Games-Verband meldet Stimmungsumschwung vor der gamescom 2026

Der Verband der deutschen Games-Branche, game e.V., hat am 5. August 2026 sein politisches Forderungspapier zur gamescom 2026 veröffentlicht – und untermauert es mit einer bemerkenswerten Zahl: Die Stimmung in der deutschen Games-Branche hat sich binnen eines Jahres nahezu verdoppelt. Laut dem game-Branchenbarometer 2026 erwarten mittlerweile 29 Prozent der befragten Unternehmen eine positive Entwicklung der Gesamtbranche in den kommenden zwölf Monaten. Vor einem Jahr lag dieser Wert noch bei 17 Prozent.

Die Veröffentlichung fällt bewusst in die heiße Phase vor der gamescom 2026, die vom 26. bis 30. August in Köln stattfindet. Nach Verbandsangaben ist die Ausstellungsfläche der weltgrößten Messe für Computer- und Videospiele in diesem Jahr erstmals komplett ausgebucht – ein Signal, das zur wachsenden Zuversicht der Games-Branche passt. Der Zeitpunkt ist kein Zufall: Mit besseren Stimmungsdaten im Rücken verleiht der Verband seinen politischen Forderungen an die Bundesregierung zusätzliches Gewicht, wenige Wochen bevor Aussteller, Presse und Politik in der Gaming-Hauptstadt Köln zusammenkommen.

Für Beobachter der deutschen Games-Branche ist die Kombination aus besserer Stimmung, Rekordförderung und einer ausverkauften gamescom ein seltenes Zusammentreffen positiver Signale nach mehreren angespannten Jahren. Ob daraus eine nachhaltige Erholung wird, hängt jedoch von Details ab, die sich erst bei genauerem Blick in die Zahlen zeigen.

Der Branchenbarometer 2026 im Detail

Grundlage der Zahlen ist eine Online-Umfrage, die game zwischen dem 12. und 21. November 2025 unter 202 Mitgliedsunternehmen durchgeführt hat – vor allem Entwicklerstudios, Publisher, Esport-Veranstalter und Bildungseinrichtungen. Das Ergebnis, veröffentlicht am 2. Dezember 2025, markiert einen deutlichen Bruch mit den Vorjahreswerten: Erwarteten vor zwölf Monaten noch 45 Prozent der Unternehmen eine negative Entwicklung der Gesamtbranche, sind es aktuell nur noch 31 Prozent. Der Rest positioniert sich neutral.

Eigenes Unternehmen vs. Gesamtbranche

Auffällig ist die Diskrepanz zwischen der Einschätzung der eigenen Firma und der Gesamtbranche. Für das eigene Unternehmen rechnen 53 Prozent der Befragten mit einer positiven Entwicklung im Jahr 2026, nur unwesentlich mehr als die 52 Prozent aus dem Vorjahresbarometer. Negative Erwartungen für das eigene Geschäft äußern lediglich 12 Prozent, verglichen mit 15 Prozent im Jahr zuvor. Games-Unternehmen trauen sich selbst also schon länger mehr zu als der Branche insgesamt – der jüngste Sprung bei der Gesamtbranchen-Erwartung von 17 auf 29 Prozent zeigt aber, dass sich diese Lücke zumindest verkleinert.

Arbeitsmarkt: Vorsichtige Einstellungspläne

Beim Personal bleibt die Zurückhaltung groß: 32 Prozent der Unternehmen planen für die kommenden Monate Neueinstellungen – ein Wert, der gegenüber dem Vorjahr unverändert ist. Der Großteil der Firmen positioniert sich beim Thema Personalaufbau neutral, ein kleinerer Teil rechnet eher mit Stellenabbau. Nach mehreren Jahren mit Entlassungswellen bei internationalen wie deutschen Studios bleibt der Arbeitsmarkt damit der Bereich, in dem sich der Stimmungsumschwung der Games-Branche bislang am wenigsten niederschlägt.

Kennzahl (game-Branchenbarometer)Barometer 2025Barometer 2026
Positive Erwartung Gesamtbranche17 %29 %
Negative Erwartung Gesamtbranche45 %31 %
Positive Erwartung eigenes Geschäft52 %53 %
Negative Erwartung eigenes Geschäft15 %12 %
Geplante Neueinstellungen32 %32 %
Bewertung Bundesregierung „eher positiv”k. A.52 %

Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche, Branchenbarometer 2026, Befragung unter 202 Mitgliedsunternehmen (12.–21. November 2025).

Note für die Bundesregierung: 52 Prozent zufrieden

Neben der Konjunktureinschätzung fragte game seine Mitglieder auch nach der Bewertung der Bundesregierung. Das Ergebnis fällt für eine Branche, die in den vergangenen Jahren wiederholt über mangelnde politische Unterstützung geklagt hatte, ungewöhnlich versöhnlich aus: 52 Prozent der Unternehmen bewerten die bisherige Arbeit der Bundesregierung als eher positiv, weitere 18 Prozent sogar als sehr positiv. Nur 10 Prozent fällen laut GamesMarkt ein negatives Urteil.

Noch deutlicher wird die Zustimmung bei Detailfragen: 72 Prozent der Befragten stimmen zu, dass der Koalitionsvertrag Deutschland als Games-Standort stärkt. 69 Prozent berichten von einem gestiegenen Vertrauen in die deutsche Games-Politik, und 62 Prozent glauben, dass die aktuellen Regierungspläne die internationale Wettbewerbsfähigkeit der Branche verbessern könnten. Diese Werte erklären, warum der Verband seine gamescom-Forderungen als Fortsetzung eines bereits eingeschlagenen Kurses formuliert – und nicht als grundsätzliche Kritik an der Politik.

Drei Forderungen an die Politik zur gamescom 2026

Im Forderungspapier vom 5. August, das unter dem Motto „Lust auf Zukunft: Potenziale von Games nutzen“ steht, bündelt game seine politischen Anliegen in drei Themenfeldern.

  • Games-Standort stärken: Verlässliche Fördermittel für die Spieleentwicklung, ein wettbewerbsfähigeres Steueranreizmodell, Investitionen in Infrastruktur und Ausbildung sowie erleichterte Zuwanderung für Fachkräfte.
  • Vereinfachung statt Regulierung: Bestehende Jugendschutzsysteme wie USK, PEGI und IARC sollen gestärkt werden, anstatt mit neuen, konkurrierenden EU-Regelwerken überlagert zu werden.
  • Games für Gesellschaft und Demokratie: Das gesellschaftliche Potenzial von Spielen soll stärker genutzt werden, etwa in Bildungskontexten.

Der Verband beruft sich dabei auf die globale Bedeutung des Mediums: Weltweit setzt die Games-Branche nach eigenen Angaben jährlich mehr als 200 Milliarden US-Dollar um, bei rund 60 Prozent der deutschen Bevölkerung, die regelmäßig Computer- oder Videospiele spielt, und mehr als 3 Milliarden Spielerinnen und Spielern weltweit.

Digital Fairness Act: Der Streitpunkt mit der EU

Besonders der zweite Punkt dürfte in den kommenden Monaten für Diskussionsstoff sorgen. Die EU-Kommission arbeitet mit dem Digital Fairness Act an einem neuen Regelwerk für digitale Dienste, das aus Sicht von game auch Spielemechaniken wie In-Game-Käufe stärker adressieren könnte. Der Verband argumentiert, dass Deutschland mit USK, PEGI und der internationalen IARC-Alterskennzeichnung bereits über etablierte, funktionierende Jugendschutzstandards verfügt, und warnt vor einem Flickenteppich aus nationalen und europäischen Zusatzregeln. Für Studios, die ohnehin mit engen Margen und langen Entwicklungszyklen kalkulieren, wäre ein zusätzliches Regulierungsregime ein weiterer Kostenfaktor – ein Argument, das game explizit nutzt, um die Wettbewerbsfähigkeit der deutschen Games-Branche gegenüber Nordamerika und Asien zu verteidigen.

Rekordförderung von 125 Millionen Euro für 2026

Die politischen Forderungen fallen in eine Zeit, in der die staatliche Games-Förderung ohnehin einen Höchststand erreicht: Für 2026 stehen laut Branchenangaben rund 125 Millionen Euro an Fördermitteln für die deutsche Games-Branche bereit – ein Rekordwert. Seit 2019 sind auf Bundesebene insgesamt rund 266 Millionen Euro an Zuschüssen in die Entwicklung deutscher Spiele geflossen. Für den Verband ist diese Förderkulisse einer der zentralen Gründe für die verbesserte Stimmung: Studios, die vor wenigen Jahren noch um Anschlussfinanzierungen bangten, planen inzwischen wieder langfristiger.

Gleichzeitig macht game deutlich, dass Kontinuität wichtiger ist als die reine Höhe der Fördersumme. Die Forderung nach „verlässlichen“ Mitteln zielt darauf ab, jährliche Unsicherheiten über Haushaltskürzungen zu vermeiden, die in der Vergangenheit wiederholt Projekte deutscher Studios verzögert oder gefährdet hatten. Ohne mehrjährige Zusagen, so die Argumentation, bleibt jede Stimmungsaufhellung fragil.

Marktdaten 2025: 9,4 Milliarden Euro Umsatz

Der wirtschaftliche Rahmen, vor dem sich der Stimmungsumschwung abspielt, ist ebenfalls positiv: Der deutsche Games-Markt wuchs 2025 laut game-Verband um 4 Prozent auf 9,4 Milliarden Euro Umsatz, nach 9,01 Milliarden Euro im Jahr 2024. Damit ist Deutschland weiterhin der größte Games-Markt der Europäischen Union und weltweit die Nummer fünf.

Innerhalb des Marktes verschieben sich die Gewichte spürbar: Der Umsatz mit Spielekäufen sowie In-Game- und In-App-Käufen sank leicht um 1 Prozent auf 4,948 Milliarden Euro, während der Hardware-Bereich um 12 Prozent auf 3,403 Milliarden Euro zulegte. Haupttreiber war Gaming-Hardware: Konsolen legten um 26 Prozent auf 1,021 Milliarden Euro zu, Gaming-PC-Zubehör wuchs um 13 Prozent auf 1,371 Milliarden Euro, Gaming-PCs selbst um 7 Prozent auf 651 Millionen Euro. Nur Konsolen-Zubehör verzeichnete mit minus 10 Prozent einen Rückgang. Online-Gaming-Dienste wuchsen um 7 Prozent auf 1,031 Milliarden Euro.

SegmentUmsatz 2025Veränderung ggü. 2024
Spiele (Käufe, In-Game/In-App)4,948 Mrd. €−1 %
Hardware gesamt3,403 Mrd. €+12 %
davon Konsolen1,021 Mrd. €+26 %
davon Gaming-PC-Zubehör1,371 Mrd. €+13 %
davon Gaming-PCs651 Mio. €+7 %
davon Konsolen-Zubehör360 Mio. €−10 %
Online-Gaming-Dienste1,031 Mrd. €+7 %
Gesamtmarkt9,4 Mrd. €+4 %

Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche, Marktbericht 2025, veröffentlicht am 26. März 2026.

Unternehmenswachstum: Von 524 auf 948 Firmen

Auch strukturell zeigt die Games-Branche in Deutschland ein Wachstumsbild: Die Zahl der Games-Unternehmen stieg laut game-Verband von 524 im Jahr 2018 auf 948 im Jahr 2024 – ein Plus von 81 Prozent. Die Umsätze dieser Unternehmen wuchsen im selben Zeitraum um 22 Prozent auf 3,73 Milliarden Euro. Für die zugrundeliegende Branchenstudie 2025 wurden 343 Unternehmen befragt, bei einer Rücklaufquote von 28 Prozent aus einer Grundgesamtheit von 1.205 Unternehmen. Die Studie entstand mit Unterstützung des Bundesministeriums für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR).

Die wachsende Unternehmenszahl bei gleichzeitig überproportional steigenden Umsätzen deutet darauf hin, dass nicht nur neue, kleine Studios entstehen, sondern auch bestehende Firmen ihr Geschäft ausbauen – ein Muster, das zur zurückhaltend-optimistischen Grundstimmung des Barometers passt und die Games-Branche von einer reinen Nischenbranche zu einem strukturell wachsenden Wirtschaftszweig macht.

Historischer Kontext: Drei schwierige Jahre vor der Wende

Der aktuelle Stimmungsumschwung lässt sich nur vor dem Hintergrund mehrerer schwieriger Jahre einordnen. Zwischen 2022 und 2024 kämpfte die globale wie deutsche Games-Branche mit steigenden Entwicklungskosten, einer Konsolidierungswelle nach der pandemiebedingten Sonderkonjunktur und wiederkehrenden Entlassungsrunden bei großen internationalen Publishern. Der Barometer-Vorjahreswert von nur 17 Prozent positiver Erwartungen spiegelt genau diese Verunsicherung wider, ebenso wie die damalige Pessimismus-Quote von 45 Prozent.

Dass sich das Bild 2026 aufhellt, während parallel Fördermittel auf Rekordniveau steigen und die Bundesregierung überdurchschnittlich gute Noten bekommt, liest sich wie eine vorsichtige Trendwende für die deutsche Games-Branche. Ob sie von Dauer ist, hängt maßgeblich davon ab, ob sich die makroökonomischen Rahmenbedingungen – etwa Kaufkraft, Konsolenpreise und globale Lieferketten für Halbleiter und Speicherchips – 2026 und 2027 stabilisieren. Der Verband selbst bleibt in seiner Wortwahl vorsichtig: Von einer „Erholung“ ist in den offiziellen Mitteilungen nicht die Rede, sondern von einer Stimmung, die sich „aufzuhellen“ beginnt.

gamescom 2026: Ausverkaufte Hallen als Stimmungsindikator

Die gamescom 2026 in Köln fungiert in diesem Umfeld als Gradmesser: Nach 357.000 Besucherinnen und Besuchern im Jahr 2025 ist die Ausstellungsfläche für die Ausgabe 2026 bereits jetzt vollständig ausgebucht – nach Verbandsangaben ein Novum in der Geschichte der Messe. Unter dem Motto „Lust auf Zukunft: Potenziale von Games nutzen“ wird die gamescom vom 26. bis 30. August erneut zum Treffpunkt der internationalen Games-Branche. Zu den angekündigten Rednern der Eröffnungsfeier zählt Bundesfinanzminister Lars Klingbeil, was dem politischen Anspruch des Verbandspapiers zusätzliches Gewicht verleiht.

Für den Games-Verband ist die ausgebuchte Messe ein doppeltes Signal: Sie bestätigt einerseits die wirtschaftliche Bedeutung des Messestandorts Köln für die globale Branche, und sie bietet andererseits die ideale Bühne, um die politischen Forderungen einem internationalen Publikum aus Ausstellern, Presse und Politik zu präsentieren – zeitlich exakt getaktet auf die Wochen nach der Barometer-Veröffentlichung.

Deutschland im internationalen Vergleich

Mit 9,4 Milliarden Euro Umsatz bleibt Deutschland zwar unangefochten die Nummer eins unter den EU-Märkten, im globalen Maßstab relativiert sich die Größe jedoch: Die weltweite Games-Branche setzt nach Verbandsangaben jährlich mehr als 200 Milliarden US-Dollar um, bei geschätzt über 3 Milliarden Spielerinnen und Spielern weltweit. Deutschland liegt damit weltweit auf Rang fünf der größten Einzelmärkte – ein bedeutender, aber kein dominanter Anteil am globalen Geschäft.

Der internationale Wettbewerbsdruck ist zugleich das Hauptargument hinter den Steuerforderungen des Verbands: Andere Standorte konkurrieren seit Jahren mit eigenen Steueranreizmodellen um Entwicklerstudios und Investitionen. Aus Sicht von game entscheidet sich an der Ausgestaltung von Förderung und Steuermodell, ob deutsche Studios ihre Projekte im Inland realisieren oder Produktionskapazitäten ins Ausland verlagern. Die Rekordförderung von 125 Millionen Euro für 2026 ist in diesem Licht auch als direkte Antwort auf diesen Standortwettbewerb zu verstehen, nicht nur als nationale Wirtschaftsförderung.

Analyse: Was der Stimmungsumschwung wirklich bedeutet

Die Zahlen aus dem Branchenbarometer sollten nicht mit einer vollständigen Erholung der Games-Branche verwechselt werden. Zwar hat sich die Erwartungshaltung für die Gesamtbranche von 17 auf 29 Prozent nahezu verdoppelt, doch bleibt dieser Wert weit von einer Mehrheit entfernt: Der überwiegende Teil der Unternehmen ist weiterhin entweder neutral oder pessimistisch, was die Entwicklung der Gesamtbranche angeht. Auch die unveränderten Einstellungspläne von 32 Prozent zeigen, dass der Optimismus bislang vor allem auf der Erwartungsebene stattfindet, nicht in konkreten Investitions- oder Personalentscheidungen.

Bemerkenswert ist zudem die Kluft zwischen der Einschätzung des eigenen Unternehmens (53 Prozent positiv) und der Gesamtbranche (29 Prozent positiv). Diese Diskrepanz ist typisch für Branchenumfragen in Umbruchphasen: Einzelne Unternehmen sehen ihre eigene Position oft klarer und kontrollierbarer als die eines ganzen Sektors, der von externen Faktoren wie Konsolenpreisen, Rohstoffkosten oder globalen Konjunkturzyklen abhängt. Die politischen Forderungen von game zur gamescom 2026 lassen sich entsprechend auch als Versuch lesen, genau diese Lücke zu schließen – durch mehr Planungssicherheit auf Makroebene, die sich perspektivisch in der Breite der Games-Branche niederschlagen soll, statt nur bei einzelnen, bereits gut aufgestellten Unternehmen.

Für die Marktbeobachtung bedeutet das: Die kommenden Barometer-Ausgaben 2027 und 2028 werden zeigen müssen, ob aus der Erwartungshaltung tatsächlich Investitionen, Neueinstellungen und neue Studiogründungen werden – oder ob es bei einer vorsichtigen Stimmungsaufhellung bleibt, die stark an politische Ankündigungen und Förderzusagen gekoppelt ist.

Ausblick: Fünf Prognosen für die Games-Branche

Auf Basis der aktuellen Zahlen und Ankündigungen lassen sich für die kommenden Monate mehrere Entwicklungen für die deutsche Games-Branche absehen:

  • Förderkontinuität wird zum Testfall: Ob die Bundesregierung die Games-Förderung über 2026 hinaus verlässlich fortschreibt, dürfte maßgeblich darüber entscheiden, ob der Barometer-Optimismus 2027 weiter steigt oder wieder abflacht.
  • Die gamescom 2026 könnte einen neuen Besucherrekord aufstellen: Die bereits ausgebuchte Ausstellungsfläche spricht dafür, dass die Marke von 357.000 Besucherinnen und Besuchern aus dem Vorjahr in Reichweite liegt.
  • Der Streit um den Digital Fairness Act dürfte sich 2026 und 2027 zuspitzen, da die Games-Branche USK, PEGI und IARC aktiv als bewährtes Gegenmodell zu neuer EU-Regulierung positioniert.
  • Die Einstellungszurückhaltung wird sich nur langsam auflösen: Mit unverändert 32 Prozent Einstellungsplänen ist 2026 für die Games-Branche eher ein Jahr der Stabilisierung als ein Jahr spürbaren Beschäftigungswachstums.
  • Der Hardware-Boom dürfte anhalten, getragen vom Wechsel auf neue Konsolen- und PC-Zubehör-Generationen, während der Umsatz mit klassischen Spielekäufen tendenziell weiter unter Druck bleibt.

Häufig gestellte Fragen zur deutschen Games-Branche 2026

Was zeigt der game-Branchenbarometer 2026?
Der Barometer zeigt, dass 29 Prozent der befragten deutschen Games-Unternehmen eine positive Entwicklung der Gesamtbranche in den nächsten zwölf Monaten erwarten – nahezu doppelt so viele wie im Vorjahr (17 Prozent). Grundlage ist eine Umfrage unter 202 Mitgliedsunternehmen im November 2025.

Warum veröffentlicht der game-Verband politische Forderungen zur gamescom 2026?
Der Verband nutzt die mediale Aufmerksamkeit rund um die gamescom, um seine Anliegen zu Förderung, Steueranreizen und Jugendschutzregulierung gebündelt an Politik und Öffentlichkeit zu adressieren, kurz bevor die Messe vom 26. bis 30. August in Köln beginnt.

Wie hoch ist die staatliche Games-Förderung 2026?
Für 2026 stehen laut Branchenangaben rund 125 Millionen Euro an Fördermitteln bereit, ein Rekordwert. Seit 2019 sind insgesamt rund 266 Millionen Euro an Bundeszuschüssen in die Games-Branche geflossen.

Wie groß ist der deutsche Games-Markt aktuell?
Der deutsche Games-Markt erzielte 2025 einen Umsatz von 9,4 Milliarden Euro, ein Plus von 4 Prozent gegenüber 2024. Damit bleibt Deutschland der größte Games-Markt der EU und weltweit die Nummer fünf.

Was ist der Digital Fairness Act und warum lehnt ihn die Games-Branche ab?
Der Digital Fairness Act ist ein geplantes EU-Regelwerk für digitale Dienste. Der game-Verband befürchtet, dass es bestehende, etablierte Jugendschutzsysteme wie USK, PEGI und IARC durch zusätzliche, konkurrierende Regeln überlagert, statt sie zu stärken.

Wann und wo findet die gamescom 2026 statt?
Die gamescom 2026 findet vom 26. bis 30. August in der Koelnmesse in Köln statt. Die Ausstellungsfläche ist laut Veranstalter bereits vollständig ausgebucht.

Wie viele Unternehmen zählt die deutsche Games-Branche?
Die Zahl der Games-Unternehmen in Deutschland stieg von 524 im Jahr 2018 auf 948 im Jahr 2024 – ein Zuwachs von 81 Prozent. Ihre gemeinsamen Umsätze wuchsen im gleichen Zeitraum um 22 Prozent auf 3,73 Milliarden Euro.

Bedeutet der Stimmungsumschwung eine vollständige Erholung der Branche?
Nein. Trotz des Anstiegs auf 29 Prozent bleibt der Großteil der Unternehmen neutral oder pessimistisch gegenüber der Gesamtbranche, und die Einstellungspläne sind gegenüber dem Vorjahr unverändert. Der Barometer zeigt eine vorsichtige Stimmungsaufhellung, keine abgeschlossene Trendwende.

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