Bruxelles ha deciso di entrare direttamente nelle chat vocali di Xbox, nei server Steam e nelle lobby di PlayStation. Il 17 settembre 2026 la Commissione Europea ha presentato una proposta legislativa, ribattezzata informalmente “EU Kids Act”, che introduce un’età minima di 15 anni per aprire un account autonomo su piattaforme social e di gioco online, con un sistema a livelli di supervisione parentale per gli utenti più giovani. Per l’industria dei videogiochi il colpo è diretto: verifica dell’età obbligatoria prima del download, divieto di funzioni social non controllate per i minori e sanzioni fino al 6% del fatturato globale annuo per chi non si adegua.

La proposta arriva mentre Xbox e PlayStation stanno già affrontando da mesi la versione britannica dello stesso problema, l’Online Safety Act, e mentre Steam ha appena esteso i controlli sull’età anche all’Australia. Per chi gioca in Italia e nel resto d’Europa, la domanda non è più se la verifica dell’età arriverà sulle piattaforme che usa ogni giorno, ma quando e con quali conseguenze pratiche su chat, acquisti e privacy.

Cosa prevede la proposta della Commissione Europea

Il testo presentato il 17 settembre fissa un’età minima UE di 15 anni per l’apertura di un account autonomo su servizi social e su piattaforme di gioco online. Sotto quella soglia, l’accesso resta possibile solo tramite un sistema di supervisione parentale a più livelli, con permessi granulari che un genitore o tutore può attivare o revocare. Secondo quanto riportato da France24, il provvedimento punta esplicitamente a limitare i design definiti “addictive” (loop di ricompensa, notifiche push continue, meccaniche di coinvolgimento forzato) e a imporre strumenti di segnalazione per i minori oltre a controlli parentali nativi.

La base giuridica è il Digital Services Act, il regolamento UE già in vigore che impone alle piattaforme accessibili ai minori di garantire un livello elevato di privacy, sicurezza e protezione. La Commissione sta inoltre completando una soluzione di verifica dell’età armonizzata a livello europeo, pensata per permettere agli utenti di dimostrare la propria età senza consegnare alla piattaforma più dati personali del necessario, in linea con il principio di minimizzazione dei dati previsto dall’articolo 5 del GDPR.

Il punto centrale, e quello che più preoccupa gli editori di videogiochi, riguarda le piattaforme di download: le piattaforme di gioco online dovranno confermare l’età dell’utente prima di consentire lo scaricamento di un titolo, non solo prima dell’acquisto di contenuti per adulti. È una differenza sostanziale rispetto ai modelli già visti nel Regno Unito e in Australia, dove il controllo scatta soprattutto sulle funzioni social o sui contenuti classificati 18+.

Il Regno Unito ha già aperto la strada: cosa è cambiato su Xbox e PlayStation

Prima ancora della proposta UE, Microsoft e Sony hanno già ristrutturato l’accesso ai propri servizi in un singolo mercato europeo, il Regno Unito, per conformarsi all’Online Safety Act britannico. Xbox ha iniziato a mostrare notifiche di verifica dell’età agli account britannici il 28 luglio 2025, come confermato dal post ufficiale su news.xbox.com. Da inizio 2026 la verifica è diventata condizione necessaria per mantenere l’accesso pieno a chat vocale, chat testuale e inviti di gioco.

Sony ha seguito un percorso simile ma su un calendario diverso. Il rollout per Regno Unito e Irlanda è partito ad aprile 2026 ed è diventato obbligatorio a giugno 2026, come indicato nella pagina di supporto ufficiale PlayStation Age Verification FAQ. Gli account non verificati perdono l’accesso a chat vocale, messaggistica, party multiplayer e alcune funzioni di trasmissione verso servizi terzi. I metodi di verifica accettati includono documento d’identità governativo, scansione facciale tramite selfie e controllo tramite l’operatore telefonico.

Steam ha scelto un approccio più leggero per il Regno Unito: secondo la pagina di supporto ufficiale Age Assurance under the UK Online Safety Act, un account britannico è considerato verificato finché ha una carta di credito valida registrata, dopo di che è possibile abilitare i contenuti per adulti dalle preferenze dello store. Nessun blocco della chat, nessuna scansione facciale: solo un controllo di pagamento.

Il caso Australia: quando la verifica età fa scattare il boicottaggio

Se il Regno Unito è stato il banco di prova normativo, l’Australia ha mostrato cosa succede quando la verifica dell’età viene applicata in modo rigido agli acquisti. Da fine agosto 2026 gli account Xbox australiani devono verificare l’età per accedere o acquistare giochi classificati 18+ sul Microsoft Store, mentre i titoli già posseduti restano giocabili senza restrizioni. Steam ha esteso lo stesso obbligo dal 9 settembre 2026, richiedendo però esclusivamente una carta di credito valida, senza accettare metodi alternativi come documento d’identità o passaporto.

Il problema è emerso quasi subito: secondo la stima citata da The News International, circa metà degli adulti australiani non possiede una carta di credito, il che ha di fatto escluso una parte consistente di giocatori maggiorenni dall’acquisto di titoli classificati R18+ su Steam. Epic Games Store ha invece offerto quattro metodi alternativi (selfie, carta, documento, controllo bancario), un approccio che la stampa specializzata ha giudicato più inclusivo rispetto al binario unico scelto da Valve.

La lezione australiana è servita da laboratorio per capire come reagiscono i giocatori quando la verifica età smette di essere teorica e diventa un ostacolo concreto all’acquisto. È lo stesso schema che gli analisti si aspettano ora su scala europea, con l’aggravante che la proposta UE tocca anche il download gratuito, non solo l’acquisto di contenuti per adulti.

Xbox, PlayStation e Steam a confronto: tre strategie diverse

Mettendo a confronto i tre principali ecosistemi emergono filosofie di compliance molto diverse, che probabilmente si rifletteranno anche nell’implementazione della normativa UE.

PiattaformaCosa blocca senza verificaMetodo di verificaMercato con obbligo attivo
XboxChat vocale, chat testuale, inviti di gioco (UK); acquisto/accesso a giochi 18+ (Australia)Documento d’identità, stima facciale dell’età, controllo operatore mobile, carta di creditoRegno Unito (dal 2026), Australia (da agosto 2026)
PlayStationChat vocale, messaggistica, party, alcune funzioni di broadcastingDocumento d’identità, selfie con scansione facciale, controllo operatore mobileRegno Unito e Irlanda (obbligatorio da giugno 2026)
SteamAccesso e acquisto di contenuti classificati per adultiSolo carta di credito valida registrata sull’accountRegno Unito e Australia (dal 9 settembre 2026)

La differenza più rilevante riguarda cosa viene bloccato. Xbox e PlayStation puntano sulle funzioni social, coerentemente con l’impianto dell’Online Safety Act britannico che considera la chat non moderata il rischio principale per i minori. Steam, per contro, non tocca affatto le chat o le pagine della community: limita solo l’accesso allo store per i contenuti classificati, un approccio più semplice da implementare ma anche più facile da aggirare, dato che basta una carta di credito e non serve dimostrare l’età reale del titolare.

Con la proposta UE che punta a bloccare il download stesso, non solo l’accesso a contenuti per adulti, il modello Steam basato solo sulla carta di credito rischia di non bastare più a livello europeo. Se il testo passasse così com’è, Valve dovrebbe probabilmente introdurre controlli aggiuntivi anche per i giochi con classificazione PEGI più bassa, un cambiamento strutturale rispetto al suo attuale approccio minimalista.

Le sanzioni: fino al 6% del fatturato globale

Il regime sanzionatorio proposto a Bruxelles per la mancata conformità arriva fino al 6% del fatturato annuo globale dell’azienda, una cifra che per i grandi editori si tradurrebbe in centinaia di milioni di euro anche per una singola violazione. È un livello di severità paragonabile a quello già visto con il GDPR, che nel 2026 ha portato a sanzioni complessive per 7,1 miliardi di euro in Europa secondo i dati aggregati dai regolatori nazionali, inclusa la multa da 530 milioni di euro inflitta a TikTok.

Nel Regno Unito, dove l’Online Safety Act è già pienamente operativo, Ofcom ha iniziato ad applicare sanzioni concrete. Il regolatore britannico può imporre multe fino a 18 milioni di sterline o il 10% del fatturato globale qualificato, a seconda di quale cifra sia più alta. Le prime multe applicate riguardano soprattutto piattaforme minori: 8579 LLC ha ricevuto una sanzione da 1,35 milioni di sterline, la più alta finora nel quadro dell’age assurance, mentre Kick Online Entertainment ha pagato 800.000 sterline più una penale aggiuntiva per un ritardo nella risposta a una richiesta di informazioni.

Nessuna delle grandi piattaforme di gioco, Xbox, PlayStation o Steam, risulta finora tra i destinatari di sanzioni Ofcom legate all’age assurance: tutte e tre hanno introdotto sistemi di verifica prima delle scadenze fissate. Il segnale però è chiaro: il regolatore britannico sta accumulando precedenti e strumenti di enforcement che la Commissione UE potrebbe replicare su scala continentale una volta approvato il nuovo regolamento.

Impatto di mercato: un nuovo costo di compliance per l’intero settore

Per gli editori di videogiochi la verifica dell’età non è solo un problema legale, è un costo operativo ricorrente. Ogni piattaforma deve integrare un fornitore terzo di age assurance, gestire i flussi di dati biometrici o documentali nel rispetto del GDPR, mantenere sistemi di appello per i falsi negativi e prevedere assistenza clienti dedicata per gli utenti bloccati per errore. Si tratta di una categoria di fornitori tecnologici (age-verification-as-a-service) che sta crescendo rapidamente proprio grazie all’ondata normativa che ha già toccato Regno Unito, Australia e ora punta all’intera Unione Europea.

C’è poi l’effetto sui ricavi. L’esperienza australiana con Steam, dove la verifica basata solo su carta di credito ha escluso una fetta di adulti privi di quello strumento di pagamento, suggerisce che ogni frizione aggiuntiva nel processo di acquisto o download si traduce in vendite perse, non solo in un problema di conformità. Per un mercato europeo dei videogiochi che vale miliardi di euro l’anno, anche una riduzione percentuale contenuta nelle conversioni pesa in modo significativo sui bilanci trimestrali di Microsoft Gaming, Sony Interactive Entertainment e Valve.

Il rovescio della medaglia riguarda invece i publisher di titoli pensati per un pubblico maturo: se il download stesso richiederà una verifica preventiva dell’età, giochi con classificazione PEGI 16 o 18 potrebbero vedere un rallentamento nelle attivazioni immediate post-lancio, un fattore che pesa soprattutto nei primi giorni di vendita quando si concentra la maggior parte del hype di marketing.

Il contesto storico: dagli adesivi ESRB alla scansione del volto

La strada che ha portato dalle classificazioni volontarie degli anni ’90, gli adesivi ESRB e PEGI sulla confezione fisica, alla verifica biometrica dell’età nel 2026 è stata lunga e non lineare. Per decenni il controllo dell’età nei videogiochi si è basato quasi interamente sulla responsabilità del punto vendita fisico e, poi, su semplici caselle di autocertificazione online, facilmente aggirabili inserendo una data di nascita falsa.

Il cambio di paradigma è arrivato con la spinta normativa post-2023 su piattaforme social e adulte, culminata nell’Online Safety Act britannico. L’Australia ha seguito un percorso parallelo, diventando uno dei primi paesi al mondo ad applicare l’age assurance non solo a siti per adulti e social network, ma esplicitamente a chat di gioco su Xbox, PlayStation e persino a titoli come GTA. La proposta UE del settembre 2026 rappresenta il tentativo più ampio finora di armonizzare questo approccio su scala continentale, invece di lasciarlo frammentato paese per paese come sta accadendo oggi tra Regno Unito, Australia e i singoli stati membri.

Le preoccupazioni sulla privacy: raccolta dati contro sicurezza dei minori

Non tutti accolgono la stretta normativa come una vittoria per la sicurezza online. La Camera dei Lord britannica ha aperto un’indagine formale sull’Online Safety Act, sollevando dubbi sul fatto che sistemi di verifica soggetti a violazioni possano esporre dati sensibili degli utenti adulti, incluse informazioni biometriche raccolte tramite selfie e documenti d’identità caricati su server di terze parti.

La Commissione Europea sostiene che la propria soluzione di verifica armonizzata sarà costruita secondo il principio di minimizzazione dei dati previsto dall’articolo 5 del GDPR, evitando la raccolta di più informazioni personali del necessario per confermare l’età dell’utente. Resta però un nodo irrisolto: chi conserva i dati biometrici raccolti da Xbox, PlayStation o dai fornitori terzi di age assurance, per quanto tempo, e con quali garanzie contro data breach. È lo stesso tipo di rischio che ha già colpito altri settori regolati dal GDPR, dove le sanzioni più pesanti spesso arrivano non per il trattamento in sé, ma per una gestione insicura dei dati raccolti.

Cosa cambia per i publisher: dal design del gioco alla strategia di lancio

Per gli sviluppatori la normativa UE non è solo un problema di compliance legale: tocca direttamente il game design. Il testo presentato dalla Commissione fa esplicito riferimento al contrasto ai “design addictive”, una categoria che include meccaniche di ricompensa a intervalli variabili, notifiche push aggressive e sistemi di progressione pensati per massimizzare il tempo di sessione. Sono elementi presenti in una parte consistente dei giochi live-service e mobile che generano la maggior parte dei ricavi del settore attraverso microtransazioni ricorrenti.

Gli studi che sviluppano titoli rivolti esplicitamente a un pubblico under 18, o che comunque hanno una base utenti giovane rilevante, dovranno probabilmente rivedere sistemi di loot box, pass stagionali e notifiche di rientro in gioco per restare conformi. Per i publisher più grandi, con team legali e di compliance già rodati dall’esperienza GDPR, l’adattamento sarà più rapido. Per gli studi indipendenti, che spesso si affidano a SDK di terze parti per monetizzazione e notifiche, il rischio è di ritrovarsi non conformi senza nemmeno saperlo, semplicemente perché il fornitore dell’SDK non ha aggiornato i propri sistemi in tempo.

Il calendario di attuazione: cosa aspettarsi nei prossimi mesi

La proposta presentata il 17 settembre 2026 deve ancora seguire il consueto percorso legislativo europeo, che prevede negoziati tra Parlamento Europeo e Consiglio prima dell’adozione definitiva. Sulla base dei tempi tipici di regolamenti UE comparabili come il Digital Services Act, l’iter potrebbe richiedere diversi mesi, con un periodo di transizione aggiuntivo concesso alle aziende per adeguare i propri sistemi prima dell’entrata in vigore piena degli obblighi.

DataEvento
28 luglio 2025Xbox avvia le notifiche di verifica età per gli account UK
Aprile 2026Sony avvia il rollout della verifica età per PlayStation in UK e Irlanda
Giugno 2026Verifica età obbligatoria su PlayStation in UK e Irlanda per le funzioni social
Fine agosto 2026Xbox richiede verifica età per giochi 18+ in Australia
9 settembre 2026Steam attiva la verifica età via carta di credito in Australia
15-17 settembre 2026La Commissione Europea presenta la proposta di “EU Kids Act”

Nel frattempo, gli stati membri restano liberi di muoversi in autonomia. Alcuni paesi europei potrebbero decidere di anticipare parte degli obblighi previsti dalla proposta UE attraverso normative nazionali, come già accaduto nel Regno Unito con l’Online Safety Act, prima ancora che Bruxelles completasse il proprio impianto regolatorio armonizzato.

Nintendo, Steam Deck e le console handheld: un punto cieco normativo

Un aspetto poco discusso della nuova ondata di regole riguarda le piattaforme che finora sono rimaste ai margini del dibattito sulla verifica dell’età. Nintendo non ha ancora annunciato un sistema di age assurance paragonabile a quello di Xbox o PlayStation per il Regno Unito, nonostante rientri nello stesso perimetro normativo. Discord, piattaforma di comunicazione ormai integrata in gran parte dell’ecosistema gaming PC, si trova nella stessa posizione di attesa.

Questo crea un problema pratico non da poco: se un minorenne trova la chat vocale bloccata su Xbox o PlayStation, può facilmente spostare la comunicazione su Discord durante la stessa sessione di gioco multiplayer, aggirando di fatto lo scopo protettivo della norma. È un limite strutturale che difficilmente la sola regolamentazione delle console potrà risolvere, e che la proposta UE dovrà affrontare se vuole davvero applicarsi in modo uniforme a tutto l’ecosistema del gioco online, non solo alle piattaforme più visibili.

Previsioni: come si evolverà la verifica dell’età nel gaming europeo

  • Steam sarà costretta ad abbandonare il modello “solo carta di credito” per il mercato UE ed europeo entro la piena entrata in vigore della normativa, introducendo alternative come documento d’identità o stima facciale, sul modello già adottato da Xbox e PlayStation.
  • I fornitori terzi di age-verification-as-a-service registreranno una crescita significativa di contratti nel 2027, man mano che publisher di medie dimensioni cercheranno soluzioni pronte all’uso invece di costruire sistemi proprietari.
  • Nintendo e Discord dovranno annunciare propri sistemi di verifica dell’età entro la fine del 2026 o i primi mesi del 2027, sotto la pressione combinata di Online Safety Act e proposta UE.
  • I publisher di giochi live-service rivedranno le meccaniche di loot box e notifiche di rientro per gli account minorenni verificati, per ridurre il rischio di essere classificati come “design addictive” secondo i criteri della proposta UE.
  • È probabile che almeno un grande editore riceva una sanzione dimostrativa da un regolatore europeo entro la fine del 2027, sul modello delle prime multe Ofcom nel Regno Unito, per stabilire un precedente di enforcement a livello UE.

Cosa devono sapere i giocatori italiani ed europei fin da ora

Per chi gioca in Italia, il consiglio pratico è di verificare periodicamente le impostazioni dell’account su Xbox, PlayStation e Steam, dato che le tempistiche di attivazione della verifica età possono variare da paese a paese anche prima dell’entrata in vigore formale del regolamento UE. È utile anche sapere quali documenti o metodi di verifica ciascuna piattaforma accetterà, per evitare di trovarsi improvvisamente tagliati fuori da chat vocale o acquisti nel mezzo di una sessione multiplayer.

Per i genitori, il sistema di supervisione parentale a più livelli previsto dalla proposta UE promette un controllo più granulare rispetto agli attuali strumenti nativi delle console, che restano spesso poco conosciuti e sottoutilizzati nonostante siano già disponibili gratuitamente su tutte le principali piattaforme.

Domande frequenti

Cos’è l’EU Kids Act e quando entra in vigore?
È il nome informale con cui la stampa ha soprannominato la proposta legislativa presentata dalla Commissione Europea il 17 settembre 2026, che fissa un’età minima di 15 anni per aprire un account autonomo su piattaforme social e di gioco online. Deve ancora completare l’iter legislativo con Parlamento e Consiglio UE, quindi non è ancora in vigore.

La verifica dell’età blocca anche i giochi già posseduti?
Nei modelli finora applicati, come quello australiano su Xbox, i titoli già acquistati restano giocabili anche senza verifica. La proposta UE punta però a richiedere la verifica prima del download stesso, un livello di restrizione più ampio rispetto a quanto visto finora nel Regno Unito o in Australia.

Quali dati devo fornire per verificare l’età su Xbox o PlayStation?
A seconda della piattaforma e del paese, i metodi accettati includono documento d’identità governativo, selfie con stima facciale dell’età, controllo tramite l’operatore di telefonia mobile o carta di credito.

Perché Steam usa solo la carta di credito per verificare l’età?
È il metodo che Valve ha scelto perché richiede il minor sviluppo tecnico e si integra direttamente con l’infrastruttura di pagamento già esistente. Il limite è che non conferma davvero l’età del titolare della carta, un punto debole che la normativa UE potrebbe costringere Valve a colmare.

Quali sanzioni rischiano le aziende che non si adeguano?
La proposta UE prevede multe fino al 6% del fatturato globale annuo. Nel Regno Unito, dove l’Online Safety Act è già operativo, Ofcom può imporre sanzioni fino a 18 milioni di sterline o il 10% del fatturato globale qualificato.

Nintendo e Discord sono coinvolti in queste nuove regole?
Sì in linea di principio, dato che la normativa UE riguarda tutte le piattaforme di gioco online e i servizi social accessibili ai minori, ma né Nintendo né Discord hanno finora annunciato un sistema di verifica dell’età paragonabile a quello già attivo su Xbox e PlayStation.

Come cambia il controllo parentale con la nuova proposta?
Il testo introduce un sistema di supervisione a più livelli, con permessi granulari che genitori o tutori possono attivare o revocare per gli account sotto i 15 anni, un modello più strutturato rispetto ai controlli parentali generici oggi disponibili sulle console.

La proposta UE riguarda anche l’Italia?
Sì, trattandosi di un regolamento europeo proposto dalla Commissione, una volta approvato si applicherebbe direttamente in tutti gli stati membri, Italia inclusa, senza bisogno di un recepimento nazionale separato come accade invece per le direttive.