La Germania chiude il 2025 come il mercato dei videogiochi più grande d’Europa, con ricavi saliti a 9,4 miliardi di euro, in crescita del 4% rispetto all’anno precedente. Il dato arriva dall’Annual Report of the German Games Industry 2026, pubblicato il 12 agosto 2026 da game – Verband der deutschen Games-Branche, l’associazione di categoria tedesca. Dietro il numero tondo si nasconde però una fotografia a più velocità: l’hardware vola, il software arretra e i servizi online superano per la prima volta la soglia del miliardo. Per l’industria italiana ed europea, che osserva Berlino come punto di riferimento del settore, i dettagli contano più del totale.
Il report che fotografa il mercato più grande d’Europa
Il Jahresreport 2026 raccoglie dati su giocatori, mercato e struttura industriale della Germania, che secondo game resta il primo mercato videoludico d’Europa e il quinto al mondo per dimensione. Il documento segue un anno difficile: nel 2024 il comparto aveva chiuso con un calo del 6%, pur restando ancorato a una cifra simile, circa 9,4 miliardi di euro in valore arrotondato. Il 2025 segna quindi un ritorno alla crescita, non un balzo in avanti rispetto a un anno già solido.
La differenza tra i due anni sta nella composizione interna dei ricavi. Il report tedesco copre tre macro-aree: giochi (incluse le vendite di software e gli acquisti in-app), hardware per il gaming e accessori, e servizi di gioco online. Ognuna di queste tre voci ha avuto un andamento opposto nel 2025, e proprio questa divergenza è il dato più interessante per chi analizza il settore.
La scomposizione dei 9,4 miliardi: software, hardware e servizi
Scomponendo il totale, emerge che il software resta la voce più pesante ma è anche l’unica in calo. L’hardware, trainato dal lancio di Nintendo Switch 2, cresce a doppia cifra. I servizi online, pur restando la fetta più piccola, segnano l’incremento percentuale più costante negli ultimi anni.
| Segmento | Ricavi 2025 | Variazione annua | Quota sul totale |
|---|---|---|---|
| Giochi (software + acquisti in-app) | 4,9 miliardi € | -1% | 52% |
| Hardware e accessori gaming | 3,4 miliardi € | +12% | 36% |
| Servizi di gioco online | oltre 1 miliardo € | +7% | circa 11% |
| Totale mercato | circa 9,4 miliardi € | +4% | 100% |
Va segnalato che le tre cifre non sommano in modo perfettamente lineare al totale dichiarato: si tratta di valori arrotondati dalla stessa game, pubblicati nel documento ufficiale del report. Il messaggio di fondo resta comunque chiaro: la crescita del mercato tedesco nel 2025 è stata trainata quasi interamente dall’hardware, non dai giochi.
L’hardware traina la crescita: Switch 2 spinge le console a +26%
Le console da sole valgono 1 miliardo di euro
Dentro la voce hardware, la componente console ha avuto un ruolo decisivo. I ricavi da console da gioco hanno raggiunto circa 1 miliardo di euro, in aumento del 26% su base annua. Il lancio di Nintendo Switch 2 viene indicato come il principale motore di questa impennata, in linea con quanto già osservato nei mercati vicini: la console ha superato le vendite lifetime di GameCube in Europa già nei primi mesi dopo il debutto.
Il report include nella voce hardware anche i PC da gaming e i relativi accessori, ma non fornisce una scomposizione ufficiale separata per categorie come handheld dedicati o visori VR. L’indicazione più solida resta quindi quella legata alle console, che da sole spiegano una parte rilevante dei 3,4 miliardi di euro complessivi del comparto hardware. Per un mercato maturo come quello tedesco, un salto del 12% nell’hardware in un solo anno non è un evento comune: succede tipicamente a ridosso di un cambio generazionale, come quello in corso tra Switch e Switch 2.
Il software arretra: perché i giochi segnano -1%
La voce più grande del mercato tedesco, quella dei giochi e degli acquisti in-app, è anche l’unica in flessione, con un calo dell’1% a 4,9 miliardi di euro. Non è un crollo, ma segna un’inversione di tendenza rispetto ai segmenti hardware e servizi, entrambi in crescita. Il dato riflette un fenomeno osservato anche altrove in Europa: quando un ciclo hardware cattura budget e attenzione dei consumatori, la spesa per i titoli software può restare piatta o scendere leggermente nel breve periodo, prima di recuperare quando il parco console installato cresce e genera nuove vendite di giochi.
Il report tedesco non isola separatamente le vendite fisiche da quelle digitali all’interno di questa voce, ma la tendenza generale del mercato europeo, confermata da più associazioni di categoria, va verso una progressiva riduzione del peso del disco fisico a vantaggio del digitale e degli abbonamenti.
I servizi online superano per la prima volta 1 miliardo di euro
Il terzo pilastro del report, i servizi di gioco online, è quello cresciuto con maggiore continuità: +7% a oltre 1 miliardo di euro, la prima volta che questa voce supera la soglia del miliardo in Germania. Si tratta di ricavi ricorrenti, legati ad abbonamenti e servizi online piuttosto che a singole transazioni di acquisto, una struttura di entrate che tende a essere più prevedibile per publisher e piattaforme rispetto alle vendite di copie singole.
Pur restando la fetta più piccola del mercato, con circa l’11% del totale, questo segmento è quello che meglio racconta la direzione di lungo periodo dell’industria: meno dipendenza dal singolo acquisto, più ricavi legati alla permanenza del giocatore all’interno di un ecosistema.
Chi gioca in Germania: 41,2 milioni di persone, età media 38 anni
Oltre ai ricavi, il Jahresreport 2026 misura anche la base di giocatori. Nel 2025 in Germania risultavano 41,2 milioni di persone che giocano a videogiochi, calcolate sulla fascia d’età 6-69 anni: circa sei persone su dieci in quella fascia. L’età media dei giocatori tedeschi è di 38,3 anni, e il 79% ha almeno 18 anni. Il profilo che emerge è quello di un pubblico adulto e maturo, lontano dallo stereotipo del giocatore adolescente che ancora circola nel dibattito pubblico su temi come la tutela dei minori online.
Dividendo il totale dei ricavi per il numero di giocatori si ottiene un valore medio di circa 228 euro per persona nel 2025, calcolo redazionale che va letto con cautela: comprende hardware, software e servizi insieme, non rappresenta quindi la spesa individuale reale di ciascun giocatore e non è un dato pubblicato direttamente da game nel report.
Le aziende dietro i numeri: 956 imprese, occupazione in calo
Più studi, meno dipendenti diretti
Il report fotografa anche il tessuto industriale tedesco. Nel 2025 risultavano attive 956 aziende di settore, in aumento del 4% rispetto all’anno precedente. Di queste, 474 sono studi di sviluppo puro, 427 sviluppano e pubblicano allo stesso tempo, mentre 55 operano solo come editori. A fronte di un numero di aziende in crescita, l’occupazione diretta è invece scesa del 3%, a 12.235 dipendenti tra sviluppatori e publisher. Includendo l’indotto, game stima che il settore sostenga complessivamente oltre 30.000 posti di lavoro in Germania.
La combinazione di più aziende ma meno dipendenti diretti racconta una tendenza che va oltre la Germania: un mercato che si frammenta in studi più piccoli, spesso indipendenti, mentre le strutture più grandi continuano a razionalizzare gli organici. È lo stesso schema osservato nei mesi scorsi in altri mercati europei, dove i tagli negli studi di grandi dimensioni hanno convissuto con la nascita di nuove realtà indie.
Il confronto europeo: Germania, Francia, Regno Unito e Italia
Mettere a confronto i mercati nazionali europei richiede cautela, perché ogni associazione di categoria usa una metodologia propria. Con questo limite in mente, i dati ufficiali più recenti disegnano comunque una mappa utile del settore in Europa.
| Paese | Ricavi 2025 | Variazione annua | Fonte ufficiale |
|---|---|---|---|
| Germania | 9,4 miliardi € | +4% | game – Verband der deutschen Games-Branche |
| Regno Unito | 8,764 miliardi £ | +7,4% | Ukie |
| Francia | 5,856 miliardi € | +2,9% | SELL |
| Italia | 2,4 miliardi € | -1% | IIDEA |
Il Regno Unito, secondo i dati di Ukie, ha registrato la crescita percentuale più alta tra i quattro mercati, +7,4% a 8,764 miliardi di sterline, ma il dato è espresso in una valuta diversa e segue una metodologia propria, quindi un confronto diretto in euro richiederebbe una conversione che lo stesso settore evita di fare per non confondere valuta e sostanza. La Francia, secondo SELL, cresce in modo più contenuto, +2,9% a 5,856 miliardi di euro. L’Italia resta il mercato più piccolo tra i quattro, secondo i dati IIDEA, con 2,4 miliardi di euro e un calo dell’1%, lo stesso segno negativo che in Germania ha colpito solo il segmento software, non il mercato nel suo complesso.
Il filo comune tra i quattro paesi è la crescita dell’hardware e dei servizi ricorrenti a fronte di una spesa per il software più debole o stagnante, un segnale che vale la pena osservare anche guardando al quadro complessivo del mercato videoludico europeo.
Dal calo del 2024 alla ripresa del 2025: il contesto storico
Per inquadrare il dato del 2025 serve guardare all’anno precedente. Nel 2024 il mercato tedesco aveva chiuso in calo del 6%, pur restando attorno alla stessa cifra arrotondata di 9,4 miliardi di euro, segno che la base di partenza era già alta. Il report 2026 descrive quindi il 2025 come un anno di ripresa dopo una flessione, non come un record assoluto per il settore. È una distinzione che conta: i titoli di giornale che riportano solo “+4%” rischiano di far sembrare il mercato tedesco in forte espansione, mentre la realtà è quella di un recupero parziale dopo un anno debole, trainato per di più da un solo segmento, l’hardware.
Il report non fornisce, nei materiali disponibili, una serie storica completa e comparabile per gli anni 2021-2023, un limite che vale la pena segnalare a chi cerca un andamento pluriennale del mercato tedesco con la stessa metodologia.
Cosa dicono le fonti ufficiali
game – The German Games Industry Association ha riassunto così il risultato nel documento ufficiale del report (testo tradotto dall’inglese): “Il mercato tedesco dei videogiochi è tornato a crescere nel 2025. Dopo un lieve calo l’anno precedente, i ricavi da giochi, hardware per il gaming e servizi di gioco online in Germania sono saliti a 9,4 miliardi di euro nel 2025, un aumento del 4%” (fonte).
Felix Falk, Managing Director di game – The German Games Industry Association, ha confermato il dato in un annuncio pubblico dell’associazione (testo tradotto dall’inglese): “Il mercato tedesco dei videogiochi è cresciuto del 4% nel 2025, raggiungendo circa 9,4 miliardi di euro” (fonte).
Anche Germany Trade & Invest, l’agenzia governativa tedesca per la promozione degli investimenti, ha ripreso il dato nella propria analisi del settore digitale (testo tradotto dall’inglese): “L’Associazione dell’industria dei videogiochi tedesca (game) ha riportato un fatturato di 9,4 miliardi di euro nel 2025” (fonte). La convergenza tra l’associazione di settore e un ente governativo rafforza l’affidabilità del dato come riferimento ufficiale per il mercato tedesco.
L’impatto sul mercato per publisher e sviluppatori europei
Per i publisher internazionali, la Germania resta un mercato che vale la pena presidiare con attenzione, ma i numeri del 2025 suggeriscono priorità diverse da un semplice aumento del catalogo di giochi. La crescita viene dall’hardware e dai servizi ricorrenti, non dalle vendite di nuovi titoli, il che spinge verso strategie basate su abbonamenti, live service e cross-sell legato all’adozione delle nuove console piuttosto che sul solo lancio di prodotti premium. Lo stesso spostamento verso ricavi ricorrenti è già visibile nel rallentamento del mobile gaming europeo, dove i publisher puntano sempre più su abbonamenti e live service per compensare il calo della spesa su singoli titoli.
Per gli studi di sviluppo, in particolare quelli di dimensioni medio-piccole, il quadro è più complesso: il numero di aziende cresce ma l’occupazione diretta scende, un segnale che la torta non si allarga per tutti allo stesso modo. Gli editori che puntano sul mercato tedesco e, più in generale, sull’Europa continentale, dovrebbero leggere questi dati insieme a quelli di Francia e Italia per capire dove la domanda di software sta davvero tenendo e dove invece si sta spostando verso hardware e servizi.
La Germania come hub: da gamescom al dibattito europeo sulle regole
Il ruolo della Germania nel settore non si misura solo in ricavi. Colonia ospita ogni anno gamescom, la fiera videoludica più grande d’Europa, un appuntamento che nel 2026 ha richiamato centinaia di migliaia di visitatori ed è andato sold out con ampio anticipo. Questo status di hub fieristico si somma al peso economico del mercato interno, rendendo la Germania un punto di osservazione privilegiato per capire dove va il settore nel continente, incluso il dibattito normativo in corso a Bruxelles sulla tutela dei minori online, che riguarda direttamente anche l’industria dei videogiochi.
Previsioni: cosa aspettarsi nel 2026 e nel 2027
- La spinta dell’hardware tedesco dovrebbe iniziare a rallentare entro la fine del 2027, quando l’effetto novità del cambio generazionale di console si esaurirà, un pattern già visto nei precedenti cicli hardware.
- I servizi di gioco online, cresciuti del 7% nel 2025, hanno buone probabilità di superare il 12-13% di quota sul mercato tedesco entro il 2027, se il trend di crescita costante si mantiene.
- Il segmento software potrebbe tornare positivo già nel 2026, sostenuto da un calendario di uscite importanti a livello europeo, inclusi titoli attesi su console di ultima generazione.
- Il numero di aziende attive in Germania continuerà probabilmente a crescere, ma la tendenza alla contrazione dell’occupazione diretta nei grandi studi potrebbe persistere, accentuando la polarizzazione tra grandi gruppi e piccole realtà indipendenti.
- Le proposte normative europee sulla tutela dei minori online, se approvate, potrebbero pesare in particolare sui ricavi da acquisti in-app e servizi online nei prossimi report, sia in Germania sia negli altri mercati europei.
Cosa significa per l’Italia
Per il mercato italiano, quasi quattro volte più piccolo di quello tedesco in termini di ricavi, i dati di Berlino offrono un indicatore anticipato di tendenze che spesso arrivano in Italia con qualche mese di ritardo. Se l’hardware resta il motore della crescita europea e il software fatica a tenere il passo, è plausibile che anche il prossimo report IIDEA sull’Italia mostri una dinamica simile, soprattutto nei mesi successivi alla diffusione delle nuove console su scala più ampia. Allo stesso tempo, la crescita dei servizi online osservata in Germania conferma una direzione che riguarda l’intero continente: meno dipendenza dalla singola vendita, più ricavi legati alla permanenza del giocatore nell’ecosistema di una piattaforma.
Domande frequenti
Quanto vale il mercato tedesco dei videogiochi nel 2025?
Circa 9,4 miliardi di euro, in crescita del 4% rispetto al 2024, secondo l’Annual Report of the German Games Industry 2026 pubblicato da game – Verband der deutschen Games-Branche il 12 agosto 2026.
Quale segmento ha trainato la crescita nel 2025?
L’hardware per il gaming, cresciuto del 12% a 3,4 miliardi di euro, con le console da sole a circa 1 miliardo di euro (+26%), spinte in larga parte dal lancio di Nintendo Switch 2.
Perché il software è in calo se il mercato totale cresce?
Perché la crescita della Germania nel 2025 è concentrata su hardware e servizi online, mentre la spesa per giochi e acquisti in-app è scesa dell’1%, a 4,9 miliardi di euro. È un fenomeno tipico nei periodi di transizione tra una generazione di console e l’altra.
Quanti giocatori ci sono in Germania?
41,2 milioni di persone tra i 6 e i 69 anni, pari a circa sei persone su dieci in quella fascia d’età, con un’età media di 38,3 anni secondo i dati del report.
Quante aziende di videogiochi operano in Germania?
956 aziende attive nel 2025, in aumento del 4% rispetto all’anno precedente, di cui 474 studi di sviluppo puro, 427 studi che sviluppano e pubblicano, e 55 editori puri.
L’occupazione nel settore è cresciuta insieme ai ricavi?
No. L’occupazione diretta tra sviluppatori e publisher tedeschi è scesa del 3%, a 12.235 dipendenti, anche se il settore nel suo complesso sostiene oltre 30.000 posti di lavoro includendo l’indotto.
Come si confronta la Germania con Italia, Francia e Regno Unito?
La Germania resta il mercato più grande dei quattro con 9,4 miliardi di euro, seguita da Regno Unito (8,764 miliardi di sterline, +7,4% secondo Ukie), Francia (5,856 miliardi di euro, +2,9% secondo SELL) e Italia (2,4 miliardi di euro, -1% secondo IIDEA).
Dove si trova il report ufficiale completo?
Il documento integrale è disponibile sul sito di game – Verband der deutschen Games-Branche, nella sezione pubblicazioni dedicata all’Annual Report of the German Games Industry 2026.




