Valve non pubblica un bilancio. Nessun report trimestrale, nessuna call con gli analisti, nessun comunicato stampa con le cifre di Steam. E proprio per questo, quando la società di analisi Alinea Analytics ha diffuso le sue stime per settembre 2026, l’intero settore videoludico si è fermato a fare i conti. Il numero, secondo l’analista capo di mercato Rhys Elliott, è semplice da scrivere e complicato da digerire: 1,7 miliardi di dollari di ricavi lordi in un solo mese, il miglior settembre nella storia della piattaforma, il 13% in più rispetto allo stesso mese del 2025. Messo in fila con il resto del trimestre, il totale sale a 5,5 miliardi di dollari per il terzo quarto, anche questo un record assoluto per Steam. Da gennaio a settembre 2026 il conteggio complessivo arriva a 16,5 miliardi di dollari, contro i 14,5 miliardi dello stesso periodo nel 2025.

Sono cifre che, se confermate dal trimestre natalizio, spingerebbero Steam oltre i 20 miliardi di dollari di ricavi lordi nell’arco dei dodici mesi, un traguardo che nessuna piattaforma di distribuzione digitale per PC ha mai raggiunto prima. Per l’Italia e per l’Europa la notizia non è solo un numero da titolo: significa che il modello di Valve, basato su una commissione fino al 30% su ogni vendita, continua a dominare un mercato dove le alternative, da Epic Games Store a GOG, restano marginali nonostante anni di sconti, cause legali e tentativi di scalfire il monopolio di fatto del client di Valve.

I numeri del record: settembre e il terzo trimestre 2026

Partiamo dai dati verificabili. Secondo le stime di Alinea Analytics, riportate da testate come PCGamer e GamesRadar, Steam ha generato 1,7 miliardi di dollari nel solo mese di settembre 2026. Si tratta del miglior settembre di sempre per la piattaforma, un balzo del 13% sul precedente record, fissato a settembre 2025. Il trimestre luglio-settembre nel suo complesso ha prodotto 5,5 miliardi di dollari, in crescita del 12% anno su anno, anch’esso il miglior terzo trimestre mai registrato da Valve.

Il dato cumulato dei primi nove mesi del 2026 si ferma a 16,5 miliardi di dollari, contro i 14,5 miliardi dello stesso periodo del 2025: una crescita del 13%. Per inquadrare la traiettoria, basta guardare agli ultimi tre anni: Steam aveva chiuso il 2024 a circa 10,8 miliardi di dollari, per poi salire a 16,9 miliardi nel 2025 (+57% secondo l’analisi di GameDiscoverCo ripresa da Axis Intelligence). Se il ritmo attuale si mantiene fino a dicembre, il 2026 potrebbe chiudersi sopra i 20 miliardi, una soglia che sposterebbe ulteriormente il baricentro economico dei videogiochi PC verso un singolo operatore privato con sede a Bellevue, nello stato di Washington.

PeriodoRicavi lordi stimatiVariazione annuaFonte stima
2024 (anno intero)10,8 miliardi $base di confrontoAxis Intelligence / GameDiscoverCo
2025 (anno intero)16,9 miliardi $+57%Axis Intelligence / GameDiscoverCo
Gen-Set 202514,5 miliardi $periodo di confrontoAlinea Analytics
Primo semestre 202611,1 miliardi $+14,5%Alinea Analytics
Terzo trimestre 2026 (lug-set)5,5 miliardi $+12%Alinea Analytics
Settembre 2026 (singolo mese)1,7 miliardi $+13%Alinea Analytics
Gen-Set 2026 (cumulato)16,5 miliardi $+13%Alinea Analytics

Una nota metodologica è d’obbligo, e vale per ogni cifra citata in questo articolo: Valve è una società privata e non pubblica dati finanziari ufficiali su Steam. Tutti i numeri sopra riportati sono stime di terze parti, elaborate incrociando prezzi, volumi di vendita stimati e altri segnali pubblici. Non rappresentano il margine netto di Valve, che resta ovviamente più basso del fatturato lordo una volta sottratta la quota che va a sviluppatori ed editori.

Cosa ha spinto le vendite: i giochi che hanno fatto la differenza

Dietro ai numeri aggregati ci sono uscite specifiche che hanno trainato la crescita. Secondo l’analisi di Alinea Analytics ripresa da GamesRadar e GamingBolt, sei titoli lanciati nel 2026, Forza Horizon 6, Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Slay the Spire 2, Subnautica 2 e Meccha Chameleon, hanno generato insieme quasi un miliardo di dollari, pari a circa il 6,6% del totale Steam fino a quel momento dell’anno.

Il caso più citato dagli analisti è quello di Crimson Desert, il titolo open world di Pearl Abyss: una nuova proprietà intellettuale, senza il traino di un brand consolidato, che ha superato i 203 milioni di dollari di ricavi su Steam. Per gli analisti di mercato si tratta di un segnale interessante in un’industria dove sequel e remaster tendono a dominare le classifiche di vendita: Crimson Desert avrebbe rappresentato circa il 18% dei ricavi generati dalle nuove IP tra i cento giochi più venduti dell’anno. Forza Horizon 6 ha toccato quota 210,5 milioni di dollari, Resident Evil Requiem si è fermato a 200,9 milioni, mentre Slay the Spire 2 ha superato i 148 milioni, un risultato notevole per un sequel indipendente rispetto a un gioco originale che aveva già costruito una base di fan enorme nel decennio precedente.

Settembre ha portato anche un fattore particolare: il debutto di The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered il 29 settembre, disponibile simultaneamente su Steam, GOG, Epic Games Store, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2. Operazioni di questo tipo, remaster di giochi con una base di utenti già fidelizzata, continuano a essere un pilastro della strategia di molti publisher per generare ricavi incrementali a basso rischio, e contribuiscono in modo non trascurabile ai picchi mensili di piattaforme come Steam.

Il confronto con la concorrenza: Epic Games Store e GOG restano indietro

Il dato che rende il record di Steam ancora più significativo è il confronto con le alternative. Epic Games Store, il principale concorrente diretto lanciato da Tim Sweeney nel dicembre 2018 con l’obiettivo esplicito di rompere il predominio di Valve, ha generato secondo le stime disponibili circa 1,16 miliardi di dollari nel 2025. È una cifra che Steam, nel 2026, supera in un singolo mese, e che la piattaforma di Valve ha probabilmente già superato soltanto a settembre.

La struttura delle commissioni spiega parte del divario, ma non tutto. Steam applica una commissione fino al 30% su ogni vendita, mentre Epic Games Store trattiene una quota fissa del 12% e la azzera del tutto sul primo milione di dollari di ricavi annui per ogni titolo. Eppure, nonostante un modello di commissioni più favorevole agli sviluppatori, Epic non è riuscita a intaccare in modo sostanziale la base di utenti e, soprattutto, le abitudini d’acquisto consolidate su Steam. Le stime di mercato più recenti collocano la quota di Steam nella distribuzione digitale PC tra il 72% e il 75%, con Epic Games Store relegata a una fascia tra il 3% e l’8% e GOG ancora più indietro, su percentuali a singola cifra bassa.

Il motivo di questa resistenza va cercato in quello che gli economisti definiscono un effetto di rete: milioni di giocatori hanno librerie, amici, achievement, Workshop e wishlist costruite in oltre vent’anni su Steam, e il costo di migrazione verso un’altra piattaforma, anche a parità di prezzo dei giochi, resta altissimo. Lo stesso vale per gli sviluppatori, che su Steam trovano strumenti di marketing, un sistema di recensioni consolidato e un pubblico enormemente più ampio di quello raggiungibile altrove, anche a fronte di una commissione più alta.

PiattaformaRicavi stimati 2025Commissione standardQuota di mercato PC digitale (stima 2026)
Steam (Valve)16,9 miliardi $fino al 30%72-75%
Epic Games Store1,16 miliardi $12%3-8%
GOG (CD Projekt)non divulgatovariabile per titolosingola cifra bassa

Il peso delle cause legali e del controllo normativo

Una crescita di questa portata non passa inosservata agli occhi di chi vigila sulla concorrenza. Valve è già alle prese con un’azione collettiva antitrust negli Stati Uniti che coinvolge circa 32.000 sviluppatori indipendenti e punta a un risarcimento stimato in 3,1 miliardi di dollari, basata sull’accusa che la commissione del 30% e le clausole di parità di prezzo imposte agli sviluppatori abbiano soffocato la concorrenza sul mercato della distribuzione digitale PC. Un fatturato record, per quanto stimato da terzi e non confermato da Valve, rischia di diventare un argomento a favore di chi sostiene che la posizione dominante della piattaforma meriti un intervento regolatorio più incisivo, sia negli Stati Uniti che in Europa, dove la Commissione UE ha già mostrato attenzione crescente verso le pratiche dei grandi store digitali con il Digital Markets Act.

Per il momento non ci sono procedimenti formali avviati dalla Commissione Europea specificamente contro Steam legati a questi dati di fatturato, ma il precedente delle indagini sull’App Store di Apple e sul Play Store di Google suggerisce che un dominio di mercato superiore al 70%, unito a una commissione fissa indipendentemente dal volume di vendite, è esattamente il tipo di struttura che attira l’attenzione dei regolatori di Bruxelles nel medio periodo.

L’ecosistema hardware di Valve: Steam Deck, Steam Machine e Steam Frame

Parte della solidità commerciale di Steam nel 2026 si spiega anche con la strategia hardware di Valve, che negli ultimi mesi ha moltiplicato i punti di accesso alla propria libreria di giochi. Lo Steam Deck, lanciato nel 2022, ha ormai consolidato un pubblico fedele di giocatori che usano la console portatile come dispositivo principale, e Valve ha continuato a investire sull’ecosistema con il lancio di Steam Machine, la nuova console da salotto, e di Steam Frame, il visore VR annunciato quest’anno a un prezzo di partenza di 1.059 dollari.

Ogni nuovo dispositivo hardware, va chiarito, non genera direttamente ricavi sullo storefront Steam: le vendite di console e visori sono voci contabili separate rispetto al fatturato dei giochi. Ma l’effetto indiretto è reale e misurabile nel tempo: più dispositivi Valve in circolazione significano più account attivi, più ore di gioco e, in ultima analisi, più occasioni di spesa sulla piattaforma. Gli analisti di settore concordano sul fatto che l’espansione hardware di Valve, anche a fronte di rincari dovuti alla crisi dei prezzi della memoria RAM che ha colpito l’intero comparto console nel 2026, rafforza il lock-in degli utenti nell’ecosistema software, lo stesso meccanismo che tiene a distanza Epic Games Store e GOG.

Utenti simultanei e motore dell’engagement

Dietro ai ricavi c’è un altro indicatore che gli operatori del settore guardano con attenzione crescente: il numero di utenti simultanei sulla piattaforma. Diverse statistiche di settore riportate nel corso del 2026 collocano Steam attorno ai 42 milioni di utenti connessi contemporaneamente nei momenti di picco, un valore che da solo supera la popolazione di molti stati europei. Questo dato, va chiarito, proviene da siti di statistiche di terze parti e non da una dichiarazione ufficiale di Valve, ma è coerente con l’andamento delle classifiche pubbliche della piattaforma, che negli ultimi anni hanno registrato record su record in corrispondenza di grandi lanci e di periodi di saldi.

Un numero così alto di utenti attivi nello stesso momento ha un effetto diretto sulla capacità di Steam di generare ricavi: più persone collegate significano più visibilità per le nuove uscite in home page, più recensioni generate in tempo reale e, soprattutto, più dati comportamentali che Valve utilizza per il proprio sistema di raccomandazione dei giochi, uno degli strumenti di marketing interno più efficaci dell’intero settore digitale.

Cosa dicono gli analisti

Le cifre al centro di questa analisi provengono quasi integralmente dal lavoro di Rhys Elliott, a capo dell’analisi di mercato di Alinea Analytics, che ha pubblicato le stime direttamente sul proprio profilo il 1° ottobre 2026. Elliott ha scritto che “Steam generated $1.7 billion in September 2026, the platform’s best September to date, up 13% from September 2025” (fonte: Rhys Elliott, Alinea Analytics), aggiungendo che “Steam also had its best-ever Q3, generating $5.5B (up 12% on last year)” e che il totale del 2026 porta la piattaforma a “$16.5B so far, a 13% increase from the $14.5B Steam made in the first nine months of 2025” (fonte: Rhys Elliott, Alinea Analytics).

La testata specializzata Instant Gaming News, riprendendo le stesse stime, ha scritto che “Steam just had its best September ever, generating $1.7 billion, which represents a 13% increase compared to September 2025” (fonte: Instant Gaming News), un dettaglio che conferma come il consenso tra gli osservatori del settore sia ormai convergente attorno alla stessa lettura dei dati, pur trattandosi sempre di stime e non di cifre ufficiali Valve.

Il contesto storico: da piattaforma di nicchia a monopolio di fatto

Per capire la portata del traguardo 2026 serve guardare da dove parte Steam. Lanciata nel settembre 2003 come semplice sistema di aggiornamento automatico per i giochi Valve, la piattaforma ha attraversato quasi un quarto di secolo di espansione quasi ininterrotta. Il salto degli ultimi anni, però, è particolarmente vertiginoso: da 10,8 miliardi di dollari nel 2024 a 16,9 miliardi nel 2025, un incremento del 57% in un solo anno, seguito ora da un 2026 che potrebbe sfondare i 20 miliardi.

Diversi fattori spiegano questa accelerazione recente: l’allargamento del catalogo verso giochi sempre più grandi e costosi, con prezzi di listino che negli ultimi due anni sono saliti sensibilmente anche in Europa; l’espansione dell’hardware Valve che porta nuovi utenti nell’ecosistema; e un mercato dei giochi PC che, a differenza di quello delle console, non ha mostrato gli stessi segnali di rallentamento registrati altrove nel settore nel corso del 2026. Mentre altre piattaforme hardware hanno dovuto affrontare cali di vendite legati a dazi, rincari delle componenti e incertezza macroeconomica, Steam, essendo un ecosistema puramente digitale e legato a PC che gli utenti già possiedono, si è mostrata relativamente isolata da questi shock.

L’impatto per sviluppatori e publisher italiani ed europei

Per gli studi di sviluppo italiani ed europei, molti dei quali di dimensioni piccole o medie, i dati di Steam hanno un peso diretto sulle strategie di pubblicazione. Un mercato che cresce a doppia cifra significa, in teoria, più spazio per i titoli indipendenti, ma la realtà è più complessa: la crescita aggregata di Steam negli ultimi mesi è trainata in modo significativo da un numero relativamente piccolo di uscite ad alto budget, quelle che Alinea Analytics stima abbiano generato quasi un miliardo di dollari con soli sei titoli. Questo rafforza una dinamica già nota agli operatori del settore: la torta cresce, ma le fette più grandi continuano ad andare a un numero ristretto di produzioni di fascia alta, mentre la maggioranza dei titoli pubblicati ogni giorno su Steam si contende una porzione sempre più piccola della visibilità e dei ricavi residui.

Per i publisher europei, inclusi quelli italiani, il messaggio implicito è che investire in produzioni di qualità più alta, capaci di competere per visibilità nella pagina principale di Steam, resta la strategia con il maggiore potenziale di ritorno, anche se comporta rischi di budget superiori. Allo stesso tempo, il dominio quasi totale di Steam nella distribuzione PC significa che, piaccia o no, la stragrande maggioranza dei ricavi da vendite digitali su PC per gli sviluppatori europei passa attraverso l’infrastruttura di Valve, con la relativa commissione.

Cosa cambia per i giocatori in Italia e in Europa

Per il giocatore italiano medio, un fatturato record di Steam non si traduce in un effetto immediato e visibile sul proprio carrello. Ma nel medio periodo la dinamica ha conseguenze concrete. Un mercato in forte crescita rafforza la posizione negoziale di Valve nei confronti dei publisher riguardo alle condizioni di vendita, e riduce ulteriormente l’incentivo della piattaforma a competere sul fronte delle commissioni con rivali come Epic Games Store, che negli ultimi anni ha più volte provato a corteggiare gli utenti europei con giochi gratuiti settimanali e sconti aggressivi senza riuscire a spostare in modo significativo le abitudini di spesa.

Allo stesso tempo, la crescita dei ricavi coincide con un periodo in cui i prezzi di listino dei giochi su Steam in Europa sono aumentati in modo sensibile rispetto a pochi anni fa, un trend che si inserisce nello stesso quadro di espansione del fatturato qui descritto: più il catalogo cresce in valore medio per titolo, più il totale della piattaforma si gonfia, anche a fronte di un numero di transazioni che non necessariamente cresce negli stessi termini percentuali.

Previsioni per la fine del 2026 e oltre

Sulla base dei dati disponibili a inizio ottobre, è possibile delineare alcuni scenari plausibili per i prossimi mesi.

  • Steam supererà probabilmente i 20 miliardi di dollari di ricavi lordi per l’intero 2026. Con 16,5 miliardi già raccolti nei primi nove mesi e un quarto trimestre storicamente il più forte dell’anno per le vendite digitali, grazie ai saldi invernali e alle uscite natalizie, il traguardo dei 20 miliardi appare raggiungibile secondo le stesse stime di Alinea Analytics riprese da più testate di settore.
  • La distanza da Epic Games Store e GOG continuerà ad ampliarsi in termini assoluti, anche se le quote percentuali potrebbero muoversi poco. Un mercato che cresce a doppia cifra tende a far crescere in valore assoluto anche i concorrenti più piccoli, ma la forbice in miliardi di dollari resterà enorme.
  • La pressione regolatoria su Valve, sia negli Stati Uniti che potenzialmente in Europa, è destinata ad aumentare. Fatturati record e una causa antitrust già aperta con 32.000 sviluppatori coinvolti formano una combinazione che difficilmente passerà inosservata ai regolatori nei prossimi 12-18 mesi.
  • L’espansione hardware di Valve, Steam Deck, Steam Machine e Steam Frame, continuerà a essere presentata come leva di crescita del fatturato software, anche in assenza di dati di vendita hardware ufficiali. Gli analisti probabilmente continueranno a collegare le due dinamiche senza poter dimostrare una correlazione diretta e misurabile.
  • Il numero di uscite ad alto budget capaci di superare i 150-200 milioni di dollari di ricavi su Steam resterà basso, ma ciascuna avrà un peso sempre più determinante sui dati trimestrali complessivi della piattaforma. La concentrazione dei ricavi attorno a un numero ristretto di titoli è una tendenza che, salvo correzioni di mercato, sembra destinata a consolidarsi.

Perché i numeri restano stime e non certezze

Vale la pena ribadirlo con chiarezza, perché è un punto spesso perso nella copertura mediatica di questi dati: Valve non ha mai confermato pubblicamente nessuna delle cifre riportate in questo articolo. Le stime di Alinea Analytics, così come quelle di Axis Intelligence e GameDiscoverCo citate per gli anni precedenti, si basano su modelli statistici che incrociano segnali pubblici, come il numero di recensioni, i prezzi di listino e le liste dei desideri, per stimare le vendite unitarie e, di conseguenza, il fatturato lordo.

Questo tipo di metodologia, per quanto raffinata nel corso degli anni e ormai ampiamente citata da testate come PCGamer, GamesRadar e GameSpot, comporta inevitabilmente un margine di errore. Non conosciamo, ad esempio, quanto delle vendite stimate sia composto da rimborsi successivi, da acquisti regionali a prezzi scontati rispetto al listino statunitense o europeo, o da transazioni interne come i trasferimenti di Steam Wallet. Allo stesso modo, il fatturato lordo stimato non equivale al margine netto di Valve, che dopo aver distribuito agli sviluppatori la loro quota, tipicamente tra il 70% e il 100% del prezzo di vendita in base agli accordi di soglia, trattiene una percentuale significativamente più bassa del totale citato nei titoli dei giornali.

Domande frequenti

Quanto ha guadagnato Steam a settembre 2026?
Secondo le stime di Alinea Analytics, Steam ha generato circa 1,7 miliardi di dollari di ricavi lordi nel mese di settembre 2026, il miglior settembre nella storia della piattaforma, con una crescita del 13% rispetto a settembre 2025.

Qual è il fatturato totale di Steam nel 2026?
Nei primi nove mesi del 2026, da gennaio a settembre, Steam ha generato circa 16,5 miliardi di dollari, contro i 14,5 miliardi registrati nello stesso periodo del 2025. Se il ritmo si mantiene, l’anno potrebbe chiudersi sopra i 20 miliardi di dollari.

Questi numeri sono confermati da Valve?
No. Valve è una società privata e non pubblica dati finanziari ufficiali su Steam. Tutte le cifre citate sono stime elaborate da società di analisi indipendenti come Alinea Analytics, basate su modelli statistici applicati a dati pubblici della piattaforma.

Quali giochi hanno contribuito di più alla crescita di Steam nel 2026?
Tra i titoli citati dagli analisti figurano Forza Horizon 6 (oltre 210 milioni di dollari), Crimson Desert (oltre 203 milioni), Resident Evil Requiem (quasi 201 milioni) e Slay the Spire 2 (oltre 148 milioni). Insieme ad altri due titoli, questi giochi avrebbero generato quasi un miliardo di dollari nel corso dell’anno.

Che quota di mercato ha Steam rispetto a Epic Games Store e GOG?
Le stime più recenti collocano Steam tra il 72% e il 75% della distribuzione digitale PC, con Epic Games Store tra il 3% e l’8% e GOG su percentuali a singola cifra ancora più basse.

Steam rischia problemi antitrust legati a questi risultati record?
Valve affronta già una causa collettiva negli Stati Uniti che coinvolge circa 32.000 sviluppatori indipendenti, con una richiesta di risarcimento stimata in 3,1 miliardi di dollari. Un fatturato record, per quanto stimato, alimenta gli argomenti di chi chiede un intervento regolatorio più severo sulla posizione dominante della piattaforma, sia negli Stati Uniti che potenzialmente in Europa.

L’espansione hardware di Valve (Steam Deck, Steam Machine, Steam Frame) ha un impatto diretto sul fatturato dei giochi?
Non in modo diretto e misurabile: le vendite hardware sono una voce separata dal fatturato dello storefront Steam. L’effetto è indiretto, legato all’aumento del numero di utenti attivi e delle ore di gioco complessive sulla piattaforma.

Come si confronta il 2026 con gli anni precedenti?
Steam ha chiuso il 2024 a circa 10,8 miliardi di dollari di ricavi lordi stimati, per poi salire a 16,9 miliardi nel 2025 (+57%). Il 2026, con 16,5 miliardi già raggiunti nei primi nove mesi, è sulla traiettoria per diventare il miglior anno di sempre per la piattaforma.