Aprire RPG Maker MZ per la prima volta spaventa meno di quanto sembri. Niente compilatori da configurare, niente engine 3D da imparare in settimane: bastano una mappa, qualche evento e una manciata di ore per avere un piccolo gioco di ruolo che si muove, parla e combatte. In questa guida costruiamo insieme un demo completo, passo dopo passo, usando la versione attualmente in vendita su Steam e affrontando anche i problemi che si incontrano davvero durante lo sviluppo, non solo quelli da manuale.
Il percorso che segue è pensato per chi non ha mai aperto l’editor prima d’ora, ma anche per chi arriva da altri motori e vuole capire in fretta dove trovare mappe, database e sistema di eventi. Alla fine dei dodici passi avrai un piccolo dungeon crawler giocabile, esportato e pronto da condividere, oltre a una lista di errori tipici e soluzioni pratiche per quando qualcosa non funziona come previsto. Se ti interessano altri approfondimenti sul mondo dei videogiochi, trovi ulteriori guide nella sezione gaming del sito.
Cos’è RPG Maker MZ e perché ha ancora senso usarlo nel 2026
RPG Maker è una serie di software per creare giochi di ruolo bidimensionali senza scrivere un motore da zero. Nato in Giappone e oggi pubblicato da Gotcha Gotcha Games sotto KADOKAWA, il progetto è arrivato con gli anni a diverse versioni, e quella attualmente al centro del catalogo Steam resta RPG Maker MZ, disponibile a un prezzo di listino di 79,99 $ sulla pagina Steam ufficiale. A fine agosto 2026 lo store ufficiale ha lanciato la “RPG Maker Special Sale 2026”, con MZ segnalato a un nuovo sconto record del 61%: un buon momento per chi vuole partire senza spendere il prezzo pieno.
A differenza di Unity o di Godot, RPG Maker MZ non chiede di programmare un game loop o gestire manualmente la fisica. L’editor mette a disposizione un sistema a mappe, eventi e database già pronto: si trascinano tileset, si scrivono dialoghi con un editor di testo integrato e si regolano statistiche di nemici e oggetti da finestre dedicate. Chi vuole spingersi oltre può aprire la console JavaScript e scrivere plugin personalizzati, ma non è un passaggio obbligato per pubblicare un gioco funzionante.
Il pubblico di riferimento resta chi vuole prototipare velocemente un gioco narrativo o un dungeon crawler in stile SNES, magari da vendere poi su itch.io o Steam. Nel 2025 e nel 2026 il marchio ha continuato ad aggiornarsi: il codice base di MZ ha ricevuto la revisione 1.10.0, mentre la variante costruita su Unity, RPG Maker Unite, è arrivata alla versione 1.3.0 il 22 gennaio 2026 con un nuovo pacchetto di DLC gratuiti. Nel mezzo, KADOKAWA ha anche annunciato un capitolo completamente nuovo della serie, di cui parliamo più avanti.
La serie RPG Maker ha una storia lunga più di due decenni e una community che si è portata dietro da una versione all’altra. Titoli indipendenti diventati piuttosto noti, come “To the Moon” o “OMORI”, sono nati proprio su versioni precedenti di questo stesso editor, a dimostrazione che i limiti dello strumento contano meno della scrittura e del design con cui lo si usa. Non serve puntare a un successo commerciale per trarne beneficio: molti sviluppatori italiani lo usano semplicemente per imparare le basi del game design prima di passare a motori più complessi.
Prerequisiti: cosa ti serve prima di iniziare
Prima di aprire l’installer, conviene controllare che il proprio computer soddisfi i requisiti minimi pubblicati da Gotcha Gotcha Games su Steam. RPG Maker MZ è leggero rispetto a un motore 3D, ma gira comunque meglio con qualche margine sopra il minimo indicato, soprattutto se prevedi di lavorare con molti plugin JavaScript in contemporanea.
| Requisito | RPG Maker MZ (Windows) | RPG Maker MZ (Mac) |
|---|---|---|
| Sistema operativo | Windows 8.1 / 10 / 11 a 64 bit | macOS 10.13 o superiore |
| Processore | Intel Core i3-4340 o superiore | Intel Core i3-4340 o superiore |
| Memoria RAM | 8 GB | 8 GB |
| Scheda video | Compatibile OpenGL, 1 GB VRAM | Compatibile OpenGL, 1 GB VRAM |
| Spazio su disco | 4 GB liberi | 4 GB liberi |
| Risoluzione minima | 1280×768 | 1280×768 |
Oltre all’hardware, ti serve un account Steam attivo (o la copia scaricata dal sito ufficiale rpgmakerweb.com), un editor di testo per i plugin come Visual Studio Code in una versione recente qualsiasi, e un po’ di pazienza per il primo avvio, che genera i file di progetto e può richiedere qualche minuto su dischi meccanici. Non serve installare Node.js a parte: RPG Maker MZ include già al suo interno il runtime NW.js necessario per eseguire ed esportare i giochi.
Software aggiuntivo consigliato (non obbligatorio)
L’editor incluso in RPG Maker MZ basta per completare l’intero tutorial, ma se vuoi personalizzare grafica e audio oltre le risorse di base ti conviene affiancare qualche strumento gratuito. Aseprite o GIMP coprono la parte di pixel art per sprite e tileset personalizzati, Audacity permette di ripulire effetti sonori scaricati da librerie royalty-free, e un client Git (anche solo GitHub Desktop) ti mette al riparo da progetti corrotti, un problema più comune di quanto sembri quando si lavora su file di database binari come quelli di RPG Maker.
RPG Maker MZ vs Unite vs U2U: quale versione scegliere
Chi cerca “RPG Maker” oggi trova tre nomi diversi in vetrina, ed è facile confondersi. RPG Maker MZ resta l’editor “classico” della serie, quello con l’interfaccia storica a mappe ed eventi. RPG Maker Unite è invece costruito sopra il motore Unity e punta a chi vuole più libertà tecnica, a costo di richiedere una macchina più potente. Nel mezzo è arrivato l’annuncio, il 15 giugno 2026, di RPG Maker U2U, presentato ufficialmente come “il nuovo capitolo della famiglia RPG Maker”. La pagina Steam di U2U è diventata visibile il 28 agosto 2026 ed è già aggiungibile alla wishlist, ma alla data di questa guida non è stata comunicata una data di uscita definitiva.
| Caratteristica | RPG Maker MZ | RPG Maker Unite |
|---|---|---|
| Motore di base | Editor proprietario + NW.js | Unity |
| Spazio su disco richiesto | 4 GB | 30 GB |
| VRAM minima | 1 GB | 2 GB |
| Prezzo Steam | 79,99 $ (listino) | Variabile per regione, sconti fino al 70% |
| Curva di apprendimento | Più immediata | Più ripida, richiede nozioni Unity |
| Linguaggio per i plugin | JavaScript | C# / Unity scripting |
Per chi parte da zero, MZ resta la scelta più ragionevole: l’installazione occupa un decimo dello spazio richiesto da Unite e la community italiana e internazionale ha già prodotto anni di tutorial, plugin e tileset compatibili. In questa guida lavoriamo quindi su MZ, ma la logica di mappe, eventi e database si trasferisce comunque bene se in futuro deciderai di passare a Unite o al nuovo U2U.
C’è anche un criterio più pratico per decidere: quanto spazio hai sul disco e quanto tempo vuoi investire prima di vedere qualcosa muoversi a schermo. Con MZ puoi avere un personaggio che cammina su una mappa nel giro di dieci minuti dall’installazione. Con Unite, la fase di apprendimento iniziale richiede familiarità con l’interfaccia di Unity, che è più potente ma anche meno immediata per chi non ha mai aperto un motore di questo tipo. Se il tuo obiettivo è imparare a raccontare storie interattive senza distrarti con le configurazioni tecniche, MZ resta il punto di ingresso più diretto.
Passo 1: scaricare, acquistare e installare RPG Maker MZ
Apri Steam, cerca “RPG Maker MZ” e controlla che il negozio applichi lo sconto attivo prima di completare l’acquisto: durante le promozioni stagionali il prezzo scende sensibilmente rispetto al listino. In alternativa puoi acquistare la licenza direttamente dal sito ufficiale rpgmakerweb.com, utile se preferisci non passare da Steam o vuoi un’attivazione offline.
Una volta scaricato, avvia l’installer e lascia i percorsi predefiniti a meno che tu non abbia già una struttura di cartelle dedicata ai progetti di sviluppo. Il primo avvio del programma richiede la registrazione della licenza: inserisci la chiave ricevuta via email o lascia che Steam la applichi automaticamente. Da questo momento l’editor è pronto, e la finestra di benvenuto ti propone subito di creare un nuovo progetto o aprire un progetto demo incluso, utile per studiare come sono organizzati mappe ed eventi prima di partire da un file vuoto.
Se possiedi già una copia di RPG Maker MV, la versione precedente, puoi installare MZ in parallelo senza conflitti: le due versioni usano cartelle separate e file di progetto non compatibili tra loro, ma nulla vieta di tenerle entrambe sullo stesso computer mentre valuti quale preferisci. Controlla infine, dal menu Guida dell’editor, che sia installata l’ultima revisione disponibile (la 1.10.0 al momento di questa guida): gli aggiornamenti risolvono spesso bug di esportazione riportati dalla community nei mesi precedenti.
Passo 2: creare un nuovo progetto e impostare mappa e risoluzione
Dal menu File scegli Nuovo progetto e assegna un nome. Per questa guida chiamiamo il progetto demo “Le Rovine di Palazzo Corvo”, un piccolo dungeon crawler che useremo come filo conduttore in tutti i passaggi successivi. RPG Maker MZ chiede subito la lingua del database (puoi impostare l’italiano tra le opzioni predefinite) e la risoluzione dello schermo, di default 816×624 pixel, sufficiente per un progetto in stile retrò.
A progetto creato, l’editor mostra tre pannelli principali: l’albero delle mappe a sinistra, la vista di editing al centro e la selezione dei tileset a destra. Conviene rinominare subito la mappa iniziale (ad esempio “Villaggio di Corvo”) invece di lasciarla come “MAP001”: con dieci o venti mappe, i nomi generici rendono il progetto illeggibile in fretta.
Vale la pena impostare anche la struttura delle cartelle fin da questo momento: crea sottocartelle mentali (o reali, fuori dal progetto) per bozze narrative, riferimenti grafici e appunti di bilanciamento. Un progetto RPG Maker cresce rapidamente in numero di mappe ed eventi, e organizzarsi dal primo giorno evita di dover fare ordine a metà sviluppo, quando il rischio di rompere qualcosa già funzionante è molto più alto.
Passo 3: disegnare la prima mappa con i tileset
I tileset sono le tavole di grafiche che compongono terreno, edifici e decorazioni. RPG Maker MZ include diversi set predefiniti in stile fantasy medievale, sufficienti per costruire un villaggio credibile senza toccare un editor di immagini. Seleziona il tileset “Outside” dal pannello a destra e inizia a disegnare il terreno base (erba, sentieri, acqua) con lo strumento pennello, poi passa a un secondo livello per alberi, case e recinzioni.
Un errore comune in questa fase è piazzare oggetti decorativi troppo fitti: rallenta il test di gioco e confonde il giocatore sui percorsi disponibili. Meglio lasciare corridoi chiari tra un edificio e l’altro, e riservare i dettagli più densi a un’unica zona a effetto, come la piazza centrale del villaggio. Quando la mappa esterna è pronta, crea una seconda mappa collegata per l’interno del primo dungeon (useremo il tileset “Dungeon” incluso), che sarà il cuore del nostro progetto demo.
Livelli e passabilità: la parte che tutti sbagliano al primo tentativo
Ogni cella di un tileset in RPG Maker MZ ha un flag di passabilità nascosto, visibile solo aprendo l’editor tileset dal database. Un albero disegnato sopra il terreno, ad esempio, deve avere la base impostata come “non passabile” e la chioma come “passabile davanti al personaggio”, altrimenti il giocatore sembrerà camminare dentro il tronco o sopra le fronde. Controlla questo dettaglio mappa per mappa: è la causa più comune di quei piccoli bug grafici che rendono un dungeon crawler amatoriale poco curato agli occhi di chi lo prova per la prima volta.
Passo 4: creare il protagonista e gli eventi di movimento
Apri il database (F9 o l’icona corrispondente nella barra strumenti) e vai alla scheda Attori. Il primo slot è già predisposto per un protagonista: rinominalo, assegna uno sprite tra quelli inclusi e definisci le statistiche di partenza (punti vita, punti magia, attacco, difesa). Per il nostro demo useremo un unico eroe di partenza, “Livia”, con statistiche bilanciate su tutti i fronti, adatta a un party ridotto.
Tornato sulla mappa del villaggio, posiziona l’evento “Party iniziale” nel punto in cui vuoi che il giocatore compaia all’avvio, poi vai su Opzioni progetto e collega quella posizione come punto di partenza. Da qui puoi già premere F5 per lanciare un primo playtest: il personaggio si muove con le frecce direzionali e già questo primo output, per quanto minimo, conferma che mappa e attore sono collegati correttamente.
Per dare vita al villaggio, aggiungi anche due o tre personaggi non giocanti con un percorso di movimento assegnato dal comando “Imposta percorso movimento”: puoi farli camminare avanti e indietro tra due punti, oppure lasciarli fermi con solo un’animazione di attesa. Un villaggio con NPC statici e silenziosi comunica un mondo spento, mentre bastano due o tre eventi con dialoghi brevi e un minimo di movimento per farlo sembrare vivo, senza dover disegnare mappe più grandi o dettagliate.
Passo 5: scrivere dialoghi, scelte multiple ed eventi comuni
Gli eventi sono il cuore narrativo di RPG Maker MZ. Fai doppio click su una cella della mappa per crearne uno nuovo, poi aggiungi un comando “Mostra testo” per il dialogo e, se vuoi ramificare la conversazione, un comando “Mostra scelte” con due o tre opzioni. Ogni scelta può portare a un ramo diverso della conversazione o attivare un interruttore (switch) che il gioco ricorderà anche dopo aver lasciato la mappa.
Per logiche più complesse, come verificare se il giocatore ha già parlato con un personaggio, puoi usare un comando “Script” all’interno della sequenza evento. Ecco un esempio minimo che assegna dell’oro al giocatore solo alla prima interazione, controllando un interruttore locale.
// Comando Script dentro un evento condizionale
if (!$gameSwitches.value(12)) {
$gameParty.gainGold(50);
$gameSwitches.setValue(12, true);
$gameMessage.add("Hai ricevuto 50 monete d'oro.");
}
Per evitare di ripetere la stessa logica su decine di eventi, RPG Maker MZ mette a disposizione gli “eventi comuni”, richiamabili da qualsiasi mappa con un solo comando “Chiama evento comune”. Costruisci lì la logica del negozio, del salvataggio rapido o del menu di conferma, e richiamala ovunque serva: risparmi tempo e riduci gli errori quando in futuro dovrai modificare quella logica in un unico punto.
Una distinzione che confonde spesso chi inizia è quella tra interruttori (switch) e variabili. Uno switch ha solo due stati, acceso o spento, ed è perfetto per ricordare se un evento è già successo. Una variabile invece conserva un numero, utile per contare quante volte il giocatore ha parlato con un personaggio o quanti frammenti di una chiave ha raccolto. Usare uno switch dove servirebbe una variabile (o viceversa) è una delle cause più comuni di logiche di gioco che sembrano rompersi senza motivo apparente.
Passo 6: configurare il database, classi, abilità e nemici
Classi e progressione del party
Nella scheda Classi del database definisci le curve di crescita del tuo party: quanto salgono punti vita e attacco a ogni livello, quali abilità si sbloccano e a quale livello. RPG Maker MZ offre un editor grafico delle curve, ma puoi anche inserire i valori a mano se hai già in mente una progressione precisa, ad esempio +8 punti vita per livello nei primi dieci livelli. Assegna anche le abilità che il personaggio impara automaticamente salendo di livello, così da non doverle sbloccare manualmente via evento più avanti nel gioco.
Nemici e intelligenza artificiale di base
Passa poi alla scheda Nemici e crea il primo avversario del dungeon, un semplice “Corvo Rovinato” con statistiche modeste, seguito da un secondo nemico più forte da usare come miniboss a fine capitolo. Ogni nemico può avere una propria intelligenza artificiale basica, definita nella sezione Azioni: puoi assegnare probabilità diverse a ogni mossa in base a condizioni come i punti vita rimanenti. Per il miniboss, ad esempio, puoi far scattare un attacco più forte solo quando i suoi punti vita scendono sotto il 30%, così da dare al combattimento un ritmo che cambia con il proseguire dello scontro invece di restare piatto dall’inizio alla fine.
Passo 7: bilanciare il sistema di combattimento
Il combattimento di RPG Maker MZ si basa su formule di danno modificabili per ogni abilità e arma. Aprendo un’abilità nel database trovi un campo “Formula” dove puoi scrivere espressioni JavaScript che usano le statistiche dell’attaccante (a) e del bersaglio (b). Una formula base per un attacco fisico potrebbe essere questa.
// Formula danno per l'abilità "Fendente"
a.atk * 4 - b.def * 2
Il valore restituito diventa il danno inflitto, prima di applicare varianza casuale ed eventuali resistenze elementali. Un pitfall frequente qui è dimenticare di testare la formula contro nemici di livello alto: valori che sembrano bilanciati contro il primo nemico possono azzerarsi completamente (o esplodere) contro un boss con difesa molto più alta. Gioca almeno tre combattimenti diversi con statistiche estreme prima di considerare la formula definitiva.
Oltre al danno puro, RPG Maker MZ gestisce elementi (fuoco, ghiaccio, fulmine e così via) e stati alterati come veleno o paralisi, entrambi configurabili dalle rispettive schede del database. Assegna una resistenza elementale ai tuoi nemici in modo coerente con il loro aspetto: un nemico di ghiaccio debole al fuoco è un’associazione che il giocatore intuisce da solo, senza bisogno di spiegazioni testuali, e rende il combattimento leggibile fin dal primo scontro.
Passo 8: aggiungere oggetti, equipaggiamento e un negozio
Nella scheda Oggetti crea una pozione curativa base e uno o due oggetti chiave per la trama, come una chiave che apre la porta del dungeon. Per l’equipaggiamento, la scheda Armi e Armature funziona allo stesso modo delle abilità: puoi assegnare bonus alle statistiche e, tramite i tag nota, comportamenti speciali che i plugin possono leggere in seguito.
<CriticalRate: 10>
<ElementResist: 2>
Per vendere questi oggetti, torna sulla mappa del villaggio e crea un evento negoziante con il comando “Negozio”, selezionando gli oggetti disponibili e i prezzi. Ricorda di collegare anche un prezzo di vendita coerente: se il giocatore può rivendere un oggetto a un prezzo più alto di quanto lo paghi altrove, l’economia del gioco si rompe in fretta, un errore che capita spesso a chi bilancia il negozio senza controllare i due prezzi insieme.
Se vuoi dare al tuo demo un’identità più riconoscibile, puoi anche rinominare la valuta di gioco dalla scheda Termini del database, sostituendo “Oro” con un nome coerente con l’ambientazione, ad esempio “Corone” per un’ambientazione medievale. È un dettaglio piccolo ma che i giocatori notano, e costa un solo click da cambiare rispetto al valore predefinito.
Passo 9: estendere il motore con i plugin JavaScript
Quando le funzionalità integrate non bastano, RPG Maker MZ permette di aggiungere plugin scritti in JavaScript puro. Dal Gestore Plugin (icona nella barra strumenti) puoi importare file .js nella cartella js/plugins del progetto e attivarli con un click, senza toccare il resto del codice del motore. Ecco lo scheletro minimo di un plugin che aggiunge un comando personalizzato per guarire l’intero party.
/*:
* @target MZ
* @plugindesc Cura completa del party su comando personalizzato
* @author TuoNome
*/
(() => {
PluginManager.registerCommand("HealParty", "healAll", args => {
$gameParty.members().forEach(actor => {
actor.recoverAll();
});
$gameMessage.add("Il party è stato curato completamente.");
});
})();
Salva il file come HealParty.js nella cartella plugin, attivalo dal Gestore Plugin e richiamalo da un evento con il comando “Plugin Command”. Molti creatori italiani ed europei condividono plugin gratuiti compatibili con MZ su forum come rpgmakerweb.com, spesso per aggiungere sistemi di crafting, meteo dinamico o interfacce menu personalizzate: prima di scriverne uno da zero, vale sempre la pena controllare se qualcuno l’ha già pubblicato.
Aggiungere parametri configurabili al plugin
Un plugin più flessibile evita valori fissi nel codice e li espone invece come parametri modificabili dal Gestore Plugin, senza dover riaprire il file .js ogni volta che vuoi cambiare un numero. Aggiungendo un blocco di commento strutturato, RPG Maker MZ genera automaticamente un campo di configurazione visibile nell’editor.
/*:
* @param healAmount
* @text Quantità di cura
* @type number
* @default 100
* @desc Punti vita recuperati dal comando HealParty
*/
In questo modo, chi userà il tuo plugin (anche tu stesso, tra qualche settimana) potrà regolare il valore direttamente dall’interfaccia grafica invece di andare a cercarlo in mezzo al codice.
Passo 10: playtest e debug con la console
Premi F5 per un playtest normale o F8 per aprire direttamente la console degli sviluppatori insieme al gioco: qui compaiono gli errori JavaScript generati da plugin scritti male o da formule di danno con una sintassi sbagliata. Un errore tipico, ad esempio un riferimento a una variabile non definita in un plugin, produce un output simile a questo nella console.
Uncaught ReferenceError: healAmount is not defined
at Game_Interpreter.pluginCommand (plugins.js:214)
at Game_Interpreter.command357 (rmmz_objects.js:1889)
Quando vedi un errore del genere, il numero di riga indicato (“plugins.js:214”) corrisponde quasi sempre al plugin che hai appena modificato, non al motore di RPG Maker: controlla lì per primo. Usa anche la combinazione Ctrl+Shift+I durante il playtest per aprire gli strumenti sviluppatore del browser interno e ispezionare variabili in tempo reale, molto più veloce che indovinare a occhio dove sia l’errore.
Prima di considerare il demo pronto, vale la pena seguire una checklist minima di playtest: completa il gioco dall’inizio alla fine senza usare scorciatoie da sviluppatore, prova a parlare più volte con lo stesso NPC per verificare che i dialoghi non si ripetano in modo strano, ed entra ed esci dal menu principale durante il combattimento per assicurarti che il gioco non si blocchi. Sono controlli che richiedono pochi minuti ma intercettano la maggior parte dei problemi che altrimenti emergerebbero solo quando un giocatore esterno prova il gioco per la prima volta.
Passo 11: esportare il gioco per Windows, Mac e browser
Dal menu File scegli Deployment. RPG Maker MZ propone tre target principali: Windows, macOS e browser web (tramite NW.js e HTML5). Seleziona la piattaforma e conferma: l’editor genera automaticamente una cartella con l’eseguibile, le risorse compresse e le librerie necessarie a far girare il gioco anche su un computer senza RPG Maker installato.
RovineDiPalazzoCorvo/
├── Game.exe
├── nw.pak
├── www/
│ ├── data/
│ ├── img/
│ ├── audio/
│ └── js/
└── package.json
Prima di distribuire questa cartella, spunta l’opzione “Escludi file non utilizzati” nella finestra di deployment: riduce il peso finale rimuovendo grafiche e audio che hai importato ma non hai mai usato nel progetto. Su un dungeon crawler breve come il nostro demo, questo passaggio può dimezzare le dimensioni della build finale.
La build browser merita un discorso a parte: puoi caricarla direttamente come progetto HTML su itch.io, che la ospita gratuitamente e la rende giocabile dentro il browser senza download. È il formato più comodo per raccogliere feedback rapidi da amici o dalla community, perché elimina qualsiasi frizione tra “vedere il link” e “iniziare a giocare”, a differenza di un eseguibile che l’utente deve prima scaricare e poi lanciare manualmente.
Passo 12: pubblicare su Steam o itch.io
Per una prima pubblicazione, itch.io resta il percorso più veloce: crea un progetto, carica lo zip della cartella di deployment Windows e imposta il prezzo (anche zero, per raccogliere i primi feedback). Steam richiede invece la registrazione a Steamworks, un costo di ammissione una tantum per titolo e una fase di revisione più lunga, sensata quando il progetto è già rifinito e non più un semplice demo di apprendimento.
In entrambi i casi, prepara prima uno screenshot della mappa del villaggio e una breve descrizione del gameplay: i giocatori che scoprono un RPG amatoriale decidono se provarlo soprattutto in base a queste due cose, non al motore con cui è stato costruito.
Considera anche di pubblicare una versione dimostrativa più breve, limitata al solo villaggio e alla prima stanza del dungeon, prima del gioco completo. Un demo di quindici minuti raccoglie feedback più velocemente di un progetto intero ancora in lavorazione, e ti permette di correggere problemi di bilanciamento o di ritmo narrativo prima di investire altro tempo nelle mappe successive.
Errori comuni da evitare quando inizi con RPG Maker MZ
- Mappe troppo grandi fin da subito. Una mappa enorme senza contenuti diventa dispersiva da testare e da riempire. Meglio tante mappe piccole e collegate che una sola gigante.
- Nessun backup del progetto. RPG Maker MZ salva localmente e un file di database corrotto può cancellare ore di lavoro. Copia la cartella del progetto su un drive esterno o un repository Git ogni sessione.
- Formule di danno mai testate agli estremi. Come visto nel Passo 7, una formula che funziona contro il primo nemico può rompersi contro un boss di fine gioco.
- Troppi plugin installati insieme senza testare le compatibilità. Due plugin che modificano la stessa schermata menu possono entrare in conflitto e generare errori difficili da isolare: attivali uno alla volta.
- Dialoghi senza indicazione del parlante. Dimenticare di impostare il nome del personaggio nella finestra di testo confonde il giocatore su chi sta parlando, specialmente in scene con più personaggi.
- Ignorare l’opzione “Escludi file non utilizzati” in fase di deployment. La build finale finisce per pesare molto più del necessario, un problema soprattutto se distribuisci il gioco via browser.
Risoluzione dei problemi: gli otto blocchi più frequenti
Ogni sviluppatore alle prime armi con RPG Maker MZ finisce prima o poi in uno di questi otto blocchi. Nessuno richiede di ricominciare il progetto da capo: nella maggior parte dei casi la causa è isolata in un singolo evento, un singolo plugin o una singola impostazione del database, ed è più semplice da trovare seguendo un ordine preciso invece di controllare a caso.
| Problema | Causa probabile | Soluzione |
|---|---|---|
| Il gioco si blocca su schermo nero all’avvio | Evento infinito senza uscita nella mappa di partenza | Controlla la sequenza dell’evento “Autorun” e aggiungi una condizione di uscita |
| Il personaggio attraversa i muri | Passabilità del tileset impostata in modo errato | Apri l’editor tileset e correggi i flag di passabilità sulla cella |
| Un plugin non appare attivo | File .js non copiato nella cartella js/plugins | Verifica il percorso del file e ricarica il Gestore Plugin |
| Errore “is not defined” in console | Variabile o funzione richiamata prima di essere dichiarata | Controlla l’ordine di caricamento dei plugin nel Gestore Plugin |
| Il negozio vende oggetti a prezzo zero | Prezzo non impostato nella scheda Oggetti del database | Apri l’oggetto nel database e imposta un prezzo base superiore a zero |
| La build esportata non si avvia su un altro PC | Mancano le librerie NW.js nella cartella distribuita | Ricontrolla di aver copiato l’intera cartella di deployment, non solo Game.exe |
| Le abilità infliggono danno negativo | Formula di danno non protetta da valori di difesa alti | Aggiungi un valore minimo alla formula, ad esempio con Math.max(1, …) |
| Il salvataggio non funziona nella versione browser | Il browser blocca l’accesso al local storage | Testa su un server locale invece di aprire il file HTML direttamente |
Consigli avanzati per chi arriva da Unity, Godot o Unreal
Se hai già usato motori più generalisti come Unreal Engine o GameMaker, la parte che ti risulterà meno naturale in RPG Maker MZ è la gestione degli eventi come unica logica di gioco: non esiste un vero e proprio ciclo di aggiornamento su cui scrivere codice arbitrario, a meno di passare dai plugin. Il consiglio pratico è trattare ogni evento comune come se fosse una funzione richiamabile, dandogli un nome descrittivo nella lista eventi invece di lasciare “EV003”.
Un’altra scorciatoia utile riguarda i tag nota (note tags) su oggetti, nemici e mappe: sono campi di testo libero che i plugin possono leggere per attivare comportamenti condizionali, un po’ come gli attributi personalizzati di Unity o i metadata di Roblox Studio. Definire una convenzione di nomi per i tuoi tag nota fin dall’inizio del progetto (ad esempio sempre in inglese e in maiuscolo) ti evita refactoring dolorosi quando il progetto cresce oltre le prime dieci mappe.
Infine, se il tuo obiettivo finale è un progetto più ambizioso dal punto di vista tecnico, tieni d’occhio l’evoluzione della serie: chi preferisce un flusso di lavoro basato su un motore più flessibile può guardare a RPG Maker Unite, mentre chi vuole restare aggiornato sulle prossime novità della serie può mettere in wishlist RPG Maker U2U su Steam, ancora privo di una data di uscita ma già visibile in negozio. Per un confronto più ampio tra i principali motori disponibili nel 2026, la nostra pagina dedicata a Unreal Engine, Unity e Godot resta un buon punto di partenza.
Un ultimo consiglio per chi ha già esperienza di sviluppo: risisti alla tentazione di riscrivere subito il sistema di combattimento via plugin solo perché sai programmare. RPG Maker MZ offre già abbastanza flessibilità tramite formule e note tag per coprire la maggior parte dei casi comuni, e passare troppo presto a soluzioni interamente custom aumenta il tempo di sviluppo senza un beneficio proporzionale, soprattutto in un progetto demo pensato per essere completato in poche sessioni.
Cosa hai costruito: il progetto demo completo
Seguendo questi dodici passi hai in mano un piccolo gioco giocabile dall’inizio alla fine: un villaggio esplorabile con un evento negoziante, un dialogo introduttivo con scelte multiple, un dungeon con due tipi di nemici bilanciati tramite formule di danno testate, un oggetto chiave per sbloccare la stanza finale e un plugin personalizzato per curare il party su richiesta. È esportato sia come eseguibile Windows sia come pagina browser, pronto per essere condiviso su itch.io per i primi test con giocatori esterni al progetto.
Da qui, i passaggi successivi naturali sono aggiungere una seconda area di gioco, un sistema di crafting tramite plugin e magari una colonna sonora originale al posto delle tracce incluse nell’editor. Nessuno di questi passaggi richiede di ripartire da zero: la struttura a mappe ed eventi che hai costruito nel progetto demo si estende senza dover riscrivere quanto già fatto.
Domande frequenti
RPG Maker MZ è gratuito o a pagamento?
È a pagamento, con un prezzo di listino di 79,99 $ su Steam. Durante le promozioni stagionali, come la Special Sale 2026 lanciata a fine agosto con uno sconto record del 61%, il prezzo effettivo scende molto sotto il listino.
Serve saper programmare per usare RPG Maker MZ?
No. Mappe, eventi, dialoghi e combattimenti si configurano tutti tramite l’interfaccia grafica. La programmazione in JavaScript diventa utile solo se vuoi scrivere plugin personalizzati, come mostrato nel Passo 9.
Qual è la differenza pratica tra RPG Maker MZ e RPG Maker Unite?
MZ usa un editor proprietario più leggero (4 GB di spazio) con plugin in JavaScript, mentre Unite gira su Unity, richiede 30 GB di spazio e usa C# per la logica personalizzata. MZ resta la scelta più diretta per chi parte da zero.
Posso pubblicare il mio gioco su Steam?
Sì. Dopo l’esportazione puoi registrare il titolo su Steamworks, un processo separato dall’acquisto di RPG Maker stesso, che prevede un costo di ammissione una tantum e una fase di revisione. Per i primi test, itch.io è più rapido e senza costi di ingresso.
RPG Maker MZ funziona su Mac?
Sì, è supportato ufficialmente su macOS 10.13 o versioni successive, con gli stessi requisiti minimi di RAM e VRAM della versione Windows.
Cosa cambia con il nuovo RPG Maker U2U?
KADOKAWA lo ha presentato il 15 giugno 2026 come il nuovo capitolo della serie e la pagina Steam è comparsa il 28 agosto 2026, ma senza data di uscita confermata. Al momento resta un titolo da mettere in wishlist, non un’alternativa già disponibile a MZ.
Quanto tempo serve per completare un primo prototipo giocabile?
Seguendo questi dodici passi con un progetto delle dimensioni del nostro demo (un villaggio e un dungeon breve), il tempo realistico è tra le tre e le sei ore, spalmate su più sessioni. Un progetto più ambizioso con più mappe e un sistema di combattimento complesso richiede ovviamente più tempo.
I plugin di RPG Maker MV funzionano anche su MZ?
Non sempre. MZ ha cambiato alcune API interne rispetto al predecessore MV, quindi molti plugin scritti per MV richiedono un adattamento manuale o una versione aggiornata dallo stesso autore prima di funzionare correttamente su MZ.




