O mercado de jogos da China fechou 2025 num marco que a indústria perseguia há anos: 51,8 mil milhões de dólares em receita, segundo o novo relatório da Niko Partners publicado a 1 de setembro de 2026. É a primeira vez que o país ultrapassa a barreira dos 50 mil milhões, um crescimento de 5,4% em relação ao ano anterior. A consultora especializada em mercados asiáticos de jogos vai mais longe nas previsões: 53,9 mil milhões em 2026 e 59,8 mil milhões até 2030, com a base de jogadores a subir para 769 milhões nessa data.

Os números chegam numa altura em que o mercado global de jogos atravessa uma fase estranha: a receita sobe, mas o número de novos jogadores estagna em vários mercados ocidentais. A China mostra o padrão inverso, com crescimento simultâneo de receita e de base de utilizadores, o que a coloca de novo no centro das atenções de investidores, estúdios ocidentais e analistas de mercado. Nesta análise, cruzamos os dados da Niko Partners com os resultados financeiros mais recentes da Tencent e da NetEase, e com as estimativas da Newzoo para o mercado global, para entender o que este marco significa e para onde vai o setor.

O relatório da Niko Partners: os números que importam

O 2026 China Player Behavior and Market Insights Report, da Niko Partners, é a fonte mais citada pela imprensa especializada internacional nas últimas semanas, com cobertura da GamesIndustry.biz, GamesBeat e PocketGamer.biz a confirmar os mesmos valores. A Niko Partners descreve 2025 como o ano em que “o mercado de jogos de vídeo da China atingiu um novo marco, gerando 51,8 mil milhões de dólares em receita, um aumento de 5,4% em relação ao ano anterior e superando a marca dos 50 mil milhões de dólares por primeira vez” (Niko Partners, setembro de 2026).

Esse valor inclui receita de PC, mobile e consola, mas a consultora não divulgou, pelo menos nos materiais publicados até agora, a repartição exata entre estas três plataformas. O que se sabe com segurança é que a China continua a ser, segundo a própria Niko Partners, o maior mercado de jogos do mundo em número de jogadores, não necessariamente em receita absoluta face aos Estados Unidos. Essa distinção é importante: tamanho de base de utilizadores e volume de dinheiro gasto são duas métricas diferentes, e a China lidera claramente a primeira.

Para 2026, a previsão da Niko Partners aponta para 53,9 mil milhões de dólares, um crescimento de 4,0%, mais lento do que o salto de 5,4% registado em 2025. É um sinal de que o mercado está a entrar numa fase de crescimento mais estável, depois de um ano particularmente forte.

Como a China chegou a este marco histórico

A trajetória até aos 51,8 mil milhões não foi linear nem previsível com meses de antecedência. Um resumo semanal da indústria publicado pela newsletter GameDevReports mostra como as próprias estimativas da Niko Partners foram sendo revistas ao longo do tempo: “em setembro de 2025, os analistas esperavam 50,7 mil milhões de dólares para o ano e 54,8 mil milhões até 2029. Em novembro, a previsão foi revista para 51,2 mil milhões” (GameDevReports, setembro de 2026). O valor final fechou ainda mais alto, em 51,8 mil milhões, o que mostra um mercado a superar sistematicamente as suas próprias expectativas.

A Niko Partners atribui este desempenho a três fatores centrais, visíveis já no próprio título do relatório: inteligência artificial, jogos premium (pagos, em vez do modelo gratuito com compras) e novos modelos de monetização. Esta combinação sugere que o crescimento chinês já não depende apenas de atrair mais jogadores para títulos gratuitos com microtransações, o modelo que dominou a última década. Em vez disso, o mercado está a diversificar-se para experiências pagas de maior qualidade e para formas mais sofisticadas de extrair valor dos jogadores existentes.

O crescimento da base de jogadores reforça essa leitura. A Niko Partners contabilizou 722 milhões de jogadores na China no final de 2024, e projeta que esse número suba para 769 milhões até 2030. É um crescimento de quase 50 milhões de novos jogadores numa base que já é, de longe, a maior do planeta, num país onde a maior parte da população com acesso a smartphone já joga.

Tempo de jogo semanal sobe, mesmo com mercado maduro

Um dos dados menos divulgados, mas mais relevantes do relatório, é o aumento do tempo médio semanal que os jogadores chineses passam a jogar. Segundo a cobertura da GameDevReports sobre o relatório da Niko Partners, esse valor está a subir para 15,8 horas por semana, acima das 14,1 horas registadas anteriormente. Num mercado tão maduro como o chinês, onde a maioria da população já tem acesso a jogos móveis há mais de uma década, este tipo de crescimento no envolvimento é mais difícil de conseguir do que simplesmente somar novos utilizadores.

Esta tendência ajuda a explicar por que a receita cresce a um ritmo superior ao da base de jogadores: cada jogador está, em média, a gastar mais tempo (e, presumivelmente, mais dinheiro) do que antes. Para estúdios e investidores, é um indicador de retenção saudável, algo que falta a vários mercados ocidentais onde o crescimento de receita tem vindo cada vez mais da subida de preços e não do aumento de utilização.

Tencent e NetEase: os números por trás do mercado

Os resultados financeiros trimestrais da Tencent e da NetEase, as duas maiores publicadoras chinesas, dão uma imagem mais granular do que está a sustentar o crescimento reportado pela Niko Partners. No segundo trimestre de 2026, a Tencent reportou receita de jogos domésticos de 47,3 mil milhões de renminbi, um crescimento de 17% em relação ao ano anterior, impulsionado em particular por Honor of Kings e pelo lançamento recente de Roco Kingdom: World. A receita de jogos internacionais da Tencent nesse trimestre foi de 18,6 mil milhões de renminbi, consolidando a expansão da empresa fora do mercado doméstico.

A receita total da Tencent no segundo trimestre de 2026 atingiu 204,8 mil milhões de renminbi, um crescimento de 11% face ao mesmo período de 2025. Jogos continuam a ser um dos pilares centrais do negócio, ao lado de publicidade e serviços de valor acrescentado.

Já a NetEase, a segunda maior publicadora do país, reportou receita de jogos e serviços relacionados de 25,0 mil milhões de renminbi no segundo trimestre de 2026, um crescimento de 9,7% face ao ano anterior. No ano fiscal completo de 2025, a divisão de jogos da NetEase somou 92,1 mil milhões de renminbi (cerca de 13,2 mil milhões de dólares), acima dos 83,6 mil milhões de renminbi registados em 2024.

EmpresaReceita de jogos (Q2 2026)Variação anualReceita total da empresa (Q2 2026)Títulos em destaque
Tencent (doméstico)47,3 mil milhões RMB+17%204,8 mil milhões RMB (+11%)Honor of Kings, Roco Kingdom: World
Tencent (internacional)18,6 mil milhões RMBn/d por título–Wuthering Waves, VALORANT (citados nos resultados)
NetEase25,0 mil milhões RMB+9,7%30,1 mil milhões RMB (+7,9%)Não especificado por título nos resultados
NetEase (ano fiscal 2025 completo)92,1 mil milhões RMB (~13,2 mil milhões $)vs. 83,6 mil milhões RMB em 2024––

A Niko Partners não divulgou, nos materiais publicados até à data, uma repartição de quota de mercado por publicadora. Ainda assim, os resultados trimestrais confirmam que Tencent e NetEase continuam a crescer a dois dígitos em segmentos-chave, o que é coerente com a aceleração geral do mercado reportada pela consultora.

China face ao mercado global: que peso tem o país

Para colocar os 53,9 mil milhões de dólares previstos para a China em 2026 em perspetiva, vale a pena olhar para o mercado global de jogos. Segundo a Newzoo, citada numa recapitulação semanal da GameDevReports, o mercado global deverá crescer para 213,9 mil milhões de dólares em 2026, um aumento de 6,1% face a 2025. Esse valor de 2025, inicialmente previsto em 188,8 mil milhões de dólares, acabou revisto para 201,6 mil milhões, um crescimento real de 9,1%, bem acima do que a própria Newzoo esperava um ano antes.

Cruzando os dois conjuntos de dados, de fontes diferentes mas publicadas na mesma janela temporal, a China representaria aproximadamente um quarto da receita global de jogos em 2026 (53,9 mil milhões sobre 213,9 mil milhões). É uma fatia enorme para um único mercado nacional, ainda que a comparação exija a devida cautela, já que a Niko Partners e a Newzoo usam metodologias próprias e não publicam uma reconciliação direta entre os dois relatórios.

Outro ponto de referência útil é o segmento mobile a nível global. De acordo com a cobertura da PocketGamer.biz sobre o relatório da Newzoo, a receita mobile deverá atingir 121,1 mil milhões de dólares em 2026, um crescimento de 6,8%, representando 56,6% de todo o mercado global de jogos. Esse crescimento acontece, note-se, com uma queda de 25% nos downloads mobile a nível mundial no primeiro semestre de 2026 e uma subida de 30% no custo por instalação, para 0,56 dólares (PocketGamer.biz, setembro de 2026). O crescimento chinês, por contraste, continua a vir tanto de mais receita como de mais jogadores, o que o distingue do padrão mais comum no resto do mundo.

Mercado / Métrica202420252026 (previsão)2030 (previsão)
China – receita total de jogosNão divulgado51,8 mil milhões $ (+5,4%)53,9 mil milhões $ (+4,0%)59,8 mil milhões $ (CAGR 2,9%)
China – jogadores722 milhõesNão divulgadoNão divulgado769 milhões
Mercado global de jogos (Newzoo)182,7 mil milhões $201,6 mil milhões $ (+9,1%)213,9 mil milhões $ (+6,1%)Não divulgado
Mobile global (Newzoo)Não divulgadoNão divulgado121,1 mil milhões $ (56,6% do total)Não divulgado
Peso estimado da China no mercado global–~25,7%~25,2%–

IA, jogos premium e os novos modelos de monetização

O próprio título do relatório da Niko Partners resume o que a consultora identifica como os três motores do crescimento chinês: inteligência artificial, jogos premium e novos modelos de monetização. Esta combinação marca uma rutura parcial com o modelo que definiu o mobile gaming chinês na última década, dominado por jogos gratuitos com compras dentro da aplicação, como Honor of Kings.

A menção a “jogos premium” sugere que títulos pagos, muitas vezes de qualidade AAA, estão a ganhar espaço entre consumidores chineses dispostos a pagar antecipadamente por experiências mais completas, em vez de dependerem apenas do modelo gratuito. Já a referência a inteligência artificial aponta para o uso de ferramentas de IA tanto na produção de jogos, por exemplo geração de conteúdo e assistência à programação, como em sistemas de recomendação e personalização de ofertas dentro dos próprios jogos, uma tendência que também se tem intensificado no mercado ocidental.

Esta diversificação de modelos de negócio é relevante também para estúdios fora da China que querem entrar neste mercado. Um ecossistema que já não depende exclusivamente do modelo gratuito com microtransações abre espaço a abordagens diferentes, incluindo jogos pagos ou híbridos, algo que até há poucos anos era uma aposta arriscada no mercado chinês.

O que isto significa para estúdios e investidores fora da China

Para investidores que seguem a Tencent e a NetEase, ambas cotadas em bolsa, os resultados trimestrais confirmam uma trajetória de crescimento consistente, com a receita doméstica de jogos da Tencent a subir 17% ano a ano e a receita internacional a continuar a expandir-se, impulsionada por títulos como Wuthering Waves e VALORANT, mencionados nos próprios relatórios financeiros da empresa. Este crescimento acontece num contexto em que a receita total da Tencent já ultrapassa os 200 mil milhões de renminbi por trimestre, um valor que evidencia a escala da empresa mesmo fora do segmento de jogos.

Para estúdios ocidentais e europeus, o mercado chinês representa simultaneamente uma oportunidade e um desafio. A oportunidade está no tamanho absoluto do mercado, quase um quarto da receita global de jogos segundo as estimativas cruzadas acima. O desafio está na complexidade de distribuição e nas exigências regulatórias locais, que continuam a tornar a entrada direta mais difícil do que em mercados como os Estados Unidos ou a União Europeia. É também por isso que a maioria dos estúdios ocidentais que querem aceder a este mercado tende a fazê-lo através de parcerias com publicadoras locais, como a própria Tencent, que já distribui títulos internacionais como VALORANT no mercado chinês.

Comparação com o resto da Ásia e com o Ocidente

A Niko Partners é também conhecida pela cobertura de outros mercados asiáticos, incluindo o Sudeste Asiático, uma região que a consultora acompanha de forma sistemática nos seus relatórios periódicos. Embora os dados disponíveis sobre esta região não incluam, nos materiais consultados, uma comparação direta e atualizada de receita com a China para 2026, a tendência geral descrita pela indústria é de crescimento mais lento mas ainda positivo nessas economias, com a China a continuar a dominar a região em volume absoluto de receita e de jogadores.

Face ao mercado norte-americano, a comparação direta de receita por país não está disponível nos relatórios públicos consultados para este artigo, e qualquer número específico de quota de mercado dos EUA face à China exigiria uma fonte dedicada que não foi encontrada com a devida verificação. O que é possível afirmar com segurança, porque consta explicitamente do relatório da Niko Partners, é que a China continua a ser o maior mercado de jogos do mundo em número de jogadores, ainda que não necessariamente o maior em receita absoluta face aos Estados Unidos.

Contexto histórico: de mercado emergente a gigante global

O caminho da China até este marco de 51,8 mil milhões de dólares reflete mais de uma década de expansão do mobile gaming no país, impulsionada por títulos domésticos de enorme escala como Honor of Kings, da Tencent, que se tornou um dos jogos mais jogados do mundo em número de utilizadores ativos. O crescimento da base de jogadores chinesa, que a Niko Partners situa em 722 milhões no final de 2024, mostra uma penetração de mercado já muito elevada, o que explica por que o crescimento de 2025 para 2026 vem mais de receita por jogador do que de novos utilizadores.

As revisões sucessivas das previsões da Niko Partners ao longo de 2025, de 50,7 mil milhões em setembro para 51,2 mil milhões em novembro e, finalmente, para os 51,8 mil milhões confirmados, mostram também como a indústria tem subestimado consistentemente o ritmo de crescimento chinês nos últimos ciclos de previsão. Esse padrão de revisões para cima repete-se, de forma semelhante, nas previsões globais da Newzoo, cujo valor final de 2025 ficou 9,1% acima do inicialmente previsto.

Previsões para 2027-2030

Com base nos dados publicados pela Niko Partners e nas tendências que sustentam o crescimento atual, é possível traçar algumas previsões razoáveis para os próximos anos:

  • Crescimento mais lento, mas constante. O CAGR de 2,9% previsto pela Niko Partners entre 2025 e 2030 implica um ritmo de expansão bem mais moderado do que os 5,4% de 2025, confirmando que a China está a entrar numa fase de maturidade de mercado em vez de crescimento explosivo.
  • Jogos premium a ganhar peso. Se a tendência identificada pela Niko Partners se mantiver, é razoável esperar que títulos pagos ou híbridos continuem a conquistar quota face ao modelo puramente gratuito que dominou a última década no mercado chinês.
  • Expansão internacional da Tencent e da NetEase. Com a receita internacional da Tencent já a crescer a dois dígitos, impulsionada por títulos como Wuthering Waves e VALORANT, é provável que ambas as publicadoras continuem a investir fora do mercado doméstico para diversificar receita e reduzir dependência regulatória local.
  • Peso global da China pode estabilizar perto de um quarto do mercado. Com o crescimento global (6,1% previsto para 2026) a acelerar ligeiramente mais rápido do que o chinês (4,0%), a quota da China no mercado mundial de jogos pode estabilizar ou recuar marginalmente nos próximos anos, em vez de continuar a crescer.
  • A corrida pela IA generativa vai intensificar-se. Com a inteligência artificial já citada como motor de crescimento pela Niko Partners, espera-se que publicadoras chinesas acelerem o uso de IA generativa tanto na produção de conteúdo como em sistemas de recomendação e monetização personalizada, seguindo uma tendência já visível em estúdios ocidentais.

Impacto no mercado global de jogos

O impacto mais imediato deste marco é reputacional e financeiro para a Tencent e a NetEase, cujas ações cotam em bolsa e cujos resultados trimestrais já refletem a aceleração do mercado doméstico. Para publicadoras ocidentais com operações na China, como a Riot Games, cujo VALORANT é citado nos resultados da Tencent, o crescimento do mercado chinês representa uma via de receita adicional numa altura em que o crescimento orgânico de jogadores em mercados maduros como os EUA e a Europa Ocidental tende a ser mais lento.

Há ainda um efeito indireto sobre fornecedores de infraestrutura, estúdios de desenvolvimento subcontratados e empresas de localização, que tendem a beneficiar sempre que o volume de produção e distribuição de jogos num mercado desta escala aumenta. Com os 53,9 mil milhões de dólares previstos para 2026 a representarem cerca de um quarto da receita mundial de jogos, qualquer oscilação relevante no mercado chinês, seja regulatória, seja de preferências dos consumidores, tem potencial para mover números a nível global, não apenas doméstico.

O que falta saber: lacunas nos dados públicos

Vale a pena ser transparente sobre o que ainda não está publicamente confirmado nestes relatórios. A Niko Partners não divulgou, pelo menos nos materiais disponíveis até à publicação deste artigo, a repartição exata da receita de 51,8 mil milhões de dólares entre PC, mobile e consola, nem uma quota de mercado por publicadora dentro da China. Também não há, nas fontes consultadas, números de receita isolada para títulos específicos, como Honor of Kings ou Genshin Impact, nem um número atualizado e verificado de aprovações de novos jogos pelas autoridades chinesas em 2026.

Estas lacunas não invalidam os números principais do relatório, amplamente confirmados por múltiplas publicações especializadas internacionais, mas são relevantes para qualquer leitor que queira ir além do título da notícia e entender exatamente o que está, e o que ainda não está, verificado com uma fonte primária.

Perguntas frequentes

Qual é o valor exato do mercado chinês de jogos em 2025?
Segundo a Niko Partners, o mercado chinês de jogos gerou 51,8 mil milhões de dólares em 2025, um crescimento de 5,4% face a 2024, superando por primeira vez a marca dos 50 mil milhões.

Quanto vai crescer o mercado chinês em 2026?
A previsão da Niko Partners para 2026 é de 53,9 mil milhões de dólares, um crescimento de 4,0% em relação a 2025, um ritmo mais lento do que o registado no ano anterior.

Quantos jogadores tem a China e quantos vai ter em 2030?
A Niko Partners contabilizou 722 milhões de jogadores no final de 2024 e prevê que esse número suba para 769 milhões até 2030.

A China é o maior mercado de jogos do mundo?
É o maior mercado do mundo em número de jogadores, segundo a própria Niko Partners, mas isso não significa necessariamente que seja o maior em receita absoluta face aos Estados Unidos, uma comparação direta que não está disponível nas fontes públicas consultadas.

Que empresas dominam o mercado chinês de jogos?
Tencent e NetEase são as duas maiores publicadoras do país. No segundo trimestre de 2026, a Tencent reportou 47,3 mil milhões de renminbi em receita doméstica de jogos (+17%) e a NetEase reportou 25,0 mil milhões de renminbi (+9,7%), ambas em crescimento de dois dígitos ou perto disso.

Que peso tem a China no mercado global de jogos?
Cruzando os 53,9 mil milhões de dólares previstos para a China em 2026 com os 213,9 mil milhões previstos pela Newzoo para o mercado global, a China representaria aproximadamente um quarto da receita mundial de jogos nesse ano, com a ressalva de que as duas consultoras usam metodologias diferentes.

O que está a impulsionar o crescimento do mercado chinês?
A Niko Partners identifica três motores principais: inteligência artificial, jogos premium (pagos) e novos modelos de monetização, uma combinação que marca uma evolução face ao modelo gratuito com microtransações que dominou a última década.

Como se compara o crescimento chinês com o mercado mobile global?
O mercado mobile global deverá crescer 6,8% em 2026, para 121,1 mil milhões de dólares, mesmo com uma queda de 25% nos downloads mundiais no primeiro semestre do ano. A China, por contraste, continua a crescer tanto em receita como em número de jogadores, um padrão mais raro a nível global.