Deutschlands Handyspieler haben 2025 mehr Geld für Mobile Games ausgegeben als je zuvor. Nach Zahlen des Branchenverbands game e.V. kletterte der Umsatz mit mobilen Spielen auf 2,7 Milliarden Euro, ein Plus von rund 3 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Fast der gesamte Betrag, 97 Prozent, stammt nicht aus dem Kaufpreis der Spiele selbst, sondern aus In-App-Käufen: Skins, Energie-Auffüllungen, Season-Pässe, Lootboxen. Die Zahl markiert einen stillen Wendepunkt. Mobile Games sind in Deutschland inzwischen größer als der Hardwareumsatz von Konsolen und Gaming-PCs zusammen, und das, obwohl kaum jemand öffentlich über sie spricht. Während gamescom-Keynotes und Konsolenpreise die Schlagzeilen dominieren, wächst im Stillen ein Markt, der von Free-to-Play-Mechaniken, Werbeeinblendungen und Mikrotransaktionen lebt. Dieser Artikel ordnet die aktuellen Zahlen ein, vergleicht Deutschland mit dem globalen Trend und zeigt, wohin sich der Markt bis 2030 entwickeln dürfte.
Rekordumsatz: 2,7 Milliarden Euro für Deutschlands Handyspiele
Der deutsche Games-Verband game e.V. veröffentlichte die aktuellen Zahlen im Sommer 2026 als Teil seines Jahresreports zur deutschen Games-Branche. Demnach lag der Umsatz mit Mobile Games 2024 noch knapp unter 2,6 Milliarden Euro. Der Sprung auf 2,7 Milliarden Euro im Jahr 2025 wirkt auf den ersten Blick moderat, doch er reiht sich in einen langfristigen Trend ein: Seit 2021 ist der deutsche Mobile-Games-Markt nach Verbandsangaben um 25 Prozent gewachsen. Das ist deutlich mehr, als die meisten anderen Games-Segmente in Deutschland im gleichen Zeitraum zulegen konnten. Zum Vergleich: Der gesamte deutsche Games-Markt, also Software, Hardware und Online-Dienste zusammengenommen, erreichte 2025 ein Volumen von 9,4 Milliarden Euro, ein Plus von 4 Prozent gegenüber 2024. Mobile Games wachsen damit in etwa im Takt des Gesamtmarkts, tragen aber überproportional zur Software-Seite des Geschäfts bei.
Bemerkenswert ist, wie robust dieses Wachstum gegenüber Schwankungen bei Konsolen und PC-Software ist. Während Verkaufszahlen von Switch 2, PS5 und Xbox monatlich schwanken und einzelne Blockbuster-Releases den PC-Markt kurzfristig verzerren können, läuft das Mobile-Geschäft eher wie ein Abonnement-Modell: konstante Einnahmen aus einer breiten, wiederkehrenden Nutzerbasis statt einmaliger Kaufentscheidungen. Genau das macht Mobile Games für Investoren und Publisher zunehmend attraktiv, auch wenn die einzelne Transaktion meist nur wenige Euro wert ist.
In-App-Käufe treiben den Markt: 97 Prozent ohne klassischen Kaufpreis
Der auffälligste Fakt in den aktuellen Zahlen ist die Struktur des Umsatzes. Von den 2,7 Milliarden Euro, die 2025 mit Mobile Games in Deutschland erwirtschaftet wurden, entfielen rund 2,6 Milliarden Euro, also 97 Prozent, auf In-App-Käufe. Der klassische Kaufpreis für ein Spiel im App Store oder Play Store spielt praktisch keine Rolle mehr. Das bestätigt, was Branchenbeobachter seit Jahren vermuten: Free-to-Play mit Mikrotransaktionen ist nicht mehr ein Geschäftsmodell unter mehreren, sondern faktisch der Standard im deutschen Mobile-Gaming.
Diese Entwicklung hat Konsequenzen, die über reine Umsatzzahlen hinausgehen. Wenn fast der gesamte Umsatz aus wiederholten Kleinstkäufen stammt, verschiebt sich auch der Fokus der Spieleentwicklung: Retention-Mechaniken, tägliche Login-Boni, zeitlich begrenzte Events und Lootboxen werden zum zentralen Designprinzip, nicht zur Ergänzung. Genau diese Mechaniken stehen inzwischen im Fadenkreuz von Verbraucherschützern und Regulierungsbehörden, dazu später mehr. Für Publisher bedeutet die Zahl vor allem eines: Der Erstverkauf eines Spiels ist ökonomisch fast irrelevant geworden, die eigentliche Wertschöpfung passiert Wochen oder Monate nach der Installation.
Deutschlands Umsatzsäulen im Vergleich
Um die Größenordnung von Mobile Games einzuordnen, lohnt sich der Blick auf die anderen Segmente des deutschen Games-Markts. Der Jahresreport von game e.V. schlüsselt den Gesamtmarkt von 9,4 Milliarden Euro in mehrere Kategorien auf, die teils Software, teils Hardware und teils Dienstleistungen abbilden. Die folgende Tabelle fasst die wichtigsten Segmente zusammen, so wie sie der Verband für 2025 ausweist.
| Segment | Umsatz 2025 | Veränderung ggü. 2024 |
|---|---|---|
| Gesamtmarkt Games (Software, Hardware, Dienste) | 9,4 Mrd. € | +4 % |
| Games-Hardware (Konsolen, Gaming-PCs, Zubehör) | 3,403 Mrd. € | +12 % |
| Spiele- und In-Game/In-App-Käufe (alle Plattformen) | 4,9 Mrd. € | -1 % |
| Online-Gaming-Dienste (Abos, Cloud-Gaming) | 1,0 Mrd. € | k. A. |
| davon Mobile Games (Smartphone/Tablet) | 2,7 Mrd. € | +3 % |
Die Zahlen stammen aus unterschiedlichen Teilberichten des Verbands und überschneiden sich teilweise, etwa wenn Mobile-Umsätze auch in der breiteren Kategorie der Spiele- und In-Game-Käufe enthalten sind. Trotzdem zeigt die Aufstellung ein klares Muster: Während die Hardware-Umsätze 2025 kräftig zulegten, vor allem getrieben durch höhere Gerätepreise infolge der globalen Speicherkrise, stagnierten die klassischen Software- und In-Game-Käufe über alle Plattformen hinweg nahezu. Mobile Games waren in diesem Umfeld eines der wenigen Software-Segmente mit spürbarem Wachstum.
Wer spielt mobil? Alter, Geschlecht und die 28-Millionen-Zielgruppe
Die demografischen Daten von game e.V. räumen mit einem hartnäckigen Klischee auf. In Deutschland spielen 2026 insgesamt 41,2 Millionen Menschen Video- und Computerspiele, das Durchschnittsalter liegt bei 38,3 Jahren, die Geschlechterverteilung bei 46 Prozent Frauen zu 54 Prozent Männern. Bei Mobile Games im Speziellen sieht die Verteilung noch einmal anders aus: 28,1 Millionen Menschen in Deutschland spielen mobil, das Durchschnittsalter liegt mit 38,8 Jahren leicht über dem Gesamtdurchschnitt, und der Frauenanteil kippt deutlich: 56 Prozent der mobilen Spielerinnen und Spieler sind weiblich, nur 44 Prozent männlich.
| Kennzahl | Alle Video-Gamer (DE) | Mobile-Gamer (DE) |
|---|---|---|
| Anzahl Spielerinnen und Spieler | 41,2 Mio. | 28,1 Mio. |
| Durchschnittsalter | 38,3 Jahre | 38,8 Jahre |
| Frauenanteil | 46 % | 56 % |
| Männeranteil | 54 % | 44 % |
Das Smartphone ist laut game e.V. das meistgenutzte Spielgerät in Deutschland überhaupt, mit 23,7 Millionen aktiven Spielerinnen und Spielern noch vor klassischen Konsolen. Mobile Gaming ist damit längst kein Nischenphänomen für die Wartezeit an der Bushaltestelle mehr, sondern die Plattform mit der größten und zugleich am stärksten weiblich geprägten Nutzerbasis im deutschen Games-Markt. Für Publisher, die bislang auf ein junges, männliches Kernpublikum gezielt haben, bedeutet das ein Umdenken bei Marketing und Spieldesign.
Mobile schlägt Konsole und PC: die Hardware-Rechnung
Vergleicht man die reine Umsatzhöhe, ergibt sich ein Bild, das viele überraschen dürfte. Der deutsche Konsolenmarkt kam 2025 laut Branchenzahlen auf rund 1,0 Milliarde Euro Hardwareumsatz, Gaming-PCs auf etwa 651 Millionen Euro. Zusammengenommen liegen beide klassischen Plattformen mit rund 1,65 Milliarden Euro also deutlich unter den 2,7 Milliarden Euro, die allein mit mobilen Spielen umgesetzt wurden. Mobile Games übertreffen damit den kombinierten Hardwareumsatz von Konsole und PC in Deutschland um mehr als eine Milliarde Euro.
Das relativiert die öffentliche Wahrnehmung des Marktes erheblich. Schlagzeilen zu Switch-2-Preiserhöhungen, PS5-Marktanteilen oder Xbox-Absatzzahlen erzeugen viel Aufmerksamkeit, doch in reinen Euro-Beträgen ist das Smartphone-Spiel mittlerweile die wirtschaftlich bedeutendste Plattform im deutschen Games-Geschäft. Wichtig für die Einordnung: Hardwareumsatz und Softwareumsatz sind unterschiedliche Kategorien, ein direkter Eins-zu-eins-Vergleich hinkt methodisch. Trotzdem zeigt die Gegenüberstellung, wie sehr sich die wirtschaftliche Gewichtung innerhalb der Branche in den vergangenen Jahren verschoben hat, weg von einmaligen Hardwarekäufen, hin zu fortlaufenden Softwareausgaben auf Geräten, die ohnehin schon in fast jeder Tasche stecken.
Deutschland vs. Europa: größter Markt, aber nicht der schnellste
Deutschland gilt laut Marktanalysen des US-Handelsministeriums als größter Games-Markt Europas, mit einem geschätzten Gesamtvolumen von rund 13,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025. Andere Analysehäuser kommen mit abweichender Methodik auf andere Werte, etwa 15,2 Milliarden US-Dollar bei Grand View Research. Solche Abweichungen sind in der Marktforschung üblich, da Anbieter unterschiedliche Segmente, Währungsumrechnungen und Stichtage verwenden. Einigkeit besteht jedoch bei der Kernaussage: Deutschland ist der größte einzelne Games-Markt in Europa, deutlich vor Großbritannien und Frankreich.
Beim Wachstumstempo liegt Deutschland allerdings nicht an der Spitze. Mit einem Plus von rund 3 Prozent bei Mobile Games und 4 Prozent beim Gesamtmarkt wächst der deutsche Markt spürbar langsamer als der globale Durchschnitt. Das deutet auf einen relativ gesättigten, reifen Markt hin: Die grundlegende Verbreitung von Smartphones und Gaming-Apps ist in Deutschland bereits hoch, zusätzliches Wachstum kommt eher aus höheren Ausgaben pro Nutzer als aus neuen Spielerinnen und Spielern. In aufstrebenden Märkten in Asien oder Lateinamerika treibt dagegen häufig noch das reine Nutzerwachstum die Kurve nach oben.
Globaler Kontext: Newzoos 213,9-Milliarden-Dollar-Prognose
Auf globaler Ebene bestätigt sich der deutsche Trend in noch größerem Maßstab. Der Marktforscher Newzoo prognostiziert für 2026 einen weltweiten Games-Markt von 213,9 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 6,1 Prozent gegenüber 2025. Mobile bleibt darin die mit Abstand größte Plattform, mit erwarteten 121,1 Milliarden US-Dollar Umsatz und einem Wachstum von 6,8 Prozent. Konsole folgt mit 46,9 Milliarden US-Dollar (plus 5,1 Prozent), PC mit 45,9 Milliarden US-Dollar (plus 5,3 Prozent).
| Plattform | Umsatz 2026 (Prognose) | Wachstum ggü. 2025 | Anteil am Weltmarkt |
|---|---|---|---|
| Mobile | 121,1 Mrd. $ | +6,8 % | ca. 57 % |
| Konsole | 46,9 Mrd. $ | +5,1 % | ca. 22 % |
| PC | 45,9 Mrd. $ | +5,3 % | ca. 21 % |
| Gesamtmarkt | 213,9 Mrd. $ | +6,1 % | 100 % |
Damit entfällt weltweit mehr als die Hälfte des gesamten Games-Umsatzes auf Smartphones und Tablets, deutlich mehr als auf Konsolen und PCs zusammen. Der Branchendienst Sensor Tower bestätigt in seinem State-of-Mobile-Gaming-Report diesen Trend mit granulareren Daten: Die In-App-Kauf-Umsätze im Mobile-Gaming legten 2024 um 4 Prozent zu, während die Nutzungsdauer um 7,9 Prozent und die Anzahl der Sessions um 12 Prozent stiegen. Deutschland zählte demnach 2024 zu den fünf umsatzstärksten Mobile-Games-Märkten weltweit, mit einem geschätzten Volumen von rund 5 Milliarden US-Dollar bei In-App-Käufen, deutlich mehr als die reinen 2,6 bis 2,7 Milliarden Euro aus dem game e.V.-Report, was auf unterschiedliche Erhebungsmethoden und Zeiträume zurückzuführen ist.
Historischer Rückblick: vom Klingelton-Handy zur Abo-Ökonomie
Um zu verstehen, wie ungewöhnlich die heutige Marktstruktur ist, lohnt der Blick zurück. Mobile Gaming in Deutschland begann in den frühen 2000er-Jahren mit einfachen Java-Spielen auf Nokia- und Siemens-Handys, meist als Einmalkauf über die Mobilfunkrechnung. Der eigentliche Umbruch kam mit dem App Store 2008 und dem Google Play Store 2012, die einen offenen Markt für Drittentwickler schufen. Zunächst dominierten weiterhin Einmalkäufe, Spiele wie Angry Birds oder Cut the Rope kosteten wenige Euro pro Download.
Der Wendepunkt kam mit dem Aufstieg von Free-to-Play-Titeln wie Clash of Clans und Candy Crush Saga ab etwa 2012, die vorführten, dass ein kostenloses Spiel mit gezielten In-App-Angeboten deutlich mehr Umsatz erzielen konnte als ein klassischer Verkauf. Diese Erkenntnis hat den gesamten Markt umgekrempelt: Wo 2010 noch der Kaufpreis die Haupteinnahmequelle war, macht er heute, wie die aktuellen Zahlen zeigen, nur noch 3 Prozent des Umsatzes aus. Der Fachdienst heise online ordnete die aktuellen Zahlen entsprechend als Bestätigung eines seit Jahren stabilen Trends ein, nicht als plötzlichen Umbruch.
Die Regulierungswelle: Lootboxen unter Beobachtung
Je größer der Markt, desto genauer schauen Regulierungsbehörden hin. In Deutschland bezieht die Prüfstelle USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) bereits seit dem 1. Januar 2023 Lootboxen und ähnliche Zufallsmechaniken in ihre Alterseinstufung mit ein. Ende 2025 ging der Bundesrat einen Schritt weiter und forderte in einer Entschließung eine deutlich strengere Regulierung von Lootboxen zum Schutz Minderjähriger, bis hin zu der Frage, ob solche Mechaniken glücksspielähnlich behandelt werden sollten.
Auf europäischer Ebene zieht die Regulierung nach. Seit Juni 2026 bewertet das Einstufungssystem PEGI Spiele mit Lootbox-Mechaniken grundsätzlich als für unter 16-Jährige nicht geeignet, wie The Next Web unter Berufung auf aktuelle PEGI-Richtlinien berichtete. Die EU-Kommission prüft darüber hinaus weitergehende Beschränkungen für Spielmechaniken, die sich an Minderjährige richten. Für einen Markt, der zu 97 Prozent von In-App-Käufen lebt, sind das keine Randnotizen, sondern potenziell einschneidende Eingriffe in das bestehende Geschäftsmodell. Publisher, die stark auf Zufallsmechaniken setzen, dürften ihre Monetarisierungsstrategien in den kommenden Jahren anpassen müssen, um regulatorisch auf der sicheren Seite zu bleiben.
Digital Markets Act: Brüssel bricht den App-Store-Zwang auf
Parallel zur Diskussion um Lootboxen verändert der Digital Markets Act (DMA) der EU die Marktstruktur selbst. Seit dem 6. März 2024 müssen große Plattformbetreiber, die als sogenannte Gatekeeper eingestuft sind, alternative App-Stores und Sideloading zulassen sowie faire, nicht diskriminierende Zugangsbedingungen bieten. Die offizielle DMA-Dokumentation der EU-Kommission zur App-Distribution listet die konkreten Verpflichtungen für Gatekeeper wie Apple und Google auf.
Für Mobile-Games-Publisher in Deutschland eröffnet das theoretisch neue Vertriebswege abseits von Apples App Store und Googles Play Store, mitsamt alternativer Zahlungsanbieter, die niedrigere Provisionen verlangen könnten als die klassischen 30 Prozent der Plattforminhaber. In der Praxis verläuft die Umstellung bislang langsam: Die meisten deutschen Nutzerinnen und Nutzer laden Spiele weiterhin über die etablierten Stores, allein schon aus Gewohnheit und wegen der einfacheren Zahlungsabwicklung. Mittelfristig könnte der DMA aber genau an der Stelle ansetzen, die den Markt am stärksten prägt: den Provisionen auf In-App-Käufe, die bei einem 2,6-Milliarden-Euro-Segment für Plattformbetreiber wie für Entwickler erhebliche Summen bedeuten.
Wer verdient mit? Publisher, Plattformen und Werbenetzwerke
Von den 2,7 Milliarden Euro Mobile-Games-Umsatz in Deutschland fließt ein erheblicher, aber je nach Vertrag unterschiedlich hoher Anteil an die Plattformbetreiber Apple und Google, die für Transaktionen über ihre Stores traditionell bis zu 30 Prozent Provision berechnen, für kleinere Entwickler unter bestimmten Schwellenwerten reduziert auf 15 Prozent. Der Rest verteilt sich auf Publisher, Entwicklerstudios und, bei werbefinanzierten Free-to-Play-Titeln, auf Werbenetzwerke, die Video-Ads und Interstitials zwischen Spielrunden vermarkten.
Besonders profitieren dürften etablierte Live-Service-Publisher mit großen, aktiven Spielerbasen, da bei ihnen die Kosten für Nutzergewinnung im Verhältnis zum langfristigen Umsatz pro Nutzer sinken. Kleinere, unabhängige Studios haben es dagegen schwerer: Die Kosten für Werbeanzeigen zur Nutzergewinnung sind in den vergangenen Jahren gestiegen, während die Konkurrenz um Aufmerksamkeit in gesättigten App-Stores zunimmt. Das begünstigt eine Marktkonzentration, bei der wenige große, finanzstarke Publisher einen wachsenden Teil des Umsatzes auf sich vereinen, ein Muster, das sich auch in anderen Softwaremärkten zeigt.
Fünf Prognosen für den deutschen Mobile-Games-Markt bis 2030
Auf Basis der vorliegenden Zahlen und Trends lassen sich für die kommenden Jahre einige Entwicklungen absehen, auch wenn Prognosen naturgemäß mit Unsicherheit behaftet bleiben.
- Moderates, aber stabiles Wachstum: Der deutsche Markt dürfte weiter mit rund 3 bis 5 Prozent pro Jahr wachsen, langsamer als der globale Durchschnitt von etwa 6,8 Prozent bei Mobile, da der Markt bereits reif und weitgehend gesättigt ist.
- Regulierung bremst Lootbox-Monetarisierung: Strengere PEGI-Einstufungen und mögliche EU-Vorgaben dürften Publisher zwingen, von reinen Zufallsmechaniken auf transparentere Kaufmodelle wie Battle-Pässe mit festen Inhalten umzusteigen.
- DMA verändert Zahlungsflüsse langsam, aber stetig: Alternative App-Stores und Zahlungsanbieter dürften bis 2028 einen spürbaren, wenn auch weiterhin kleinen Marktanteil erreichen, mit Druck auf die bisherigen 30-Prozent-Provisionen.
- Marktkonzentration nimmt zu: Steigende Kosten für Nutzergewinnung dürften kleinere Studios weiter unter Druck setzen, während etablierte Live-Service-Titel mit großer Spielerbasis ihren Umsatzanteil ausbauen.
- PC nähert sich der Konsole an, Mobile bleibt uneinholbar vorn: Nach Newzoo-Prognosen könnte PC-Software bis 2028 die Konsole beim Umsatz überholen, an der dominanten Stellung von Mobile als größter Einzelplattform ändert das aber nichts.
Kritische Stimmen: Verbraucherschutz und Suchtprävention
Nicht alle Beobachter sehen die Entwicklung positiv. Verbraucherschützer und Suchtforscher weisen seit Jahren darauf hin, dass Mechaniken wie Lootboxen, künstlich verknappte Ressourcen und tägliche Belohnungssysteme gezielt psychologische Anreize nutzen, die vor allem bei jüngeren oder impulsiveren Spielerinnen und Spielern zu problematischem Ausgabeverhalten führen können. Genau diese Sorge steht hinter der Bundesrats-Entschließung von Ende 2025 und den verschärften PEGI-Einstufungen seit Juni 2026.
Aus Sicht der Industrie steht dem ein legitimes Geschäftsmodell gegenüber, das kostenlosen Zugang zu Spielen für breite Bevölkerungsschichten ermöglicht, finanziert durch eine Minderheit zahlungsbereiter Nutzerinnen und Nutzer. Beide Positionen dürften den regulatorischen Diskurs in Deutschland und der EU in den kommenden Jahren prägen. Für Publisher bedeutet das vor allem Planungsunsicherheit: Wer heute stark auf Zufallsmechaniken setzt, muss damit rechnen, sein Monetarisierungsmodell innerhalb weniger Jahre anpassen zu müssen.
Häufig gestellte Fragen zum deutschen Mobile-Games-Markt
Wie hoch ist der Umsatz mit Mobile Games in Deutschland 2025?
Laut game e.V. lag der Umsatz mit mobilen Spielen in Deutschland 2025 bei rund 2,7 Milliarden Euro, ein Plus von etwa 3 Prozent gegenüber 2024.
Wie groß ist der Anteil von In-App-Käufen am Mobile-Games-Umsatz?
In-App-Käufe machten 2025 rund 97 Prozent des gesamten deutschen Mobile-Games-Umsatzes aus, umgerechnet etwa 2,6 Milliarden Euro. Der klassische Kaufpreis für ein Spiel spielt kaum noch eine Rolle.
Sind Mobile Games in Deutschland größer als Konsolen und PC-Spiele?
Beim reinen Umsatz übertrifft Mobile Gaming mit 2,7 Milliarden Euro den kombinierten Hardwareumsatz von Konsolen (rund 1,0 Milliarde Euro) und Gaming-PCs (rund 651 Millionen Euro) in Deutschland. Ein direkter Vergleich ist methodisch nicht ganz sauber, da Hardware- und Softwareumsätze unterschiedliche Kategorien sind, zeigt aber die wirtschaftliche Bedeutung des Segments.
Wer spielt in Deutschland am meisten mobil?
Rund 28,1 Millionen Menschen in Deutschland spielen mobile Games, das Durchschnittsalter liegt bei 38,8 Jahren. Anders als oft angenommen sind 56 Prozent der mobilen Spielerinnen und Spieler weiblich.
Wie verändert der Digital Markets Act den Mobile-Games-Markt?
Seit dem 6. März 2024 müssen große App-Store-Betreiber wie Apple und Google in der EU alternative App-Stores, Sideloading und alternative Zahlungswege zulassen. Das könnte langfristig die üblichen Provisionen von bis zu 30 Prozent auf In-App-Käufe unter Druck setzen.
Welche Regeln gelten inzwischen für Lootboxen in Mobile Games?
Die deutsche Prüfstelle USK bezieht Lootboxen seit dem 1. Januar 2023 in ihre Alterseinstufung ein. Seit Juni 2026 stuft das europäische PEGI-System Spiele mit Lootbox-Mechaniken grundsätzlich als ungeeignet für unter 16-Jährige ein. Der Bundesrat forderte Ende 2025 zusätzlich eine strengere Regulierung.
Wie groß ist der globale Mobile-Gaming-Markt im Vergleich zu Deutschland?
Weltweit erwartet Newzoo für 2026 einen Mobile-Games-Umsatz von 121,1 Milliarden US-Dollar, mehr als die Hälfte des gesamten globalen Games-Marktes von 213,9 Milliarden US-Dollar. Deutschland ist mit rund 2,7 Milliarden Euro ein vergleichsweise kleiner, aber laut Sensor Tower einer der fünf umsatzstärksten Einzelmärkte weltweit.
Wächst der deutsche Mobile-Games-Markt schneller oder langsamer als der Weltmarkt?
Langsamer. Der deutsche Markt wuchs 2025 um rund 3 Prozent, der globale Mobile-Games-Markt soll laut Newzoo 2026 um 6,8 Prozent zulegen. Das deutet auf einen bereits reifen, gesättigten deutschen Markt hin, in dem zusätzliches Wachstum eher aus höheren Ausgaben pro Nutzer als aus neuen Spielerinnen und Spielern kommt.




