Bruxelles ha acceso i riflettori su nove tra le aziende più note del settore videoludico. Il 30 settembre 2026 la rete Consumer Protection Cooperation (CPC) della Commissione Europea ha avviato un’azione coordinata contro Crytek, InnoGames, King.com Operations, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell e Ubisoft EMEA. L’annuncio, diffuso ufficialmente il 1° ottobre 2026, riguarda le valute virtuali videogiochi usate in nove titoli molto popolari anche in Italia: Candy Crush Saga, Minecraft, Clash of Clans, Valorant, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Mech Arena, Gardenscapes e For Honor.
Non si tratta di una causa antitrust né di una sentenza. È un controllo di mercato, il primo di questa portata dedicato in modo specifico alle monete di gioco che i publisher vendono in pacchetti (gemme, gold, V-Bucks e simili) per poi farle spendere su skin, potenziamenti e contenuti extra. Per l’Italia, dove il mercato dei videogiochi ha toccato 2,4 miliardi di euro nel 2025, la questione tocca milioni di giocatori che ogni giorno acquistano valuta virtuale senza sempre capire quanto stanno realmente spendendo in euro.
Cosa è successo il 30 settembre: l’azione coordinata della rete CPC
L’azione nasce dalla rete CPC, lo strumento con cui la Commissione Europea e le autorità nazionali per la tutela dei consumatori si coordinano su casi che riguardano più Stati membri contemporaneamente. Il coordinamento politico è della Commissione, ma la guida operativa dell’indagine è affidata a due autorità con una lunga esperienza su questi temi: l’Autoriteit Consument & Markt olandese e il Forbrukertilsynet, l’autorità norvegese per i consumatori. Entrambe hanno già pubblicato in passato report critici sulle meccaniche di acquisto nei giochi free-to-play.
La Commissione Europea ha chiarito la natura del sospetto in un comunicato ufficiale: le nove società sarebbero sospettate di usare pratiche commerciali che potrebbero violare il diritto europeo dei consumatori in diversi giochi, in relazione proprio alle valute virtuali videogiochi. Lo si legge nella pagina dedicata alle azioni coordinate della Commissione Europea, che elenca per la prima volta nome per nome aziende e titoli coinvolti.
A confermare i contorni dell’indagine è intervenuta anche la Competition and Consumer Protection Commission irlandese, la CCPC, che ha pubblicato una nota il 1° ottobre 2026 spiegando che il lavoro condotto attraverso la rete CPC riguarda gli acquisti in-game, le valute virtuali, i diritti dei consumatori al momento dell’acquisto, la trasparenza sui costi e l’equità delle condizioni contrattuali. La nota, disponibile sul sito della CCPC, è il documento più dettagliato pubblicato finora da un’autorità nazionale sul caso.
Le nove aziende e i nove giochi sotto la lente
L’elenco mescola colossi del mobile gaming, studi per esport competitivi e produttori di giochi gestionali a lungo ciclo di vita. Dentro ci sono sia titoli pubblicati da multinazionali quotate (Ubisoft, Riot Games, controllata di Tencent) sia società di proprietà più ristretta come Crytek o Plarium. Ecco il quadro completo con il tipo di meccanica di valuta virtuale oggetto di verifica.
| Azienda | Gioco coinvolto | Tipo di gioco | Meccanica contestata |
|---|---|---|---|
| King.com Operations | Candy Crush Saga | Puzzle mobile free-to-play | Pacchetti di valuta e boost a prezzo poco trasparente |
| Mojang (Microsoft) | Minecraft | Sandbox multipiattaforma | Minecoin usati su Marketplace senza prezzo reale chiaro |
| Supercell | Clash of Clans | Strategia mobile free-to-play | Gemme con tassi di cambio difficili da confrontare |
| Riot Games | Valorant | Sparatutto competitivo esport | VP (Valorant Points) per skin e Battle Pass |
| Crytek | Hunt: Showdown 1896 | Sparatutto PvPvE a pagamento | Blood Bonds per contenuti cosmetici |
| InnoGames | Forge of Empires | Gestionale strategico browser/mobile | Diamanti venduti in pacchetti scalari poco confrontabili |
| PLR Worldwide Sales | Mech Arena | Sparatutto mobile free-to-play | Valuta premium per sbloccare mech e potenziamenti |
| Plarium Europe | Gardenscapes | Puzzle a narrazione mobile | Gemme e coin con offerte a tempo che spingono l’acquisto |
| Ubisoft EMEA | For Honor | Picchiaduro multiplayer | Steel e Credits in rapporto non lineare tra loro |
Il filo comune individuato dalle autorità non è la singola skin costosa, ma la catena di conversione: euro reali che diventano gemme, diamanti o punti, che a loro volta comprano oggetti con un prezzo finale che il giocatore fatica a calcolare mentalmente. È esattamente il meccanismo che la rete CPC aveva già descritto come problematico un anno e mezzo prima di questa azione.
Perché Minecraft e Valorant pesano di più nella discussione
Tra i nove titoli, Minecraft e Valorant attirano l’attenzione mediatica maggiore per ragioni opposte. Minecraft è un gioco venduto una sola volta ma con un ecosistema di Minecoin attivo da anni su Marketplace, usato soprattutto da un pubblico giovane che acquista skin e mappe create da terze parti. Valorant, al contrario, è gratuito all’avvio ma genera ricavi quasi interamente dai Valorant Points, spesi su skin delle armi e Battle Pass stagionali in un contesto competitivo dove la pressione sociale a personalizzare l’equipaggiamento è alta. Due modelli di business diversi, arrivati allo stesso tavolo di verifica.
I Key Principles di marzo 2025: la base legale dell’azione
L’azione di ottobre non nasce dal nulla. Nel marzo 2025 la rete CPC aveva pubblicato un documento intitolato “Key Principles on Virtual Currencies”, un set di principi minimi che le aziende di videogiochi avrebbero dovuto seguire per restare in linea con il diritto dei consumatori europeo. Il documento chiedeva tre cose precise: indicare sempre il prezzo reale in euro prima dell’acquisto, evitare costi nascosti o meccanismi che spingono all’acquisto forzato di più valuta del necessario, e garantire il diritto di recesso entro 14 giorni, compreso per la valuta virtuale non ancora spesa.
Diciotto mesi dopo, la rete ha deciso di passare dai principi generali ai controlli puntuali su aziende specifiche. È un salto di fase tipico delle autorità di enforcement europee: prima si fissano le regole del gioco in modo collaborativo, poi, se il comportamento del mercato non cambia a sufficienza, si passa alle verifiche dirette con margini di tempo per correggere la rotta prima di eventuali sanzioni. Il passaggio segnala che Bruxelles ritiene che molte società non abbiano recepito a sufficienza i principi del 2025.
Il parallelo Activision Blizzard: Diablo Immortal e Call of Duty Mobile
Mentre la rete CPC esaminava le nove aziende sopra elencate, un filone collegato ma distinto ha coinvolto Activision Blizzard UK con due titoli: Diablo Immortal e Call of Duty Mobile. In questo caso le autorità europee non guardano solo alla trasparenza dei prezzi della valuta virtuale, ma anche a un set più ampio di criticità: la raccolta di dati personali, un design di gioco potenzialmente costruito per generare dipendenza, l’assenza o l’insufficienza dei controlli parentali, il marketing diretto ai minori, le informazioni precontrattuali e le modalità di blocco degli account.
Questo secondo filone aiuta a capire la logica complessiva dell’intervento europeo: la rete CPC non sta trattando tutti i giochi free-to-play allo stesso modo, ma distingue tra un problema orizzontale (prezzo e trasparenza della valuta virtuale, comune ai nove titoli elencati) e un problema più ampio di protezione dei minori e dei dati, che riguarda in modo specifico i titoli di Activision Blizzard. Per le aziende italiane che pubblicano o distribuiscono giochi mobile, la differenza conta: un conto è dover rivedere l’interfaccia di acquisto, un altro è dover rivedere l’intero impianto di raccolta dati e controlli parentali.
Cosa rischiano davvero le nove aziende: il Regolamento UE 2017/2394
La base giuridica delle eventuali sanzioni è il Regolamento (UE) 2017/2394 sulla cooperazione tra le autorità nazionali responsabili dell’applicazione della normativa che tutela i consumatori. Il regolamento distingue tra infrazioni semplici e infrazioni diffuse, cioè quelle che toccano consumatori in almeno tre Stati membri o dell’area economica europea contemporaneamente, esattamente il caso di Candy Crush, Minecraft o Valorant, giocati in tutta l’Unione.
| Elemento | Previsione del Regolamento (UE) 2017/2394 |
|---|---|
| Soglia di infrazione “diffusa” | Pratiche che danneggiano consumatori in almeno 3 Stati UE/SEE |
| Multa massima minima prevista | Almeno il 4% del fatturato annuo del trader in ciascuno Stato colpito |
| Multa fissa alternativa | Almeno 2 milioni di euro, se il fatturato non è determinabile |
| Fase attuale del procedimento | Controllo di mercato coordinato, non ancora decisione di infrazione |
| Possibile esito a breve termine | Richiesta alle aziende di adeguare volontariamente le pratiche commerciali |
| Autorità che possono procedere | Autorità nazionali per la tutela dei consumatori di ciascuno Stato membro coinvolto |
Va detto con chiarezza, perché è un punto spesso frainteso nella copertura di questo tipo di notizie: l’apertura di un’azione coordinata non equivale a una multa già decisa. Le nove aziende hanno la possibilità di correggere le pratiche contestate prima che si arrivi a un procedimento di infrazione formale. Nel materiale pubblicato finora dalla Commissione non è indicato un termine fisso in giorni entro cui le aziende devono rispondere, il che lascia margine di manovra sia alle società sia alle autorità nazionali per negoziare correzioni prima di arrivare al contenzioso.
Dalle loot box alle valute virtuali: il contesto storico europeo
Per capire perché Bruxelles si muove ora, serve guardare indietro di qualche anno. Il dibattito europeo sulle meccaniche di monetizzazione dei videogiochi free-to-play è iniziato con le loot box, i forzieri a contenuto casuale che diverse autorità, inclusa quella olandese, avevano già messo nel mirino per somiglianze con il gioco d’azzardo. L’Italia, con l’indagine AGCM su Activision Blizzard legata alla classificazione PEGI 16 delle loot box, si era già mossa su questo fronte specifico.
Le valute virtuali rappresentano la tappa successiva di quello stesso dibattito: non riguardano la casualità dell’oggetto ottenuto, ma la trasparenza del prezzo pagato per ottenerlo. È un problema più sottile, perché non tocca il tema sensibile del gioco d’azzardo minorile, ma un tema altrettanto concreto: la capacità del consumatore medio di capire quanto sta effettivamente spendendo. I principi del marzo 2025 e l’azione dell’ottobre 2026 chiudono, almeno per ora, il cerchio aperto da quel filone di inchieste, portando il controllo dalle probabilità statistiche al semplice conto in euro.
L’Italia e l’AGCM: un ruolo ancora da chiarire
Un dettaglio rilevante per i lettori italiani è che, nel materiale pubblicato finora dalla Commissione Europea, l’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato non risulta indicata come autorità guida di questa specifica azione, ruolo affidato invece ad ACM olandese e Forbrukertilsynet norvegese. Questo non significa che l’AGCM sia esclusa dal procedimento: la rete CPC funziona per definizione attraverso il coinvolgimento delle autorità nazionali di tutti gli Stati membri in cui i giochi sono distribuiti, e l’Italia è certamente tra i mercati in cui Candy Crush, Minecraft e Valorant sono scaricati e giocati ogni giorno da milioni di persone.
L’AGCM ha già mostrato in passato, con il caso delle loot box PEGI 16, di voler intervenire in autonomia su temi di tutela del consumatore nei videogiochi. Non è quindi da escludere che l’autorità italiana pubblichi, nelle prossime settimane, un proprio comunicato per chiarire se partecipa attivamente al tavolo coordinato dalla rete CPC o se intende muoversi con un procedimento parallelo, come già accaduto in passato su altri temi di consumo digitale.
L’impatto sul mercato: quanto pesano le microtransazioni in Europa
Il mercato europeo dei videogiochi ha raggiunto circa 29,7 miliardi di euro, con una base di 199 milioni di giocatori attivi nella regione secondo i dati più recenti raccolti dall’industria. Una quota crescente di questi ricavi passa proprio dalle valute virtuali: non dagli acquisti di una copia del gioco, ma dalla spesa ricorrente in gemme, pass stagionali e oggetti cosmetici dentro titoli già scaricati gratuitamente. Il segmento mobile, dove gira la maggior parte dei nove titoli coinvolti nell’azione CPC, pesa da solo decine di miliardi di dollari a livello globale, pur avendo frenato leggermente la propria crescita nell’ultimo anno a fronte di un’Europa che invece ha continuato a salire a doppia cifra.
Per un’azienda come Supercell o King, entrambe dipendenti in larga parte proprio dalla spesa ricorrente in valuta virtuale di Clash of Clans e Candy Crush Saga, qualunque intervento regolatorio che renda più difficile la conversione implicita tra euro e gemme rischia di toccare direttamente il margine operativo. Allo stesso tempo, un mercato con regole di trasparenza più chiare tende, nel tempo, a consolidare la fiducia dei consumatori, un fattore che le stesse aziende hanno interesse a coltivare se vogliono continuare a monetizzare basi di utenti fedeli per anni, come già avviene con Minecraft, in circolazione da oltre un decennio.
Il peso specifico del mobile gaming europeo
Il comparto mobile, dove operano sette dei nove titoli coinvolti nell’azione CPC, ha vissuto un 2025-2026 a due velocità: in frenata a livello globale ma in crescita a doppia cifra in Europa. È proprio questa divergenza a rendere il continente un mercato sempre più centrale per publisher come King, Supercell e Plarium, che generano gran parte dei ricavi da un numero relativamente piccolo di utenti disposti a spendere ripetutamente in valuta virtuale, i cosiddetti whale del free-to-play. Una regolamentazione più stringente sulla trasparenza dei prezzi incide proprio su questo segmento di spesa ricorrente.
Cosa dicono le fonti europee e internazionali
La Commissione Europea, nella propria pagina ufficiale dedicata alle azioni coordinate, ha motivato l’intervento spiegando che le nove società sono sospettate di aver adottato pratiche commerciali potenzialmente in contrasto con il diritto dei consumatori UE in relazione alle valute virtuali usate in diversi giochi (fonte: Commissione Europea).
La CCPC irlandese, nel comunicato diffuso insieme alle altre autorità nazionali della rete CPC, ha precisato che l’indagine si concentra su acquisti in-game, valute virtuali, diritti dei consumatori al momento dell’acquisto, trasparenza dei costi ed equità delle condizioni contrattuali (fonte: CCPC Irlanda).
L’agenzia di stampa AFP ha ripreso la notizia confermando che le autorità europee per la tutela dei consumatori stanno indagando nove aziende di videogiochi, tra cui la francese Ubisoft, per il timore che le loro valute virtuali in-game possano violare i diritti degli utenti (fonte: dispaccio AFP).
La testata tedesca heise online ha riassunto l’azione sottolineando che le autorità europee per la protezione dei consumatori stanno esaminando le valute in-game in nove giochi, tra cui Minecraft e Valorant (fonte: heise online).
Anche la testata irlandese TheJournal.ie ha confermato l’elenco dei titoli coinvolti, citando Minecraft, Candy Crush Saga, Clash of Clans e Valorant tra i nove giochi esaminati nell’ambito dell’azione coordinata annunciata dalla rete CPC (fonte: TheJournal.ie).
Confronto con altri filoni regolatori europei sul gaming
L’azione sulle valute virtuali non viaggia da sola. Nello stesso periodo l’Unione Europea sta portando avanti anche l’applicazione del Kids Act che impone controlli sulla verifica dell’età per piattaforme come Xbox e PlayStation, con multe che in quel caso possono arrivare fino al 6% del fatturato globale. Sono due filoni distinti, gestiti da uffici diversi della Commissione, ma condividono la stessa matrice: la tutela del consumatore più vulnerabile, spesso minorenne, in un settore che negli ultimi anni ha spostato gran parte dei propri ricavi dalla vendita della copia del gioco alla spesa ricorrente post-acquisto.
Rispetto al caso delle loot box, dove il parallelo con il gioco d’azzardo rendeva la posizione delle autorità più netta e la reazione dei publisher spesso più rapida, come si è visto con la rimozione delle microtransazioni da College Football 27 dopo appena 72 ore di proteste dei giocatori, il tema delle valute virtuali è più sfumato. Non c’è un singolo meccanismo scandaloso da eliminare, ma un intero sistema di conversione valutaria interna che ha bisogno di essere reso più leggibile, non necessariamente smontato.
Le reazioni delle aziende coinvolte
Al momento della pubblicazione di questo articolo, nessuna delle nove società elencate dalla rete CPC ha diffuso una dichiarazione pubblica dettagliata in risposta all’azione coordinata. È una scelta comune in questa fase procedurale: le aziende tendono a non commentare pubblicamente controlli di mercato ancora aperti, preferendo gestire il dialogo con le autorità in via riservata prima di eventuali comunicati ufficiali. Riot Games, Ubisoft e Microsoft (proprietaria di Mojang) sono le tre realtà quotate o controllate da gruppi quotati tra le nove coinvolte, e quindi quelle più soggette, in prospettiva, a dover riportare l’eventuale impatto finanziario della vicenda nei bilanci trimestrali.
Previsioni: cosa aspettarsi nei prossimi mesi
Sulla base della sequenza già vista con i precedenti interventi della rete CPC, si possono tracciare alcuni scenari plausibili per l’evoluzione del caso.
- Nei prossimi tre-sei mesi è probabile che almeno alcune delle nove aziende annuncino modifiche volontarie alle schermate di acquisto, con il prezzo reale in euro mostrato più chiaramente accanto alla valuta virtuale.
- È plausibile che l’AGCM italiana pubblichi un proprio chiarimento sul livello di coinvolgimento nazionale nell’azione, vista la precedente esperienza con il caso loot box PEGI 16.
- Non è da escludere che uno o due dei nove publisher scelgano di correggere rapidamente le pratiche contestate per evitare l’apertura di un procedimento di infrazione formale, replicando lo schema già visto in altri casi di enforcement UE su pratiche digitali.
- È probabile che il parallelo con Diablo Immortal e Call of Duty Mobile si allarghi ad altri titoli di Activision Blizzard se le autorità dovessero trovare pattern simili sui controlli parentali.
- Nel medio periodo, entro la fine del 2027, è ragionevole attendersi linee guida più vincolanti della rete CPC sulle valute virtuali, con l’obbligo di mostrare sempre il prezzo in euro accanto a quello in valuta di gioco su tutte le piattaforme vendute nell’Unione.
Cosa significa per chi gioca in Italia
Per il giocatore italiano medio, abituato a comprare gemme su Candy Crush o Battle Pass su Valorant con pochi tocchi sullo smartphone, l’effetto concreto di questa azione potrebbe arrivare con un ritardo di diversi mesi, ma in una forma molto pratica: schermate di acquisto che mostrano il prezzo finale in euro prima di confermare la transazione, limiti più chiari sui pacchetti minimi acquistabili e procedure di recesso più semplici da attivare per la valuta non ancora spesa. Non si tratta di una rivoluzione nel modello di business dei free-to-play, che continueranno a esistere e a generare ricavi miliardari, ma di un affinamento delle regole di trasparenza che l’industria ha finora applicato in modo molto disomogeneo da un titolo all’altro.
Chi gestisce famiglie con figli minorenni che giocano a Minecraft o Clash of Clans dovrebbe comunque continuare a impostare limiti di spesa a livello di account Apple, Google o Microsoft, perché anche con le nuove regole di trasparenza sul prezzo la responsabilità del controllo degli acquisti resta in buona parte legata agli strumenti nativi delle piattaforme, non solo alle policy del singolo publisher.
Domande frequenti
Cos’è esattamente la rete Consumer Protection Cooperation?
È la rete che collega la Commissione Europea e le autorità nazionali per la tutela dei consumatori di tutti gli Stati membri, usata per gestire casi che riguardano pratiche commerciali diffuse su più Stati contemporaneamente, come nel caso dei nove giochi coinvolti in questa azione.
Quali giochi sono coinvolti nell’indagine UE sulle valute virtuali?
Candy Crush Saga, Minecraft, Clash of Clans, Valorant, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Mech Arena, Gardenscapes e For Honor, pubblicati rispettivamente da King.com Operations, Mojang, Supercell, Riot Games, Crytek, InnoGames, PLR Worldwide Sales, Plarium Europe e Ubisoft EMEA.
È già stata decisa una multa per queste aziende?
No. Si tratta di un controllo di mercato coordinato, non di una decisione di infrazione. Le aziende hanno la possibilità di correggere le pratiche contestate prima che si arrivi a un eventuale procedimento sanzionatorio formale.
Quanto rischiano in termini economici le aziende coinvolte?
Il Regolamento (UE) 2017/2394 prevede, per le infrazioni diffuse che toccano almeno tre Stati membri, multe massime di almeno il 4% del fatturato annuo del trader in ciascuno Stato colpito, oppure una sanzione fissa minima di 2 milioni di euro se il fatturato non è determinabile.
L’Italia e l’AGCM sono coinvolte in questa azione?
Il materiale pubblicato finora dalla Commissione non indica l’AGCM come autorità guida: il coordinamento operativo è affidato all’autorità olandese ACM e a quella norvegese Forbrukertilsynet. Non è escluso un coinvolgimento italiano attraverso la rete CPC, vista la diffusione dei titoli coinvolti anche sul mercato nazionale.
In cosa differisce questo caso da quello delle loot box?
Le loot box riguardavano la casualità nell’ottenere un oggetto, un tema vicino al gioco d’azzardo. Le valute virtuali riguardano invece la trasparenza del prezzo reale pagato per gemme, diamanti o punti, indipendentemente dal fatto che l’oggetto finale sia casuale o scelto direttamente dal giocatore.
Cosa dovrebbero fare da subito i giocatori preoccupati per le proprie spese in-game?
Verificare le impostazioni di controllo della spesa sull’account Apple ID, Google Play o Microsoft, attivare la richiesta di conferma password per ogni acquisto e controllare lo storico degli acquisti in-app per capire quanto si sta effettivamente spendendo in valuta virtuale ogni mese.
Quando arriveranno i primi risultati concreti dell’indagine?
Non esiste al momento un termine fisso pubblicato dalla Commissione. In casi simili gestiti dalla rete CPC, i primi adeguamenti volontari da parte delle aziende sono arrivati generalmente entro sei-dodici mesi dall’apertura del controllo di mercato.




