Settembre 2026 passerà alla storia come il mese della grande pulizia nei giochi competitivi. In tre settimane, quattro dei publisher più importanti del settore, Valve, Riot Games, Electronic Arts/Respawn e Activision, hanno lanciato ondate di ban che insieme hanno colpito oltre 1,2 milioni di account. Il numero più clamoroso arriva da Counter-Strike 2: 960.000 profili bloccati il 19 settembre per attività di farming automatizzato. Ma la storia più interessante, per chi segue da vicino l’industria, non è solo la quantità. È il cambio di strategia: dai semplici ban wave si è passati a cause legali, sequestri di hardware e rilevamento comportamentale su base ranked. Ecco cosa è successo davvero, gioco per gioco, e cosa significa per il futuro del gaming competitivo.
La settimana nera del cheating: cosa è successo
Tra il 3 e il 19 settembre 2026 si sono susseguite almeno sei ondate distinte di ban nei principali titoli competitivi. Non è un caso isolato: i quattro publisher hanno agito quasi in parallelo, ognuno con un target diverso. Valve ha colpito i bot da farming su Counter-Strike 2. Riot Games ha punito il boosting su League of Legends e Valorant. Respawn ha intensificato la caccia ai cheat hardware su Apex Legends, arrivando fino ai giocatori di rango Predator. Activision, con il sistema Ricochet di Call of Duty, ha fatto un passo ulteriore: non si è fermata al ban dell’account, ma ha portato in tribunale chi sviluppa e vende i cheat.
Il quadro che emerge da queste azioni combinate racconta un’industria che nel 2026 tratta il cheating come un problema strutturale, non più come un fastidio da gestire con qualche ban sporadico. I numeri lo confermano: si parla di quasi un milione e trecentomila account colpiti in meno di tre settimane, un volume che fino a due o tre anni fa avrebbe richiesto un intero trimestre.
Counter-Strike 2: la mazzata di Valve, 960.000 account bloccati
Il 19 settembre 2026 Valve ha eseguito quello che diverse testate di settore, tra cui VGTimes, hanno definito un ban wave “spazzaneve”: 960.000 account bloccati in un’unica operazione su Counter-Strike 2. A differenza delle classiche ondate VAC contro i cheat di mira o wallhack, questo intervento ha colpito soprattutto account legati al farming automatizzato, ovvero bot usati per accumulare drop, casse e oggetti da rivendere sul mercato secondario.
La scala dell’operazione è impressionante anche solo confrontata con la base utenti del gioco. Counter-Strike 2 gira costantemente su Steam con punte di oltre un milione di giocatori simultanei nelle ore di punta europee. Un ban wave da quasi un milione di account, anche se distribuito su mesi di rilevamento accumulato, rappresenta una frazione enorme dell’ecosistema economico del gioco, quello fatto di skin, casse e mercato Steam.
Valve non ha mai pubblicato dettagli tecnici precisi sul funzionamento di VAC (Valve Anti-Cheat), mantenendo da sempre un approccio opaco per non facilitare l’elusione da parte degli sviluppatori di cheat. Questa scelta, criticata da una parte della community per la mancanza di trasparenza, resta comunque efficace nel colpire pattern di comportamento automatizzato su larga scala, come dimostra il ban wave di metà settembre.
Apex Legends: DMA, Titan controller e i Predator nel mirino
Respawn Entertainment ha seguito un percorso diverso, più graduale ma altrettanto significativo. Secondo un resoconto di TalkEsport datato 3 settembre 2026, il team anti-cheat di Apex Legends ha emesso 8.609 ban in una singola settimana su tutte le piattaforme, PC e console incluse. Dentro questo totale spiccano tre categorie tecniche precise: 290 ban legati a dispositivi DMA (Direct Memory Access, hardware usato per leggere la memoria di gioco e ottenere informazioni non visibili normalmente), 76 ban per uso di “Titan controller” (controller modificati con funzioni di auto-mira o rapid fire) e, soprattutto, 96 account di rango Predator colpiti nelle due settimane precedenti.
Quest’ultimo dato merita attenzione. Predator è il rango più alto della scala competitiva di Apex Legends, riservato a poche centinaia di giocatori per server region. Bannare 96 account a quel livello significa colpire direttamente la vetta della piramide competitiva, non i semplici account di livello base creati per testare exploit.
L’8 settembre 2026, secondo un articolo di HappyGamer, Respawn ha inoltre attivato un nuovo sistema di rilevamento dedicato, che nella sua prima settimana di funzionamento ha già bannato 1.000 account. A questi dati “ufficiali” si aggiungono le rilevazioni indipendenti di Apex Ban Tracker, un servizio che monitora pubblicamente la classifica ranked top-750: tra l’11 e il 14 settembre 2026 ha registrato tre ondate separate, rispettivamente 43, 28 e 164 account rimossi dalla top-750, per un totale di oltre 5,5 milioni di punti ranked (RP) cancellati dalla classifica. È importante specificare che questi ultimi numeri non sono confermati ufficialmente da EA o Respawn, ma derivano da osservazione pubblica della leaderboard.
League of Legends e Valorant: Riot cancella 296.416 account
Riot Games ha scelto un bersaglio diverso rispetto agli altri publisher: non i cheat tecnici, ma la manipolazione del rango. Tra il 17 e il 19 settembre 2026 l’azienda ha comunicato di aver penalizzato 296.416 account complessivi tra League of Legends e Valorant, per pratiche di boosting, smurfing e “hitchhiking” (la pratica di giocare in squadra con un booster per salire di rango senza meritarlo).
Il sistema alla base di questa operazione è Vanguard, l’anti-cheat kernel-level che Riot ha esteso da League of Legends anche a Valorant negli ultimi anni. Secondo quanto riportato, chi viene sorpreso a fare boosting o smurfing subisce tre conseguenze concrete: la rimozione dei punti rango guadagnati, il ban dell’account coinvolto e, quando possibile, la restituzione dell’account originale al legittimo proprietario. Gli “hitchhiker”, i giocatori che si accodano a un booster per salire di rango senza fare nulla, perdono tutti i punti ranked ottenuti in quelle partite. I booster recidivi rischiano anche la rimozione di oggetti cosmetici come gun buddy e skin chroma dall’account principale.
Un caso diventato virale nella community racconta bene quanto sia rapido oggi il rilevamento di Vanguard: un account Valorant identificato come “FaeL o Anacondo” ha ricevuto un ban permanente il 3 settembre 2026, dopo appena tre partite giocate. Il caso, riportato da RetroGems il 10 settembre, mostra come il sistema riesca a intercettare comportamenti sospetti quasi in tempo reale, senza bisogno di settimane di osservazione.
Call of Duty: Ricochet lascia i server e arriva in tribunale
Il caso più interessante dal punto di vista strategico riguarda Activision e il suo sistema Ricochet. In un post pubblicato sul blog ufficiale il 18 settembre 2026, l’azienda ha descritto quello che chiama “l’ecosistema del cheating”: non più un problema che si risolve solo bannando account, ma una filiera che comprende sviluppatori di cheat, venditori e distributori da colpire con strumenti diversi, dalla sicurezza tecnica alle azioni legali.
David Andrews, Senior Director per la sicurezza di gioco di Call of Duty, ha spiegato in un’intervista pubblicata l’11 settembre 2026 dal sito tedesco play3.de che gli account sospetti non vengono bannati immediatamente. Prima finiscono in una fascia chiamata “Limited Matchmaking”, che li isola progressivamente dai giocatori legittimi. Solo dopo, a seconda della gravità, arrivano le sanzioni più dure: sospensioni specifiche per la modalità ranked, ban del Remote Play, ban temporanei o permanenti dell’account e, nei casi più gravi, ban a livello hardware, che impediscono l’accesso al gioco anche cambiando profilo.
La parte più aggressiva della strategia Ricochet, però, riguarda le azioni legali dirette. Secondo un articolo pubblicato il 5 settembre 2026 dal sito brasiliano MixVale, Activision ha fatto recapitare di persona un atto di citazione a un creatore di cheat per Call of Duty residente in Ohio, individuato direttamente al suo domicilio. È un salto di qualità netto rispetto al semplice ban: il team legale di Ricochet ora insegue chi produce e vende i cheat fin dentro le loro abitazioni, per intentare cause dirette. Durante la beta chiusa di Call of Duty: Modern Warfare 4, riportata da TechOra il 7 settembre 2026, Ricochet ha esteso ulteriormente queste misure, puntando in modo esplicito sui creatori e venditori di cheat piuttosto che sui soli utenti finali.
Tabella comparativa: i ban wave di settembre 2026
Per capire la scala relativa di ogni intervento, ecco un confronto diretto tra le principali operazioni del mese, con la fonte di ciascun dato.
| Gioco / Publisher | Account colpiti | Periodo | Motivo principale | Fonte |
|---|---|---|---|---|
| Counter-Strike 2 (Valve) | 960.000 | 19 settembre 2026 | Bot da farming | VGTimes |
| League of Legends + Valorant (Riot) | 296.416 | 17-19 settembre 2026 | Boosting, smurf, hitchhiking | PSA ufficiale Riot |
| Apex Legends (Respawn) | 8.609 | Settimana chiusa il 3 settembre 2026 | Cheat multipiattaforma (incl. 290 DMA, 76 Titan controller) | TalkEsport |
| Apex Legends, nuovo sistema anti-cheat | 1.000 | Prima settimana dall’8 settembre 2026 | Rilevamento comportamentale | HappyGamer |
| Apex Legends, top-750 ranked | 235 (dato non ufficiale) | 11-14 settembre 2026 | Ban su ladder competitivo, oltre 5,5M RP rimossi | Apex Ban Tracker (indipendente) |
Perché proprio ora: le cause dietro l’ondata
Non è un caso che quattro publisher abbiano intensificato l’enforcement nello stesso mese. Il settore degli esport nel 2026 vale ormai centinaia di milioni di dollari in montepremi, sponsorizzazioni e diritti di trasmissione, e ogni scandalo di cheating rischia di minare la credibilità dell’intero ecosistema agli occhi di sponsor e broadcaster. Un titolo percepito come “infestato” da bot o smurf perde valore pubblicitario molto più velocemente di quanto perda giocatori attivi.
C’è poi un fattore tecnico concreto: negli ultimi due anni la disponibilità di hardware DMA a basso costo, pensato originariamente per debug e reverse engineering legittimo, è cresciuta sul mercato grigio. Questi dispositivi permettono di leggere la memoria di un PC da una scheda esterna, aggirando molte protezioni software tradizionali. Respawn lo cita esplicitamente tra le categorie di ban su Apex Legends, e non è un problema isolato a un solo titolo.
Infine, pesa la componente economica del boosting. Il mercato nero della vendita di servizi di rank boost, molto attivo su League of Legends e Valorant, genera un giro d’affari che spinge Riot a colpire non solo chi vende il servizio, ma anche chi lo acquista, disincentivando la domanda oltre che l’offerta.
L’impatto sul mercato: publisher, hardware cheat e mercato nero
L’effetto economico di queste ondate di ban si misura su più livelli. Il primo riguarda direttamente i publisher: ogni account bannato che aveva acquistato un abbonamento, un pass battaglia o oggetti cosmetici rappresenta una perdita di ricavo futuro, ma nel medio periodo protegge la spesa dei giocatori legittimi, che restano più a lungo su un gioco percepito come pulito. È lo stesso calcolo che Valve ha fatto con Counter-Strike 2, il cui mercato Steam vale ancora oggi centinaia di milioni di dollari l’anno in scambi di skin.
Il secondo livello riguarda il mercato nero degli strumenti di cheat, che nel 2026 si è evoluto in una vera industria parallela. Venditori di software cheat as-a-service, produttori di hardware DMA e rivenditori di controller modificati come i “Titan controller” citati da Respawn operano spesso attraverso forum privati e canali Discord chiusi, con abbonamenti mensili che possono costare più di un intero gioco AAA. Le azioni legali di Activision contro singoli sviluppatori, come il caso dell’Ohio, segnalano un tentativo di colpire direttamente questa filiera economica, non solo i sintomi visibili nei match.
Il terzo livello, meno discusso ma reale, è l’impatto sugli organizzatori di tornei ed eventi esport. Ogni scandalo legato al match-fixing o al boosting rafforza la richiesta di controlli più severi da parte di sponsor e piattaforme di scommesse, che negli ultimi mesi hanno stretto accordi sempre più stretti con i publisher proprio per garantire l’integrità competitiva.
Le nuove frontiere del cheat: DMA e controller modificati
Il salto tecnico più rilevante emerso dai ban wave di settembre riguarda proprio i dispositivi DMA. A differenza di un cheat software tradizionale, che gira come processo sul computer della vittima ed è quindi rilevabile da un anti-cheat kernel-level, un dispositivo DMA legge la memoria RAM tramite una connessione hardware esterna (tipicamente una scheda PCIe collegata a un secondo PC), rendendo la rilevazione molto più complessa. Non a caso Respawn ha dedicato una categoria di ban specifica a questa tecnica, segno che il fenomeno ha raggiunto una scala misurabile anche su Apex Legends.
Parallelamente cresce l’uso di controller modificati, i cosiddetti “Titan controller”, capaci di simulare pattern di fuoco rapido o correzione automatica della mira restando entro i limiti fisici di un input da controller, il che li rende più difficili da distinguere da un giocatore semplicemente molto abile. Sono 76 i ban legati a questa categoria nella sola settimana monitorata da TalkEsport su Apex Legends, un numero destinato probabilmente a crescere man mano che l’hardware diventa più accessibile e meno costoso.
Contesto storico: dai primi ban VAC all’intelligenza artificiale anti-cheat
Per capire quanto sia cambiato il panorama basta guardare indietro. Valve ha introdotto il Valve Anti-Cheat nel lontano 2002, con Counter-Strike originale, basandosi su un sistema di firme che riconosceva pattern di codice noti nei cheat già catalogati. Era un approccio reattivo: bisognava prima scoprire un cheat, poi aggiornare il database di firme, poi aspettare la prossima ondata di ban.
Il salto successivo è arrivato con i sistemi kernel-level come Vanguard di Riot, introdotto nel 2020 con Valorant, capace di monitorare l’attività a un livello molto più profondo del sistema operativo, ma anche più invasivo, tanto da scatenare polemiche sulla privacy degli utenti che restano tuttora aperte. Oggi, nel 2026, la tendenza dominante è il rilevamento comportamentale assistito da modelli statistici e di apprendimento automatico, capaci di individuare pattern anomali di mira, reazione e movimento senza basarsi solo su firme di codice noto. È questo tipo di approccio che ha permesso a Respawn di lanciare un sistema che ha bannato mille account nella sola prima settimana di attività.
La novità del 2026, però, non è tecnica ma legale: il passaggio di Ricochet dalle bande virtuali alle aule di tribunale segna probabilmente l’inizio di una fase in cui i publisher trattano i produttori di cheat come un problema di proprietà intellettuale e concorrenza sleale, non solo come un problema di game design.
Confronto tecnico tra i sistemi anti-cheat
Ogni publisher ha scelto un mix diverso di strumenti. La tabella seguente riassume l’approccio dei quattro sistemi coinvolti nei ban wave di settembre 2026.
| Sistema anti-cheat | Gioco/i | Approccio principale | Misure specifiche | Azioni legali dirette |
|---|---|---|---|---|
| VAC (Valve Anti-Cheat) | Counter-Strike 2 | Rilevamento server-side, ban wave periodiche | Ban di massa contro bot e farming automatizzato | Non documentate pubblicamente |
| Vanguard | League of Legends, Valorant | Kernel-level, rilevamento comportamentale su rango | Rimozione RP, ban account, rimozione cosmetici per recidivi | Non documentate pubblicamente |
| Ricochet | Call of Duty (incl. Modern Warfare 4) | Multilivello: Limited Matchmaking prima del ban | TPM 2.0, ban ranked, ban Remote Play, ban hardware | Sì, citazioni dirette a sviluppatori di cheat |
| Sistema Respawn (anti-cheat proprietario) | Apex Legends | Rilevamento hardware/DMA + enforcement su ranked | Ban DMA, ban Titan controller, ban account Predator | Non documentate pubblicamente |
L’Italia e l’Europa nel mirino del fair play competitivo
Anche se le cifre più eclatanti dei ban wave di settembre arrivano da comunicati globali, l’effetto si sente concretamente anche sulla scena competitiva italiana ed europea. I tornei amatoriali e semi-professionali che alimentano il circuito verso eventi organizzati sotto l’ombrello di Riot Games dipendono direttamente dall’affidabilità della classifica ranked: ogni ondata di ban su boosting e smurfing ripulisce, almeno temporaneamente, i server EU West ed EU Nordic & East, dove giocano la maggior parte dei competitivi italiani.
Anche gli organismi di integrità competitiva seguono da vicino questi sviluppi. L’Esports Integrity Commission (ESIC), che negli ultimi anni ha gestito casi di match-fixing anche in tornei europei, considera il boosting e l’uso di cheat hardware come rischi strutturali per la credibilità delle competizioni regionali, comprese quelle italiane, che negli ultimi due anni hanno visto crescere sia il montepremi sia l’attenzione degli sponsor.
Cosa aspettarsi nei prossimi mesi: le previsioni
Guardando ai pattern emersi in questo mese di enforcement intensivo, si possono delineare alcune traiettorie plausibili per la seconda metà del 2026 e l’inizio del 2027.
- Più azioni legali dirette. Il precedente della citazione recapitata di persona in Ohio da Activision difficilmente resterà isolato. Altri publisher, soprattutto quelli con team esport strutturati come Riot ed EA, potrebbero seguire lo stesso schema contro sviluppatori di cheat identificabili.
- Crescita dei ban legati a hardware DMA. Con il costo dei dispositivi DMA in calo, è probabile che le categorie di ban dedicate a questo tipo di cheat, oggi ancora una minoranza rispetto ai cheat software, aumentino in proporzione nei prossimi report trimestrali di Respawn e altri studi FPS competitivi.
- Rilevamento comportamentale più aggressivo sui rank alti. I ban ai Predator di Apex Legends e ai top-750 monitorati da Apex Ban Tracker suggeriscono che i publisher stanno spostando risorse di rilevamento verso la fascia competitiva più visibile, dove un singolo scandalo ha il massimo impatto reputazionale.
- Maggiore trasparenza sui numeri, ma non sui metodi. Publisher come Respawn e Riot continueranno probabilmente a comunicare cifre aggregate di ban per rassicurare la community, mantenendo però il funzionamento tecnico dei rispettivi sistemi riservato, per non facilitare l’elusione.
- Pressione crescente da sponsor ed enti come ESIC. Con il giro d’affari degli esport sempre più legato a scommesse regolamentate e sponsorizzazioni di lungo periodo, ci si aspetta che organismi di controllo esterni chiedano ai publisher report periodici pubblici sull’integrità ranked, non solo comunicati sporadici dopo ogni scandalo.
Domande frequenti
Quanti account sono stati bannati in totale a settembre 2026?
Sommando le operazioni principali riportate da fonti di settore, si arriva a oltre 1,2 milioni di account colpiti tra Counter-Strike 2 (960.000), League of Legends e Valorant (296.416) e Apex Legends (circa 9.600 tra ban ufficiali e sistema di nuova generazione), senza contare le penalità applicate da Call of Duty tramite Ricochet, di cui Activision non ha diffuso un numero aggregato.
Cos’è un dispositivo DMA usato per il cheat?
Un dispositivo DMA (Direct Memory Access) è una scheda hardware esterna, spesso collegata tramite un secondo computer, che legge la memoria RAM del PC di gioco senza passare da un processo software rilevabile dal sistema operativo principale. Questo lo rende più difficile da individuare rispetto a un classico cheat software installato localmente.
Cosa si rischia con il boosting su League of Legends o Valorant?
Secondo le regole comunicate da Riot Games a settembre 2026, chi fa boosting perde i punti rango guadagnati, rischia il ban dell’account e, per i booster recidivi, la rimozione di oggetti cosmetici dall’account principale. Anche chi si accoda a un booster come “hitchhiker” perde tutti i punti ottenuti in quelle partite.
Cos’è la “Limited Matchmaking” di Ricochet in Call of Duty?
È la prima fascia di penalità che Ricochet applica agli account sospetti, prima di un ban vero e proprio. Isola progressivamente il giocatore sospetto facendolo incontrare sempre più spesso altri account sospetti, riducendo il suo impatto sulle partite dei giocatori legittimi mentre il sistema raccoglie ulteriori prove.
I dati di Apex Ban Tracker sono ufficiali?
No. Apex Ban Tracker è un servizio indipendente che monitora pubblicamente la classifica ranked top-750 di Apex Legends e registra le sparizioni di account dalla leaderboard, deducendo che si tratti di ban. I numeri non sono confermati direttamente da EA o Respawn, ma sono coerenti con le comunicazioni ufficiali del publisher sulle categorie di ban attive.
Perché Counter-Strike 2 ha avuto il ban wave più grande?
Il numero elevato riflette soprattutto la scala della base utenti di Counter-Strike 2, tra le più ampie del gaming competitivo su Steam, e il target specifico dell’operazione: bot da farming usati per accumulare oggetti e drop da rivendere, un fenomeno che tende ad accumularsi nel tempo prima di essere colpito con un’unica ondata massiccia.
Le azioni legali di Activision contro i creatori di cheat sono una novità?
Come strategia sistematica sì. Sporadiche cause contro sviluppatori di cheat esistono da anni nell’industria, ma la scelta di recapitare di persona un atto di citazione al domicilio di un creatore di cheat, come avvenuto in Ohio a settembre 2026, segnala un’escalation nell’aggressività legale di Ricochet rispetto al passato.
Il boosting e i cheat hardware riguardano anche i giocatori italiani?
Sì. I server EU West ed EU Nordic & East, dove giocano la maggior parte dei competitivi italiani, sono inclusi nelle ondate di ban di Riot Games, e organismi come ESIC monitorano l’integrità competitiva anche nei tornei regionali europei che alimentano il circuito verso gli eventi internazionali.



