto o segundo pode exigir ajustes adicionais de compatibilidade consoante o sistema anti-batota usado pelo jogo. Isto não invalida a Epic ou a GOG como opções em Linux, mas confirma que a Steam continua a ser a escolha com menos fricção para quem já vive dentro do ecossistema SteamOS, uma tendência que também aparece no Steam Hardware Survey mais recente.
Family sharing, nuvem, conquistas e mods
A Steam Families substituiu o antigo sistema de partilha familiar da Steam e introduziu contas de crianças, controlo parental, aprovação de compras e controlo de tempo de jogo dentro de uma biblioteca partilhada. É o sistema mais completo dos três, embora continue sujeito a restrições por jogo e a regras de utilização simultânea impostas por algumas editoras.
A Epic oferece controlos parentais e gestão de conta, mas não tem uma biblioteca partilhada com o mesmo alcance da Steam Families. A GOG também fica atrás neste ponto, sem um sistema formal de partilha familiar equivalente.
Em conquistas e sincronização na nuvem, a Steam mantém a integração mais profunda, com o Steam Cloud ativado por jogo e suporte generalizado a conquistas. A Epic e a GOG (através do GOG Galaxy) suportam ambas as funcionalidades, mas a cobertura varia de jogo para jogo em vez de ser garantida em toda a biblioteca.
O Steam Workshop continua a ser o exemplo mais citado de integração entre loja e comunidade de modificações, com milhares de jogos a usar o sistema para distribuir conteúdo criado por jogadores diretamente dentro do cliente. Nem a Epic nem a GOG têm uma alternativa universal equivalente, o que deixa o suporte a mods dependente de cada estúdio individual.
Métricas de utilização: dados de três fontes diferentes
Comparar utilizadores entre lojas de jogos é traiçoeiro porque cada empresa mede e divulga números de forma diferente. A tabela seguinte junta dados oficiais da própria Steam, uma referência independente do setor e um número reportado pela imprensa especializada sobre a Epic, para dar uma visão mais equilibrada.
| Métrica | Valor | Fonte |
|---|---|---|
| Pico histórico de utilizadores simultâneos (Steam) | 42.042.778, em 11 de janeiro de 2026 | Comparações de mercado baseadas em dados públicos da Steam |
| Utilizadores simultâneos em 23 de setembro de 2026 | Cerca de 36,9 milhões, com pico diário de 37,7 milhões | Página oficial de estatísticas da Steam (store.steampowered.com/stats) |
| Utilizadores mensais ativos (Epic Games Store) | 78 milhões, em dezembro de 2025 | Reportado pela imprensa especializada em fevereiro de 2026 |
| Catálogo classificado como “Verified” ou “Playable” no Steam Deck | Mais de 21.000 títulos | Classificações públicas de compatibilidade da Valve |
Vale reforçar uma ressalva importante: nenhuma destas fontes usa a mesma metodologia. A Steam mede contas ligadas ao cliente em tempo real, enquanto a Epic reporta utilizadores mensais ativos, uma métrica diferente e não diretamente comparável. Trate estes números como indicadores de escala, não como uma corrida direta ponto a ponto.
Ainda assim, a tendência de fundo é clara desde 2019: a Epic Games Store cresceu de forma consistente ano após ano, sem nunca ameaçar a escala da Steam, mas também sem sinais de estagnação. A GOG mantém uma base fiel mas discreta, mais próxima de um nicho de colecionadores e jogadores de PC de longa data do que de uma disputa direta pela liderança do mercado. Para quem acompanha o setor, a métrica mais relevante não é quem lidera hoje, mas sim se a distância entre a Steam e a Epic continua a encurtar ao ritmo dos últimos anos.
Exemplos reais: onde cada jogo acaba por ficar
A teoria das comissões e das políticas ganha forma quando olhamos para jogos concretos e para as decisões que os estúdios tomaram nos últimos anos.
- Fortnite nunca esteve disponível na Steam. A Epic manteve o seu jogo mais rentável exclusivo da própria loja desde o lançamento, uma decisão que ajudou a financiar toda a expansão da Epic Games Store.
- The Witcher 3: Wild Hunt continua a ser o exemplo mais citado de sucesso DRM-free na GOG, distribuído sem qualquer proteção anticópia pela própria CD Projekt, dona da GOG.
- Baldur’s Gate 3, da Larian Studios, lançou em simultâneo na Steam e na GOG de forma totalmente DRM-free nesta última, provando que um AAA de grande orçamento pode dispensar proteção anticópia sem prejudicar as vendas.
- Rocket League tornou-se exclusivo da Epic Games Store depois de a Epic ter comprado a Psyonix, retirando o jogo da Steam para novos compradores e ilustrando como aquisições corporativas redesenham catálogos inteiros.
- Alan Wake 2, da Remedy, chegou primeiro à Epic Games Store em regime de exclusividade temporária no PC, um padrão comum entre estúdios que aceitam apoio financeiro da Epic em troca de meses ou anos fora da Steam.
Estes cinco casos resumem as três estratégias em ação: a Epic usa exclusividade e financiamento direto para construir catálogo, a GOG usa a ausência de DRM como argumento de venda em jogos já consolidados, e a Steam beneficia por defeito de ser o destino natural quando não existe acordo de exclusividade em vigor.
Tribunais e reguladores: a pressão sobre Valve e Epic
A tensão entre Valve e Epic não fica só nas declarações públicas de Tim Sweeney. A Valve enfrenta atualmente uma ação coletiva no Reino Unido que pode chegar a 656 milhões de libras, centrada precisamente nas regras de preço e comissão da Steam, como já detalhámos na nossa cobertura desse processo. Há também acusações mais amplas de conluio de preços que envolvem Valve, Sony e Blizzard, avaliadas em 457 milhões de dólares, que abordámos no artigo dedicado a esse caso.
A Epic, por seu lado, construiu grande parte da sua identidade pública em torno de processos judiciais contra gigantes tecnológicos, primeiro contra a Apple e a Google a propósito das suas lojas móveis, e mais recentemente através de críticas diretas às regras da Steam que, segundo Sweeney, forçam os programadores a aceitar a comissão de 30% ao impedir que direcionem jogadores para métodos de pagamento alternativos, como confirmado pela PCGamesN.
Nenhuma destas ações resultou até agora numa decisão final que obrigue a Valve a mudar a estrutura de comissões da Steam. Mas a pressão acumulada, judicial e regulatória, ajuda a explicar por que razão a Valve tem ajustado ao longo dos anos os seus escalões de comissão acima dos 10 e 50 milhões de dólares, uma concessão parcial às críticas sobre a rigidez do modelo de 30%.
Este contexto interessa a qualquer utilizador europeu, porque o quadro regulatório da União Europeia continua a escrutinar grandes plataformas digitais quanto a práticas de concorrência, mesmo sem uma decisão específica confirmada contra a Steam ou a Epic em 2026. Para um leitor português, o efeito prático é indireto: mais escrutínio tende a travar aumentos de comissão e a manter pressão sobre políticas como reembolsos e portabilidade da biblioteca, mesmo que nenhuma sentença force alterações imediatas.
Qual escolher: cinco casos de uso reais
Não existe uma resposta única. A escolha certa depende do que procuras como jogador ou como programador. Aqui ficam cinco cenários concretos.
- Queres a maior biblioteca e a comunidade mais ativa: a Steam continua a ser a escolha óbvia, com o catálogo mais vasto, o sistema de reviews mais maduro e o Workshop de mods sem equivalente direto.
- És colecionador e preocupas-te com preservação a longo prazo: a GOG é a única das três que garante jogos sem DRM, sem depender de servidores da empresa continuarem ativos daqui a dez anos.
- Tens orçamento apertado e queres maximizar jogos grátis: a Epic Games Store, com o seu programa semanal, é imbatível em valor acumulado ao longo do ano.
- Jogas principalmente em Steam Deck ou noutra máquina com Linux: a Steam é a única das três com suporte nativo real, via Proton e SteamOS.
- És um estúdio indie a lançar o primeiro jogo com margem apertada: a comissão de 12% da Epic, com 100% da primeira receita de um milhão de dólares no programa First Run, pode ser a diferença entre lucro e prejuízo no primeiro ano.
Guia de migração: como gerir a biblioteca nas três lojas
Quem já tem jogos espalhados por Steam, Epic e GOG não precisa de escolher apenas uma loja para o futuro. Este guia rápido ajuda a organizar tudo num único ponto de acesso.
- Instala o GOG Galaxy 2.0 e liga as contas da Steam e da Epic Games através das integrações de terceiros disponíveis no cliente, criando uma biblioteca unificada com todos os jogos visíveis num só lugar.
- Se usas Linux ou Steam Deck fora do modo Gaming, instala o Heroic Games Launcher para aceder à tua biblioteca da Epic e da GOG através de Proton ou Wine, sem sair do ambiente Linux.
- Antes de desinstalar qualquer cliente, confirma que os teus jogos com saves na nuvem (Steam Cloud, GOG Galaxy, serviços da Epic) sincronizaram corretamente para evitar perder progresso.
- Para jogos DRM-free comprados na GOG, guarda uma cópia local dos instaladores fora da nuvem, já que essa é precisamente a vantagem que a loja oferece: independência de servidores externos.
- Usa uma ferramenta de comparação de preços para verificar em qual das três lojas um jogo específico está mais barato antes de comprar, já que promoções sazonais nem sempre coincidem entre plataformas.
- Revê periodicamente as reivindicações de jogos grátis da Epic Games Store, porque perder a janela semanal significa perder o jogo permanentemente.
Prós e contras de cada plataforma
Steam
Prós: catálogo maior do mercado, suporte nativo a Linux e Steam Deck, Steam Workshop sem equivalente, sistema de família mais completo, comunidade e reviews maduras, classificações de compatibilidade Verified e Playable que poupam tempo de configuração.
Contras: comissão de 30% na base, mais elevada que a Epic, sem programa de jogos grátis semanal, sob pressão judicial crescente sobre as suas regras de comissão, e DRM que continua dependente da decisão de cada editora.
Epic Games Store
Prós: comissão mais baixa das três (12%), programa First Run generoso para pequenos estúdios, jogos grátis semanais com valor acumulado elevado, crescimento sustentado de utilizadores desde 2019.
Contras: catálogo ainda pequeno, sem cliente nativo Linux, sem sistema de família comparável à Steam, sem Workshop universal para mods, e dependência de acordos de exclusividade que geram fricção junto de jogadores que preferem manter tudo na Steam.
GOG
Prós: único compromisso sério e total com jogos DRM-free, política de reembolso mais generosa (30 dias), Programa de Preservação para jogos antigos, instaladores que funcionam sem depender de servidores da empresa.
Contras: catálogo limitado a cerca de 12 mil títulos, sem cliente nativo Linux, sem dados públicos sobre utilizadores ativos, comissões pouco transparentes, e menor presença de lançamentos multijogador competitivos.
Veredito final: os números não mentem
Nenhuma das três lojas vence em todos os critérios, e é por isso que continuam todas a existir em 2026. A Steam ganha em escala: mais jogos, mais utilizadores simultâneos (até 37,7 milhões de pico diário segundo a própria Valve), suporte técnico superior em Linux e a única infraestrutura de mods verdadeiramente universal do mercado. Para a maioria dos jogadores, continua a ser o ponto de partida óbvio.
A Epic Games Store ganha claramente no critério que mais importa aos programadores: dinheiro. Uma comissão de 12% contra os 30% da Steam, com um programa que devolve 100% da primeira receita de um milhão de dólares, é uma proposta que nenhum estúdio independente pode ignorar por completo, mesmo que isso signifique abdicar temporariamente da maior base de jogadores da Steam.
A GOG ganha num critério que raramente aparece em tabelas de especificações mas que pesa cada vez mais: confiança a longo prazo. Numa altura em que servidores fecham e lojas digitais desaparecem, “we don’t believe in controlling you and your games” não é só uma frase de marketing da GOG. É uma garantia prática de que o jogo continua a correr mesmo que a empresa que o vendeu deixe de existir.
A recomendação prática: usa a Steam como biblioteca principal pela escala e pelo suporte técnico, ativa a Epic Games Store só para reclamar os jogos grátis semanais, e reserva a GOG para os títulos que queres garantir que ainda jogas daqui a uma década.
Para os programadores, a decisão pesa de forma diferente. Uma equipa pequena com um jogo de nicho ganha mais em publicar primeiro na Epic e negociar apoio financeiro direto, mesmo abdicando temporariamente do alcance da Steam. Um estúdio já estabelecido, com uma base de fãs fiel, tende a preferir a exposição da Steam e a flexibilidade DRM-free da GOG como complemento, deixando a Epic apenas como canal secundário de distribuição depois do lançamento inicial.
Perguntas frequentes
A Epic Games Store cobra mesmo menos comissão que a Steam?
Sim. A Epic aplica uma comissão padrão de 12%, contra os 30% da Steam nos primeiros 10 milhões de dólares de receita de um jogo. A Steam reduz a sua fatia para 25% entre 10 e 50 milhões, e para 20% acima disso, mas mesmo nesse escalão mais alto continua acima da comissão fixa da Epic.
Os jogos da GOG funcionam mesmo sem internet e sem cliente?
Sim, essa é a proposta central da GOG. Os jogos são distribuídos sem DRM e o cliente GOG Galaxy é opcional, necessário apenas para funcionalidades extra como conquistas, amigos e sincronização na nuvem, não para jogar.
Consigo usar a Epic Games Store e a GOG no Steam Deck?
Não de forma nativa. Nenhuma das duas tem cliente oficial para Linux ou SteamOS. É possível instalar ferramentas de terceiros como o Heroic Games Launcher para aceder às bibliotecas de ambas através de Proton, mas a experiência não é tão integrada como a da Steam.
Qual das três lojas tem a política de reembolso mais generosa?
A GOG, com uma janela de 30 dias e sem o limite rígido de duas horas jogadas que a Steam e a Epic aplicam. A Steam e a Epic seguem praticamente a mesma regra entre si: 14 dias e menos de duas horas de utilização.
Vale a pena esperar pelos jogos grátis da Epic em vez de comprar na Steam?
Depende do jogo. Muitos títulos já lançados há alguns anos acabam por passar pelo programa semanal da Epic Games Store, sem custo. Para lançamentos recentes, essa espera pode demorar anos, pelo que faz mais sentido comprar de imediato se quiseres jogar já. Uma boa estratégia é manter uma lista de desejos ativa e só recorrer à compra imediata quando o jogo é indispensável no momento do lançamento.
Por que razão a Valve está a ser processada no Reino Unido?
A ação coletiva no Reino Unido, avaliada em até 656 milhões de libras, centra-se nas regras de comissão e preço da Steam, alegando que a estrutura atual prejudica consumidores e programadores ao restringir a concorrência. O processo ainda decorre e não teve, até à data, uma decisão final.
Um jogo pode estar disponível nas três lojas ao mesmo tempo?
Sim, e é cada vez mais comum. Baldur’s Gate 3 é um bom exemplo de um AAA disponível em simultâneo na Steam e na GOG. A exceção mais visível continua a ser a Epic, que negoceia frequentemente janelas de exclusividade temporária antes de um jogo chegar às outras lojas.
Qual das três lojas é melhor para um estúdio indie a lançar o primeiro jogo?
Financeiramente, a Epic Games Store, graças à comissão de 12% e ao programa First Run que devolve a totalidade da primeira receita de um milhão de dólares. Em termos de visibilidade e descoberta orgânica por parte de jogadores, a Steam continua a oferecer um alcance maior, mesmo com uma comissão mais alta. Na prática, muitos estúdios optam por uma estratégia mista: lançam simultaneamente nas duas lojas para captar o público de cada uma, em vez de escolher apenas uma plataforma.




