Roblox Studio è l’ambiente di sviluppo gratuito con cui Roblox Corporation permette a chiunque di costruire mondi 3D giocabili e distribuirli su una delle piattaforme più affollate del pianeta. Nel primo trimestre del 2026 Roblox ha registrato 132 milioni di utenti attivi giornalieri, il 35% in più rispetto ai 97,8 milioni dello stesso periodo del 2025. È un bacino enorme per chiunque voglia pubblicare un gioco senza passare da un publisher tradizionale, e nel 2026 Studio ha ricevuto l’aggiornamento più corposo degli ultimi anni: un assistente AI integrato capace di generare script e mesh 3D, oltre a strumenti di simulazione di rete pensati per chi sviluppa titoli multiplayer.
In questa guida costruiamo un gioco completo e funzionante, dalla creazione dell’account fino alla pubblicazione, passando per gli script in Luau e le nuove funzioni AI. Non serve esperienza di programmazione pregressa: il percorso parte da zero, ma include anche una sezione avanzata per chi ha già pubblicato qualche esperienza e vuole ottimizzare guadagni e performance. Se arrivi da altri motori, come raccontato nella nostra guida a Unity o in quella su Unreal Engine, alcuni concetti (script, oggetti di scena, playtest) ti risulteranno familiari. Roblox però segue una filosofia diversa: motore, editor, hosting e negozio vivono tutti dentro un’unica piattaforma cloud, senza bisogno di configurare server o pubblicare build separate.
Il progetto che costruiamo insieme in questa guida è volutamente piccolo: una piattaforma rotante, un sistema di monete con leaderboard, audio e un flusso di pubblicazione completo. Non è un gioco che diventerà virale, ma è abbastanza completo da toccare ogni tassello tecnico che userai anche in progetti più grandi: gestione degli eventi, comunicazione client-server, salvataggio dati, monetizzazione e debug con gli strumenti nuovi del 2026. Tienilo aperto in Studio mentre leggi: ogni passo si aggiunge a quello precedente, quindi conviene seguirli in ordine invece di saltare avanti.
Cos’è Roblox Studio e perché usarlo nel 2026
Roblox Studio non è un motore di gioco nel senso classico del termine. È piuttosto un editor 3D collegato in modo permanente ai server di Roblox: quando pubblichi un progetto, questo diventa immediatamente un’esperienza giocabile su PC, console, mobile e visori VR, senza passaggi di compilazione separati per ogni piattaforma. Il linguaggio di scripting è Luau, un dialetto di Lua ottimizzato da Roblox per le prestazioni e la sicurezza del sandbox multiplayer.
La novità più discussa del 2026 è l’evoluzione di Roblox Assistant, presentata da Roblox come parte di un percorso verso una creazione sempre più “agentic”: l’assistente può generare oggetti, scrivere script, catturare la scena del viewport 3D per capire cosa sta succedendo e persino playtestare da solo alcune parti del gioco, correggendo bug elementari senza intervento manuale. A questo si aggiunge Mesh Generation, che permette di inserire rapidamente mesh testurizzate generate dall’AI direttamente nel mondo di gioco, e l’integrazione MCP (Model Context Protocol), che consente di collegare strumenti esterni come Cursor o modelli Claude allo stesso progetto Studio. La documentazione ufficiale di Roblox raccoglie tutorial brevi e percorsi più lunghi per imparare le diverse tecniche di creazione sulla piattaforma, un buon punto di riferimento da tenere aperto in un’altra scheda mentre segui questa guida (create.roblox.com/docs/tutorials).
Chi arriva da Unity, Unreal o Godot troverà in Roblox un vantaggio pratico: zero configurazione di hosting, un catalogo con centinaia di milioni di utenti già raggiungibile dal primo giorno, e un sistema di monetizzazione (Robux e Developer Exchange) integrato nella piattaforma. Lo svantaggio è la minore libertà tecnica rispetto a un motore generalista, e regole di moderazione più stringenti su contenuti ed età dei giocatori, un tema su cui torniamo più avanti in questo articolo.
Roblox Studio non è solo uno strumento per pubblicare giochi con l’obiettivo di guadagnare. In molte scuole italiane ed europee viene usato anche come primo approccio alla programmazione, proprio perché unisce un editor visuale immediato a un linguaggio di scripting reale come Luau, senza il carico iniziale di configurare un ambiente di sviluppo da zero. Per chi vuole solo costruire un portfolio da mostrare a un potenziale datore di lavoro nel settore dei videogiochi, pubblicare anche un progetto piccolo ma completo, con script funzionanti e un flusso di pubblicazione reale, vale spesso più di dieci prototipi lasciati a metà.
Prerequisiti: account, requisiti di sistema e versioni
Prima di aprire Studio, conviene mettere in ordine alcuni requisiti. Roblox non pubblica un numero di versione tradizionale per Studio: il client si aggiorna automaticamente a ogni avvio, quindi per il 2026 il riferimento corretto non è “Studio 2.x” ma il set di funzioni disponibile in quel momento (Assistant multi-chat, Advanced Network Simulation, Mesh Generation, logging strutturato). Ecco cosa ti serve:
- Sistema operativo: Windows 10 o 11, oppure macOS in una versione recente. Studio non è disponibile su ChromeOS o su dispositivi mobili.
- Account Roblox: gratuito, con verifica dell’età per sbloccare funzioni legate a contenuti per adulti e al nuovo livello DevEx premium. Se hai meno di 13 anni serve il consenso di un genitore o tutore.
- Connessione internet stabile: obbligatoria, non opzionale. Assistant salva cronologia chat e piani nel cloud legati al tuo profilo e al progetto, e Advanced Network Simulation richiede una rete affidabile per distinguere i problemi reali da quelli simulati.
- Hardware consigliato: per lavorare comodamente con Mesh Generation e progetti complessi conviene avere almeno 8-16 GB di RAM e una scheda grafica dedicata di fascia media. Roblox non pubblica requisiti minimi ufficiali rigidi, quindi trattali come indicazioni pratiche, non come soglie garantite dal produttore.
- Nessun linguaggio da installare a parte: Luau è integrato in Studio, non serve un compilatore o un ambiente esterno.
Studio è disponibile anche in lingua italiana dal menu delle impostazioni di sistema, un dettaglio comodo per chi preferisce leggere menu e messaggi di errore nella propria lingua durante l’apprendimento, anche se buona parte della documentazione ufficiale e delle discussioni sul forum sviluppatori restano in inglese. Se hai già un mouse a due tasti e una tastiera esterna sei pronto: Studio non richiede periferiche particolari, anche se per costruire livelli complessi un secondo monitor rende il lavoro tra Explorer, Properties e viewport molto più comodo.
Con questi elementi pronti, puoi passare alla parte pratica: 14 passi che ti portano da zero a un’esperienza pubblicata, con script funzionanti e un piccolo sistema di monete che puoi riusare come base per progetti più ambiziosi.
Passo 1 e 2: creare l’account e installare Roblox Studio
Passo 1: crea l’account. Vai sul sito ufficiale di Roblox e registra un profilo con data di nascita reale: la piattaforma applica automaticamente restrizioni diverse in base all’età dichiarata, e alterarla può bloccarti l’accesso a funzioni utili in fase di sviluppo, come i pagamenti DevEx.
Passo 2: scarica e installa Studio. Dal tuo account, apri la sezione Create e scarica il client desktop, oppure vai direttamente sulla pagina download ufficiale. L’installazione dura pochi minuti su una connessione domestica normale. Al primo avvio, Studio ti chiede di accedere con le stesse credenziali del tuo account: da quel momento ogni progetto, ogni chat di Assistant e ogni impostazione di pubblicazione restano collegati al tuo profilo, anche se cambi computer.
Se lavori in team, tieni presente che Roblox usa un sistema chiamato Team Create per la collaborazione in tempo reale sullo stesso file: ogni collaboratore vede le modifiche degli altri quasi istantaneamente, un po’ come un documento condiviso, ma per un progetto 3D. Ne parliamo più avanti tra gli errori comuni, perché è anche una delle fonti più frequenti di conflitti tra sviluppatori alle prime armi.
Passo 3 e 4: l’interfaccia di Studio e la creazione del progetto
Passo 3: orientati nell’interfaccia. All’apertura, Studio mostra una schermata di modelli (template) con opzioni come Baseplate (una piattaforma vuota), Obby (percorso a ostacoli) o Ambienti già arredati. Al centro trovi il viewport 3D, a sinistra l’Explorer con la gerarchia degli oggetti della scena, e a destra le Properties dell’oggetto selezionato. In basso c’è la finestra Output, dove compaiono i messaggi di errore e i risultati dei comandi print(): la terrai aperta praticamente sempre durante lo sviluppo.
Passo 4: crea il progetto. Scegli il template Baseplate per iniziare da una superficie piatta e neutra. Rinomina subito il progetto con un nome descrittivo (ad esempio “Corsa delle Monete”) dal menu File, così eviti confusione quando in futuro avrai più esperienze aperte in parallelo. A questo punto puoi già chiedere ad Assistant di generare un’idea di base: descrivendo il concept in una frase, l’AI propone uno schema di livelli e una lista di funzionalità, salvando il piano nel cloud legato al progetto.
Passo 5 e 6: costruire il livello e imparare le basi di Luau
Passo 5: costruisci il primo livello. Usa la barra degli strumenti Home per inserire Parts (blocchi geometrici di base: cubi, sfere, cilindri) e comporre una piccola arena. Nel 2026 puoi affiancare a questo lavoro manuale la funzione Mesh Generation, che genera mesh testurizzate a partire da una descrizione testuale e le inserisce direttamente nel mondo: utile per prototipare rocce, alberi o strutture senza modellare tutto a mano. Ogni Part ha proprietà come Anchored, Size, Position e Color, modificabili dal pannello Properties o via script.
Passo 6: le basi di Luau. Luau è tipizzato in modo graduale, gira in un sandbox sicuro e distingue tre contesti di esecuzione: Script (lato server), LocalScript (lato client, dentro oggetti visibili solo al singolo giocatore) e ModuleScript (codice condiviso e riutilizzabile). Capire questa distinzione è probabilmente il concetto più importante dell’intero tutorial, perché è anche la causa numero uno di bug per chi inizia: un errore che affronteremo nella sezione dedicata agli errori comuni.
Per fare pratica, seleziona una Part nell’Explorer, aggiungi un oggetto Script al suo interno e scrivi il tuo primo codice:
-- Script (server), inserito dentro una Part chiamata "Piattaforma"
local piattaforma = script.Parent
print("La piattaforma è stata caricata correttamente")
-- Cambiamo colore alla piattaforma dopo 2 secondi
task.wait(2)
piattaforma.Color = Color3.fromRGB(0, 200, 120)
piattaforma.Material = Enum.Material.Neon
Premi Play in alto per avviare il playtest. Nella finestra Output dovresti vedere:
La piattaforma è stata caricata correttamente
e dopo due secondi la piattaforma cambia colore e diventa luminosa. Se non succede nulla, controlla che lo script sia effettivamente figlio della Part nell’Explorer: è l’errore di posizionamento più comune tra chi scrive il primo script.
Passo 7 e 8: il primo script funzionante e Roblox Assistant
Passo 7: aggiungi comportamento reale. Un gioco vive di interazioni, non solo di scenografia statica. Ecco uno script che fa ruotare una piattaforma in modo continuo, un elemento tipico dei percorsi a ostacoli (obby) molto popolari su Roblox:
local RunService = game:GetService("RunService")
local piattaforma = script.Parent
local velocita = 40 -- gradi al secondo
RunService.Heartbeat:Connect(function(deltaTime)
local rotazione = CFrame.Angles(0, math.rad(velocita * deltaTime), 0)
piattaforma.CFrame = piattaforma.CFrame * rotazione
end)
Passo 8: usa Assistant per accelerare il lavoro. Apri il pannello Assistant e descrivi cosa vuoi ottenere, ad esempio “aggiungi una moneta che il giocatore può raccogliere toccandola, con un suono e un contatore”. Assistant nel 2026 può generare lo script, inserirlo nella gerarchia corretta, e persino playtestare la modifica per verificare che non generi errori, grazie ai cosiddetti loop di validazione agentica descritti da Roblox nei suoi aggiornamenti per creator. Il consiglio pratico è di trattare il codice generato come una prima bozza: leggilo sempre riga per riga prima di tenerlo, perché uno script che “sembra funzionare” in playtest può comunque contenere logica sbagliata o riferimenti fragili a oggetti che potresti rinominare in futuro.
Ecco un esempio di script per la raccolta di una moneta, del tipo che Assistant può generare e che puoi anche scrivere a mano seguendo la stessa logica:
local moneta = script.Parent
local puntiPerMoneta = 10
moneta.Touched:Connect(function(hit)
local giocatore = game.Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if giocatore then
local leaderstats = giocatore:FindFirstChild("leaderstats")
if leaderstats then
leaderstats.Monete.Value += puntiPerMoneta
moneta:Destroy()
end
end
end)
Questo script presuppone che ogni giocatore abbia già un oggetto leaderstats con un valore Monete: lo creiamo nel prossimo passo, quando mettiamo insieme il progetto completo.
Passo 9 e 10: interfaccia utente, audio e playtest
Passo 9: crea il leaderboard e l’interfaccia. Aggiungi un oggetto Script in ServerScriptService per generare automaticamente le statistiche di ogni giocatore quando entra nella partita:
local Players = game:GetService("Players")
Players.PlayerAdded:Connect(function(giocatore)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = giocatore
local monete = Instance.new("IntValue")
monete.Name = "Monete"
monete.Value = 0
monete.Parent = leaderstats
end)
Con questo script, il valore Monete comparirà automaticamente nel leaderboard visibile in alto a destra durante il gioco, senza bisogno di costruire un’interfaccia grafica separata per il conteggio base.
Passo 10: aggiungi audio e avvia il playtest completo. Trascina un oggetto Sound dentro la moneta e imposta la proprietà SoundId con un asset audio dal catalogo Roblox, poi richiama :Play() nello script di raccolta, subito prima di moneta:Destroy(). Premi F5 o il pulsante Play per un playtest completo: cammina verso la moneta, verifica che il contatore salga di 10 e che il suono parta senza ritardi percepibili. Se lavori a un gioco multiplayer, usa l’opzione “Playtest con più client” per simulare due o più giocatori connessi contemporaneamente sulla stessa macchina, molto utile per scovare bug di sincronizzazione prima ancora di pubblicare.
Passo 11: Advanced Network Simulation e logging strutturato
Una delle novità più utili di Studio nel 2026 per chi sviluppa giochi multiplayer è Advanced Network Simulation, raggiungibile da Studio Settings, sezione Network. Permette di simulare latenza, jitter e perdita di pacchetti direttamente durante il playtest, così puoi vedere come si comporta il tuo gioco per un utente con una connessione mobile instabile, senza dover davvero testare su una rete scadente.
Insieme a questa funzione, Roblox ha rilasciato la versione completa dei metodi di logging strutturato in LogService, pensati per tracciare eventi ed errori in modo più professionale rispetto ai semplici print(). Ecco un esempio applicato al nostro sistema di monete:
local LogService = game:GetService("LogService")
local function registraEvento(giocatore, evento, dettagli)
LogService:AddMessage(
string.format("[%s] %s -> %s", giocatore.Name, evento, dettagli),
Enum.MessageType.MessageInfo
)
end
-- Da richiamare dentro lo script di raccolta moneta
registraEvento(giocatore, "MonetaRaccolta", "totale=" .. leaderstats.Monete.Value)
Con la latenza simulata attiva, prova di nuovo il flusso di raccolta moneta: se il contatore si aggiorna con un ritardo percepibile o due volte di fila, hai trovato un bug di sincronizzazione client-server che altrimenti avresti scoperto solo dopo la pubblicazione, magari dai commenti negativi dei primi giocatori.
Passo 12 e 13: monetizzazione, Game Pass e pubblicazione
Passo 12: imposta la monetizzazione. Dalla scheda Monetization del tuo progetto puoi creare Game Pass (sblocchi permanenti, come un’area VIP) o Developer Product (acquisti ripetibili, come pacchetti di monete). Ogni prodotto ha un prezzo in Robux impostato da te entro i limiti fissati da Roblox. I creator trattengono circa il 30% dei Robux generati dalle vendite, mentre Roblox trattiene circa il 70% come fee di marketplace: i Robux guadagnati si convertono poi in valuta reale tramite il programma Developer Exchange, descritto nella documentazione ufficiale sulla monetizzazione (create.roblox.com/docs/production/monetization/developer-exchange).
Passo 13: pubblica l’esperienza. Vai su File, Publish to Roblox, scegli nome, descrizione, genere e soprattutto la fascia d’età corretta (13+, 17+ o altre classificazioni disponibili). Questo passaggio non è una formalità: dichiarare una fascia d’età sbagliata è tra le cause più comuni di rimozione o segnalazione di un’esperienza, un tema legato anche alle norme italiane ed europee sulla sicurezza dei minori online che riprendiamo più avanti. Dopo la pubblicazione, l’esperienza compare nel tuo profilo creator e, con il tempo, può essere scoperta tramite ricerca e algoritmi di raccomandazione della piattaforma.
Passo 14: promozione e iterazione dopo il lancio
Pubblicare non è il traguardo, è l’inizio della fase più lunga dello sviluppo. Controlla ogni giorno le statistiche base del tuo profilo creator (visite, tempo di sessione medio, tasso di abbandono) per capire dove i giocatori si bloccano o abbandonano. Usa chat separate di Assistant per bug, bilanciamento del gameplay e nuove funzionalità: la cronologia resta salvata nel cloud tra una sessione e l’altra, quindi puoi riprendere un filo di lavoro anche a distanza di settimane senza perdere il contesto.
Aggiorna il gioco con piccoli incrementi frequenti piuttosto che con un unico grande aggiornamento: è più facile isolare la causa di un calo di giocatori se hai pubblicato una modifica alla volta invece di dieci insieme. Questo approccio incrementale è anche il modo più semplice per sfruttare bene Advanced Network Simulation e il logging strutturato che hai configurato al passo 11, perché ogni versione diventa più facile da monitorare della precedente.
Errori comuni da evitare quando inizi con Roblox Studio
Chi arriva per la prima volta su Studio tende a ripetere sempre gli stessi errori. Conoscerli in anticipo fa risparmiare ore di debugging.
- Part non ancorate. Se una Part non ha la proprietà Anchored attiva e non è collegata a nient’altro, cade nel vuoto appena parte il playtest. È l’errore numero uno per chi costruisce il primo livello.
- Confondere Script e LocalScript. Codice che deve girare per tutti i giocatori (come salvare i punteggi) va in uno Script lato server. Codice che riguarda solo l’interfaccia del singolo giocatore va in un LocalScript. Invertirli produce bug difficili da diagnosticare, perché a volte il codice sembra funzionare in playtest da soli, ma si rompe con più giocatori connessi.
- Salvare dati senza gestire gli errori. Le chiamate a DataStoreService possono fallire per motivi temporanei di rete o throttling. Senza un pcall che intercetta l’errore, un singolo fallimento può cancellare i progressi di un giocatore.
- Accettare il codice di Assistant senza rileggerlo. L’AI è utile per accelerare la prima bozza, ma può generare riferimenti a oggetti che non esistono più nella tua gerarchia dopo una modifica, oppure logica plausibile ma sbagliata nei casi limite.
- Nomi di istanze duplicati. Se due Part nello stesso contenitore hanno lo stesso nome, FindFirstChild restituisce sempre la prima che trova, non necessariamente quella che ti aspetti. Usa nomi univoci e descrittivi fin dall’inizio.
- Ignorare la fascia d’età alla pubblicazione. Impostare un rating non coerente con i contenuti reali del gioco espone a segnalazioni, rimozioni e, per chi punta al nuovo livello DevEx riservato agli adulti verificati negli USA, all’esclusione automatica da quella fascia di guadagno.
Risoluzione dei problemi: le situazioni più frequenti
Quando qualcosa non funziona, la finestra Output è il primo posto in cui guardare. Questa tabella raccoglie i problemi che si presentano più spesso a chi segue questo tutorial, con causa probabile e soluzione pratica.
| Problema | Causa probabile | Soluzione |
|---|---|---|
| Lo script non produce output | Lo Script non è figlio diretto dell’oggetto previsto | Controlla la posizione nell’Explorer e trascinalo nel contenitore corretto |
| Warning “Infinite yield possible” | WaitForChild in attesa di un oggetto che non viene mai creato | Verifica che il percorso e il nome dell’oggetto atteso siano corretti |
| Le Part cadono nel vuoto | Proprietà Anchored disattivata | Attiva Anchored sulle Part che devono restare fisse |
| Studio si blocca durante il playtest | Troppi asset generati con Mesh Generation in una singola sessione | Riduci il numero di mesh caricate insieme, testa a lotti più piccoli |
| Assistant restituisce risposte vuote o incoerenti | Prompt troppo generico o contesto di progetto insufficiente | Descrivi con precisione oggetto, comportamento atteso e nome delle variabili coinvolte |
| DataStore segnala “request was throttled” | Troppe richieste di lettura/scrittura in poco tempo | Racchiudi le chiamate in un pcall e aggiungi un ritardo tra i tentativi |
| Il gioco non compare nel catalogo dopo la pubblicazione | Impostazioni di visibilità o rating non completate | Controlla in Game Settings che l’esperienza sia impostata su pubblica e con rating assegnato |
| L’audio non parte in gioco | Proprietà SoundId mancante o permessi dell’asset non verificati | Ricontrolla l’ID audio e usa solo asset con licenza d’uso caricata correttamente |
| Colleghi in Team Create sovrascrivono le tue modifiche | Due persone modificano lo stesso oggetto in contemporanea | Dividete il lavoro per aree della scena e comunicate prima di toccare gli stessi oggetti |
Consigli avanzati per chi vuole andare oltre
Una volta padroneggiati i passi base, ci sono alcune pratiche che separano un prototipo da un’esperienza pronta per un pubblico ampio.
Ottimizzazione delle prestazioni
Attiva StreamingEnabled per mondi di grandi dimensioni: Roblox carica solo le parti di mappa vicine al giocatore, riducendo il tempo di caricamento iniziale. Riduci il numero di Part non necessarie unendole in Union o convertendole in MeshPart quando possibile, e limita gli script che girano su Heartbeat o RenderStepped a ciò che è strettamente necessario, perché ogni funzione collegata a questi eventi viene eseguita decine di volte al secondo per ogni giocatore connesso.
Sfruttare MCP e strumenti esterni
L’integrazione Studio Built-in MCP annunciata nel 2026 permette di collegare a Roblox strumenti AI esterni come Cursor o modelli Claude tramite il Model Context Protocol, così puoi lavorare su parti del codice in un editor esterno mantenendo il contesto del progetto sincronizzato con Studio. È utile soprattutto per chi gestisce progetti con centinaia di script e vuole un secondo strumento di analisi del codice oltre ad Assistant.
Un’ultima raccomandazione pratica: salva versioni intermedie del progetto con nomi distinti prima di ogni modifica rischiosa (ad esempio prima di una grande sessione con Mesh Generation), così puoi tornare a uno stato stabile in pochi secondi se qualcosa va storto, senza dover ricostruire da zero il lavoro di ore.
Leggere il comportamento dei giocatori
Il logging strutturato configurato al passo 11 diventa davvero utile quando smetti di usarlo solo per il debug e inizi a leggerlo come una fonte di dati sul comportamento reale dei giocatori. Registra eventi chiave come l’abbandono di un livello, il primo acquisto o il tempo impiegato a completare un percorso, poi confronta questi dati settimana per settimana. Un calo improvviso nel completamento di un livello, ad esempio, è quasi sempre un segnale più affidabile di qualsiasi opinione personale su cosa “sembra” divertente nel gioco.
Quanto si guadagna con Roblox Studio nel 2026
La conversione dei Robux in valuta reale avviene tramite il programma Developer Exchange (DevEx), e nel 2026 esistono due tassi distinti. Dal settembre 2025 il tasso standard è salito da 0,0035 a 0,0038 dollari per Robux, un aumento dell’8,5% comunicato da Roblox sul proprio forum sviluppatori. Da giugno 2026, i creator di esperienze rivolte a un pubblico 18+ verificato negli Stati Uniti possono accedere a un tasso maggiorato di circa 0,0054 dollari per Robux, il 42% in più rispetto allo standard.
| Programma DevEx | Tasso per Robux | Equivalente per 30.000 Robux | Requisito |
|---|---|---|---|
| Standard (dal settembre 2025) | 0,0038 $ | circa 114 $ | Nessuno, disponibile a tutti i creator |
| Premium 18+ (dal giugno 2026) | circa 0,0054 $ | circa 162 $ | Esperienza classificata per adulti, target verificato USA |
| Quota trattenuta dai creator sulle vendite | circa 70% | – | Il restante 30% resta a Roblox come fee di marketplace |
Per dare un ordine di grandezza del potenziale della piattaforma: a fine 2025 il programma DevEx contava oltre 35.500 sviluppatori registrati, e i top 1.000 creator per guadagni hanno incassato in media circa 1,3 milioni di dollari ciascuno nel corso del 2025. Sono numeri che riguardano l’apice della piattaforma, non la media di chi pubblica il primo progetto, ma indicano quanto possa crescere un’esperienza di successo nel tempo.
Roblox Studio a confronto con Unity, Unreal e Godot
Se non sei ancora sicuro che Roblox Studio sia lo strumento giusto per il tuo progetto, vale la pena guardare come si posiziona rispetto agli altri motori più usati, che abbiamo già trattato nelle nostre guide dedicate a Godot e GameMaker.
| Motore | Linguaggio | Costo | Distribuzione |
|---|---|---|---|
| Roblox Studio | Luau | Gratuito, fee sui Robux venduti | Piattaforma Roblox integrata, nessun hosting da gestire |
| Unity | C# | Gratuito fino a certe soglie di fatturato, poi a pagamento | PC, console, mobile, store separati da gestire |
| Unreal Engine | C++ / Blueprint | Gratuito, royalty oltre una certa soglia di ricavi | PC, console, mobile, store separati da gestire |
| Godot | GDScript / C# | Gratuito e open source | PC, console (con supporto community), mobile, store separati |
La differenza più importante è che Roblox elimina la parte di hosting, pagamenti e distribuzione multipiattaforma, in cambio di regole più rigide su contenuti e una fee fissa sulle vendite in Robux. Per chi vuole controllo tecnico totale o punta a pubblicare su Steam, motori come Unity o Godot restano scelte più adatte, come raccontato anche nella nostra guida su come funziona il Workshop di Steam per la distribuzione di contenuti creati dagli utenti.
Normative su età e sicurezza dei minori in Italia e in Europa
Chi sviluppa su Roblox e pubblica contenuti raggiungibili anche dall’Italia deve tenere conto di un contesto normativo sempre più attento alla sicurezza dei minori online. In Italia, la delibera AGCOM n. 96/25/CONS impone ai servizi che diffondono contenuti riservati agli adulti di adottare sistemi efficaci di verifica dell’età entro sei mesi dall’entrata in vigore del provvedimento. Anche se il testo è mirato principalmente a siti con contenuti pornografici, indica con chiarezza la direzione della regolamentazione italiana: più responsabilità per chi gestisce piattaforme con utenti minorenni, e controlli più stringenti su classificazione dei contenuti e verifica anagrafica (agcom.it).
Per chi sviluppa su Roblox, questo si traduce in pratica in tre attenzioni concrete: dichiarare correttamente la fascia d’età dell’esperienza in fase di pubblicazione, evitare contenuti non coerenti con quel rating, e considerare che il nuovo livello DevEx premium per pubblico 18+ richiede una verifica dell’età specifica lato piattaforma. Non si tratta di burocrazia superflua: un’esperienza segnalata per contenuti incoerenti con la fascia dichiarata rischia la rimozione, con perdita immediata di visite e ricavi accumulati.
Vale anche la pena ricordare che le regole di moderazione di Roblox si applicano a livello globale, non solo per gli utenti italiani: un contenuto rimosso per violazione delle linee guida sparisce per tutti i giocatori, indipendentemente dal paese da cui pubblichi. Per uno sviluppatore che parte da zero, la strategia più sicura è impostare fin dal primo giorno una fascia d’età leggermente più cauta rispetto ai contenuti previsti, e alzarla solo se il gioco cresce in quella direzione, piuttosto che il contrario.
Il progetto completo: cosa hai costruito
Seguendo i 14 passi di questa guida hai assemblato un piccolo gioco funzionante e completo: una piattaforma rotante, un sistema di monete raccoglibili con suono e leaderboard automatico, logging strutturato per il debug, un test con latenza simulata, e infine una pubblicazione con fascia d’età corretta e monetizzazione impostata tramite Game Pass o Developer Product. È una base minima ma reale, pensata apposta per essere estesa: puoi aggiungere più livelli, un negozio interno con Developer Product diversi, o un sistema di progressione basato su DataStoreService per salvare i progressi tra una sessione e l’altra.
Il consiglio finale è di trattare questo primo progetto come un banco di prova a basso rischio: pubblicalo, osserva come si comportano i primi giocatori reali, e usa quei dati, insieme al logging strutturato configurato al passo 11, per decidere cosa costruire dopo. È un ciclo molto più efficace di qualsiasi pianificazione fatta a tavolino prima di avere un solo giocatore vero.
Da qui puoi ramificare in diverse direzioni a seconda di cosa ti interessa di più. Se ti piace il lato tecnico, prova a sostituire il singolo livello con un sistema di livelli multipli caricati tramite StreamingEnabled. Se ti interessa di più il lato economico, sperimenta con due o tre Developer Product a prezzi diversi e osserva quale converte meglio. Se infine ti interessa collaborare, apri il progetto in Team Create con un amico e dividetevi scenografia e script: è il modo più rapido per scoprire dal vivo perché la distinzione tra Script e LocalScript, trattata tra gli errori comuni, conta così tanto in un progetto con più persone che lavorano in parallelo.
Domande frequenti
Roblox Studio è gratuito?
Sì, il download e l’uso di Studio sono gratuiti. Roblox guadagna trattenendo circa il 30% dei Robux generati dalle vendite in gioco, mentre il creator riceve il restante 70%.
Che età serve per usare Roblox Studio?
Non c’è un’età minima per usare l’editor, ma serve un account Roblox, e chi ha meno di 13 anni necessita del consenso di un genitore o tutore per alcune funzioni, incluse quelle legate ai pagamenti.
Serve sapere già programmare per iniziare?
No. I passi di questa guida non richiedono esperienza pregressa, e Roblox Assistant può generare una prima versione di molti script partendo da una descrizione in linguaggio naturale. Resta comunque utile imparare le basi di Luau per correggere e personalizzare il codice generato.
Quanto si guadagna pubblicando un gioco su Roblox?
Dipende interamente dal successo dell’esperienza. Il tasso di conversione standard DevEx è 0,0038 dollari per Robux, ma i guadagni reali dipendono dal numero di giocatori e dagli acquisti effettuati in gioco: i top 1.000 creator hanno incassato in media circa 1,3 milioni di dollari ciascuno nel 2025, una cifra molto lontana dalla media di un primo progetto.
Posso usare Roblox Studio su Mac?
Sì, Studio è disponibile sia per Windows sia per macOS in versioni recenti. Non è invece disponibile su ChromeOS o dispositivi mobili.
Cos’è Roblox Assistant e posso fidarmi del codice che genera?
È l’assistente AI integrato in Studio, capace di generare script, mesh e persino playtestare da solo alcune modifiche. È uno strumento utile per accelerare il lavoro, ma il codice generato va sempre riletto prima di essere tenuto in produzione, perché può contenere riferimenti a oggetti non più esistenti o logica sbagliata nei casi limite.
Come funziona la verifica dell’età per i creator?
Roblox richiede una verifica specifica per sbloccare funzioni legate a contenuti per adulti e al tasso DevEx premium riservato al pubblico 18+ verificato negli Stati Uniti. In Italia ed Europa, la tendenza normativa, spinta anche da provvedimenti come la delibera AGCOM 96/25/CONS, va nella stessa direzione: più controlli sull’età reale degli utenti.
Quanto tempo serve perché un’esperienza venga approvata dopo la pubblicazione?
Non esiste un tempo fisso pubblicato ufficialmente: la pubblicazione tecnica è quasi istantanea, ma la visibilità nel catalogo e nei sistemi di raccomandazione cresce gradualmente, ed è influenzata da moderazione automatica dei contenuti, correttezza del rating d’età dichiarato e primi segnali di gradimento da parte dei giocatori.




