Sony vient de rompre un pacte vieux de plusieurs décennies avec les joueurs. En annonçant l’arrêt de la production de disques physiques pour les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028, l’entreprise japonaise a déclenché une onde de choc dans toute l’industrie du jeu vidéo. Selon une analyse publiée le 22 juillet 2026, cette décision menace directement un marché mondial de la revente de jeux d’occasion évalué à 7,2 milliards de dollars. Entre analystes qui dénoncent une mesure « anti-consommateur », enseignes françaises qui réinventent leur modèle économique et statistiques qui confirment l’agonie du disque neuf, shattered.io fait le point sur une bascule qui redessine déjà le marché du jeu vidéo, en France comme ailleurs.
Sony tire un trait sur le disque : ce qui change en janvier 2028
Le 1ᵉʳ juillet 2026, Sid Shuman, directeur senior de la communication produits chez Sony Interactive Entertainment, publie un billet sobre sur le PlayStation Blog. Sa portée est pourtant considérable : « la production de disques physiques se termine en janvier 2028 pour les nouveaux jeux prévus sur consoles PlayStation », écrit-il. Concrètement, tout jeu sorti après cette date ne sera disponible qu’au format numérique, via le PlayStation Store ou des codes de téléchargement distribués en boutique.
Les jeux déjà commercialisés, ou prévus en boîte avant janvier 2028, ne sont pas concernés — Sony prend soin de le préciser, pour éviter toute confusion avec l’arrêt, annoncé le même jour, de certaines boutiques PS3, PS Vita et PSP sur le PlayStation Store. Officiellement, l’entreprise justifie ce virage par l’évolution des usages : la préférence pour le numérique « dépasse largement » celle pour le disque, un choix qui, accessoirement, épargne à Sony les coûts de fabrication, de logistique et le partage de marge avec les distributeurs.
Un marché de l’occasion de 7,2 milliards de dollars pris en étau
Ce choix ne se limite pas à une question de logistique interne. D’après le cabinet Dataintelo, le marché mondial de la revente de jeux, consoles et accessoires d’occasion pesait 7,2 milliards de dollars en 2025, avec une projection à 13,8 milliards de dollars d’ici 2034 — une trajectoire que la décision de Sony rend désormais largement improbable, selon CNBC. Ce marché de l’occasion repose presque entièrement sur l’existence d’un support physique transférable : un disque s’échange, se revend, se prête. Une licence numérique, elle, reste attachée au compte qui l’a achetée.
Selon Ampere Analysis, la part du numérique dans les ventes de jeux PlayStation est passée d’environ 13 % en 2013, au lancement de la PS4, à environ 80 % en 2025 — une bascule que l’analyste Piers Harding-Rolls qualifie de « moment charnière » pour l’industrie du jeu vidéo sur console (source : Yahoo Finance). C’est ce basculement progressif, étalé sur plus d’une décennie, qui rend la décision de Sony à la fois prévisible sur le plan comptable et brutale pour ce secteur économique tout entier.
| Période | Part du numérique dans les ventes PlayStation | Source |
|---|---|---|
| 2013 (lancement PS4) | ≈ 13 % | Ampere Analysis |
| 2025 (estimation annuelle) | ≈ 80 % | Ampere Analysis |
| Logiciel physique dans le CA PlayStation | 3 % (rapport annuel Sony) | Forbes |
| Dépense US en jeux physiques neufs, pic (2009) | 11,5 Md$ | Forbes |
| Dépense US en jeux physiques neufs (12 mois à mai 2026) | ≈ 1,6 Md$ | Forbes |
Les chiffres qui racontent la mort lente du disque
Au-delà des pourcentages, ce sont les volumes bruts qui frappent. Selon l’analyste Mat Piscatella, de Circana, seuls sept jeux PlayStation, tous éditeurs confondus, ont dépassé les 100 000 exemplaires physiques vendus aux États-Unis depuis le début de l’année 2026. Pire : sur la seule semaine du 11 juillet 2026, deux titres seulement ont franchi la barre des 10 000 unités physiques écoulées. Ces chiffres, relayés notamment par VGChartz et TechRadar, illustrent un marché du disque neuf déjà résiduel bien avant l’échéance de 2028.
Autre indicateur, cité par Forbes : les dépenses des consommateurs américains en jeux physiques neufs avaient culminé à 11,5 milliards de dollars en 2009. Elles ne représentaient plus qu’environ 1,6 milliard de dollars sur les douze mois précédant mai 2026 — une chute de plus de 85 % en moins de deux décennies. Le disque physique ne pèse plus, selon le dernier rapport annuel de Sony, que 3 % du chiffre d’affaires logiciel de la marque PlayStation.
« Le consommateur paie la note » : ce que disent les analystes
Interrogés par CNBC, plusieurs analystes de premier plan dressent un constat sévère sur le marché de l’occasion. Michael Pachter, directeur général en charge de la planification stratégique chez Wedbush Securities, résume la situation sans détour : « il ne fait aucun doute que le consommateur paie le prix en termes de moindre liberté de choix ». Il estime par ailleurs que « le commerce de détail physique du jeu vidéo est condamné » à disparaître, rappelant qu’environ un tiers des ventes historiques de jeux se faisaient d’occasion.
Kazunori Ito, directeur de la recherche actions chez Morningstar, y voit « un retournement de situation vraiment ironique », compte tenu du positionnement pro-consommateur adopté par Sony en 2013 — il anticipe que le marché de l’occasion va « continuer à se réduire, jusqu’à disparaître ». Michael Futter, cofondateur du cabinet de conseil F-Squared spécialisé dans l’industrie du jeu vidéo, est plus tranchant encore : il qualifie la décision de Sony de décision « extrêmement anti-consommateur » et « sans justification légitime », en soulignant une différence structurelle avec le PC, où plusieurs boutiques numériques concurrentes (Steam, Epic Games Store, GOG) coexistent, alors que la console reste un écosystème fermé, verrouillé par un unique acteur.
2013-2026 : l’ironie d’un retournement historique
Le contraste est d’autant plus frappant que Sony s’est historiquement construit une image de défenseur du joueur face aux restrictions de la concurrence. À l’E3 2013, Jack Tretton, alors président et directeur général de Sony Computer Entertainment America, avait provoqué une ovation debout en détaillant, disque PS4 à la main, tout ce qu’un joueur pouvait faire avec sa copie physique : « Échangez le jeu en magasin. Revendez-le à quelqu’un d’autre. Prêtez-le à un ami, ou gardez-le pour toujours. Quand un joueur achète un disque PS4, il a le droit d’utiliser cette copie du jeu comme il l’entend. »
Cette sortie, restée célèbre et documentée par Kotaku, visait directement Microsoft, empêtré à l’époque dans un projet de restrictions sur le partage de jeux Xbox One — un projet finalement abandonné sous la pression, en partie à cause de ce coup marketing de Sony. Treize ans plus tard, c’est Sony qui referme la porte que Tretton avait ouverte en grand.
GameStop et les revendeurs, un modèle sous pression
Premier baromètre de la santé du marché de l’occasion, l’enseigne américaine GameStop illustre une transition en cours plutôt qu’un effondrement immédiat. Sur son quatrième trimestre fiscal, le résultat net atteint 127,9 millions de dollars, en léger recul de 2,6 % par rapport aux 131,3 millions de dollars de l’année précédente — une baisse à mettre en lien avec l’érosion du chiffre d’affaires physique.
Un résultat annuel porté par la finance, pas par les jeux
Sur l’ensemble de l’exercice, en revanche, le résultat net grimpe à 418,4 millions de dollars, soit une progression de 218,7 % par rapport à l’exercice précédent. Ce bond ne provient toutefois pas d’une résurgence des ventes de jeux d’occasion : il reflète la stratégie de diversification financière portée par le dirigeant Ryan Cohen, avec une trésorerie et des titres financiers qui atteignent 9 milliards de dollars, en hausse de 87,5 % sur un an, incluant notamment une position en bitcoin. Autrement dit, GameStop tient moins grâce à la revente de jeux d’occasion qu’à son portefeuille d’investissement — un signal que le modèle historique du revendeur physique touche à sa fin, y compris chez l’acteur le plus emblématique du secteur.
La France et Micromania : le disque d’occasion se réinvente
En France, c’est Micromania-Zing qui incarne le mieux cette bascule. Confrontée à la concurrence d’Amazon et à la montée du dématérialisé, l’enseigne a lancé fin 2025 un service baptisé Retromania, qui permet aux joueurs de revendre directement en magasin plus de 700 titres rétro et anciennes générations. Le principe : une estimation sur place, un avoir valable six mois, ou un paiement en espèces moyennant une décote de 25 %, selon le détail publié par Recalbox.
Le service couvre aussi bien les jeux PS1, PS2, PS3, PSP et PS Vita côté Sony que GameCube, Wii, Wii U, DS et 3DS côté Nintendo. Le pari de Micromania est clair : miser sur l’essoufflement du neuf et l’essor du rétrogaming pour occuper un créneau que la fin du disque PlayStation neuf ne fera que renforcer à moyen terme, en déplaçant la valeur du marché de l’occasion vers les catalogues anciens plutôt que vers les sorties récentes.
Le marché français du jeu vidéo résiste, pour l’instant
Le contexte français reste, paradoxalement, favorable au support physique — pour le moment. Selon le bilan 2025 du SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), le marché français du jeu vidéo a progressé de 2,9 % pour atteindre 5,8 milliards d’euros, son deuxième meilleur résultat historique. L’écosystème console reste le premier segment, avec 44 % du chiffre d’affaires, devant le mobile (31 %) et le PC (26 %, soit 1,512 milliard d’euros), porté notamment par le lancement de la Nintendo Switch 2, selon les chiffres relayés par l’AFJV.
Le segment du matériel console progresse même de 14 % en valeur sur l’année. Ces chiffres, cependant, ne distinguent pas le neuf physique du numérique au sein du segment console — une zone d’ombre qui rend d’autant plus incertaine la façon dont le marché français encaissera, à terme, la bascule imposée par Sony au niveau mondial.
| Segment (marché français 2025) | Part du marché | Tendance |
|---|---|---|
| Console (matériel + logiciel) | 44 % | Matériel +14 % en valeur |
| Mobile | 31 % | En hausse |
| PC | 26 % (1,512 Md€) | Stable |
| Marché total France | 5,8 Md€ | +2,9 % sur un an |
Vos jeux numériques et la loi française : ce que vous pouvez (et ne pouvez pas) faire
Sur le plan juridique, la fin du disque PlayStation neuf remet en lumière une zone grise du droit de la consommation français. Depuis le 1ᵉʳ janvier 2022, l’ordonnance n° 2021-1247 du 29 septembre 2021, qui transpose les directives européennes 2019/770 et 2019/771, encadre la fourniture de contenus et services numériques au sein du Code de la consommation, aux articles L224-25-1 à L224-25-32. Ce texte impose au professionnel une garantie légale de conformité de deux ans sur les contenus numériques : un jeu dématérialisé qui ne fonctionne pas doit être corrigé, remboursé ou remplacé sans frais.
En revanche, aucune disposition n’accorde au consommateur un droit de revente ou de transfert de sa licence numérique équivalent à celui dont il dispose sur un disque physique : une licence PlayStation Store reste attachée au compte de son acheteur, sans marché secondaire légal organisé. Le cadre juridique français protège donc la conformité du contenu numérique, pas la capacité du joueur à le monétiser une seconde fois — une distinction que la fin annoncée du disque rend nettement plus concrète pour des millions de joueurs français.
GTA 6 sans disque : le signal envoyé par Take-Two
Le calendrier joue, sur ce point, en défaveur des nostalgiques du disque. Rockstar Games et sa maison mère Take-Two Interactive ont confirmé que GTA 6, attendu le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S en exclusivité console, sortira sans disque physique : les boîtes vendues en magasin ne contiendront qu’un code de téléchargement. Cette décision, prise indépendamment de l’annonce de Sony et bien avant l’échéance de janvier 2028, montre qu’un éditeur tiers peut choisir d’anticiper la bascule sur l’un des lancements les plus attendus de la décennie.
Une confusion initiale, née d’un e-mail mal interprété du support client de Rockstar, avait un temps laissé espérer une version physique complète ultérieure ; interrogé sur une éventuelle sortie disque reportée à 2027, le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a coupé court en affirmant que « ce n’est pas le plan prévu ».
PlayStation, Xbox, Nintendo, PC : quatre stratégies face au numérique
La décision de Sony isole d’autant plus l’entreprise que ses concurrents adoptent des trajectoires distinctes. Xbox, qui avait tenté et abandonné ses propres restrictions sur le partage de disques dès 2013, a depuis pris une longueur d’avance stratégique sur le tout-numérique via le Game Pass et, plus récemment, un test de Xbox Cloud Gaming gratuit avec publicité.
Le cas particulier de la Nintendo Switch 2
Le constructeur japonais reste structurellement attaché à la cartouche physique, même si une partie croissante de son catalogue utilise déjà des « game-key cards » — des cartouches qui ne contiennent qu’un code de déverrouillage, sans le jeu lui-même, une forme hybride qui préserve l’objet collectionnable sans le poids de stockage des données.
Le PC, enfin, échappe largement à ce débat : porté par des boutiques concurrentes comme Steam, Epic Games Store et GOG, l’écosystème n’a jamais dépendu d’un support physique dominant. Steam a d’ailleurs enregistré un chiffre d’affaires record de 11,1 milliards de dollars sur le premier semestre 2026, dont 79 % générés par des jeux plus anciens — la preuve qu’un marché du jeu 100 % numérique peut prospérer sans marché de l’occasion physique, à condition de multiplier les acteurs et les soldes.
| Plateforme | Position face au disque physique | Repère 2026 |
|---|---|---|
| PlayStation | Fin de la production en janvier 2028 (nouveaux jeux) | Annonce du 1ᵉʳ juillet 2026 |
| Xbox | Déjà orienté tout-numérique (Game Pass) | Cloud Gaming gratuit testé en 2026 |
| Nintendo Switch 2 | Cartouches + « game-key cards » hybrides | Hausse de prix à 499,99 $ en septembre 2026 |
| PC (Steam, Epic, GOG) | Jamais dépendant d’un support physique dominant | Steam : 11,1 Md$ au premier semestre 2026 |
Ce que Sony ne dit pas : la thèse en défense du numérique
Toutes les lectures de la décision ne sont pas aussi sombres. Dans une analyse publiée sur Forbes, le journaliste Paul Tassi défend une thèse plus nuancée : il souligne que le chiffre d’environ 80 % de ventes numériques englobe des jeux qui ne sont proposés qu’en version dématérialisée dès leur sortie, ce qui gonfle artificiellement la part du « tout-numérique » par rapport à un vrai basculement des joueurs qui auraient le choix entre les deux formats.
Selon lui, un revirement complet de Sony reste « extrêmement improbable », mais la trajectoire est suffisamment lente et lointaine (2028) pour laisser aux joueurs et aux revendeurs le temps de s’adapter plutôt que de subir un choc brutal. Sony rappelle par ailleurs que les consoles déjà en circulation, ainsi que les disques déjà commercialisés ou prévus avant 2028, ne sont aucunement affectés par cette annonce — une nuance souvent perdue dans les titres les plus alarmistes, comme le note également Gadget Review.
Cinq prédictions pour 2027-2028
À l’approche de l’échéance de janvier 2028, plusieurs trajectoires se dessinent déjà pour le marché du jeu vidéo, en France et à l’international :
- Une flambée des prix de l’occasion existante. À mesure que l’offre neuve se tarit, les disques PS5 déjà en circulation devraient voir leur cote grimper, sur le modèle de ce qui s’est produit avec le DVD et le Blu-ray lors de l’arrêt de leur production.
- Micromania et les revendeurs se replient sur le rétrogaming. Le succès de Retromania suggère que les enseignes physiques françaises vont déplacer leur activité vers les catalogues anciens et le matériel reconditionné plutôt que vers les sorties neuves.
- Un nouveau round de contestation des joueurs. À l’approche de janvier 2028, une mobilisation comparable à la pétition « Don’t Kill the Disc », qui dépasse déjà 328 000 signatures, est probable.
- D’autres éditeurs suivront l’exemple de GTA 6. Le choix de Take-Two de vendre des boîtes sans disque avant même l’échéance de Sony pourrait inciter d’autres studios AAA à accélérer leur propre transition, sans attendre 2028.
- Une pression réglementaire européenne accrue. Le flou juridique entourant la revente des licences numériques, déjà visible dans le droit français de la consommation, pourrait nourrir de nouvelles demandes d’encadrement au niveau européen, dans la même veine que la mobilisation autour de « Stop Killing Games ».
Questions fréquentes
Le disque PlayStation disparaît-il dès 2026 ? Non. Seule la production de disques pour les nouveaux jeux s’arrête, et uniquement à partir de janvier 2028. Les jeux déjà sortis, ou prévus en boîte avant cette date, ne sont pas concernés.
Puis-je encore acheter des jeux PS5 en version disque aujourd’hui ? Oui, et cela restera possible jusqu’à fin 2027 pour les nouvelles sorties, puis indéfiniment pour les jeux déjà commercialisés, tant que le marché de l’occasion et les stocks existeront.
Les consoles PlayStation avec lecteur de disque vont-elles disparaître ? Rien dans l’annonce de Sony ne l’indique. La mesure concerne la production des jeux, pas celle du matériel.
Que va devenir la valeur de ma collection de jeux physiques ? Selon plusieurs analystes cités par CNBC, la raréfaction de l’offre neuve devrait plutôt faire grimper la valeur de revente des titres physiques déjà en circulation, en particulier les éditions recherchées.
La France est-elle concernée de la même façon que les États-Unis ? Oui, la mesure de Sony s’applique mondialement. Le marché français, porté à 44 % par le segment console selon le SELL, devra absorber la même bascule vers le tout-numérique.
Existe-t-il un droit de revente pour les jeux numériques en France ? Non. Le droit français, via le Code de la consommation, garantit une conformité de deux ans sur le contenu numérique, mais n’accorde aucun droit de revente ou de transfert de licence comparable à celui d’un disque physique.
Xbox et Nintendo vont-ils suivre Sony sur ce dossier ? Rien ne l’indique à ce stade. Nintendo reste attaché à la cartouche avec la Switch 2, tandis que Xbox a déjà pris une avance stratégique sur le numérique via le Game Pass, sans annonce d’arrêt du disque.
GTA 6 sera-t-il vendu sans disque partout ? Sur PS5 et Xbox Series X|S, les boîtes en magasin contiendront un code de téléchargement plutôt qu’un disque, selon Take-Two — une décision prise indépendamment de celle de Sony.
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