Nvidia käynnisti torstaina 3. syyskuuta kello 21 Yhdysvaltain Tyynenmeren aikaa uuden luvun näytönohjainten historiassa. DLSS 5 avautui ensimmäistä kertaa pelaajille NBA 2K27:ssä, ja mukana tuli tekniikka nimeltä 3D-ohjattu neuroverkkorenderöinti. Yhtiö lupaa jopa 5-kertaisen suorituskykyhyödyn verrattuna natiiviin renderöintiin, mutta ehto on tiukka: ominaisuus toimii aluksi vain RTX 50 -sarjan Blackwell-näytönohjaimilla.
Julkaisu on merkittävä paitsi teknisesti myös markkinoiden kannalta. Suomessa ja muualla Pohjolassa näytönohjainten hinnat ovat jo ennestään koholla muistipulan takia, ja nyt Nvidia lisää uuden syyn päivittää juuri uusimpaan sukupolveen. Tässä artikkelissa käydään läpi, mitä DLSS 5 tarkoittaa teknisesti, miksi se jakaa mielipiteitä ja mitä se ennustaa näytönohjainmarkkinan seuraaville kuukausille.
Kyse ei ole pelkästä ajurin sisältämästä pikkuominaisuudesta. Nvidia on rakentanut koko RTX 50 -sarjan markkinoinnin ohjelmiston ja piirin yhteispelin varaan, ja DLSS 5 on tähän mennessä selkein osoitus siitä, mihin suuntaan yhtiö vie kuvanlaadun ja suorituskyvyn kehitystä seuraavan parin vuoden aikana. Samalla julkaisu nostaa esiin kysymyksen, joka toistuu joka kerta uuden DLSS-sukupolven kohdalla: kuinka pitkäksi aikaa Nvidia jättää edellisen sukupolven ostajat odottamaan.
Nvidia veti verhon pois: DLSS 5 iski NBA 2K27:ään 3. syyskuuta
Nvidian oma GeForce-uutinen vahvistaa, että DLSS 5 avautui kaikille RTX 50 -sarjan pöytäkone- ja kannettavan tietokoneen näytönohjaimille sekä GeForce NOW -pilvipalvelulle täsmälleen kello 21 Tyynenmeren aikaa. Suomen aikaan tämä tarkoitti aikaista perjantaiaamua 4. syyskuuta. Ensimmäinen peli, joka sai tekniikan käyttöönsä, on kehittäjä Visual Conceptsin ja julkaisija 2K:n NBA 2K27, joka ilmestyi Steamiin samana iltana.
Ominaisuuden käyttöönotto vaatii uusimman GeForce Game Ready -ajurin, versionumero 616.64 WHQL. Nvidia kutsuu uutta tekniikkaa nimellä 3D-ohjattu neuroverkkorenderöinti (3D-Guided Neural Rendering), ja yhtiö markkinoi sitä uutena tasona urheilupelien visuaaliselle todenmukaisuudelle. Julkaisu ei ollut yllätys sinänsä, sillä Nvidia esitteli tekniikkaa jo Gamescomissa elokuussa, mutta tarkka julkaisupäivä ja ensimmäinen tukema peli varmistuivat vasta syyskuun alussa.
Mitä 3D-ohjattu neuroverkkorenderöinti oikeastaan tarkoittaa
Aiemmat DLSS-versiot ovat olleet ennen kaikkea kuvanparannustekniikoita: ne ottavat matalamman resoluution kuvan ja rakentavat siitä terävämmän lopputuloksen tekoälyn avulla. DLSS 5 menee askeleen pidemmälle. Tekninen erittely, jonka tbreak.com julkaisi heinäkuussa, kuvaa DLSS 5:n kompaktina yksivaiheisena pikselitason diffuusiotransformerina, joka on tislattu suuremmista offline-generatiivisista verkoista.
Yksi kehys sisään, yksi kehys ulos
Käytännössä malli toimii kausaalisesti: se ottaa yhden kehyksen sisään ja tuottaa yhden kehyksen ulos ilman, että se katsoo tulevia kehyksiä etukäteen. Syötteenä käytetään väripuskuria, liikevektoreita sekä pelimoottorin tarjoamaa G-puskuridataa, kuten albedoa, normaalikarttoja ja valaistuspuskureita. Tämä eroaa DLSS 4:n lähestymistavasta, joka nojasi enemmän perinteiseen superresoluutioon ja temporaaliseen rekonstruktioon kahdessa erillisessä vaiheessa.
Uusi malli sisältää kolme erillistä tekoälymallia, joita kehittäjät voivat valita kohtauskohtaisesti ja jopa objektikohtaisesti. Tieto vahvistui jo heinäkuussa TechTimesin raportissa, joka samalla kumosi aiemmat huhut siitä, että DLSS 5 vaatisi kaksi näytönohjainta toimiakseen. Tekniikka toimii yhdellä RTX 50 -sarjan kortilla.
DLSS 5 vs DLSS 4: mikä muuttui teknisesti
DLSS 4 toi tammikuussa 2025 mukanaan transformer-pohjaisen superresoluutioverkon, joka korvasi aiemman konvoluutioverkon RTX 50 -sarjan julkaisun yhteydessä. Se oli silti rakenteeltaan monivaiheinen: liikevektorien käsittely, ylösskaalaus ja terävöitys tehtiin erillisinä askelina. DLSS 5 yhdistää nämä vaiheet yhdeksi diffuusiotyyppiseksi läpiajoksi, mikä pienentää viivettä ja antaa mallille paremman käsityksen koko kohtauksen kolmiulotteisesta rakenteesta.
Ero näkyy myös lopputuloksessa. Nvidia markkinoi DLSS 5:tä “pikselitarkkana” ratkaisuna, jonka tavoitteena on vähentää aiempien versioiden vaivanneita ongelmia, kuten kuvan värinää ja haamukuvia nopeasti liikkuvissa kohteissa. Pelikäytössä tämä tarkoittaa esimerkiksi tarkempia hiussäikeitä, pelipaitojen kudosta ja katsomon yksityiskohtia NBA 2K27:ssä verrattuna DLSS 4:ään.
Multi Frame Generation: viisi tekoälykehystä jokaista renderöityä kohti
DLSS 5:n toinen suuri muutos on kehysten generointi. Nvidian oman DLSS-teknologiasivun mukaan uusi Multi Frame Generation -ominaisuus nostaa ruudunpäivitysnopeutta luomalla tekoälyllä jopa viisi kehystä jokaista oikeasti renderöityä kehystä kohden. Tämä on huomattava harppaus verrattuna DLSS 3:n ja DLSS 4:n yhteen interpoloituun kehykseen per renderöity kehys.
RTX 50 -sarjan viidennen sukupolven Tensor-ytimet mahdollistavat sen, että superresoluutio, Multi Frame Generation ja DLSS 5:n neuroverkkovarjostus voivat toimia samanaikaisesti ilman, että kuvataajuus romahtaa. Tämä on tekninen syy, miksi ominaisuus on alkuun rajattu vain uusimpaan näytönohjainsukupolveen, mistä lisää seuraavassa osiossa.
Miksi ominaisuus toimii vain RTX 50 -sarjalla
Nvidia on vahvistanut useissa lähteissä, että DLSS 5 on aluksi käytössä yksinomaan RTX 50 -sarjan eli Blackwell-arkkitehtuurin näytönohjaimilla, kannettavien GPU:illa mukaan lukien, sekä GeForce NOW -pilvipalvelun kautta. RTX 40- ja RTX 30 -sarjan omistajat jäävät julkaisuvaiheessa kokonaan ilman. TechRadar kirjoittaa, että Nvidia sanoo “tutkivansa keinoja” tuoda ominaisuus myöhemmin myös vanhemmille GeForce-sukupolville, mutta yhtiö ei ole antanut tälle mitään aikataulua tai ajurin versionumeroa.
Tekninen selitys liittyy FP8-optimoituihin Tensor-ytimiin, jotka löytyvät vain Blackwell-arkkitehtuurista. RTX 40 -sarjalla on neljännen sukupolven Tensor-ytimet, mutta niiden laskentateho ei riitä ajamaan superresoluutiota, Multi Frame Generationia ja neuroverkkovarjostusta yhtä aikaa ilman, että kuvan laatu tai viive kärsii merkittävästi. RTX 30 -sarjalla ero on vielä suurempi, koska kortit eivät koskaan saaneet edes DLSS 3:n kehysgenerointia.
Nvidian oman tukitaulukon mukaan vain RTX 50 -sarja saa niin sanotun täyden tuen, jossa kaikki kolme osaa, superresoluutio, Multi Frame Generation ja neuroverkkovarjostus, toimivat samanaikaisesti ilman kompromisseja. Tämä yksityiskohta on tärkeä, koska se viittaa siihen, että mahdollinen tuleva RTX 40 -sarjan tuki olisi todennäköisesti osittainen: esimerkiksi vain superresoluutio ilman täyttä viiden kehyksen generointia, tai rajoitettu kuvataajuus, jolla vältetään laitteiston ylikuormitus.
RTX 40- ja RTX 30-käyttäjien pettymys ja kritiikki tekoälyn ylikäytöstä
Julkaisu ei mennyt läpi ilman vastustusta. Engadget tiivisti monen pelaajan tunnelman toteamalla, että suurimmalla osalla nykyisistä GeForce-käyttäjistä on vähän syytä innostua, koska he eivät pääse kokeilemaan ominaisuutta julkaisussa. Osa pelaajista oli jo aiemmin tänä vuonna, kun tekniikka paljastettiin ensi kertaa, kutsunut sitä halventavasti “tekoälyroskasuodattimeksi”, mikä kertoo laajemmasta epäluulosta tekoälyn generoimia kuvia kohtaan.
Turhautuminen on ymmärrettävää myös historian valossa. DLSS 3:n kehysgenerointi oli RTX 40 -sarjan tärkein myyntiargumentti vuonna 2022, mutta nyt uusin lippulaivaominaisuus julkaistaan taas vain seuraavan sukupolven yksinoikeudella. RTX 30 -sarjan omistajat, jotka eivät koskaan saaneet edes DLSS 3:n kehysgenerointia, kokevat DLSS 5:n vain jatkumona samalle kaavalle. Tämä nostaa esiin kysymyksen, jonka moni Pohjoismaissakin näytönohjainta juuri nyt harkitseva joutuu pohtimaan: kannattaako maksaa RTX 50 -sarjan korkeampi hinta pelkästään yhden ohjelmisto-ominaisuuden takia.
Kritiikin toinen kerros liittyy itse tekoälykuvaan. Osa pelaajayhteisöstä on epäluuloinen sitä kohtaan, että yhä suurempi osa ruudulla näkyvästä kuvasta on tekoälyn keksimää eikä pelimoottorin oikeasti laskemaa. “Tekoälyroskasuodatin”-luonnehdinta viittaa juuri tähän: pelko siitä, että grafiikka alkaa näyttää liian pehmeältä, liian tasaiselta tai muuten keinotekoiselta, kun yhä suurempi osa kuvasta syntyy neuroverkon arvauksena todellisen laskennan sijaan. Nvidia yrittää vastata tähän korostamalla, että DLSS 5 käyttää pelimoottorin omaa dataa apuna, ei pelkkää arvausta tyhjästä, mutta epäluulo ei katoa yhdellä lehdistötiedotteella.
Ensimmäiset benchmark-luvut: NBA 2K27 RTX 5080:llä
Ensimmäiset käytännön testit antavat suuntaa siitä, mitä 5-kertainen tehostusväite tarkoittaa käytännössä. Wccftechin käsissä-testissä NBA 2K27 pyöri natiivina 4K-resoluutiona noin 60 kuvaa sekunnissa, mutta DLSS 5:n superresoluution ja Multi Frame Generationin yhdistelmällä luku nousi yli 200 kuvaan sekunnissa. TechRadarin Gamescom-testissä tehokkaalla RTX 50 -sarjan kokoonpanolla kuvataajuus nousi noin 90-100 ruudusta sekunnissa yli 300 ruutuun sekunnissa DLSS 5:n ollessa päällä.
Molemmat julkaisut kehuivat samalla kuvanlaadun paranemista. Wccftech kuvaili muutosta sukupolvia eteenpäin vievänä visuaalisena harppauksena, joka näkyy erityisesti hiuksissa, pelipaitojen kankaassa ja yleisön yksityiskohdissa. TechRadarin toimittaja kertoi olleensa aidosti vaikuttunut kokemuksesta, vaikka sama artikkeli toisti huolen ominaisuuden rajaamisesta uusimpaan laitesukupolveen.
Latenssi ja Reflex: toimiiko tekoälykuvien luonti pelattavasti
Suuri kysymysmerkki tekoälyllä generoiduissa kehyksissä on aina ollut syöteviive. Kun suuri osa näytöllä näkyvistä kuvista on tekoälyn keksimiä eikä pelimoottorin oikeasti laskemia, hiiren ja ohjaimen tuntuma voi kärsiä. Nvidia suosittelee Reflex-latenssinvähennystekniikan käyttämistä yhdessä DLSS 5:n kanssa, erityisesti kun Multi Frame Generation on asetettu aggressiiviselle tasolle.
Wccftechin testien mukaan Reflexin ollessa päällä syöteviive pysyi korkeilla kuvataajuuksilla vain muutaman millisekunnin päässä natiivista tilasta. Kun kehysgenerointi kytkettiin päälle ilman Reflexiä, viive nousi selvästi korkeammaksi. Käytännössä 5-kertainen kuvataajuushyöty ei ole ilmainen: käyttäjän täytyy pitää Reflex käytössä, jotta pelattavuus säilyy erityisesti nopeatempoisissa peleissä.
DLSS:n historia lyhyesti: viidestä sukupolvesta pikselitarkkuuteen
DLSS 5 ei synny tyhjiössä, vaan se on jatkoa seitsemän vuotta kestäneelle kehitykselle. Alla oleva taulukko kokoaa yhteen jokaisen sukupolven keskeisimmän muutoksen.
| Versio | Julkaisuvuosi | Keskeisin uudistus | Vaadittu näytönohjainsukupolvi |
|---|---|---|---|
| DLSS 1 | 2019 | Ensimmäinen tekoälypohjainen ylösskaalaus, kritisoitiin sumeudesta | RTX 20 -sarja |
| DLSS 2 | 2020 | Täysi uudistus: temporaalinen ylösskaalaus liikevektoreilla | RTX 20 -sarja ja uudemmat |
| DLSS 3 | 2022 | Frame Generation eli yksi tekoälyn luoma väli-kehys | RTX 40 -sarja |
| DLSS 4 | Tammikuu 2025 | Transformer-pohjainen superresoluutioverkko | RTX 50 -sarja (osittain taaksepäin yhteensopiva) |
| DLSS 5 | 3. syyskuuta 2026 | 3D-ohjattu neuroverkkorenderöinti ja Multi Frame Generation (5 kehystä) | Vain RTX 50 -sarja julkaisussa |
Taulukosta erottuu selvä toistuva kaava. Suurimmat DLSS-harppaukset on lähes aina sidottu uuteen näytönohjainsukupolveen, ja DLSS 3:n kehysgenerointia ei koskaan tuotu takaisin RTX 20 -sarjalle. Tämä historia antaa painoarvoa epäilyille siitä, että myös DLSS 5:n tuki RTX 40 -sarjalle voi viivästyä pitkään tai jäädä karsituksi versioksi täydestä toiminnallisuudesta.
Kilpailutilanne: AMD FSR ja Intel XeSS jäävät katsomaan
Nvidian kilpailijat eivät ole toistaiseksi esitelleet vastaavaa neuroverkkorenderöintiä. AMD:n FSR-tekniikka on pysynyt laitteistoriippumattomana, mikä tarkoittaa, että se toimii sekä AMD:n että Nvidian näytönohjaimilla ja myös pelikonsoleilla. Se on tähän mennessä tarjonnut kehysgenerointia, joka luo yhden väli-kehyksen jokaista renderöityä kehystä kohden, eikä siinä ole DLSS 5:n tapaan pelimoottorin G-puskuridataan integroitua neuroverkkoa.
Intelin XeSS-tekniikka puolestaan nojaa Arc-näytönohjainten XMX-yksiköihin tai vaihtoehtoisesti DP4a-laskentaan muilla korteilla, mutta sekään ei ole tähän mennessä esitellyt julkisesti DLSS 5:n Multi Frame Generationia vastaavaa moninkertaista kehysgenerointia. Molemmat kilpailijat voivat kuitenkin vedota avoimuuteen: niiden tekniikat toimivat laajemmalla laitekannalla, kun taas Nvidia lukitsee uusimman ominaisuutensa vain omaan tuoreimpaan laitteistoonsa.
Tämä asetelma on Nvidialle strateginen etu, mutta se on myös riski. Mitä syvemmälle DLSS 5 integroituu pelimoottorin sisäiseen dataan, sitä vaikeampi kilpailijoiden on kopioida sama lähestymistapa ilman omaa vastaavaa moottoritason yhteistyötä pelistudioiden kanssa. Samalla jokainen sukupolvi, jonka Nvidia jättää DLSS-uudistuksen ulkopuolelle, on potentiaalinen asiakas AMD:lle tai Intelille, jos nämä pystyvät tarjoamaan lähes yhtä hyvän kuvanlaadun ilman pakotettua laitepäivitystä. Pohjoismaisilla jälleenmyyjillä tämä näkyy jo nyt siinä, että RX- ja Arc-sarjan kortteja markkinoidaan yhä useammin nimenomaan hinta-laatusuhteella eikä pelkällä huippusuorituskyvyllä.
| Ominaisuus | Nvidia DLSS 5 | AMD FSR | Intel XeSS |
|---|---|---|---|
| Vaatii tietyn valmistajan laitteiston | Kyllä, RTX 50 -sarja | Ei, toimii usealla valmistajalla | Osittain, paras teho Arc-korteilla |
| Kehysten generointi per renderöity kehys | Jopa 5 | 1 | Ei julkista moninkertaista generointia |
| Neuroverkko käyttää pelimoottorin G-puskuridataa | Kyllä | Ei tiedossa vastaavaa | Ei tiedossa vastaavaa |
| Saatavilla pilvipelauksessa | Kyllä, GeForce NOW Ultimate | Riippuu palvelusta | Riippuu palvelusta |
| Avoin muille valmistajille | Ei | Kyllä | Osittain |
Mitkä pelit tukevat DLSS 5:tä juuri nyt
Julkaisuhetkellä NBA 2K27 on ainoa peli, joka tukee täyttä DLSS 5:tä. Nvidia on samalla viikolla ilmoittanut tavallisen DLSS-tuen tulevan myös peleihin kuten Star Wars Zero Company, Aliens: Fireteam Elite sekä Blood of Dawnwalker, mutta näiden osalta ei ole vahvistettu, että kyseessä olisi nimenomaan DLSS 5:n uusi neuroverkkorenderöinti eikä aiempi versio.
Tämä kertoo Nvidian strategiasta: yhtiö käyttää yksittäistä, hyvin markkinoitua urheilupeliä hallitun esittelyn alustana ennen kuin tekniikka levitetään laajempaan pelivalikoimaan. Sama kaava toistui myös DLSS 3:n kohdalla, joka sai laajan pelituen vasta kuukausien kuluttua ensimmäisestä julkaisusta.
Markkinavaikutus: näytönohjainten kysyntä ja hinnat Pohjoismaissa
DLSS 5:n rajaaminen RTX 50 -sarjaan on selvä yritys kasvattaa Blackwell-korttien kysyntää juuri nyt, kun Nvidia markkinoi jopa 5-kertaista tehokkuushyötyä ja fotorealistisia grafiikoita uusimman sukupolven ostoperusteluna. Samalla ilmiöllä on kääntöpuoli: RTX 40 -sarjan kortit näyttävät jälleenmyyntimarkkinassa vanhentuneemmilta, kun niiltä puuttuu tuoreimman ohjelmistosukupolven tuki.
GeForce NOW Ultimate tarjoaa vaihtoehdon, sillä DLSS 5 toimii myös pilvessä RTX 5080 -tehoisilla palvelinlaitteistoilla ilman, että käyttäjän tarvitsee ostaa uutta näytönohjainta. Tämä voi olla erityisen merkittävää Pohjoismaissa, jossa pilvipelaaminen on suosittua osittain laitehintojen takia. Samaan aikaan Pohjolan jälleenmyyjillä RTX 50 -sarjan hinnat ovat jo ennestään koholla laajemman muistikomponenttien pulan vuoksi, mikä tarkoittaa, että DLSS 5:n houkutus uuteen ostopäätökseen osuu markkinaan, jossa hintataso on jo kireä.
Suomalaiselle ja laajemmin pohjoismaiselle pelirakentajalle tilanne on hankala kahdesta suunnasta. Yhtäältä uuden RTX 50 -sarjan kortin hinta on jo valmiiksi korkeampi kuin edellisen sukupolven vastaavan mallin oli vastaavassa vaiheessa elinkaartaan. Toisaalta DLSS 5:n kaltainen ominaisuus tekee edellisen sukupolven kortista entistä vaikeamman perustella, jos ostaja haluaa nimenomaan pisimpään kestävän investoinnin. Tämä paine näkyy todennäköisesti myös käytettyjen RTX 40 -sarjan korttien hintakehityksessä loppuvuoden aikana, kun osa myyjistä yrittää päästä eroon vanhemmasta sukupolvesta ennen kuin arvo laskee lisää.
Muistipula taustalla: miksi RTX 50 -sarja on jo valmiiksi kallis
DLSS 5:n julkaisu osuu ajankohtaan, jolloin muistikomponenttien hinnat ovat nousseet jyrkästi. Networkworldin raportoinnin mukaan Samsung nosti 32 gigatavun DDR5-muistimoduulien sopimushintoja 149 dollarista 239 dollariin, mikä on noin 60 prosentin korotus. Laajemmin DDR5-sopimushinnat ovat nousseet yli 100 prosenttia, noin 7 dollarista noin 19,50 dollariin yksikköä kohden.
Tekoälypalvelinten kova kysyntä muistipiireille selittää suurimman osan noususta, ja sama ilmiö näkyy myös näytönohjainten GDDR7-muistin saatavuudessa. Tässä ympäristössä DLSS 5:n RTX 50 -yksinoikeus toimii Nvidialle kahdella tavalla: se antaa lisäargumentin ostaa kallis uusi kortti juuri nyt, ja samalla se pitää RTX 40 -sarjan varastot liikkeellä hieman alemmalla hintapisteellä niille, jotka eivät kaipaa uusinta ohjelmisto-ominaisuutta.
Ennusteet: mitä DLSS 5:lle tapahtuu seuraavaksi
- RTX 40 -sarja saanee jonkinlaisen DLSS 5 -tuen vuoden 2027 aikana, mutta todennäköisesti karsittuna versiona ilman täyttä Multi Frame Generationia, samaan tapaan kuin DLSS 3:n kehysgenerointia ei koskaan tuotu RTX 20 -sarjalle.
- RTX 30 -sarja jää todennäköisesti kokonaan ilman DLSS 5:tä, sillä sen Tensor-ytimet eivät tue tarvittavaa FP8-laskentaa.
- AMD ja Intel joutuvat vastaamaan omilla neuroverkkorenderöinnin esittelyillään lähikuukausina, todennäköisesti seuraavan suuren laitteistotapahtuman yhteydessä, jotta ne eivät jää täysin Nvidian teknologiakertomuksen varjoon.
- Useampi pelistudio ottaa käyttöön samantyyppistä “lähetyslaatuista” visuaalista markkinointia kuin NBA 2K27:ssä, erityisesti urheilu- ja simulaatiopeleissä, joissa realistinen valaistus myy hyvin.
- GeForce NOW -pilvipalvelun merkitys kasvaa Pohjoismaissa, kun yhä useampi pelaaja kokeilee DLSS 5:tä ensin pilvessä ennen mahdollista uuden näytönohjaimen hankintaa.
Näistä ennusteista Nvidian oma historia tukee vahvimmin ensimmäistä ja toista kohtaa. Yhtiö on toistuvasti tarjonnut vain osittaisen taaksepäin yhteensopivuuden, kun se on halunnut kannustaa uuden laitesukupolven ostoon. Kilpailijoiden reaktion nopeus jää nähtäväksi, mutta paine kasvaa sitä mukaa, kun Nvidia markkinoi neuroverkkorenderöintiä yhä useammassa pelijulkaisussa.
On myös syytä muistaa, että DLSS 5:n ensimmäinen viikko kertoo vasta osan tarinasta. Todellinen testi tulee, kun tekniikka laajenee useampaan peligenreen kuin urheilusimulaatioihin, esimerkiksi nopeatempoisiin kilpapeleihin, joissa syöteviiveen merkitys korostuu entisestään. Jos DLSS 5 pystyy säilyttämään kilpailukykyisen tuntuman myös näissä peleissä, ominaisuudesta voi tulla yhtä keskeinen myyntiargumentti kuin DLSS 3:n kehysgenerointi oli aikanaan RTX 40 -sarjalle. Jos taas viive tai kuvan laatu pettää vaativammissa peleissä, kritiikki laitteistolukituksesta vain voimistuu.
Usein kysytyt kysymykset
Mikä DLSS 5 on?
DLSS 5 on Nvidian uusin kuvanparannus- ja kehysgenerointitekniikka, joka käyttää niin sanottua 3D-ohjattua neuroverkkorenderöintiä. Se julkaistiin 3. syyskuuta 2026 ensimmäisenä pelinä NBA 2K27:ssä, ja se pystyy tuottamaan tekoälyllä jopa viisi kehystä jokaista pelimoottorin oikeasti laskemaa kehystä kohden.
Toimiiko DLSS 5 RTX 40 -sarjan näytönohjaimilla?
Ei julkaisuhetkellä. DLSS 5 on rajattu RTX 50 -sarjan Blackwell-näytönohjaimiin sekä GeForce NOW -pilvipalveluun. Nvidia on sanonut tutkivansa keinoja tuoda ominaisuus myöhemmin myös RTX 40 -sarjalle, mutta yhtiö ei ole antanut tälle aikataulua.
Entä RTX 30 -sarja tai vanhemmat kortit?
RTX 30 -sarjan ja sitä vanhempien näytönohjainten tuesta ei ole annettu mitään lupauksia. Näiden korttien Tensor-ytimet eivät tue DLSS 5:n vaatimaa FP8-laskentaa, joten täysi tuki on epätodennäköinen.
Mitä pelejä DLSS 5 tukee tällä hetkellä?
Julkaisuhetkellä ainoa vahvistettu DLSS 5 -peli on NBA 2K27. Muita pelejä, kuten Star Wars Zero Company, on mainittu tulevan DLSS-tuen piiriin, mutta niiden osalta ei ole vahvistettu, onko kyse nimenomaan DLSS 5:stä vai aiemmasta versiosta.
Voiko DLSS 5:tä kokeilla ilman uutta näytönohjainta?
Kyllä. DLSS 5 on saatavilla myös GeForce NOW Ultimate -tilauksen kautta, jossa pelisessiot ajetaan pilvessä RTX 5080 -tehoisella laitteistolla. Tämä antaa mahdollisuuden kokeilla ominaisuutta ilman oman laitteiston päivitystä.
Nostaako Multi Frame Generation syöteviivettä?
Kyllä, jos Nvidian Reflex-latenssinvähennys ei ole päällä. Ensimmäisten testien mukaan Reflexin kanssa viive pysyy lähellä natiivia tasoa korkeilla kuvataajuuksilla, mutta ilman Reflexiä viive kasvaa selvästi havaittavaksi.
Miten DLSS 5 eroaa AMD:n ja Intelin vastaavista tekniikoista?
AMD:n FSR ja Intelin XeSS ovat laitteistoriippumattomampia ja toimivat laajemmalla näytönohjainkannalla, mutta kumpikaan ei ole tähän mennessä esitellyt julkisesti DLSS 5:n tapaista pelimoottorin G-puskuridataan integroitua neuroverkkorenderöintiä tai viiden kehyksen Multi Frame Generationia.
Vaikuttaako DLSS 5 näytönohjainten hintoihin Suomessa?
Suoraa hintavaikutusta ei ole vielä nähtävissä, mutta ominaisuus antaa Nvidialle lisäperusteen markkinoida RTX 50 -sarjaa juuri nyt, kun muistikomponenttien pula on jo muutenkin nostanut näytönohjainten hintoja Pohjoismaissa.




