Valve hat der Steam-Client-Beta am 21. September 2026 einen neuen, experimentellen Video-Codec spendiert: Pyrowave. Der Name klingt nach Marketing, doch dahinter steckt eine simple und zugleich radikale Idee. Statt wie H.264, HEVC oder AV1 auf Kompressionseffizienz zu setzen, verbrennt Pyrowave Bandbreite, um Latenz zu drücken. Bis zu zehnmal mehr Datenvolumen als klassische Streaming-Codecs, dafür Verzögerungszeiten im niedrigen zweistelligen Millisekundenbereich. Für Steam Remote Play, also das drahtlose Zocken vom Gaming-PC auf Laptop, Steam Deck oder Wohnzimmer-Bildschirm, ist das ein ungewöhnlicher Kurswechsel. Entwickelt hat den Codec laut Valve der bekannte Grafikprogrammierer Hans-Kristian Arntzen, der in der Emulator- und Grafik-Szene kein unbeschriebenes Blatt ist.
Der Zeitpunkt ist kein Zufall. Valve hat mit Steam Frame gerade erst ein eigenes VR-Headset auf den Markt gebracht, Steam Machine steht als Wohnzimmerkonsole in den Startlöchern, und Steam Deck bleibt das meistverkaufte Handheld im eigenen Ökosystem. Eine Lösung für latenzarmes Heimstreaming passt in dieses Puzzle, auch wenn Valve selbst betont, dass Pyrowave vorerst ein reines Desktop-Feature für Steam Remote Play ist und keine offizielle Verbindung zu Steam Frame oder Steam Machine besteht.
Was Pyrowave technisch anders macht
In den Patch Notes der Steam-Client-Beta beschreibt Valve den Codec knapp als experimentelles Videoformat für Streaming mit hoher Bandbreite und niedriger Latenz. Entscheidend ist die Architektur: Pyrowave nutzt die GPU sowohl zum Encodieren als auch zum Decodieren der Bilder, statt rechenintensive Kompressionsalgorithmen auf der CPU laufen zu lassen. Das spart Zeit, kostet aber Datenvolumen. Nach Angaben aus der Steam-Beta-Community verarbeitet der Codec Bilder weitgehend unabhängig voneinander, mit deutlich weniger Rückgriff auf die zeitliche Kompression, die H.264, HEVC und AV1 so effizient macht.
Zwei technische Details stechen heraus. Erstens unterstützt Pyrowave YUV 4:4:4-Farbunterabtastung, was für gestochen scharfen Text und Desktop-Oberflächen beim Streaming sorgt, ein Bereich, in dem klassische Streaming-Codecs mit Chroma-Subsampling oft unscharf wirken. Zweitens aktiviert sich HDR automatisch, sobald sowohl Host- als auch Client-Gerät das unterstützen. Beides zielt klar auf Nutzer, die ihren Gaming-PC über das Heimnetz auf ein zweites Gerät streamen und dabei keine Bildqualität verlieren wollen.
Die Messwerte im Detail: Bitrate und Latenz
Erste unabhängige Tests liefern konkrete Zahlen. Bei einer Auflösung von 1080p und 60 Bildern pro Sekunde wurden rund 190 Mbit/s Bandbreite und eine Gesamtlatenz von etwa 10 Millisekunden gemessen, davon unter 1 Millisekunde reine Eingabeverzögerung und rund 9 Millisekunden Anzeigelatenz. Bei 1080p mit 120 Bildern pro Sekunde stieg die Bandbreite auf etwa 380 Mbit/s, die Gesamtlatenz lag bei rund 15 Millisekunden. Ein weiterer Test mit einer 4K-Quelle bei 240 Hz, gestreamt auf einen Client mit 1280 mal 800 Pixeln bei 90 Hz, kam auf rund 192 Mbit/s.
Valve selbst nennt in den Beta-Notizen einen manuellen Bitraten-Bereich von 100 bis 500 Mbit/s, falls Nutzer die automatische Bitratenwahl deaktivieren. Ein Bericht verweist zudem auf Codec-Verarbeitungszeiten von unter 0,1 Millisekunden bei 1080p und unter 0,2 Millisekunden bei 4K, wobei diese Werte nur die reine Encoding- und Decoding-Zeit abbilden, nicht die komplette Übertragungskette samt Netzwerk und Bildschirmausgabe. Wer diese Zahlen einordnen will, sollte sie mit dem Grundprinzip von Pyrowave verbinden: Bandbreite ist im Heimnetz mit Gigabit-Ethernet praktisch kostenlos, Latenz dagegen nicht.
| Auflösung / Framerate | Gemessene Bandbreite | Gesamtlatenz | Quelle |
|---|---|---|---|
| 1080p bei 60 fps | ca. 190 Mbit/s | ca. 10 ms | Digital Foundry |
| 1080p bei 120 fps | ca. 380 Mbit/s | ca. 15 ms | Digital Foundry |
| 4K/240 Hz-Quelle auf 1280×800/90 Hz-Client | ca. 192 Mbit/s | nicht separat ausgewiesen | Club386 |
| Manueller Bitraten-Rahmen (Beta-Einstellung) | 100 bis 500 Mbit/s | abhängig von Netzwerk | Valve Steam Client Beta |
Valves eigene Angaben im Wortlaut
In der offiziellen Ankündigung zur Steam-Client-Beta vom 21. September beschreibt Valve den Codec so: “Added an experimental video codec, Pyrowave, which allows high bandwidth, low latency video streaming.” Zur Herkunft und zum Zweck schreibt Valve weiter: “This is a high bandwidth, low latency video codec created by Hans-Kristian Arntzen, with some unique characteristics that make it an interesting option for Steam Remote Play.” Zur Netzwerkanforderung heißt es unmissverständlich: “This codec uses 5-10 times the amount of bandwidth of other streaming codecs, so you’ll want to have your computers connected directly to your router with at least Gigabit ethernet.” Und zur technischen Grundidee: “This codec uses the GPU to encode and decode frames to achieve extremely low end to end latency with a good network.” Diese Formulierungen stammen aus der offiziellen Ankündigung der Steam Client Beta Gruppe auf Steam Community.
Bitraten-Einstellung (manuell, Steam Client Beta):
Bereich: 100 Mbit/s bis 500 Mbit/s
Empfehlung: Gigabit-Ethernet, direkte Verbindung zum Router
Encoding: GPU-basiert, Compute-Queue getrennt von Spiele-Last
Voraussetzungen: Gigabit-Ethernet und GPU-Encoding
Wer Pyrowave nutzen will, braucht zwingend eine kabelgebundene Gigabit-Verbindung zwischen Host und Client, WLAN ist für die hohen Datenraten schlicht nicht ausgelegt. Verfügbar ist der Codec aktuell auf Desktop-Steam-Clients. Unter Linux setzt Pyrowave den experimentellen SteamRT3-Client voraus, eine Neuerung, die parallel zur Vorbereitung künftiger SteamOS-Versionen läuft. Für Steam Link auf Mobilgeräten kündigte Valve Unterstützung an, ohne bislang ein festes Datum zu nennen. Wichtig für alle, die Pyrowave mit Steam Deck, Steam Frame oder Steam-Link-Hardware in Verbindung bringen: Für keines dieser Geräte liegt bislang eine bestätigte Unterstützung vor. Digital Foundry stellte in seiner Analyse ausdrücklich klar, dass es sich um ein Feature für das Streamen klassischer, flacher Spiele handelt, nicht um eine VR-Ankündigung.
Erste Nachbesserungen: Flackern, GPU-Konflikte, Speicherlecks
Schon einen Tag nach der Einführung, am 22. September, lieferte Valve ein Update mit mehreren Korrekturen nach. Behoben wurde gelegentliches Flackern beim Streaming zu Linux- und SteamOS-Clients. Das Encoding wurde zudem auf eine separate Compute-Queue der GPU verschoben, um Konflikte mit der Grafiklast des eigentlichen Spiels zu vermeiden, ein Problem, das zuvor zu Rucklern führen konnte. Außerdem stopfte Valve ein Speicherleck auf Client-Seite, das beim häufigen Wechsel der Auflösung auftrat. Diese schnelle Iteration zeigt, dass Pyrowave weiterhin Beta-Status hat und noch nicht für den produktiven Dauereinsatz gedacht ist. Ein Termin für die Aufnahme in den stabilen Steam-Kanal wurde von Valve nicht genannt.
Pyrowave im Vergleich zu H.264, HEVC und AV1
Der Unterschied zwischen Pyrowave und den etablierten Codecs liegt im Zielkonflikt zwischen Bandbreite und Rechenzeit. H.264 bleibt der kompatibelste Codec mit moderatem Bitraten-Bedarf, verliert aber an Kompressionseffizienz gegenüber neueren Formaten. HEVC komprimiert effizienter, bringt dafür höhere Lizenz- und Plattformkomplexität mit und kann je nach Hardware mehr Verarbeitungszeit benötigen. AV1 gilt aktuell als effizientester Codec bei begrenzter Bandbreite, ist dafür rechenintensiver in Encoding und Decoding. Pyrowave dreht diese Priorität um: Wo Bandbreite reichlich vorhanden ist, etwa im eigenen Gigabit-Heimnetz, tauscht der Codec Kompressionseffizienz gegen Verarbeitungsgeschwindigkeit. Für Streaming über das offene Internet oder überlastetes WLAN ist das kein praktikabler Ersatz, dafür sind einige hundert Mbit/s schlicht zu viel.
Pyrowave vs. NVIDIA NVENC, Moonlight/Sunshine und Chiaki
Auch im Vergleich zur bestehenden Streaming-Konkurrenz zeigt sich der eigene Weg, den Valve einschlägt. NVIDIAs Hardware-Encoder NVENC arbeitet mit klassischer Inter-Frame-Kompression und liefert je nach Konfiguration gute Qualität bei niedriger Bandbreite, die Latenz hängt stark von Encoder-Einstellungen und Puffergröße ab. Moonlight und der zugehörige Sunshine-Host haben sich in der Enthusiasten-Szene als flexible, community-getriebene Lösung etabliert, unterstützen moderne Codecs und lassen sich fein einstellen, sind aber in Sachen Rohlatenz an die gleichen Kompressionsgrenzen gebunden wie andere klassische Ansätze. Chiaki und dessen Fork Chiaki-ng zielen speziell auf PlayStation Remote Play und sind damit kein direkter Konkurrent im Steam-Ökosystem, sondern eine Lösung für ein anderes Plattform-Problem.
| Technologie | Priorität | Typischer Bandbreitenbedarf | Einsatzgebiet |
|---|---|---|---|
| Pyrowave | Minimale Latenz | 100-500 Mbit/s | Heimnetz, Gigabit-Ethernet |
| H.264/AVC | Kompatibilität | gering bis moderat | Breite Geräteunterstützung |
| HEVC/H.265 | Kompressionseffizienz | moderat | Bandbreitenbegrenzte Netze |
| AV1 | Effizienz bei wenig Bandbreite | gering | Internet-Streaming |
| NVIDIA NVENC | Ausgewogene Hardware-Kompression | moderat | GeForce-Ökosystem, Cloud-Gaming |
| Moonlight/Sunshine | Flexible Konfiguration | variabel | Enthusiasten-Heimstreaming |
| Chiaki/Chiaki-ng | PlayStation-Kompatibilität | moderat | PS4/PS5 Remote Play auf PC |
Was die Fachpresse zu Pyrowave berichtet
Neben Digital Foundry haben mehrere spezialisierte Portale eigene Messungen und Einordnungen veröffentlicht. Die Berichte unterscheiden sich in Detailtiefe, kommen aber bei den Kernzahlen zu ähnlichen Ergebnissen, was die Glaubwürdigkeit der gemessenen Latenz- und Bandbreitenwerte stützt.
GamingOnLinux: Fokus auf die Linux-Verfügbarkeit
GamingOnLinux hat Valves eigene Formulierungen aus den Beta-Notizen vollständig dokumentiert und dabei besonders auf die Voraussetzungen für Linux-Nutzer hingewiesen. Der Codec ist demnach über den experimentellen SteamRT3-Client zugänglich, was ihn zu einem frühen Signal für künftige SteamOS-Entwicklungen macht. Das Portal betont zudem den empfohlenen Bitraten-Bereich von 100 bis 500 Mbit/s und die Gigabit-Ethernet-Empfehlung als zentrale Einschränkung für die praktische Nutzung außerhalb von Enthusiasten-Setups.
Hardware Busters und tbreak: Technische Einordnung
Hardware Busters beschreibt Pyrowave pointiert als Codec, bei dem praktisch jedes Bild wie ein Keyframe behandelt wird, um die Abhängigkeit von zeitlicher Kompression zu minimieren. Diese Herangehensweise erklärt, warum der Bandbreitenbedarf so viel höher liegt als bei H.264, HEVC oder AV1. tbreak wiederum ordnet die Funktion als reines Beta-Experiment ein und verweist darauf, dass eine mobile Steam-Link-Unterstützung angekündigt, aber noch nicht ausgeliefert wurde. Beide Portale sind sich einig, dass Pyrowave in seiner jetzigen Form eine Nischenlösung für gut verkabelte Heimnetze bleibt und kein Ersatz für Internet-Streaming ist.
Warum Valve jetzt auf Bandbreite statt Kompression setzt
Die Entscheidung, einen bandbreitenhungrigen Codec zu entwickeln, wirkt auf den ersten Blick gegen den Trend, schließlich investiert die gesamte Streaming-Branche seit Jahren in effizientere Kompression. Doch Valve zielt bewusst auf ein Szenario, in dem Bandbreite kein knappes Gut mehr ist: das eigene Heimnetz. Gigabit-Ethernet ist in vielen Haushalten mit Gaming-PC längst Standard, WLAN-6- und WLAN-7-Router liefern ebenfalls hohe Durchsatzraten. In diesem Umfeld ist die klassische Fixierung auf Kompressionseffizienz überholt, wenn das eigentliche Ziel eine Reaktionszeit ist, die sich kaum von einer lokalen Verkabelung unterscheidet. Pyrowave ist damit weniger eine Antwort auf Internet-Streaming-Probleme, sondern eine gezielte Lösung für Nutzer, die ihren Hauptrechner im gleichen Haus wie Fernseher, Laptop oder Steam Deck stehen haben.
Einordnung in Valves Hardware-Ökosystem
Der Kontext des Jahres 2026 macht die Ankündigung interessanter, als es die technischen Details allein vermuten lassen. Valve hat mit Steam Frame gerade sein erstes eigenständiges VR-Headset auf den Markt gebracht, Steam Machine soll als Wohnzimmer-Hardware folgen, und Steam Deck bleibt zentraler Baustein der portablen Strategie. Ein latenzarmer Streaming-Weg zwischen leistungsstarkem Desktop-PC und schwächerer, mobiler Hardware würde in dieses Bild passen, etwa um rechenintensive Titel vom Gaming-PC auf ein Steam-Deck-artiges Gerät zu spiegeln. Trotzdem bremst Valve selbst überzogene Erwartungen: Weder in den Beta-Notizen noch in bestätigten Aussagen findet sich ein Hinweis darauf, dass Pyrowave bereits für Steam Deck, Steam Frame, Steam Machine oder Steam-Link-Hardware freigeschaltet ist. Die naheliegende Verbindung bleibt also vorerst Spekulation, auch wenn sie technisch schlüssig wäre.
Historischer Kontext: Von In-Home Streaming zu Remote Play
Valve experimentiert nicht zum ersten Mal mit Heimstreaming. Steam In-Home Streaming startete bereits vor mehr als einem Jahrzehnt als Möglichkeit, Spiele vom Hauptrechner auf andere PCs im gleichen Netzwerk zu übertragen. Mit der eigenen Steam-Link-Hardware, die inzwischen eingestellt wurde, verfolgte Valve das gleiche Ziel mit dediziertem Gerät statt Software. Die Funktion wuchs später zu Steam Remote Play heran und deckt heute plattformübergreifend PC, Steam Deck und mobile Geräte ab. Pyrowave reiht sich in diese Linie ein, geht aber technisch einen deutlich aggressiveren Weg als frühere Iterationen, die stärker auf klassische Kompressionscodecs setzten. Die Konstante bei Valve bleibt dabei sichtbar: Das Unternehmen testet neue Ansätze zuerst offen in Beta-Kanälen, bevor Funktionen den Sprung in den stabilen Client schaffen. Genau dieses Muster prägte schon frühere Remote-Play-Updates, etwa die Einführung von HDR- und AV1-Unterstützung, die ebenfalls zunächst über Monate in der Beta reifte, bevor sie in den Hauptzweig wanderte.
Marktauswirkungen für Cloud-Gaming und Streaming-Konkurrenz
Für klassisches Cloud-Gaming über das offene Internet ändert Pyrowave zunächst wenig, dafür sind die Bandbreitenanforderungen schlicht zu hoch für Verbindungen außerhalb des eigenen Heimnetzes. Relevanter ist die Botschaft an die Konkurrenz im Heimstreaming-Segment, wo Moonlight, Sunshine und proprietäre Lösungen von Hardware-Herstellern um Enthusiasten konkurrieren. Wenn Valve einen offenen, GPU-basierten Codec direkt in den Steam-Client integriert, verschiebt sich der Erwartungsdruck an alle Anbieter, die bislang auf klassische Kompression gesetzt haben. Für Gaming-Router-Hersteller und Netzwerkausrüster könnte die Ansage, dass ein Streaming-Codec künftig mehrere hundert Mbit/s beansprucht, zudem ein Verkaufsargument für Gigabit- und Multi-Gigabit-Heimnetze werden. Bislang bleibt das Marktecho verhalten, weil Pyrowave eine Beta-Funktion für eine vergleichsweise kleine Zielgruppe mit entsprechender Netzwerkausstattung ist. Für den deutschen und europäischen Markt kommt hinzu, dass Gigabit-Anschlüsse im Heimnetz zwar verbreitet sind, viele Haushalte ihre Geräte aber weiterhin über WLAN statt per Kabel verbinden. Pyrowave setzt hier auf ein Nutzungsszenario, das eher in Gaming-Zimmern mit fester Verkabelung als im durchschnittlichen Wohnzimmer verbreitet ist, was die kurzfristige Reichweite des Features zusätzlich begrenzt.
Reaktionen aus der Linux- und Streaming-Community
Die ersten Rückmeldungen aus Fachmedien und Community fallen überwiegend positiv, aber abwägend aus. Die gemessene Latenz wird als beeindruckend für lokales Streaming gewertet, die Unterstützung für YUV 4:4:4 und HDR gilt als klarer Vorteil gegenüber älteren Codecs, besonders für Desktop-Anwendungen mit viel Text. Kritisch sehen Nutzer vor allem den enormen Bandbreitenbedarf, der Pyrowave für alles außerhalb eines gut ausgestatteten Heimnetzes unpraktikabel macht. Linux-Anwender zeigten besonderes Interesse, weil die Funktion über den experimentellen SteamRT3-Client zugänglich ist und damit einen Ausblick auf künftige SteamOS-Entwicklungen gibt. Die frühen Nachbesserungen bei Flackern, GPU-Konflikten und Speicherlecks bestätigten zugleich, dass der Codec technisch noch nicht ausgereift ist.
Prognosen: Was in den kommenden Monaten passiert
- Valve wird Pyrowave voraussichtlich zunächst in der Beta belassen und schrittweise weitere Bugfixes nachreichen, bevor ein Stable-Release überhaupt zur Debatte steht.
- Steam-Link-Unterstützung auf Mobilgeräten dürfte folgen, ein konkretes Datum hat Valve bislang aber nicht genannt.
- Sollte sich der GPU-basierte Ansatz bewähren, ist eine spätere Integration in SteamOS und damit indirekt in Steam Deck und Steam Machine plausibel, auch wenn Valve das offiziell nicht bestätigt hat.
- Enthusiasten mit Multi-Gigabit-Netzwerken dürften Pyrowave als Nischenfunktion für High-End-Setups adoptieren, während die breite Masse zunächst bei H.264 oder AV1 bleibt.
- Konkurrierende Streaming-Lösungen wie Sunshine könnten auf den Vorstoß reagieren, indem sie eigene bandbreitenintensive, latenzoptimierte Modi anbieten.
Häufig gestellte Fragen
Was ist Pyrowave bei Steam?
Pyrowave ist ein experimenteller Video-Codec, den Valve am 21. September 2026 in die Steam-Client-Beta integriert hat. Er ist für Steam Remote Play gedacht und tauscht Bandbreite gegen niedrige Latenz, indem er Bilder per GPU codiert und decodiert.
Wie viel Bandbreite braucht Pyrowave?
Laut Valve verbraucht Pyrowave das Fünf- bis Zehnfache der Bandbreite anderer Streaming-Codecs. Der manuelle Einstellbereich reicht von 100 bis 500 Mbit/s, gemessen wurden in Tests rund 190 Mbit/s bei 1080p60 und rund 380 Mbit/s bei 1080p120.
Funktioniert Pyrowave über WLAN?
Valve empfiehlt ausdrücklich eine kabelgebundene Gigabit-Ethernet-Verbindung zwischen Host und Client. WLAN-Verbindungen dürften bei den geforderten Datenraten schnell an ihre Grenzen stoßen.
Läuft Pyrowave schon auf Steam Deck oder Steam Frame?
Nein. Bislang ist keine offizielle Unterstützung für Steam Deck, Steam Frame, Steam Machine oder Steam-Link-Hardware bestätigt. Pyrowave ist aktuell ein Feature für Desktop-Steam-Clients, unter Linux zusätzlich abhängig vom experimentellen SteamRT3-Client.
Ist Pyrowave besser als AV1 oder HEVC?
Nicht generell besser, sondern anders optimiert. AV1 und HEVC komprimieren effizienter und sind für Verbindungen mit begrenzter Bandbreite geeignet. Pyrowave priorisiert minimale Latenz und benötigt dafür deutlich mehr Datenvolumen, was den Codec vor allem für gut ausgestattete Heimnetze interessant macht.
Wann kommt Pyrowave in den stabilen Steam-Client?
Ein Termin wurde von Valve nicht genannt. Da der Codec kurz nach der Einführung bereits mehrere Bugfixes erhielt, bleibt er vorerst im Beta-Status.
Wer hat Pyrowave entwickelt?
Laut Valves eigener Angabe stammt der Codec von Hans-Kristian Arntzen, einem in der Grafik- und Emulator-Szene bekannten Programmierer.
Kostet Pyrowave extra?
Nein. Pyrowave ist Teil der kostenlosen Steam-Client-Beta und erfordert keinen separaten Kauf oder ein Abonnement. Nutzer aktivieren die Funktion über die Beta-Teilnahme und die Remote-Play-Einstellungen im Steam-Client.
Ersetzt Pyrowave Moonlight oder Sunshine?
Kurzfristig nicht. Moonlight und Sunshine bleiben flexible, plattformübergreifende Lösungen mit aktiver Community. Pyrowave ist bislang exklusiv an den Steam-Client gebunden und richtet sich an Nutzer mit Gigabit-Heimnetz, die maximale Latenzreduktion suchen.




