Wenige Tage vor dem Startschuss zur gamescom 2026 hat der deutsche Games-Verband game e.V. Zahlen veröffentlicht, die für Ernüchterung sorgen. Im ersten Halbjahr 2026 setzte die Branche in Deutschland 4,2 Milliarden Euro mit Spielen, Online-Gaming-Services und Hardware um, ein Minus von 3 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Verantwortlich für den Rückgang ist vor allem ein Segment, das 2025 noch der größte Wachstumstreiber war: Games-Hardware. Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör verloren 8 Prozent an Umsatz und rutschten auf rund 1,3 Milliarden Euro ab. Der Grund dafür liegt nicht in sinkender Nachfrage nach Spielen, sondern in explodierenden Speicherpreisen, die Hersteller wie Nintendo, Microsoft und Sony seit Monaten an Kundinnen und Kunden weiterreichen.
Die Zahlen treffen die Branche ausgerechnet in der Woche, in der Köln zum Zentrum der globalen Gaming-Welt wird. Die gamescom 2026 öffnet am 24. August für Entwickler und Presse ihre Tore, der Publikumsbereich folgt vom 26. bis 30. August. Laut Veranstaltermeldungen sind mehr als 1.600 Aussteller aus 67 Ländern angemeldet, mehr als im Rekordjahr 2025 mit 1.568 Ausstellern aus 72 Ländern. Die Messe wächst also, während der Markt dahinter schrumpft, ein Widerspruch, der die zentrale Geschichte dieses Sommers ist.
Die Halbjahreszahlen im Überblick
Die Basis der Analyse ist der Halbjahresbericht von game e.V., veröffentlicht am 18. August 2026 in Berlin und Köln. Er ordnet den deutschen Games-Markt in drei Segmente: Games-Software inklusive In-Game- und In-App-Käufe, Online-Gaming-Services wie Abonnements und Cloud-Dienste, sowie Games-Hardware mit Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör. Zusammen kamen diese drei Bereiche im ersten Halbjahr 2026 auf 4,2 Milliarden Euro, nach einem Vorjahreswert, der rechnerisch bei etwa 4,33 Milliarden Euro lag. Games-Software hielt sich mit rund 2,3 Milliarden Euro stabil, Online-Services legten um 3 Prozent auf 556 Millionen Euro zu. Der komplette Einbruch stammt aus einer einzigen Quelle: der Hardware, die um mehr als 100 Millionen Euro auf 1,3 Milliarden Euro fiel.
Felix Falk, Geschäftsführer von game e.V., fasste die Lage in der offiziellen Mitteilung so zusammen: „Games, online gaming services and games hardware generated 4.2 billion euros in Germany in the first half of 2026“, ergänzt um den Hinweis, dass die Erlöse damit um 3 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum zurückgingen. Für eine Branche, die 2025 noch ein Wachstum von 4 Prozent feierte, ist das ein spürbarer Bruch.
Games-Software stagniert bei 2,3 Milliarden Euro
Anders als die Schlagzeile vermuten lässt, liegt die Schwäche nicht bei den Spielen selbst. Der Umsatz mit Games-Software, physisch und digital verkauften Titeln sowie In-Game-Käufen, blieb im ersten Halbjahr 2026 nahezu unverändert bei etwa 2,3 Milliarden Euro. Das deckt sich mit dem Trend aus dem Jahresreport 2025, wo Games-Software mit 4,9 Milliarden Euro nur 1 Prozent unter dem Vorjahr lag, während In-Game- und In-App-Käufe mit 4,141 Milliarden Euro rund 84 Prozent der Spieleerlöse ausmachten. Der klassische Kauf einzelner Titel verliert damit weiter an Gewicht gegenüber laufenden Ausgaben innerhalb bereits installierter Spiele.
Für Publisher bedeutet das: Wer auf Live-Service-Modelle mit wiederkehrenden Käufen setzt, spürt die Kaufzurückhaltung der Konsumenten deutlich weniger als reine Hardware-Anbieter. Games-Software zeigt sich damit robuster gegen die Kaufkraftverluste, die durch teurere Konsolen und PCs entstehen.
Online-Gaming-Services bleiben der einzige Lichtblick
Das einzige Segment mit echtem Wachstum sind Online-Gaming-Services, zu denen game e.V. Cloud-Angebote und Abo-Dienste wie Xbox Game Pass oder PlayStation Plus zählt. Der Umsatz stieg im ersten Halbjahr 2026 um 3 Prozent auf 556 Millionen Euro. Das setzt eine Entwicklung fort, die 2025 bereits eine Schwelle markierte: Erstmals in der Geschichte des deutschen Games-Markts knackten Online-Services im Gesamtjahr die Marke von 1 Milliarde Euro, konkret 1,031 Milliarden Euro, ein Plus von 7 Prozent.
Die Wachstumsrate hat sich 2026 zwar von 7 auf 3 Prozent halbiert, bleibt aber positiv, während Hardware ins Minus rutscht. Für Anbieter von Abo-Modellen ist das eine gute Nachricht: Wiederkehrende Umsätze erweisen sich als konjunkturunabhängiger als der einmalige Kauf teurer Geräte.
Games-Hardware bricht um 8 Prozent ein
Der eigentliche Bruch findet bei Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör statt. Games-Hardware generierte im ersten Halbjahr 2026 rund 1,3 Milliarden Euro, 8 Prozent weniger als im Vorjahreszeitraum. In absoluten Zahlen sind das mehr als 100 Millionen Euro, die dem Markt fehlen, und genau dieser Betrag zieht den Gesamtmarkt von einem stabilen Ergebnis ins Minus. Laut game e.V. liegt die Ursache nicht bei sinkendem Interesse an neuer Hardware, sondern bei den Preisen selbst: „Game consoles, gaming PCs and related accessories generated around 1.3 billion euros – 8 per cent less than a year earlier“, heißt es in der Mitteilung von Felix Falk.
Besonders bitter ist der Kontrast zum Vorjahr: 2025 hatte Hardware mit einem Plus von 12 Prozent auf 3,4 Milliarden Euro den Gesamtmarkt noch nach oben gezogen, größtenteils dank des Starteffekts der Nintendo Switch 2. Konsolen allein legten 2025 um 26 Prozent auf 1,021 Milliarden Euro zu. Dieser Effekt ist 2026 komplett verpufft, und an seine Stelle tritt ein Preisdruck, der Käuferinnen und Käufer zurückhaltender macht.
Die globale Speicherkrise als Preistreiber
Der Grund für die teurere Hardware liegt außerhalb der Gaming-Branche. Seit Anfang 2026 durchläuft der weltweite Speichermarkt eine Krise, die durch den Boom bei KI-Rechenzentren ausgelöst wurde. Laut Marktforscher TrendForce stiegen die Vertragspreise für DRAM-Speicher im ersten Quartal 2026 um 90 bis 95 Prozent gegenüber dem Vorquartal, für das zweite Quartal erwarteten Analysten einen weiteren Anstieg von 58 bis 63 Prozent. Rechenzentren für KI-Modelle kaufen Speicherkapazitäten in einem Tempo auf, das klassische Hersteller von Konsumelektronik nicht mithalten können.
Die Folgen reichen bis in einzelne Bauteile. Ein DDR5-Modul mit 32 Gigabyte kostete Anfang 2026 noch 80 bis 120 US-Dollar, inzwischen werden 300 bis 500 US-Dollar verlangt, ein Anstieg von 300 bis 400 Prozent. Auch Valve war betroffen: Der Steam Deck war zeitweise „aufgrund von Speicher- und Lagerengpässen” nur eingeschränkt verfügbar, und der Konzern musste laut eigener Aussage die Preisgestaltung der neuen Steam Machine überarbeiten. game e.V. bestätigt diesen Zusammenhang direkt in seiner Analyse: „This drop is down to sharply rising prices for memory and hard drives, which have pushed up the cost of games hardware and made consumers more reluctant to buy“, erklärte Falk laut Verbandsmitteilung.
Switch 2, Xbox Series S und Co.: Die Preiswelle 2026
Wie konkret sich die Speicherkrise auf Endkundenpreise auswirkt, zeigt ein Blick auf die großen Plattformen. Nintendo hebt den Preis der Switch 2 in der Eurozone zum 1. September 2026 von 469,99 Euro auf 499,99 Euro an, ein Plus von 30 Euro beziehungsweise 6,4 Prozent. Nintendo begründete den Schritt öffentlich mit steigenden Kosten für Speicherbausteine. Microsoft zog bei der Xbox Series S nach: Die 512-GB-Variante stieg im Euroraum von 349,99 Euro auf 499,99 Euro, die 1-TB-Version von 399,99 Euro auf 599,99 Euro. Damit rückt die kleinste Xbox preislich in unmittelbare Nähe der Switch 2, ein Preisgefüge, das es vor der Speicherkrise so nicht gab.
| Produkt | Preis vor 2026 | Preis nach Erhöhung | Veränderung |
|---|---|---|---|
| Nintendo Switch 2 (Eurozone) | 469,99 € | 499,99 € (ab 1.9.2026) | +30 € / +6,4 % |
| Xbox Series S 512 GB (Eurozone) | 349,99 € | 499,99 € | +150 € / +42,9 % |
| Xbox Series S 1 TB (Eurozone) | 399,99 € | 599,99 € | +200 € / +50,0 % |
| DDR5-RAM-Modul 32 GB (global, USD) | 80–120 $ | 300–500 $ | +300 bis +400 % |
Auch PC-Hardware-Hersteller reagieren. MSI kündigte an, wegen anhaltender DRAM-Knappheit und begrenzter Nvidia-GPU-Verfügbarkeit die Preise bei einigen Produkten um 15 bis 30 Prozent anzuheben und nannte 2026 firmenintern das „herausforderndste Jahr”. Wer 2026 eine neue Konsole oder einen Gaming-PC kaufen will, zahlt in praktisch jeder Preisklasse mehr als noch vor zwölf Monaten.
Vom Boomjahr zur Korrektur: Halbjahr gegen Gesamtjahr
Der Kontrast zwischen 2025 und dem ersten Halbjahr 2026 lässt sich am deutlichsten in einer Gegenüberstellung zeigen. Während der Gesamtmarkt 2025 noch um 4 Prozent auf 9,4 Milliarden Euro wuchs, weist das erste Halbjahr 2026 bereits ein Minus von 3 Prozent aus. Am auffälligsten ist der Umschwung bei Hardware: von einem Plus von 12 Prozent im Gesamtjahr 2025 zu einem Minus von 8 Prozent im ersten Halbjahr 2026, eine Bewegung von mehr als 20 Prozentpunkten innerhalb weniger Monate.
| Segment | Gesamtjahr 2025 | 1. Halbjahr 2026 | Trend |
|---|---|---|---|
| Gesamtmarkt | 9,4 Mrd. € (+4 %) | 4,2 Mrd. € (−3 %) | Wachstum → Rückgang |
| Games-Software | 4,9 Mrd. € (−1 %) | 2,3 Mrd. € (≈ 0 %) | Stabilisierung |
| Games-Hardware | 3,4 Mrd. € (+12 %) | 1,3 Mrd. € (−8 %) | Kompletter Umschwung |
| Online-Gaming-Services | 1,031 Mrd. € (+7 %) | 0,556 Mrd. € (+3 %) | Wachstum verlangsamt |
Die Tabelle macht sichtbar, dass 2025 fast ausschließlich von einem Effekt getragen wurde: dem Switch-2-Launch. Ohne einen vergleichbaren Produktstart im ersten Halbjahr 2026 und mit spürbar höheren Preisen fällt genau der Hebel weg, der den Markt im Vorjahr nach oben gezogen hatte.
gamescom 2026: Rekordaussteller trotz schwacher Zahlen
Trotz der schwächeren Marktzahlen meldet die gamescom 2026 selbst Rekordwerte bei der Ausstellerzahl. Mehr als 1.600 Unternehmen aus 67 Ländern haben sich für die Messe in Köln angemeldet, die Ausstellungsfläche gilt laut Veranstalter als ausverkauft. Zum Vergleich: 2025 kamen 1.568 Aussteller aus 72 Ländern auf 233.000 Quadratmetern zusammen, begrüßt wurden 357.000 Besucherinnen und Besucher, ein Plus gegenüber den 335.000 aus dem Jahr 2024. Offizielle Besucherzahlen für 2026 liegen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels noch nicht vor, sie werden traditionell erst nach Messeende bekanntgegeben.
Der Widerspruch zwischen wachsender Messe und schrumpfendem Markt lässt sich mit dem Charakter der gamescom erklären: Sie ist in erster Linie eine Plattform für Software-Ankündigungen, Marketing und Community-Reichweite, nicht primär ein Hardware-Verkaufsereignis. 2025 wurden laut Veranstalter mehr als 630 Millionen Video-Views weltweit rund um die Messe gezählt, ein Indikator dafür, dass das mediale Interesse am Gaming ungebrochen bleibt, selbst wenn die Kaufbereitschaft bei teurer Hardware sinkt.
Opening Night Live am 25. August: Das Programm
Den Auftakt der gamescom 2026 bildet die Opening Night Live am Dienstag, den 25. August. Die Vorshow beginnt um 19:30 Uhr MESZ, die Hauptshow um 20:00 Uhr in Halle 1 der Koelnmesse. Moderiert wird die Veranstaltung erneut von Geoff Keighley. Laut Programmankündigungen soll unter anderem Final-Fantasy-VII-Regisseur Naoki Hamaguchi neues Material zu „Final Fantasy VII Revelation” zeigen, außerdem wird die Erweiterung „The Witcher 3: Wild Hunt – Songs of the Past” während der Show erwartet. Offiziell verspricht der Veranstalter „Weltpremieren, exklusive Ankündigungen und Überraschungen”.
Für die Branche ist die Opening Night Live traditionell der Moment, in dem sich zeigt, ob Software-Ankündigungen das schwächere Hardware-Umfeld ausgleichen können. 2025 erzielte die Show mehr als 70 Millionen Video-Aufrufe, ein Rekordwert, der die Reichweite der gamescom als Marketing-Bühne unterstreicht.
Deutschland im europäischen Vergleich
Der deutsche Rückgang ist keine isolierte Randnotiz, sondern hat Gewicht für den gesamten europäischen Markt. Nach Schätzungen von Persistence Market Research entfällt 2026 ein Anteil von rund 37,4 Prozent des europäischen Gaming-Hardware-Markts auf Deutschland, mehr als auf jedes andere Land der Region. Deutschland gilt damit als größter Einzelmarkt Europas für Games und zugleich als einer der technikaffinsten. Ein Rückgang von 8 Prozent bei deutscher Hardware wirkt sich dadurch überproportional auf die europäische Gesamtstatistik aus.
Die Speicherkrise selbst ist zudem kein deutsches, sondern ein globales Phänomen. Seit Jahresbeginn 2026 haben laut Branchenrecherchen Sony, Microsoft, Nintendo, MSI und Asus ihre Hardware-Preise angehoben, mit derselben Begründung: Speicherchips werden knapp, weil Rechenzentren für KI-Anwendungen die weltweite Produktion von DRAM- und NAND-Speicher aufkaufen. Deutschland ist damit ein Fallbeispiel für einen Trend, der sich in praktisch jedem großen Absatzmarkt wiederholt.
Stimmen aus der Branche
Die Einordnung der Zahlen kommt in erster Linie von game e.V. selbst, dem Verband, der die Erhebung im Auftrag der deutschen Games-Branche durchführt. Geschäftsführer Felix Falk lieferte in der Verbandsmitteilung vom 18. August mehrere pointierte Einschätzungen zur Lage.
„Revenue in the German games market therefore fell by 3 per cent compared to the same period last year.”
Felix Falk, Geschäftsführer, game e.V. – Quelle
Zum Hardware-Segment äußerte sich Falk deutlich vorsichtiger als zum Rest des Markts: „Games hardware, by contrast, saw a marked decline.” Die Formulierung „marked decline” (deutliche Abnahme) markiert einen Ton, der sich von der sonst optimistischen Rhetorik des Verbands rund um die gamescom abhebt.
„Game consoles, gaming PCs and related accessories generated around 1.3 billion euros – 8 per cent less than a year earlier.”
Felix Falk, Geschäftsführer, game e.V. – Quelle
Auch die Ursachenanalyse stammt direkt vom Verband, nicht von externen Analysten: „This drop is down to sharply rising prices for memory and hard drives, which have pushed up the cost of games hardware and made consumers more reluctant to buy.” Diese Einordnung deckt sich mit den unabhängig recherchierten Daten zur globalen DRAM-Preisentwicklung und macht deutlich, dass game e.V. den Rückgang nicht als Nachfrageproblem, sondern als reines Preisproblem einstuft.
Historischer Kontext: Wie sich der deutsche Games-Markt entwickelt hat
Der deutsche Games-Markt ist in den vergangenen Jahren keine Einbahnstraße gewesen. Nach einem Rückgang 2024 kehrte die Branche 2025 mit einem Plus von 4 Prozent auf 9,4 Milliarden Euro zur Wachstumsspur zurück, getragen vor allem durch den Switch-2-Start und eine kräftige Zunahme bei PC-Zubehör, das 2025 um 13 Prozent auf 1,371 Milliarden Euro zulegte. Konsolenzubehör bildete dabei mit einem Minus von 10 Prozent auf 360 Millionen Euro schon 2025 eine Ausnahme, ein früher Hinweis darauf, dass Zubehör-Käufe bereits vor der akuten Speicherkrise unter Druck standen.
2026 unterbricht diesen Erholungstrend nun deutlich früher als erwartet. Die Muster ähneln sich: Auf einen Hardware-getriebenen Boom folgt eine Korrektur, sobald der Launch-Effekt eines neuen Geräts ausläuft. Neu ist 2026 allerdings die externe Ursache: Nicht nachlassendes Kundeninteresse, sondern ein globaler Rohstoffengpass bei Speicherchips bremst den Markt, ein Faktor, den die Branche selbst kaum beeinflussen kann.
Was Analysten für das zweite Halbjahr erwarten
Auf Basis der vorliegenden Markt- und Preisdaten lassen sich für den Rest des Jahres 2026 mehrere Entwicklungen absehen:
- Hardware bleibt der Bremsklotz. Solange DRAM-Preise auf dem aktuellen Niveau verharren, dürfte Games-Hardware auch im zweiten Halbjahr 2026 der Bereich mit dem größten Rückgang bleiben.
- Speicherpreise entspannen sich frühestens 2027. Laut Analysteneinschätzungen von Tech Insider ist vor 2027 keine neue Fab-Kapazität am Markt zu erwarten, spürbare Entlastung für Konsumenten wird eher für 2028 erwartet.
- Online-Services wachsen weiter, aber langsamer. Die Rate von 3 Prozent im ersten Halbjahr 2026 liegt bereits unter den 7 Prozent des Gesamtjahres 2025, ein Trend, der sich fortsetzen dürfte, sobald Abo-Preise ebenfalls an die höheren Betriebskosten angepasst werden.
- Die gamescom bleibt vom Hardware-Einbruch weitgehend unberührt. Da die Messe primär Software-getrieben ist, dürfte die Rekord-Ausstellerzahl von über 1.600 Unternehmen die Wahrnehmung der Branche kurzfristig positiver erscheinen lassen, als es die Halbjahreszahlen nahelegen.
- Weitere Preiserhöhungen bei Zubehör sind wahrscheinlich. Nach dem Rückgang von 10 Prozent bei Konsolenzubehör bereits 2025 dürfte die Kombination aus Speicherkrise und schwächerer Kaufbereitschaft dieses Teilsegment 2026 zusätzlich belasten.
Was die Zahlen für Spieler in Deutschland bedeuten
Für Verbraucherinnen und Verbraucher übersetzen sich die Halbjahreszahlen in eine einfache Botschaft: Neue Hardware wird 2026 spürbar teurer, während Software-Ausgaben stabil bleiben. Wer den Kauf einer Switch 2 plant, zahlt ab dem 1. September 2026 automatisch 30 Euro mehr. Wer über eine Xbox Series S nachdenkt, sieht sich mit einem Preissprung von bis zu 200 Euro konfrontiert, je nach Speichervariante. Gleichzeitig bleiben Abo-Dienste wie Game Pass oder PlayStation Plus die vergleichsweise planbarste Ausgabe im Games-Budget, da ihre Preise bislang deutlich langsamer steigen als die Kosten für neue Geräte.
Wer aktuell kein dringendes Upgrade benötigt, fährt nach Einschätzung der zitierten Marktdaten kurzfristig besser damit, bestehende Hardware weiter zu nutzen. Die Speicherpreise dürften laut den vorliegenden Prognosen erst 2027 beginnen, sich zu normalisieren.
Häufig gestellte Fragen
Wie viel setzte die deutsche Games-Branche im ersten Halbjahr 2026 um?
4,2 Milliarden Euro mit Games-Software, Online-Gaming-Services und Games-Hardware zusammen, ein Rückgang von 3 Prozent gegenüber dem ersten Halbjahr 2025.
Warum ist Games-Hardware 2026 teurer geworden?
Der globale DRAM- und NAND-Speichermarkt befindet sich seit Anfang 2026 in einer Knappheit, ausgelöst durch den hohen Speicherbedarf von KI-Rechenzentren. Hersteller reichen die gestiegenen Bauteilkosten an Konsumenten weiter.
Wann öffnet die gamescom 2026 und wo findet sie statt?
Die gamescom 2026 findet vom 24. bis 30. August in Köln statt, mit Fachbesucher- und Entwicklertagen zum Auftakt und Publikumstagen vom 26. bis 30. August.
Wann ist die Opening Night Live 2026?
Am Dienstag, den 25. August 2026, mit Vorshow ab 19:30 Uhr und Hauptshow ab 20:00 Uhr MESZ, moderiert von Geoff Keighley.
Um wie viel steigt der Preis der Nintendo Switch 2?
Ab dem 1. September 2026 steigt der Preis in der Eurozone von 469,99 Euro auf 499,99 Euro, ein Plus von 30 Euro beziehungsweise 6,4 Prozent.
Welches Games-Segment wächst 2026 noch?
Online-Gaming-Services, zu denen Abo- und Cloud-Dienste zählen, wuchsen im ersten Halbjahr 2026 um 3 Prozent auf 556 Millionen Euro, deutlich langsamer als die 7 Prozent Wachstum im Gesamtjahr 2025.
Wie groß ist der deutsche Anteil am europäischen Gaming-Hardware-Markt?
Laut Persistence Market Research liegt der deutsche Anteil 2026 bei rund 37,4 Prozent des europäischen Gaming-Hardware-Markts, dem höchsten Wert aller europäischen Länder.
Wann normalisieren sich die Speicherpreise wieder?
Marktanalysen gehen davon aus, dass vor 2027 keine relevante neue Fertigungskapazität an den Markt kommt und spürbare Preisentlastung für Konsumenten frühestens 2028 eintritt.




