Paris, le 20 juillet 2026. Valve n’a jamais publié le moindre bilan financier officiel pour Steam, mais un cabinet d’analystes spécialisé vient de lui en dresser un chiffre qui a fait le tour de l’industrie en quelques heures à peine : 11,1 milliards de dollars de chiffre d’affaires brut entre janvier et juin 2026. C’est, selon ces estimations, le meilleur premier semestre de toute l’histoire de la plateforme – et il devance même le second semestre 2025, période pourtant traditionnellement dopée par les soldes de fin d’année.

Le chiffre, publié le 9 juillet 2026 par Alinea Analytics, confirme une tendance que peu d’observateurs anticipaient à ce niveau : la martingale de Steam ne repose plus sur les nouveautés, mais sur un catalogue vieillissant de plus en plus lucratif. Alors que la plateforme affronte un procès antitrust qui pourrait bouleverser sa commission de 30 %, ce record relance une question centrale pour les 32 000 studios qui l’accusent de position dominante : comment Valve peut-il encaisser autant, avec aussi peu de concurrence réelle ?

Un record historique : 11,1 milliards de dollars en six mois

Le chiffre d’affaires Steam du premier semestre 2026 progresse de 14,5 % sur un an par rapport au premier semestre 2025, et de 8 % par rapport au second semestre 2025 – une anomalie saisonnière notable, puisque la fin d’année (soldes d’hiver, French Days, Black Friday) génère habituellement les meilleurs résultats de Steam. Voir un premier semestre dépasser un second semestre, pour la première fois depuis plusieurs cycles, est le signal le plus fort de cette accélération.

Pour mesurer l’ampleur du chiffre, il suffit de le comparer à des périodes de référence : ces 11,1 milliards de dollars engrangés en six mois dépassent déjà la totalité de l’année 2020 (7,2 milliards de dollars), pourtant portée par le boom du confinement, et talonnent l’année 2021 entière (11,4 milliards de dollars). Le tout en deux fois moins de temps.

D’où vient ce chiffre ? La méthodologie derrière l’estimation

Il faut le rappeler à chaque publication de ce type : Valve ne communique aucun chiffre d’affaires officiel pour Steam. L’entreprise, restée privée, ne publie ni rapport annuel ni résultats trimestriels. Le chiffre de 11,1 milliards de dollars provient donc d’une estimation tierce, signée Rhys Elliott, responsable de l’analyse de marché chez Alinea Analytics, publiée via sa newsletter spécialisée « The Alinea Insight » sur Substack le 9 juillet 2026. La méthode s’appuie sur le croisement de données de vitrine (listes de souhaits, avis, classements de popularité), de modèles de conversion propriétaires et de recoupements avec les chiffres que les éditeurs cotés en bourse doivent, eux, publier.

Deux cabinets, deux méthodologies : ne pas confondre Alinea et GameDiscoverCo

Autre cabinet régulièrement cité sur ce sujet, GameDiscoverCo avance une estimation différente pour l’année 2025 complète : environ 16,9 milliards de dollars, quand le propre décompte d’Alinea pour la période janvier-mi-novembre 2025 s’élevait à 16,2 milliards de dollars, avant d’ajouter environ 1,6 milliard de dollars rien que pour décembre grâce au pic des fêtes. Les deux firmes ne partagent pas exactement la même méthodologie de collecte ; il convient donc de toujours préciser la source citée plutôt que de mélanger les chiffres, et de ne jamais tenter de reconstituer un chiffre exact du second semestre 2025 à partir des seuls pourcentages de variation communiqués – l’arithmétique ne se recoupe pas proprement d’un rapport à l’autre.

Neuf ans de croissance : de 2,5 à 11,1 milliards de dollars

Replacé sur la durée, le chiffre d’affaires Steam a été multiplié par environ 4,5 en neuf ans. Le tableau ci-dessous rassemble les repères historiques les plus solides, issus des mêmes cabinets d’analystes.

PériodeChiffre d’affaires estiméSource
2017 (année pleine)≈ 5,5 Md$ (≈ 4,81 Md€)Alinea Analytics
2020 (année pleine, boom pandémie)7,2 Md$Alinea Analytics
2021 (année pleine)11,4 Md$Alinea Analytics
2025 (année pleine)≈ 16,9 Md$GameDiscoverCo
H1 2026 (6 mois)11,1 Md$ – recordAlinea Analytics

Un semestre qui dépasse une année entière de la pandémie et qui talonne une année entière post-pandémie : la trajectoire parle d’elle-même, même en gardant à l’esprit qu’il s’agit d’estimations et non de comptes audités.

Le vrai moteur : 79 % du chiffre d’affaires vient d’anciens jeux

C’est la statistique la plus commentée depuis la publication du rapport : sur les 11,1 milliards de dollars du semestre, 79 % proviennent de jeux sortis avant 2026 – le catalogue, autrement dit – contre seulement 21 % pour les sorties de l’année en cours. Cette part des nouveautés ne cesse de reculer d’une année sur l’autre : elle était de 29 % au premier semestre 2024, puis de 27 % au premier semestre 2025, avant de tomber à 21 % cette année.

Le catalogue Steam dépasse désormais les 117 000 jeux, et continue de croître à un rythme d’environ 17 000 nouvelles sorties par an. Mécaniquement, plus la bibliothèque s’élargit, plus la probabilité qu’un joueur redécouvre un titre vieux de plusieurs années – via un solde, une recommandation algorithmique ou un bundle – augmente. Le chiffre d’affaires Steam devient, structurellement, un chiffre d’affaires de rente plus que de nouveauté.

Le classement des meilleures ventes du semestre

Alinea Analytics a également publié un classement des titres ayant généré le plus de revenus sur la période – une liste dominée par des jeux sortis en 2026, preuve que la part de 21 % de nouveautés, si elle est minoritaire, reste concentrée sur une poignée de très gros succès.

JeuRevenus estimés H1 2026Exemplaires vendusParticularité
Forza Horizon 6197,7 M$3,5 MPremier volet Forza pensé multiplateforme dès le lancement
Resident Evil Requiem194,5 M$3,4 M8,9 % de conversion liste de souhaits → achat
Crimson Desert190 M$+Nouvelle licence (Pearl Abyss)
Slay the Spire 2141,7 M$7,1 MEncore en accès anticipé
Subnautica 2133,6 M$Sorti malgré le litige Krafton en arrière-plan
Meccha Chameleon71,3 M$Prix ≈ 6 $ – n°1 en nombre d’exemplaires vendus

Notre couverture de Resident Evil Requiem, qui a depuis franchi les 7 millions d’exemplaires vendus toutes plateformes confondues et porté le bénéfice de Capcom en forte hausse, confirme que ce classement Steam n’est qu’une partie de l’histoire commerciale du jeu cette année.

Chine, prix en hausse, retour des éditeurs tiers : les moteurs de la croissance

Alinea Analytics avance plusieurs explications à cette accélération. D’abord, un afflux continu de joueurs chinois et, plus largement, asiatiques, qui élargit mécaniquement la base d’acheteurs actifs. Ensuite, la hausse des prix moyens des jeux AAA, qui gonfle le chiffre d’affaires même à volume de ventes constant. S’y ajoutent des succès coopératifs devenus viraux, une monétisation plus fine des soldes et bundles sur le catalogue existant, et un mouvement plus discret mais significatif : le retour progressif d’éditeurs tiers vers Steam après des expériences de lanceurs propriétaires jugées décevantes.

Cette dernière tendance vise en creux les stratégies d’exclusivité tentées ces dernières années par certains grands éditeurs sur leurs propres launchers. Le message envoyé par ce retour est sans ambiguïté : même avec une commission standard de 30 %, la portée de Steam – 117 000 jeux, des dizaines de millions de joueurs actifs – reste plus rentable qu’un lancement en solo.

Combien gagne un studio sur Steam ? Le mécanisme des paliers de commission

La structure de partage des revenus Steam est publique depuis octobre 2018 et fonctionne par paliers, par jeu : Valve prélève 30 % jusqu’à 10 millions de dollars de revenus bruts cumulés pour un titre donné, 25 % entre 10 et 50 millions de dollars, puis 20 % au-delà. À titre de comparaison, l’Epic Games Store applique un taux fixe de 12 % dès le premier dollar, et reverse même 100 % des revenus du premier million de dollars annuel par jeu depuis juin 2025.

Pour visualiser concrètement ce que cela représente, voici une simulation basée sur les paliers officiels de Valve, appliquée au chiffre réel de Forza Horizon 6 (197,7 M$ de revenus estimés sur le semestre) :

// Simulation du partage des revenus Steam (paliers officiels Valve)
function partSteam(revenuBrut) {
  const paliers = [
    { plafond: 10_000_000, partValve: 0.30 },
    { plafond: 50_000_000, partValve: 0.25 },
    { plafond: Infinity,   partValve: 0.20 }
  ];
  let reste = revenuBrut;
  let precedent = 0;
  let totalValve = 0;

  for (const p of paliers) {
    const tranche = Math.min(reste, p.plafond - precedent);
    if (tranche <= 0) break;
    totalValve += tranche * p.partValve;
    reste -= tranche;
    precedent = p.plafond;
  }

  return {
    revenuBrut,
    partValve: Math.round(totalValve),
    partStudio: Math.round(revenuBrut - totalValve)
  };
}

// Exemple réel : Forza Horizon 6, ≈197,7 M$ de revenus H1 2026
console.log(partSteam(197_700_000));
// → { revenuBrut: 197700000, partValve: 42540000, partStudio: 155160000 }
// Soit environ 21,5 % de commission effective une fois les paliers appliqués,
// bien loin des 30 % souvent cités en tête de barème.

Ce calcul illustre un point souvent oublié dans le débat : les très gros succès paient, en pourcentage effectif, bien moins que 30 % à Valve – un argument que Valve met régulièrement en avant, et que les plaignants du procès antitrust contestent sur un tout autre terrain, celui des petits studios qui, eux, restent bloqués sur le palier le plus élevé.

Steam face à l'Epic Games Store : la comparaison qui fait mal

Notre comparatif Steam contre l'Epic Games Store détaillait déjà l'écart entre les deux boutiques ; le nouveau chiffre d'affaires Steam ne fait que le creuser davantage.

IndicateurSteamEpic Games Store
Chiffre d'affaires 2025 (année pleine)≈ 16,9 Md$ (estimation)1,16 Md$ (officiel, +6 % vs 2024)
Utilisateurs actifs mensuels147 M (Valve, officiel)78 M (record, déc. 2025)
Taille du catalogue117 000+ jeux6 000+ jeux
Commission standard70/30 → 75/25 → 80/20 selon paliers88/12 fixe dès le 1er $
Dépenses tierces 2025Non isolées dans les rapports400 M$ (+57 % sur un an, record)

Le chiffre d'affaires 2025 d'Epic, pourtant qualifié de « record » par l'entreprise elle-même, représente environ un dixième du seul premier semestre 2026 de Steam. La bataille pour les exclusivités, qui avait marqué la stratégie d'Epic entre 2019 et 2023, semble avoir cédé la place à une réalité plus simple : la masse critique de joueurs et de catalogue reste, à ce stade, hors de portée pour tout concurrent frontal.

147 millions de joueurs actifs : les chiffres officiels de Valve

Contrairement au chiffre d'affaires, certaines statistiques d'engagement sont bien communiquées par Valve elle-même, notamment lors de sa présentation « State of Steam » à la GDC 2026 : 147 millions d'utilisateurs actifs mensuels, 69 millions d'utilisateurs actifs quotidiens, un temps de jeu hebdomadaire moyen passé de 6,3 heures en 2024 à 7,1 heures en 2025, et plus de la moitié des comptes actifs désormais utilisés sur au moins deux appareils différents (PC fixe, portable, Steam Deck).

Un pic de connexions jamais vu, sans aucune sortie majeure pour l'expliquer

Le pic de connexions simultanées le plus révélateur n'est pas lié à un lancement AAA : Steam a battu son record absolu le 11 janvier 2026, avec 42 042 778 joueurs connectés en même temps, sans qu'aucune sortie majeure ne l'explique – une hausse jugée « organique » par les observateurs. Le record est retombé, puis a de nouveau été pulvérisé le 22 mars 2026, à 42 318 602 connexions simultanées. Ce type de pic hors-actualité renforce l'idée que la croissance vient d'abord de l'élargissement de la base de joueurs, pas d'un simple effet de nouveauté.

Un record qui tombe en pleine bataille judiciaire

Ce chiffre d'affaires Steam historique arrive à un moment particulièrement sensible pour Valve sur le plan légal. Comme nous le détaillions dans notre couverture du procès antitrust visant Valve, un juge fédéral de Seattle a refusé fin mars 2026 de classer sans suite la plainte portée par environ 32 000 studios et éditeurs, qui accusent Valve d'avoir artificiellement maintenu sa commission de 30 % grâce à une clause de parité tarifaire. Les dommages réclamés dépassent 3,1 milliards de dollars, un montant qui pourrait tripler en cas de violation délibérée reconnue par un jury. Aucune date de procès n'est encore fixée ; les observateurs juridiques évoquent une audience entre fin 2026 et 2027.

Pour les plaignants, ce nouveau record de chiffre d'affaires en pleine procédure judiciaire est une pièce à conviction de plus : il démontre, selon leur argumentaire, que la position dominante de Steam continue de générer une rente confortable pendant que la question de sa légalité reste tranchée par la justice. Pour Valve, c'est au contraire la preuve que son modèle – y compris ses paliers dégressifs détaillés plus haut – reste compétitif et choisi librement par les studios, qui pourraient migrer vers l'Epic Games Store ou un lancement autonome s'ils le jugeaient trop coûteux.

Et la France dans tout ça ? Un marché PC à 1,5 milliard d'euros

Valve ne publie aucune ventilation par pays, mais le contexte français permet de mesurer l'échelle. Selon le bilan annuel du SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), publié en avril 2026, le marché français du jeu vidéo a atteint 5,856 milliards d'euros en 2025, en hausse de 2,9 % – sa deuxième meilleure performance historique. L'écosystème PC, sur lequel Steam capte l'essentiel de l'activité de distribution, y représente 26 % du marché, soit environ 1,512 milliard d'euros, un segment resté stable par rapport à 2024. Les consoles restent l'écosystème dominant avec 44 % du marché, portées par le lancement de la Switch 2, devant le mobile à environ 31 %.

Le marché français compte plus de 39 millions de joueurs, pour un âge moyen de 38 ans – loin de l'image d'un public exclusivement adolescent. Si l'on applique, à titre purement indicatif, la part mondiale de marché de Steam sur PC à ce segment français de 1,5 milliard d'euros, la plateforme de Valve capterait plusieurs centaines de millions d'euros de dépenses françaises chaque année, sans qu'aucun chiffre officiel ne permette de l'affirmer avec précision.

Steam Machine, Steam Frame, Steam Controller : le pari matériel pendant que les consoles reculent

Ce record de chiffre d'affaires logiciel intervient alors que Valve multiplie, en parallèle, les paris matériels : la Steam Machine, lancée fin juin 2026, le casque autonome Steam Frame, et le retour très mouvementé de la manette Steam Controller, épuisée en quelques dizaines de minutes lors de son relancement. Chacun de ces produits reste marginal en volume comparé aux plus de 147 millions d'utilisateurs actifs mensuels de Steam, mais ils partagent un objectif commun : ancrer davantage l'écosystème logiciel de Valve – boutique, SteamOS, Proton – dans le salon et en mobilité, sur un terrain historiquement dominé par les consoles.

Or, comme nous le rapportions à propos de la chute des ventes de consoles, le marché traditionnel des consoles traverse une passe difficile, avec des reculs marqués sur plusieurs constructeurs en 2026. Pendant que Steam bat des records de chiffre d'affaires sur PC, l'écosystème console encaisse le contrecoup d'une hausse générale des prix et d'un ralentissement post-lancement. Le contraste entre les deux trajectoires nourrit l'idée que le centre de gravité du jeu vidéo continue de glisser vers le PC – un mouvement dont Steam reste, de très loin, le principal bénéficiaire.

Ce que ce record change pour les studios et les joueurs

Pour les studios, la lecture est à double tranchant. D'un côté, un catalogue qui continue de rapporter des années après la sortie d'un jeu est une bonne nouvelle pour la viabilité économique à long terme d'un titre bien reçu – Slay the Spire 2 ou Subnautica 2, par exemple, continuent de générer des revenus significatifs bien après leur pic médiatique initial. De l'autre, la part de marché des nouveautés qui recule structurellement (29 % à 21 % en trois ans) complique la vie des nouveaux entrants : percer sur Steam face à 117 000 jeux déjà installés demande un budget marketing et une visibilité algorithmique de plus en plus coûteux à obtenir.

Pour les joueurs, le message est plus simple : jamais autant d'argent n'a été dépensé pour du contenu déjà disponible depuis des mois, voire des années – solde, redécouverte, achat différé après les premiers avis. Le modèle du « backlog » – cette pile de jeux achetés puis jamais lancés immédiatement – n'a jamais aussi bien porté son nom sur le plan économique.

Prédictions : à quoi ressemblera la suite en 2026

  • Un second semestre 2026 encore plus élevé. Les soldes d'hiver et les lancements de fin d'année devraient, sauf surprise, pousser le chiffre d'affaires Steam annuel bien au-delà de celui de 2025.
  • La part des nouveautés continuera de reculer sous les 20 %. La tendance 29 % → 27 % → 21 % en trois ans ne montre aucun signe d'inversion à court terme.
  • La pression judiciaire pourrait peser sur la commission avant même un verdict. Un record de revenus en pleine procédure antitrust augmente le risque réputationnel pour Valve, qui pourrait ajuster ses paliers de façon préventive.
  • D'autres éditeurs tiers reviendront vers Steam, accentuant l'écart déjà considérable avec l'Epic Games Store en matière de chiffre d'affaires et de base installée.
  • Le poids du marché asiatique dans la base de joueurs Steam continuera de croître, renforçant une tendance déjà identifiée comme l'un des principaux moteurs de la croissance 2026.

Questions fréquentes

Combien Steam a-t-il gagné au premier semestre 2026 ?

Selon Alinea Analytics, Steam a généré environ 11,1 milliards de dollars de chiffre d'affaires brut entre janvier et juin 2026, un record pour un premier semestre, en hausse de 14,5 % sur un an.

Valve a-t-il confirmé ce chiffre d'affaires officiellement ?

Non. Valve ne publie aucun résultat financier officiel pour Steam. Le chiffre de 11,1 milliards de dollars est une estimation tierce d'Alinea Analytics, basée sur des données de vitrine et des modèles de conversion, pas un bilan audité.

Pourquoi les jeux plus anciens rapportent-ils plus que les nouveautés ?

Parce que le catalogue Steam dépasse désormais 117 000 jeux, ce qui multiplie les occasions de redécouverte via soldes, recommandations ou bundles. Cette dynamique de catalogue pèse plus lourd chaque année : 79 % du chiffre d'affaires H1 2026 vient de jeux sortis avant 2026, contre 71 % un an plus tôt.

Quel est le jeu qui a le plus rapporté sur Steam en H1 2026 ?

Forza Horizon 6 arrive en tête avec environ 197,7 millions de dollars de revenus estimés, devant Resident Evil Requiem (194,5 M$) et la nouvelle licence Crimson Desert (190 M$+), selon Alinea Analytics.

Comment Steam se compare-t-il à l'Epic Games Store ?

Le chiffre d'affaires 2025 complet de l'Epic Games Store, officiellement 1,16 milliard de dollars, représente environ un dixième du seul premier semestre 2026 de Steam. Epic revendique 78 millions d'utilisateurs actifs mensuels contre 147 millions pour Steam, et un catalogue de 6 000 jeux contre plus de 117 000 sur Steam.

Pourquoi la commission de 30 % de Steam pose-t-elle problème légalement ?

Environ 32 000 studios et éditeurs accusent Valve, dans un procès antitrust toujours en cours aux États-Unis, d'avoir maintenu artificiellement cette commission grâce à une clause de parité tarifaire empêchant les éditeurs de proposer des prix plus bas ailleurs. Les dommages réclamés dépassent 3,1 milliards de dollars.

Ce record va-t-il faire baisser les prix des jeux sur Steam ?

Rien ne l'indique à ce stade. Le record de chiffre d'affaires est porté par la hausse des prix moyens des jeux AAA et par le volume du catalogue, pas par une baisse des prix. La pression judiciaire pourrait en revanche, à terme, influencer la structure de commission de Valve plutôt que les prix affichés aux joueurs.

La France profite-t-elle aussi de cette croissance ?

Aucun chiffre officiel ne ventile les revenus Steam par pays. On sait toutefois, via le bilan 2025 du SELL, que l'écosystème PC pèse 1,512 milliard d'euros en France, un marché resté stable sur un an et sur lequel Steam capte l'essentiel de la distribution.

Contenus liés

Sources externes : Alinea Analytics – The Alinea Insight, PC Gamer – bilan Epic Games Store 2025, Steamworks – structure de partage des revenus, SELL – Bilan du marché français du jeu vidéo 2025 (PDF), Notebookcheck, Tom's Hardware France, Boursorama – marché français du jeu vidéo, Steam – classement des jeux les plus joués et Wikipedia – Steam (service).