Einen Tag, nachdem Microsoft die Belegschaft von id Software um 136 von 185 Stellen zusammengestrichen hat, veröffentlichte das texanische Studio pünktlich den DLC Doom: The Dark Ages – Revelations. Diese zeitliche Nähe zwischen Kahlschlag und Produktlaunch wurde zum Symbol für die aktuelle Krise bei Xbox: Ausgerechnet das Studio hinter Doom, Quake und Wolfenstein – einer der bekanntesten Namen der Spielebranche – verlor am 6. Juli 2026 rund drei Viertel seiner Belegschaft. Was als Randnotiz der bereits bekannten großen Xbox-Restrukturierung mit 3.200 gestrichenen Stellen begann, entwickelte sich zu einer eigenständigen Geschichte: mit einer Gewerkschaftsbeschwerde, einem öffentlichen Schlagabtausch zwischen Studioleitung und (ehemaligen) Mitarbeitern – und einem deutschen Standort mittendrin.

Was bei id Software wirklich passiert ist

Am Morgen des 6. Juli 2026 verschickte die neue Xbox-CEO Asha Sharma ein internes Memo mit dem Titel „Resetting Xbox” (news.xbox.com). Es kündigte die „bedeutendste Restrukturierung in der 25-jährigen Geschichte von Xbox” an: rund 3.200 Stellen sollen im Geschäftsjahr 2027 wegfallen, 1.600 davon sofort – Details dazu und zur strategischen Kehrtwende bei den Exklusivtiteln hat shattered.io bereits eingeordnet. Für sich genommen war das bereits die größte Kürzungswelle seit dem Activision-Blizzard-Deal. Innerhalb dieser Zahl verbirgt sich jedoch eine zweite, deutlich konzentriertere Geschichte: id Software, der Traditionsentwickler hinter Doom und Quake, verlor überproportional.

Laut einer WARN-Meldung (Worker Adjustment and Retraining Notification) bei der texanischen Arbeitsbehörde, über die zuerst Game Developer berichtete (gamedeveloper.com), wurden 136 von zuvor 185 Vollzeitstellen bei id Software gestrichen – ein Anteil von rund 74 Prozent. Davon entfielen 96 Stellen auf den Hauptsitz in Richardson, Texas, und 40 auf Remote-Mitarbeiter, die diesem Standort zugeordnet waren. Insgesamt waren in Texas 158 ZeniMax-Stellen betroffen, darunter 22 bei Bethesda Game Studios Austin; 146 der 158 Betroffenen waren gewerkschaftlich durch die Communications Workers of America (CWA) organisiert.

Interessant ist der zeitliche Verlauf der Berichterstattung: Erste Gewerkschaftsmeldungen sprachen noch von „mindestens 92 der rund 185″ Stellen, wie PC Games Hardware kurz nach Bekanntwerden schrieb (pcgameshardware.de). Erst die offizielle WARN-Meldung rund zwei Wochen später bezifferte die endgültige Zahl auf 136 – ein Beleg dafür, wie sehr sich das tatsächliche Ausmaß der Kürzungen erst in den Tagen nach der ersten Ankündigung zeigte.

Der Timing-Skandal: ein Tag vor dem DLC-Release

Was die Geschichte über eine reine Zahlenmeldung hinaushob, war der Zeitpunkt. Die Kürzungen trafen id Software am Morgen des 6. Juli 2026 – nur einen Tag, bevor das Studio den kostenpflichtigen DLC Doom: The Dark Ages – Revelations wie geplant veröffentlichte. Mehrere Entwickler berichteten gegenüber Kotaku, sie hätten monatelang unter hoher Belastung an dem Addon gearbeitet, bevor sie am nächsten Morgen die Kündigung erhielten. Der DLC selbst erhielt gute Kritiken und wurde unter anderem von PC Games Hardware positiv getestet – kurz bevor die Entlassungsnachricht die Berichterstattung überlagerte.

Betroffen waren dabei überproportional Veteranen, die bereits am Reboot Doom (2016) mitgearbeitet hatten – jenem rund siebenjährigen Entwicklungsprozess von etwa 2009 bis 2016, der unter anderem den intern gescheiterten „Doom 4″-Neustart überstand. Laut einer anonymen id-Software-Quelle gegenüber Game Developer hätten mehrere der nun Entlassenen „eine unsichere Anzahl an Überstunden” für Doom (2016) geleistet – ausgerechnet sie zählten nun zu den Betroffenen.

Hugo Martin verteidigt die Studiogröße

Die Studioleitung reagierte öffentlich auf die Kritik. Doom-Regisseur und Co-Studio-Direktor Hugo Martin äußerte sich am 17. Juli 2026 in einem Slayers-Club-Livestream (wccftech.com) und wies Berichte über einen kompletten Kollaps des Studios zurück:

„Es gab Berichte, wir seien komplett zerschlagen und hätten nur noch 50 Mitarbeiter – das stimmt nicht. Wir haben genau die Größe, die wir schon bei der Entwicklung von Doom (2016) hatten, und id Tech ist quicklebendig.”

Hugo Martin, Doom-Regisseur und Co-Studio-Direktor bei id Software, Slayers Club Livestream, 17. Juli 2026 (Quelle: wccftech.com)

Martin argumentiert damit, die aktuelle Teamgröße sei historisch nicht ungewöhnlich – id Software habe schließlich auch Doom (2016) mit einem vergleichbar kleinen Kernteam realisiert. Dieser Vergleich hat allerdings einen Haken, den die Studiogeschichte selbst liefert: Die Doom-2016-Belegschaft war ihrerseits bereits das Ergebnis eines extern gestützten Wiederaufbaus nach einer schweren Krise – kein organischer, stabiler Ausgangswert (mehr dazu weiter unten).

Widerspruch aus den eigenen Reihen

Nicht alle bei id Software teilen Martins Einschätzung. Ein anonymer, weiterhin beschäftigter Mitarbeiter widersprach gegenüber Game Developer beziehungsweise Tech Times deutlich:

„Ich stimme Hugos Aussage nicht zu. Wenn man eine Kennzahl halbiert, würde das jeder als ‘generft’ bezeichnen. In Wahrheit ist das Doom-Team zur Hälfte noch da, zur Hälfte weggeworfen worden.”

Anonyme:r id-Software-Mitarbeiter:in gegenüber Tech Times, Juli 2026 (Quelle: techtimes.com)

Auch ehemalige Mitarbeiter meldeten sich zu Wort. Derek Best, bis zu den Kürzungen VFX Artist bei id Software, schrieb auf LinkedIn, er sei „immer noch schockiert darüber, wie brutal die Entlassungen waren” – durch die Maßnahme seien „jahrzehntelange Kenntnisse” aus dem Studio verschwunden, wie PC Games Hardware aus seinem Beitrag zitierte. In einer weiteren, noch pointierteren Aussage formulierte er es gegenüber GamesRadar+ so:

„Nichts sagt mehr über Geschäftserfolg aus, als ein Team in den Boden zu stampfen und es auf die Größe eines Support-Studios zu reduzieren.”

Derek Best, ehemaliger VFX Artist bei id Software (Quelle: gamesradar.com)

Die Gewerkschaft schlägt zurück: CWA reicht Beschwerde ein

Die Entlassungen bei id Software haben eine arbeitsrechtliche Dimension, die es bei früheren Xbox-Kürzungen in dieser Form nicht gab. Erst im Dezember 2025 – nur sieben Monate vor den Kürzungen – hatten sich 165 id-Software-Beschäftigte der Gewerkschaft Communications Workers of America (CWA) angeschlossen. Ein erster Tarifvertrag war bis Juli 2026 jedoch noch nicht ratifiziert, wodurch dem Studio die vertraglich abgesicherten Vorankündigungs- und Rückholrechte fehlten, über die andere, bereits mit Microsoft-Tarifverträgen ausgestattete Einheiten verfügen (etwa ZeniMax Workers United QA, Raven Software QA oder Blizzard Quality Assurance).

Am 15. Juli 2026 reichte die CWA deshalb eine sogenannte Unfair-Labor-Practice-Beschwerde (ULP) ein – als Beklagte werden darin Microsoft, Xbox, ZeniMax Media, id Software und Bethesda Game Studios genannt. Der Vorwurf: Microsoft sei verpflichtet gewesen, während der laufenden Erstverhandlungsphase mit der Gewerkschaft über die Kürzungen zu verhandeln, bevor sie umgesetzt wurden – und sei dieser Pflicht nicht nachgekommen.

„Die Entlassungen dieser Woche werden die Qualität dieser ikonischen Spiele senken und sie durch längere Verzögerungen bei den Veröffentlichungen weniger unterhaltsam machen.”

Derrick Osobase, CWA District 6 Vice President (Quelle: techtimes.com)

Microsoft befand sich Stand 21. Juli 2026 weiterhin in Verhandlungen mit der CWA und hatte auf Presseanfragen zum ULP-Verfahren nicht reagiert. Das Muster zieht sich durch mehrere Microsoft-Gaming-Einheiten: Auch ZeniMax Online Studios – das Team hinter The Elder Scrolls Online – verlor Berichten zufolge „Hunderte Stellen”, und Obsidian Entertainment wurde deutlich verkleinert. Separat, und nicht zu verwechseln mit den 3.200 Xbox-Gaming-Stellen, strich Microsoft konzernweit rund 4.800 weitere Stellen in einer parallelen, aber eigenständigen Kürzungsrunde.

Bethesda-Strategie: weniger unabhängige Studios, mehr Fokus auf Marken

Der Hintergrund der Kürzungen liegt auch in einem strategischen Kurswechsel bei Bethesda. Präsidentin Jill Braff erklärte den Wandel offiziell gegenüber Game Developer:

„Um Bethesda bestmöglich für zukünftiges Wachstum aufzustellen, wechseln wir von einem Planungsmodell, das sich vor allem daran orientiert, was als Nächstes für jedes einzelne, unabhängige Studio ansteht, zu einem Modell, das sich auf unsere stärksten Marken konzentriert.”

Jill Braff, Präsidentin von Bethesda (Quelle: gamedeveloper.com)

Konkret benannt wurden dabei die Marken Fallout, The Elder Scrolls, Wolfenstein, Doom und Quake als strategische Schwerpunkte. Das bedeutet: Statt jedes Studio eigenständig neue Projekte entwickeln zu lassen, sollen Ressourcen stärker entlang etablierter Marken gebündelt werden – eine Logik, die id Software als Markeninhaber von Doom und Quake zwar strategisch absichert, aber offenkundig nicht vor drastischen Personalkürzungen geschützt hat.

Deutschland mittendrin: das id-Tech-Studio in Frankfurt

Für ein deutschsprachiges Publikum hat die Geschichte eine besonders greifbare Komponente: id Software unterhält in Frankfurt am Main einen Engineering-Standort, der maßgeblich an der id-Tech-Engine arbeitet – jener Technologie, auf der Doom: The Dark Ages, Wolfenstein und weitere Titel aufbauen. Laut einer Recherche des Portals Aftermath, zitiert von PC Games Hardware, mussten sechs von zwölf Mitarbeitern des Frankfurter Standorts das Unternehmen verlassen – die Hälfte des dortigen Engine-Teams.

James Steele, Lead Programmer bei id Software Frankfurt, beschrieb die Situation auf LinkedIn mit den Worten, der „Hammer” sei auf id Software Frankfurt „gefallen”; er und „mehrere Kollegen” seien darüber informiert worden, dass ihre Dienste nicht mehr benötigt würden. Trost fand er nach eigener Aussage darin, dass id Software „weiterleben werde” (Quelle: pcgameshardware.de, zitiert aus einem LinkedIn-Beitrag). Trotz der Kürzungen bleibt Frankfurt damit – gemessen am geringeren Anteil im Vergleich zu Texas – ein zentraler Standort für die Engine-Entwicklung; Hugo Martin bestätigte im bereits zitierten Livestream ausdrücklich, dass id-Tech-Ingenieure in Frankfurt und beim Schwesterstudio MachineGames weiterarbeiten.

Rechtlich zeigt der Fall einen deutlichen Unterschied zwischen den USA und Deutschland. Die WARN-Meldung, über die US-Medien überhaupt erst von den genauen Zahlen erfuhren, basiert auf einer US-Bundesvorschrift, die Unternehmen ab einer bestimmten Entlassungsgröße zu einer Vorlaufzeit von 60 Tagen verpflichtet – vergleichbar, aber nicht deckungsgleich mit dem deutschen Kündigungsschutzgesetz (KSchG) und den Mitbestimmungsrechten nach dem Betriebsverfassungsgesetz (BetrVG). Diese sähen bei einer Betriebsänderung dieser Größenordnung typischerweise einen Interessenausgleich und Sozialplan-Verhandlungen mit einem Betriebsrat vor, sofern ein solcher am jeweiligen Standort besteht. Eine CWA-artige Pflicht zur Vorabverhandlung, wie sie die US-Gewerkschaft nun gerichtlich einfordert, hat im deutschen Recht durch die betriebliche Mitbestimmung ohnehin einen strukturell anderen, tendenziell stärker verankerten Stellenwert.

id Software: eine Studiogeschichte voller Krisen

Die Krise 2010–2011: Wie id Software beinahe verschwand

Martins Verweis auf die Doom-2016-Belegschaft als Referenzgröße blendet eine wichtige Vorgeschichte aus. Zwischen 2010 und 2011 durchlief id Software mitten in der Entwicklung des später gescheiterten „Doom 4″-Reboots eine massive Fluktuation und einen Exodus erfahrener Mitarbeiter. Das Studio, das die Ego-Shooter-Gattung mit Wolfenstein 3D, Doom und Quake in den 1990er-Jahren maßgeblich mitbegründet hatte, stand zeitweise vor einem faktischen Neuaufbau.

Der Wiederaufbau: externe Hilfe statt organisches Wachstum

Ab 2013 baute id Software seine Entwicklungskapazität gezielt extern wieder auf: Ein Großteil des Engine-Teams von Crytek wurde abgeworben, das Studio Escalation Studios übernommen und in Bethesda Dallas umbenannt, und für den finalen Entwicklungsschub von Doom (2016) leistete das externe Studio Certain Affinity mit rund 140 Entwicklern entscheidende Unterstützung. Die vielzitierte „Doom-2016-Größe”, auf die sich Hugo Martin heute beruft, war also selbst bereits das Ergebnis einer extern gestützten Rekonstruktion – kein organischer, stabiler Ausgangswert, sondern eher ein Beleg dafür, wie fragil die Personalausstattung des Studios historisch immer wieder war. Bis heute treibt id Tech 8 die Engine hinter Doom: The Dark Ages an; sowohl die verbliebenen Frankfurt-Ingenieure als auch das Team bei MachineGames arbeiten laut Martin weiterhin daran.

Tabelle: Microsoft- und Xbox-Entlassungen 2023–2026 im Überblick

Die id-Software-Kürzungen reihen sich in eine lange Kette von Xbox- und Microsoft-Gaming-Entlassungen seit der Activision-Blizzard-Übernahme ein. Die folgende Tabelle ordnet die wichtigsten Etappen ein:

ZeitraumEreignisBetroffene StellenKontext
Okt. 2023Activision-Blizzard-Übernahme abgeschlossen68,7 Mrd. $ Dealvolumen, Grundlage der späteren Konsolidierung
Jan. 2024Erste große Kürzungswelle1.900 von 22.000~9 % der Gaming-Division, v. a. Ex-Activision-Blizzard; „Project Odyssey” gecancelt
Mitte 2024StudioschließungenArkane Austin, Alpha Dog, Tango GameworksRoundhouse Studios in ZeniMax Online integriert
Sep. 2024Corporate-Kürzungen~650 StellenVerwaltung und Support
2025Konzernweite Microsoft-Kürzungen9.000+~4 % weltweit; Xbox erneut mit Multi-Studio-Kürzungen
6. Juli 2026„Resetting Xbox”-Memo3.200 (FJ2027), davon 1.600 sofortGrößte Umstrukturierung der Xbox-Geschichte
6. Juli 2026id Software speziell136 von 185 (≈74 %)Prozentual am stärksten getroffenes Einzelstudio

Wie andere Xbox- und Microsoft-Studios 2026 betroffen sind

id Software steht mit seinem hohen Kürzungsanteil nicht allein da, allerdings ist keine andere Einheit prozentual so stark betroffen. Ein Überblick über die wichtigsten Studios innerhalb der Juli-2026-Restrukturierung:

StudioBekannt fürAuswirkungAnteil
Xbox Gaming gesamt (FJ2027-Ziel)Gesamte Gaming-Sparte3.200 Stellen, 1.600 sofortnicht offiziell als Prozentsatz beziffert
id SoftwareDoom, Quake, id-Tech-Engine136 von 185 Stellen gestrichen≈74 %
id Software Frankfurt (Teilstandort)id-Tech-Engine-Entwicklung6 von 12 Stellen gestrichen50 %
Bethesda Game Studios AustinFallout-76-Support22 Stellen (Teil der 158 Texas-WARN-Meldung)nicht offiziell beziffert
ZeniMax Online StudiosThe Elder Scrolls Online„Hunderte Stellen” laut Berichtennicht offiziell beziffert
Obsidian EntertainmentThe Outer Worlds, Avoweddeutlich verkleinertnicht offiziell beziffert

Auch außerhalb des Microsoft-Konzerns gerieten 2026 große Publisher unter Druck: Ubisoft etwa musste im gleichen Jahr in mehreren Studios sparen. Der id-Software-Fall sticht dennoch heraus – nicht wegen der absoluten Zahl, sondern wegen des prozentualen Ausmaßes und der arbeitsrechtlichen Eskalation über die CWA-Beschwerde.

Marktreaktion: Xbox-Hardware-Umsatz bricht weiter ein

Die id-Software-Kürzungen fallen in eine Phase anhaltend schwacher Xbox-Hardware-Zahlen. Laut Microsofts eigenen Quartalsberichten fiel der Xbox-Hardware-Umsatz in den letzten drei Quartalen des Geschäftsjahres 2026 jeweils zweistellig – ausführlich eingeordnet bereits in der shattered.io-Analyse zur Xbox-Absatzprognose. Die folgende Tabelle fasst die relevanten Kennzahlen zusammen:

KennzahlZeitraumWertVeränderung
Xbox-Hardware-Umsatz YoYFJ26 Q1-29 %
Xbox-Hardware-Umsatz YoYFJ26 Q2-32 %
Xbox-Hardware-Umsatz YoYFJ26 Q3-33 %
Gesamter Gaming-UmsatzFJ26 Q35,34 Mrd. $-7 % (-380 Mio. $)
Xbox Series X|S Absatz (Prognose S&P Global Kagan)20262,5 Mio. Einheiten-22 % YoY
PS5 Absatz (Prognose S&P Global Kagan, zum Vergleich)202613,2 Mio. Einheitenzum Vergleich
Switch 2 Absatz (Prognose S&P Global Kagan, zum Vergleich)202617,1 Mio. Einheitenzum Vergleich

Zur Einordnung, wie eine WARN-Meldung als Datengrundlage überhaupt strukturiert ist, lässt sich der öffentlich verfügbare Kern stark vereinfacht so darstellen (keine offizielle Meldung, sondern eine illustrative Zusammenfassung der berichteten Eckdaten):

// Illustrative, vereinfachte Zusammenfassung öffentlich berichteter Daten
// KEINE offizielle WARN-Meldung, nur zur Einordnung der Größenordnung
{
  "einreichendes_unternehmen": "ZeniMax Media (Xbox-Tochtergesellschaft)",
  "bundesstaat": "Texas, USA",
  "betroffene_standorte": [
    { "studio": "id Software", "ort": "Richardson, TX", "vor_ort": 96, "remote": 40 },
    { "studio": "Bethesda Game Studios", "ort": "Austin, TX", "gesamt": 22 }
  ],
  "gesamt_texas": 158,
  "davon_cwa_organisiert": 146,
  "id_software_anteil_prozent": 74
}

Was die Kürzungen für neue Doom- und Quake-Spiele bedeuten

Trotz der drastischen Kürzungen bestätigte id Software, weiterhin an neuen Projekten zu arbeiten. Laut mehreren Berichten, darunter BozokMedia (bozokmedia.com), befinden sich aktuell mehrere Konzepte in früher Entwicklungsphase: eine neue Original-IP im Stil von „John Wick”, ein neuer Titel der Marke „Perfect Dark” sowie eine Mehrspieler- beziehungsweise Koop-Version von Doom. Offizielle Details dazu hat id Software bislang nicht bestätigt; Hugo Martin verwies im Livestream lediglich darauf, man werde „mehr zeigen, wenn es angemessen und freigegeben ist”.

Für Fans der Marke Quake bleibt die Situation unklarer. Zwar kursieren seit Jahren Gerüchte über ein mögliches Reboot, doch nach den Kürzungen dürfte die Kapazität für ein komplett neues Quake-Projekt kurzfristig noch begrenzter sein als ohnehin schon. Sicher ist: Das id-Tech-8-Engine-Team – wenn auch verkleinert – bleibt sowohl in Texas als auch in Frankfurt aktiv, und laut Martin arbeitet zusätzlich das Schwesterstudio MachineGames (unter anderem verantwortlich für Wolfenstein und Indiana Jones and the Great Circle) eng mit id Tech zusammen. Das deutet darauf hin, dass die Engine-Entwicklung selbst – anders als möglicherweise einzelne Spieleprojekte – nicht grundsätzlich infrage steht.

Analysteneinschätzung und Ausblick: 5 Prognosen

Wie geht es weiter für id Software und die Marke Doom? Basierend auf den aktuell verfügbaren Fakten lassen sich mehrere Entwicklungen absehen:

  • Präzedenzfall CWA gegen Microsoft: Das ULP-Verfahren dürfte zum Testfall dafür werden, wie Microsoft künftig mit frisch organisierten Studio-Belegschaften während Restrukturierungen umgehen muss – mit Signalwirkung für andere Xbox-Studios, unabhängig vom Ausgang.
  • QuakeCon als Vertrauensprobe: Die für August 2026 angekündigte QuakeCon wird zum ersten großen öffentlichen Auftritt von Hugo Martin und dem verkleinerten Team seit den Kürzungen – ein wichtiger Moment, um das Vertrauen der Community zurückzugewinnen.
  • Weitere Verzögerungen wahrscheinlich: CWA-Vizepräsident Derrick Osobase warnte bereits vor „längeren Verzögerungen bei Veröffentlichungen” – bei einem um drei Viertel reduzierten Team ist das eine naheliegende Konsequenz für alle drei bekannten Prototypen.
  • Q4-Zahlen als nächster Prüfstein: Wenn Microsoft am 29. Juli 2026 seine Zahlen für das vierte Quartal des Geschäftsjahres 2026 vorlegt, dürfte sich zeigen, ob sich der Abwärtstrend beim Xbox-Hardware-Umsatz fortsetzt oder abschwächt.
  • Frankfurt gewinnt relativ an Bedeutung: Da der Frankfurter Standort prozentual weniger stark getroffen wurde als Texas, dürfte seine Rolle für die id-Tech-Engine-Entwicklung relativ zunehmen – auch wenn die absolute Teamgröße dort mit sechs verbliebenen Mitarbeitern denkbar klein bleibt.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Mitarbeiter hat id Software durch die Xbox-Entlassungen verloren?
Laut einer offiziellen WARN-Meldung wurden 136 von zuvor 185 Vollzeitstellen gestrichen – ein Anteil von rund 74 Prozent. Davon entfielen 96 Stellen auf den Standort Richardson, Texas, und 40 auf Remote-Mitarbeiter.

Warum wurde ausgerechnet id Software so hart getroffen?
Eine offizielle Begründung für die überproportionale Kürzung im Vergleich zu anderen Xbox-Studios hat Microsoft nicht veröffentlicht. Die Kürzungen fallen zeitlich mit einer strategischen Neuausrichtung bei Bethesda zusammen, die sich laut Präsidentin Jill Braff stärker auf etablierte Marken statt auf viele parallele Studio-Projekte konzentrieren will.

Ist das Frankfurter id-Tech-Studio auch von den Kürzungen betroffen?
Ja. Laut Recherchen von Aftermath, zitiert von PC Games Hardware, mussten sechs von zwölf Mitarbeitern des Frankfurter Engine-Standorts das Unternehmen verlassen. Der Standort bleibt laut Studioleitung dennoch aktiv an der id-Tech-Engine beteiligt.

Was sagt id Software offiziell zu den Kürzungen?
Studioleiter Hugo Martin bestätigte im Juli 2026 öffentlich, dass Berichte über einen kompletten Kollaps übertrieben seien, und verglich die aktuelle Teamgröße mit dem Stand während der Entwicklung von Doom (2016). Mehrere aktuelle und ehemalige Mitarbeiter widersprachen dieser Einschätzung öffentlich.

Welche Rolle spielt die Gewerkschaft CWA in dem Konflikt?
id-Software-Beschäftigte hatten sich im Dezember 2025 der Communications Workers of America angeschlossen. Da bis Juli 2026 noch kein erster Tarifvertrag ratifiziert war, reichte die CWA am 15. Juli 2026 eine Unfair-Labor-Practice-Beschwerde gegen Microsoft, Xbox, ZeniMax Media, id Software und Bethesda Game Studios ein.

Welche neuen Spiele plant id Software trotz der Entlassungen?
Berichten zufolge befinden sich aktuell eine Original-IP im Stil von „John Wick”, ein neuer Titel der Marke „Perfect Dark” sowie eine Mehrspieler- beziehungsweise Koop-Version von Doom in früher Konzeptphase. Offizielle Bestätigungen oder Termine gibt es bislang nicht.

Wie hängen die id-Software-Kürzungen mit der größeren Xbox-Restrukturierung zusammen?
Sie sind Teil der insgesamt rund 3.200 Stellen, die Microsoft im Rahmen der im Juli 2026 angekündigten Xbox-Restrukturierung streichen will. id Software ist dabei prozentual das am stärksten betroffene Einzelstudio.

Wann veröffentlicht Microsoft die nächsten Zahlen, die Aufschluss über die Folgen geben könnten?
Microsoft legt die Zahlen für das vierte Quartal des Geschäftsjahres 2026 (April bis Juni 2026) am 29. Juli 2026 vor. Sie dürften zeigen, ob sich der Rückgang beim Xbox-Hardware-Umsatz – zuletzt drei Quartale in Folge über 29 Prozent im Minus – fortsetzt.

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