A Steam fechou setembro de 2026 com a melhor receita de sempre para esse mês do ano: cerca de 1,7 mil milhões de dólares, um salto de 13% em relação ao recorde anterior. O número não sai de um relatório financeiro da Valve, que continua sem divulgar resultados oficiais, mas de uma estimativa da consultora de mercado Alinea Analytics, divulgada publicamente nos primeiros dias de outubro. A dimensão do crescimento, somada ao desempenho acumulado dos últimos nove meses, coloca a maior loja de jogos para PC a caminho de um marco que nunca tinha sido atingido: ultrapassar os 20 mil milhões de dólares de receita anual.
O momento é particularmente simbólico. A Steam já tinha superado as vendas combinadas das consolas em 11,1 mil milhões de dólares no primeiro semestre, numa altura em que o mercado de hardware físico atravessava uma retração de quase 20%. Os novos números de setembro confirmam que essa tendência não foi um pico isolado, mas sim um padrão que se consolidou ao longo de todo o terceiro trimestre.
Os números de setembro: 1,7 mil milhões de dólares e mais 13%
Segundo a estimativa da Alinea Analytics, a Steam gerou aproximadamente 1,7 mil milhões de dólares em setembro de 2026. O valor supera o recorde anterior, fixado em setembro de 2025 com cerca de 1,5 mil milhões de dólares, numa diferença de aproximadamente 200 milhões de dólares num único mês. Rhys Elliott, responsável de análise de mercado na Alinea Analytics, resumiu o resultado numa publicação pública: “A Steam gerou 1,7 mil milhões de dólares em setembro de 2026, o melhor setembro de sempre da plataforma, uma subida de 13% sobre o recorde anterior, estabelecido em setembro do ano passado.”
Este tipo de crescimento ano sobre ano já não é novidade para quem acompanha a plataforma de perto, mas chama a atenção pela sua consistência. Setembro não é tradicionalmente um mês de grandes lançamentos AAA, nem coincide com as épocas de saldos mais agressivos da Steam. Ainda assim, o mês voltou a bater um recorde, o que sugere que o crescimento da base de jogadores de PC e o aumento do gasto médio por utilizador pesam mais do que o calendário de lançamentos pontuais.
A própria página oficial de estatísticas da Steam foi atualizada a 11 de outubro de 2026, com uma revisão anterior a 5 de outubro, confirmando o acompanhamento contínuo de dados de utilização por parte da Valve, mesmo sem a empresa publicar valores financeiros em dólares.
O melhor terceiro trimestre de sempre
O desempenho de setembro não aparece isolado. Segundo a mesma análise, o terceiro trimestre de 2026 foi também o melhor Q3 de sempre para a Steam, com receita estimada em 5,5 mil milhões de dólares, uma subida de 12% em relação ao mesmo período de 2025. Elliott descreveu o trimestre nestes termos: “A Steam teve também o seu melhor terceiro trimestre de sempre, gerando 5,5 mil milhões de dólares, mais 12% do que no ano passado.”
Fazendo as contas ao contrário, isto implica que o terceiro trimestre de 2025 tinha gerado cerca de 4,9 mil milhões de dólares. A diferença entre os dois períodos, perto de 600 milhões de dólares, é maior do que a receita trimestral de muitas editoras de jogos de média dimensão inteiras. Dito de outra forma: o crescimento isolado da Steam de um ano para o outro, só neste trimestre, pesa mais do que o negócio completo de vários estúdios AA combinados.
Nove meses, 16,5 mil milhões de dólares acumulados
Olhando para o ano completo até agora, a Steam acumulou cerca de 16,5 mil milhões de dólares nos primeiros nove meses de 2026. O valor compara com 14,5 mil milhões de dólares no mesmo período de 2025, uma subida também de 13%. Nas palavras de Elliott: “Isto eleva o total acumulado de 2026 para 16,5 mil milhões de dólares até agora, um aumento de 13% em relação aos 14,5 mil milhões que a Steam fez nos primeiros nove meses de 2025.”
A consistência da taxa de crescimento, 13% em setembro isolado e 13% acumulado em nove meses, é o dado que mais chama a atenção de analistas financeiros. Normalmente, picos de receita em meses isolados distorcem a média anual, para cima ou para baixo. Aqui, o mês mais recente reflete exatamente a tendência do ano inteiro, o que reforça a credibilidade da projeção para o resto de 2026.
Tabela 1: evolução da receita da Steam, 2025 vs 2026
| Período | 2025 | 2026 | Variação |
|---|---|---|---|
| Setembro (mês isolado) | ~1,5 mil milhões $ | ~1,7 mil milhões $ | +13% |
| 3º trimestre (Q3) | ~4,9 mil milhões $ | ~5,5 mil milhões $ | +12% |
| Primeiros 9 meses do ano | 14,5 mil milhões $ | 16,5 mil milhões $ | +13% |
| Projeção para o ano completo | n/d | >20 mil milhões $ (projeção) | recorde histórico |
Os valores da tabela são estimativas de mercado produzidas pela Alinea Analytics a partir de dados públicos de utilização, lançamentos e padrões históricos de gasto na plataforma, consultáveis também na página oficial de estatísticas da Steam. A Valve, propriedade privada, não publica resultados financeiros trimestrais nem confirma ou desmente estas estimativas.
Quem é a Alinea Analytics e como mede esta receita
A Alinea Analytics tornou-se, nos últimos anos, uma das referências do setor para estimar números que a Valve nunca confirma. A empresa cruza dados de utilização pública da Steam, como o número de jogadores em simultâneo e o volume de avaliações por jogo, com padrões históricos de conversão em vendas, para chegar a uma estimativa de receita mensal e trimestral.
É importante frisar que se trata de uma projeção analítica, não de um resultado financeiro oficial. A própria metodologia tem limitações: não há, nos dados públicos disponíveis, uma separação clara entre receita de jogos completos, conteúdo adicional (DLC) e microtransações dentro dos próprios jogos. Isto significa que o crescimento de 13% pode refletir tanto mais vendas de jogos novos como um aumento no gasto em itens cosméticos e passes de temporada dentro de títulos já existentes.
Porque é que setembro cresceu: lançamentos e fator sazonal
Vários fatores ajudam a explicar o salto de setembro. O mercado de jogos para PC tem vindo a beneficiar de um calendário de lançamentos mais distribuído ao longo do ano, em vez de concentrado apenas no último trimestre, como acontecia há uma década. Títulos de grande dimensão lançados fora da época de festas, promoções sazonais recorrentes e o crescimento contínuo da base de utilizadores em mercados emergentes contribuem todos para este efeito.
O relatório semanal da indústria publicado pela Game Dev Reports para o período de 5 a 9 de outubro descreve um setembro marcado por um fluxo constante de lançamentos de média e grande dimensão, sem um único título a dominar as vendas, o que reforça a ideia de que o crescimento é estrutural e não dependente de um único sucesso.
O papel do hardware na equação
O crescimento da receita de software coincide com mudanças relevantes no perfil de hardware dos jogadores de PC. O mais recente Steam Hardware Survey mostrou que 32GB de memória RAM já supera os 16GB como configuração mais comum entre os utilizadores da plataforma, um sinal de que o parque de computadores dedicado a jogos está a tornar-se mais potente e, por consequência, mais disposto a comprar e correr títulos exigentes.
Contexto histórico: da Steam de 2003 aos 20 mil milhões anuais
A Steam nasceu em 2003 como uma ferramenta de distribuição de patches para os jogos da própria Valve. Duas décadas depois, tornou-se a espinha dorsal comercial de todo o mercado de jogos para computador, com uma posição dominante que nenhum concorrente conseguiu verdadeiramente contestar. O caminho até aos atuais 16,5 mil milhões de dólares acumulados em nove meses não foi linear: a plataforma teve de atravessar a transição para os jogos como serviço, a chegada de lojas rivais com comissões mais baixas e, mais recentemente, um mercado de hardware marcado por escassez de memória e subida de preços.
Olhando para o panorama mais amplo, a indústria de jogos como um todo, incluindo consolas e telemóveis, deverá ultrapassar os 213,9 mil milhões de dólares em receita global durante 2026, segundo estimativas da Newzoo. Se a Steam sozinha está a caminho de superar os 20 mil milhões de dólares, isso coloca a plataforma da Valve a representar, por si só, cerca de um décimo de toda a receita mundial de jogos, um feito notável para uma loja que opera exclusivamente no segmento de computadores pessoais.
Comparação competitiva: Steam frente a Epic, GOG e lojas de consola
Apesar do crescimento da Epic Games Store e de outras lojas digitais, nenhuma conseguiu até agora erodir de forma significativa a posição da Steam no mercado de PC. Parte da explicação está no modelo de comissões e na força da rede social construída à volta da biblioteca de jogos, das listas de amigos e das avaliações de utilizadores, que funcionam como um efeito de rede difícil de replicar. A comparação entre Steam, Epic e GOG mostra comissões que vão dos 30% da Steam até aos 12% da Epic Games Store, uma diferença que, em teoria, deveria favorecer os estúdios que publicam fora da Valve, mas que na prática não se traduziu numa fuga em massa de utilizadores.
No lado das consolas, a Microsoft continua a tentar reposicionar o Xbox como uma marca mais ligada a serviços do que a hardware exclusivo. Dados recolhidos pela Axis Intelligence sobre o ecossistema Xbox mostram uma estrutura de receita cada vez mais dependente do Game Pass e de vendas cruzadas em PC, numa tentativa indireta de disputar também uma fração do mercado que a Steam domina. A Sony, por seu lado, mantém o essencial do seu negócio ligado à venda de consolas e jogos exclusivos, com uma presença em PC mais limitada e tardia.
O caso da EA Sports FC 27
Um exemplo recente da forma como a receita se distribui dentro do próprio ecossistema de jogos chegou com a análise publicada pela ixbt.games sobre o desempenho financeiro do EA Sports FC 27, que superou tanto o Resident Evil Requiem como o Forza Horizon 6 em receita gerada, segundo analistas do setor. Casos como este ilustram como títulos desportivos anuais, com forte presença também na Steam, continuam a gerar picos de receita que ajudam a explicar meses fortes como o de setembro.
Tabela 2: comissões e modelo de negócio nas principais lojas de PC
| Loja | Comissão padrão | Comissão reduzida | Características |
|---|---|---|---|
| Steam (Valve) | 30% | 25% acima de $10M, 20% acima de $50M | Maior biblioteca, hardware próprio (Deck/Machine) |
| Epic Games Store | 12% | n/a | Subsidia exclusivos, base de utilizadores menor |
| GOG (CD Projekt) | ~30%, variável | n/a | Foco em jogos sem DRM |
| Microsoft Store / Xbox PC | 12% | n/a | Integração com subscrição Game Pass |
Impacto no mercado: investidores e indústria de PC
A Valve é uma empresa privada e não cotada em bolsa, pelo que estes números não movem diretamente nenhuma ação. O impacto é indireto, mas real: editoras e estúdios que dependem da Steam como principal canal de distribuição ganham um argumento adicional para justificar o lançamento prioritário de jogos na plataforma, em vez de apostarem em exclusividades com lojas rivais. Fundos de investimento que acompanham o setor de jogos usam estes números da Alinea Analytics como referência indireta da saúde do mercado de PC, mesmo sem acesso aos livros reais da Valve.
O crescimento também reforça a posição negocial da Valve perante fabricantes de componentes e parceiros de hardware, numa altura em que a própria empresa aposta na Steam Machine e no Steam Frame para expandir o ecossistema para além do computador tradicional. Uma base de receita de software que cresce de forma consistente dá à Valve mais margem para subsidiar preços agressivos em hardware, algo que já fez no passado com o Steam Deck.
O que isto significa para estúdios e criadores de jogos
Para estúdios independentes e de média dimensão, o crescimento sustentado da Steam é, acima de tudo, uma confirmação de que continua a ser o canal de distribuição com maior retorno esperado por lançamento, mesmo com a comissão de 30% mais alta do mercado. A escala da base de utilizadores compensa, em muitos casos, a diferença de comissão face à Epic Games Store, sobretudo para jogos sem acordo de exclusividade prévia.
Ao mesmo tempo, o crescimento da receita ligada a conteúdo adicional e microtransações, que a metodologia da Alinea Analytics não consegue isolar dos números totais, sugere que estúdios com jogos já estabelecidos e suporte contínuo (atualizações, passes de temporada, cosméticos) continuam a ser os maiores beneficiários deste crescimento, mais do que lançamentos pontuais de jogos novos.
Previsões para o resto de 2026 e para 2027
Com base nos números divulgados e no calendário conhecido de lançamentos, é possível traçar algumas previsões razoáveis para os próximos meses:
- A receita anual da Steam deve mesmo superar os 20 mil milhões de dólares pela primeira vez na história da plataforma, como já afirma a própria Alinea Analytics: “Dado o calendário de lançamentos absolutamente insano para o resto do ano, é seguro dizer que a receita anual da Steam vai ultrapassar os 20 mil milhões de dólares pela primeira vez.”
- O quarto trimestre deverá superar o terceiro, muito por conta de lançamentos multiplataforma de grande escala a chegar ao PC via Steam ainda em outubro e novembro, incluindo títulos de grande orçamento da franquia Call of Duty.
- A pressão competitiva da Epic Games Store deve manter-se limitada no curto prazo, sem alteração estrutural na quota de mercado da Steam, dado o peso do efeito de rede da biblioteca e da lista de amigos.
- O crescimento da receita de software deve continuar a alimentar investimento da Valve em hardware próprio, com a Steam Machine e o Steam Frame a beneficiarem de margens mais confortáveis para preços competitivos.
- O ritmo de crescimento de 12% a 13% ano sobre ano, se se mantiver em 2027, deve aproximar a Steam de uma receita anual isolada equivalente a cerca de um oitavo de todo o mercado global de jogos.
Os limites destes números: estimativa, não resultado oficial
Vale a pena repetir o ponto mais importante desta história: nenhum destes valores foi confirmado pela Valve. A empresa, sediada em Bellevue, no estado de Washington, nunca divulgou resultados financeiros detalhados em toda a sua história, nem é obrigada a fazê-lo por não ter ações cotadas em bolsa. Tudo o que o público conhece vem de estimativas de terceiros, como a Alinea Analytics, baseadas em dados indiretos de utilização, análises de mercado da indústria publicadas por meios como a GamesIndustry.biz e comparações com padrões históricos de vendas de jogos semelhantes.
Isto não torna os números inválidos, mas exige cautela na forma como são lidos. Uma margem de erro de alguns pontos percentuais é perfeitamente possível, especialmente quando se tenta separar receita de jogos completos da gerada por conteúdo adicional e microtransações dentro de títulos já lançados.
O mercado mobile e a comparação com outros segmentos
Para colocar os números da Steam em perspetiva, vale olhar para outros segmentos do mercado de jogos. Notícias recentes da PocketGamer.biz sobre o setor mobile mostram um mercado de jogos para telemóvel que continua a ser, em volume absoluto, maior do que o PC a nível global, mas com uma taxa de crescimento mais lenta e, em alguns trimestres recentes, mesmo em contração. A China continua a ser o motor principal do crescimento asiático no setor, com o mercado chinês de jogos a bater os 51,8 mil milhões de dólares em 2026, segundo dados citados em cobertura anterior sobre o tema.
A diferença entre os dois segmentos é relevante: enquanto o mobile aposta sobretudo em jogos gratuitos com microtransações e um ciclo de vida de produto mais curto, a Steam beneficia de um catálogo profundo de jogos pagos, com preços médios mais altos e uma base de utilizadores disposta a gastar em hardware dedicado, o que ajuda a explicar porque a plataforma da Valve continua a crescer a dois dígitos mesmo num mercado global de jogos mais maduro.
Perguntas frequentes
Quanto é que a Steam faturou em setembro de 2026?
Segundo a estimativa da Alinea Analytics, a Steam gerou cerca de 1,7 mil milhões de dólares em setembro de 2026, o valor mais alto já registado para esse mês em toda a história da plataforma.
Quem calculou estes números, já que a Valve não os divulga oficialmente?
Os números vêm de uma estimativa da consultora Alinea Analytics, divulgada publicamente por Rhys Elliott, responsável de análise de mercado na empresa. A Valve nunca confirmou nem desmentiu estes valores.
Porque é que a Steam não revela a receita real?
A Valve é uma empresa privada, sem ações cotadas em bolsa, pelo que não está legalmente obrigada a publicar resultados financeiros detalhados. A empresa manteve esta política de discrição financeira desde a sua fundação.
Qual foi o recorde anterior de receita em setembro?
O recorde anterior pertencia a setembro de 2025, com uma receita estimada em cerca de 1,5 mil milhões de dólares, cerca de 200 milhões de dólares abaixo do novo valor registado em 2026.
A Steam vai mesmo superar os 20 mil milhões de dólares em 2026?
É essa a projeção da Alinea Analytics, com base no ritmo de crescimento observado nos primeiros nove meses do ano e no calendário de lançamentos esperado para o último trimestre. Trata-se, porém, de uma projeção, não de um valor confirmado.
Como se compara a receita da Steam com a de outras lojas de jogos?
A Steam cobra uma comissão padrão de 30%, acima dos 12% praticados pela Epic Games Store, mas mantém uma base de utilizadores e uma biblioteca de jogos que nenhuma loja rival conseguiu replicar até agora, o que explica a sua posição dominante mesmo com comissões mais altas.
Que jogos ajudaram a puxar a receita de setembro para cima?
A análise disponível não isola o contributo de títulos individuais, mas relatórios do setor apontam para um fluxo distribuído de lançamentos de média e grande dimensão ao longo do mês, sem um único jogo a dominar as vendas.
Esta receita inclui apenas vendas de jogos ou também DLC e microtransações?
A metodologia da Alinea Analytics não separa, nos dados públicos disponíveis, a receita de jogos completos da gerada por conteúdo adicional e microtransações, pelo que o valor de 1,7 mil milhões de dólares deve ser lido como receita total da plataforma, sem essa distinção.




