O mercado global de jogos vai fechar 2026 em 213,9 mil milhões de dólares, um crescimento de 6,1% face a 2025, segundo o Global Games Market Report 2026 da Newzoo, divulgado em setembro. O número confirma uma travagem lenta mas persistente: a indústria já não cresce a acrescentar jogadores novos a um ritmo acelerado, cresce a espremer mais receita de quem já joga. Ao mesmo tempo, os números trimestrais das três maiores editoras cotadas em bolsa (Tencent, Sony e Microsoft) mostram trajetórias opostas, com a chinesa a disparar e as duas ocidentais a recuar. Para quem acompanha o setor a partir de Portugal, este relatório é o retrato mais completo disponível sobre para onde vai o dinheiro em 2026.

Este artigo cruza os dados da Newzoo com os resultados publicados por Tencent, Sony e Microsoft, e explica porque é que o “mercado que não para de crescer” esconde uma mudança estrutural na forma como os estúdios ganham dinheiro.

213,9 mil milhões de dólares: os números completos do relatório Newzoo

A Newzoo, a consultora de análise de mercado mais citada pela indústria dos jogos, publicou a edição 2026 do seu Global Games Market Report a 18 de setembro. O documento projeta receitas globais de 213,9 mil milhões de dólares para o ano, um aumento de 6,1% em relação a 2025, segundo a cobertura da Storyboard18. É a maior taxa de crescimento anual registada pela consultora desde 2023.

O relatório também eleva a fasquia da base de jogadores: a Newzoo estima 3,7 mil milhões de jogadores em todo o mundo durante 2026, um crescimento de 4,4% face ao ano anterior, de acordo com o resumo do relatório publicado pelo WN Hub. Dentro desse universo, 1,65 mil milhões de pessoas vão efetivamente gastar dinheiro em jogos, mais 4,7% do que em 2025. A receita média por pagador (ARPPU) sobe para 129,6 dólares por ano, um valor que ajuda a explicar a frase central do relatório: a indústria está a passar de um modelo de “conquistar jogadores” para um modelo de “monetizar quem já lá está”.

Vale comparar com anos anteriores para perceber a dimensão do salto. Em 2023 o mercado valia 177,9 mil milhões de dólares segundo a Newzoo. Em 2024 subiu para 182,7 mil milhões (+3,2%). Em 2025, depois de uma revisão dos números iniciais, fechou nos 201,6 mil milhões de dólares, a primeira vez que a barreira dos 200 mil milhões foi ultrapassada. O salto de 2025 para 2026 é, por isso, o maior dos últimos quatro anos em termos absolutos: mais de 12 mil milhões de dólares novos a entrar no setor num único ano.

Mobile, PC e consola: quem ganha e quem perde quota

A distribuição por plataforma confirma o domínio do telemóvel, mas com nuances importantes. O segmento mobile deve faturar 121,1 mil milhões de dólares em 2026, um crescimento de 6,8% e cerca de 56,6% de todo o mercado. A consola soma 46,9 mil milhões (+5,1%) e o PC fecha com 45,9 mil milhões (+5,3%). Note-se que, ao contrário do que a narrativa popular sugere, nenhuma das três plataformas está a encolher em valor absoluto: todas crescem, só que a ritmos diferentes.

A leitura mais interessante está na composição desse crescimento. No mobile, a Newzoo regista uma contração de 25% nas transferências de aplicações de jogos no primeiro semestre de 2026 face ao ano anterior, ao mesmo tempo que o custo por instalação (CPI) subiu 30%, para 0,56 dólares. Ou seja: chegam menos jogadores novos, e cada um deles custa mais caro a angariar. A receita mobile só continua a subir porque os estúdios estão a extrair mais valor de cada utilizador já instalado, através de eventos, subscrições e mecânicas de retenção mais agressivas.

No PC, o indicador que mais salta à vista é a taxa de conversão: 55% dos jogadores de PC gastam dinheiro em jogos, a mais alta entre as três plataformas. É um sinal de que o público de PC continua a ser o mais disposto a pagar por conteúdo premium, DLC e assinaturas, mesmo sendo uma base de jogadores mais pequena (977 milhões, segundo a Newzoo, contra os 936 milhões do ano anterior).

A consola, por seu lado, depende cada vez mais de lançamentos de peso para justificar o crescimento anual. A Newzoo identifica diretamente o impacto de Grand Theft Auto VI como o principal motor da consola em 2026: as pré-encomendas do jogo já geraram cerca de 260 milhões de dólares globalmente na primeira semana de disponibilidade, segundo a análise da wccftech ao relatório, e a despesa em jogos completos para consola cresceu 17,5%, o valor mais alto entre todos os modelos de negócio analisados pela consultora.

PlataformaReceita 2026Quota do mercadoCrescimento anual
Mobile121,1 mil milhões $~56,6%+6,8%
Consola46,9 mil milhões $~22%+5,1%
PC45,9 mil milhões $~21%+5,3%
Total213,9 mil milhões $100%+6,1%

Fonte: Newzoo Global Games Market Report 2026, via PocketGamer.biz.

Tencent dispara 11,9%, Sony e Microsoft recuam

O outro lado do relatório é a fotografia trimestral das maiores editoras públicas do setor. As dez maiores empresas de jogos cotadas em bolsa faturaram, em conjunto, 37,4 mil milhões de dólares no primeiro trimestre de 2026, um crescimento de 6,7% face ao período homólogo. Mas a média esconde divergências acentuadas entre os três maiores nomes do top.

A Tencent lidera destacada, com 10,815 mil milhões de dólares em receita de jogos no trimestre, um salto de 11,9% impulsionado por títulos como Delta Force, Honor of Kings e Clash Royale. É mais do dobro da receita da segunda colocada, e reflete o peso crescente do mercado chinês e do modelo de jogo como serviço a longo prazo, com franquias que já têm uma década ou mais de vida ativa.

A Sony surge em segundo lugar com 5,258 mil milhões de dólares, mas em queda de 0,9% face ao ano anterior. A quebra está ligada a um abrandamento nos envios de hardware PS5, que caíram para cerca de 1,5 milhões de unidades no trimestre, um número que reflete tanto a maturidade do ciclo da consola como o efeito dos aumentos de preço aplicados em várias regiões ao longo do ano.

A Microsoft fecha o trio com 5,191 mil milhões de dólares, uma queda mais acentuada de 5,5%. Além da fraqueza nas vendas de hardware Xbox, o relatório aponta uma ligeira contração nos subscritores do Game Pass, que rondam agora os 30 milhões, depois dos ajustes de preço que a Microsoft aplicou ao serviço ao longo do ano. A diferença entre Sony e Microsoft, note-se, é de apenas 67 milhões de dólares, a margem mais estreita entre os dois rivais em vários trimestres, segundo o resumo do relatório publicado pela MediaNews4u.

EmpresaReceita de jogos (trimestre)Variação anualFator principal
Tencent10,815 mil milhões $+11,9%Delta Force, Honor of Kings, Clash Royale
Sony5,258 mil milhões $-0,9%Envios de PS5 caem para ~1,5M de unidades
Microsoft5,191 mil milhões $-5,5%Game Pass ronda os 30M de subscritores

Fonte: wccftech, com base no relatório Newzoo 2026.

Ásia-Pacífico continua a dominar, mas a diferença encolhe

A distribuição geográfica do mercado confirma a Ásia-Pacífico como a região mais valiosa, com 100,7 mil milhões de dólares em receita e cerca de 47% da quota global, sustentada por 1,94 mil milhões de jogadores, praticamente metade da base mundial. A América do Norte segue com 56,9 mil milhões de dólares (cerca de 27% do total) e 251 milhões de jogadores, e a Europa fecha o pódio com 38,5 mil milhões de dólares (aproximadamente 18%) e 475 milhões de jogadores.

O dado mais relevante para quem segue mercados emergentes é outro: a região do Médio Oriente e África é apontada pela Newzoo como a que mais cresce, a um ritmo de 10,3% ao ano, bem acima da média global de 6,1%. Combinado com a estimativa de que 117,8 milhões de novos jogadores mobile devem entrar no mercado em 2026, com 80% desse crescimento a vir da Ásia Central e do Sul, do Sudeste Asiático e do Médio Oriente e África, o retrato é claro: o próximo bilião de jogadores não vai sair da Europa nem da América do Norte, mas de mercados onde o smartphone já é a porta de entrada natural para os jogos, sem passar pela consola ou pelo PC.

China e Estados Unidos continuam a concentrar a maior fatia do bolo: juntos, respondem por 52% de toda a despesa de consumidores em jogos no mundo, segundo a leitura da wccftech ao relatório. É uma concentração que ajuda a explicar por que razão decisões regulatórias em qualquer um dos dois países, sejam limites a lootboxes na China ou legislação antitrust nos EUA, têm um efeito desproporcional sobre as previsões globais da própria Newzoo.

De onde vem o crescimento: menos jogadores novos, mais gasto por jogador

O fio condutor de todo o relatório 2026 é uma mudança de fase na indústria. Durante a última década, o crescimento do setor veio sobretudo de novos jogadores: mais smartphones vendidos, mais acesso à internet, mais gente a experimentar jogos pela primeira vez. A Newzoo estima agora que a taxa de penetração de jogadores, ou seja, a fatia da população online que já joga, está a estabilizar nos 62%, e prevê uma taxa de crescimento composta de apenas 3,2% na base de jogadores até 2029.

Traduzindo: já não há tanta gente nova para converter. O crescimento futuro do setor vai depender cada vez mais de extrair mais receita de quem já joga, seja através de subscrições, eventos ao vivo, conteúdo transacional ou aumentos de preço. É essa mesma lógica que explica por que quatro em cada cinco das maiores editoras já geram pelo menos 39% da sua receita diretamente do consumidor (vendas diretas, sem intermediários de loja), segundo dados do primeiro trimestre de 2026 citados pela PocketGamer.biz. Menos dependência das lojas de aplicações e das suas comissões, mais controlo sobre a relação com quem paga.

Esta transição tem um custo visível: o preço de angariar um jogador mobile subiu 30% em apenas um ano. Estúdios mais pequenos, com orçamentos de marketing mais limitados, sentem esse aumento com mais força do que gigantes como a Tencent, que já têm bases de jogadores fiéis a jogos com anos ou décadas de vida. É uma das razões pelas quais a consolidação do setor, através de aquisições e fusões, continua a ser um tema recorrente nas conversas entre investidores de jogos em 2026.

Comparação histórica: da pandemia aos 213,9 mil milhões

Para perceber a trajetória do setor vale a pena olhar mais atrás. Durante os anos de pandemia (2020-2021), o mercado de jogos viveu um crescimento anómalo, puxado pelo confinamento global e pelo aumento súbito do tempo passado em casa. Esse pico foi seguido por um período de correção entre 2022 e 2023, com o mercado a estabilizar e várias editoras a anunciar despedimentos e cancelamentos de projetos face às expectativas infladas criadas durante a pandemia.

Os números da Newzoo mostram essa curva com clareza: 177,9 mil milhões de dólares em 2023, uma travessia lenta de recuperação, 182,7 mil milhões em 2024, com um crescimento modesto de 3,2%, e 201,6 mil milhões em 2025, já com sinais de aceleração. O salto para 213,9 mil milhões em 2026 confirma que a indústria não só recuperou da correção pós-pandemia como está agora a crescer a um ritmo superior ao registado antes da pandemia, em grande parte graças à maturidade dos modelos de monetização mobile e ao regresso de lançamentos AAA de grande escala em consola e PC.

AnoReceita global (Newzoo)Crescimento anual
2023177,9 mil milhões $—
2024182,7 mil milhões $+3,2%
2025201,6 mil milhões $+9,3%*
2026213,9 mil milhões $+6,1%
2027 (previsão)~225 mil milhões $~+5,2%

*Valor calculado a partir da revisão mais recente do dado de 2025 pela Newzoo, que substituiu uma estimativa anterior mais baixa de 188,9 mil milhões de dólares.

O efeito Grand Theft Auto VI na consola

Nenhum lançamento isolado pesa tanto nas previsões de 2026 como GTA VI. A Rockstar Games confirmou a data de lançamento do jogo para este ano, e a Newzoo trata-o explicitamente como o principal catalisador do crescimento da consola. Com pré-encomendas já a somar cerca de 260 milhões de dólares na primeira semana de disponibilidade, e projeções de receita de lançamento entre 3,3 e 5,2 mil milhões de dólares nas primeiras semanas após o lançamento, o jogo sozinho pode determinar se a consola bate ou fica aquém da meta de crescimento de 5,1% projetada para o ano.

É um padrão que já se repetiu no passado: quando a Rockstar lançou Grand Theft Auto V em 2013, o jogo ultrapassou mil milhões de dólares em vendas em apenas três dias, um recorde histórico na altura. Mais de uma década depois, a expectativa em torno de GTA VI mostra que a indústria de consola continua fortemente dependente de um punhado de franquias âncora para justificar picos de crescimento anual, ao contrário do mobile, que distribui a receita por milhares de títulos menores e eventos contínuos.

Previsão para 2027-2029: PC cresce mais rápido, consola abranda

A Newzoo já avança números preliminares para 2027: o mercado deve chegar a aproximadamente 225 mil milhões de dólares, um crescimento de cerca de 5,2% face a 2026, uma desaceleração ligeira do ritmo atual, mas ainda acima da média histórica pós-pandemia. Olhando para o período entre 2026 e 2029, os números da consultora indicam taxas de crescimento anual médias distintas por plataforma: cerca de 5,2% para o PC, 4,6% para o mobile e apenas 2,6% para a consola.

Este dado inverte a narrativa mais comum sobre o setor. Não é a consola que vai liderar o crescimento nos próximos anos, nem sequer o mobile, apesar de continuar a ser a maior plataforma em valor absoluto. É o PC que a Newzoo espera que cresça mais depressa a médio prazo, sustentado por uma agenda forte de lançamentos premium, pela expansão contínua de plataformas como a Steam e por uma base de jogadores com a taxa de conversão mais alta entre as três categorias (55%, recorde-se).

Cinco previsões para o resto de 2026 e 2027

Com base nos dados divulgados até agora, há um conjunto de tendências que devem definir o resto do ano e o início de 2027:

  • O custo de angariação mobile continua a subir. Com o CPI já nos 0,56 dólares e as transferências de apps a cair 25%, os estúdios pequenos e médios vão sentir mais pressão para se apoiarem em jogadores existentes do que em campanhas de aquisição.
  • GTA VI decide o resultado final da consola. Se as vendas de lançamento ficarem perto do topo da faixa projetada (5,2 mil milhões de dólares), a consola pode superar a meta de 5,1% de crescimento anual. Se ficar perto do mínimo, o segmento arrisca fechar 2026 abaixo da previsão da Newzoo.
  • A consolidação de estúdios acelera. Com o custo de aquisição de jogadores a subir e a margem para crescimento orgânico a encolher, aquisições e fusões devem continuar a ser o caminho mais rápido para ganhar escala, sobretudo fora da Tencent, Microsoft e Sony.
  • Médio Oriente, África e Sudeste Asiático tornam-se prioridade estratégica. Com 80% dos novos jogadores mobile a vir dessas regiões, é expectável que mais editoras lancem versões localizadas e campanhas dedicadas a esses mercados já em 2027.
  • O mercado deve ultrapassar os 225 mil milhões de dólares em 2027. Salvo uma correção inesperada, a trajetória de crescimento sustenta a previsão preliminar da Newzoo, com o PC a assumir um papel de destaque que raramente lhe é atribuído nas manchetes do setor.

O que isto significa para Portugal e para a Europa

A Europa representa 38,5 mil milhões de dólares em receita e 475 milhões de jogadores, segundo a Newzoo, uma quota de mercado relativamente estável face a 2025 mas em crescimento mais lento do que a Ásia-Pacífico ou o Médio Oriente e África. Para o mercado português, que segue de perto as tendências europeias, os dados sugerem duas leituras práticas. Primeiro, a monetização de jogadores existentes, através de subscrições, eventos e conteúdo transacional, tende a pesar mais nas contas dos estúdios locais e das plataformas de distribuição do que a angariação de novos utilizadores, à semelhança do que acontece a nível global. Segundo, o peso crescente do PC na equação de crescimento reforça a relevância de plataformas como a Steam para o público português, historicamente um dos mercados europeus com maior adesão a jogos em PC face à consola.

Vale ainda notar que a fasquia europeia de 18% de quota global, combinada com o crescimento mais lento da região face à Ásia e ao Médio Oriente, coloca pressão adicional sobre reguladores e editoras europeias para justificar investimento continuado em mercados que já não crescem ao ritmo das regiões emergentes.

Contexto competitivo: como a Tencent ultrapassou os rivais ocidentais

A distância entre a Tencent e as duas maiores editoras ocidentais não é um fenómeno de um único trimestre. A empresa chinesa construiu a sua posição ao longo de mais de uma década, através de participações em estúdios internacionais (incluindo posições relevantes na Epic Games e na Activision Blizzard antes da aquisição desta pela Microsoft), e sobretudo através do domínio absoluto do mercado chinês de jogos mobile, onde títulos como Honor of Kings mantêm milhões de jogadores ativos diariamente há vários anos.

A Sony e a Microsoft, por contraste, continuam fortemente dependentes de ciclos de hardware de consola, um modelo de negócio estruturalmente mais lento a reagir a mudanças de mercado do que o modelo de jogo como serviço mobile da Tencent. A queda de 5,5% da Microsoft é particularmente relevante porque surge após vários trimestres de crescimento sustentado do Game Pass, sugerindo que o serviço pode estar a aproximar-se de um teto de subscritores nos mercados onde já está maduro, pelo menos ao preço atual.

Perguntas frequentes

Qual é o valor total do mercado global de jogos em 2026?
Segundo a Newzoo, o mercado deve fechar 2026 em 213,9 mil milhões de dólares, um crescimento de 6,1% face a 2025.

Qual plataforma gera mais receita, mobile, PC ou consola?
O mobile continua a liderar destacado, com 121,1 mil milhões de dólares em 2026, cerca de 56,6% de todo o mercado. A consola soma 46,9 mil milhões e o PC 45,9 mil milhões.

Por que razão a Tencent fatura mais do que a Sony e a Microsoft juntas?
A Tencent gerou 10,815 mil milhões de dólares no trimestre, mais do que a soma da Sony (5,258 mil milhões) e da Microsoft (5,191 mil milhões). O domínio vem sobretudo de franquias mobile de longa duração no mercado chinês, como Honor of Kings, e de participações noutros estúdios internacionais.

Quantos jogadores existem no mundo em 2026?
A Newzoo estima 3,7 mil milhões de jogadores globais, com 1,65 mil milhões a gastar efetivamente dinheiro em jogos durante o ano.

Qual o impacto de Grand Theft Auto VI nas previsões de 2026?
A Newzoo identifica GTA VI como o principal motor de crescimento da consola em 2026, com pré-encomendas a somar cerca de 260 milhões de dólares na primeira semana e projeções de receita de lançamento entre 3,3 e 5,2 mil milhões de dólares.

Porque é que a receita mobile continua a crescer se as transferências de apps caíram 25%?
Porque o crescimento já não depende de novos jogadores. O custo por instalação subiu 30% para 0,56 dólares, mas os estúdios compensam através de maior monetização dos jogadores já instalados, com eventos, subscrições e conteúdo transacional.

Qual região cresce mais depressa?
O Médio Oriente e a África, com um crescimento anual de 10,3%, bem acima da média global de 6,1%. A maioria dos novos jogadores mobile de 2026, cerca de 80%, deve vir dessa região, além da Ásia Central e do Sul e do Sudeste Asiático.

Quanto deve valer o mercado de jogos em 2027?
A previsão preliminar da Newzoo aponta para cerca de 225 mil milhões de dólares em 2027, um crescimento de aproximadamente 5,2% face a 2026, com o PC a liderar o ritmo de crescimento por plataforma entre 2026 e 2029.