Il y a un an, Krafton semblait prêt à sacrifier sa propre filiale pour économiser 250 millions de dollars. Le 29 juillet 2026, l’éditeur sud-coréen a annoncé les meilleurs résultats trimestriels de son histoire : 1 290 milliards de wons (environ 890 millions de dollars) de chiffre d’affaires au deuxième trimestre, en hausse de 94,9 % sur un an, et un bénéfice d’exploitation de 410,9 milliards de wons (+67 %). Le moteur de cette envolée n’est autre que Subnautica 2, le jeu de survie sous-marine développé par Unknown Worlds Entertainment, la même filiale que Krafton a tenté d’évincer de son propre succès en 2025. Entre le procès qui a exposé une stratégie élaborée avec ChatGPT et l’accord signé le 1er juillet 2026, l’histoire de ce trimestre record est aussi celle d’un éditeur qui a failli tuer la poule aux œufs d’or.

Un trimestre historique porté par Subnautica 2

Les chiffres publiés le 29 juillet 2026 par Krafton dépassent tout ce que l’éditeur avait réalisé jusqu’ici sur un seul trimestre. Le chiffre d’affaires du deuxième trimestre atteint 1 290 milliards de wons, soit environ 890 millions de dollars au taux de change courant, un record absolu pour un T2 dans l’histoire de l’entreprise. Le bénéfice d’exploitation grimpe à 410,9 milliards de wons, également un sommet historique pour cette période de l’année. Sur l’ensemble du premier semestre 2026, le cumul atteint 2 661,6 milliards de wons (environ 1,84 milliard de dollars) de chiffre d’affaires et 972,5 milliards de wons de bénéfice d’exploitation, en hausse respective de 73,3 % et 38,3 % sur un an. Selon la directrice financière de Krafton, Bae Dongkeun, citée par l’Asia Business Daily, l’entreprise a enregistré « au premier semestre 2026, un chiffre d’affaires de 2 661,6 milliards de wons et un bénéfice d’exploitation de 972,5 milliards de wons, nos meilleurs résultats semestriels jamais atteints ».

Ce résultat semestriel représente à lui seul environ 92 % du bénéfice d’exploitation total réalisé sur toute l’année 2025, selon les chiffres relayés par le Korea Herald. Autrement dit, en six mois, Krafton a quasiment égalé la rentabilité de l’exercice précédent en entier. Un tel bond ne s’explique pas par un effet de base isolé : il repose sur la conjonction de deux franchises que l’éditeur qualifie désormais de « piliers jumeaux », PUBG: Battlegrounds et Subnautica 2, portées par un segment PC qui a explosé de 155,1 % sur un an.

Le détail des chiffres du T2 et du premier semestre 2026

La ventilation par segment publiée par Krafton, reprise par le Tribune India, montre à quel point la croissance du T2 2026 est concentrée sur PC plutôt que mobile. Le segment PC a dépassé pour la première fois de son histoire la barre des 500 milliards de wons sur un seul trimestre, porté quasi exclusivement par le lancement en accès anticipé de Subnautica 2 le 14 mai 2026. Le segment « Autre », qui inclut notamment les revenus de licence et les activités annexes, explose de plus de 5 000 % sur un an, un chiffre qui reflète surtout la faiblesse de la base de comparaison 2025 plutôt qu’une nouvelle activité massive.

SegmentRevenus T2 2026Évolution sur un an
PC560,4 milliards ₩+155,1 %
Mobile451 milliards ₩+5,5 %
Console23,8 milliards ₩+143,3 %
Autre (licences, etc.)255 milliards ₩+5 010,6 %
Total T2 20261 290,2 milliards ₩ (~890 M$)+94,9 %
Total S1 20262 661,6 milliards ₩ (~1,84 Md$)+73,3 %

Sur ce total semestriel, la franchise Subnautica a généré à elle seule 232,5 milliards de wons (environ 160 millions de dollars) selon les chiffres rapportés par WN Hub, tandis que la franchise PUBG progresse de 25 % sur un an grâce à un engagement utilisateur soutenu sur PC et mobile. Krafton a par ailleurs poursuivi sa politique de retour aux actionnaires au premier semestre, avec 300 milliards de wons de rachats d’actions et 99,6 milliards de wons de dividende par réduction de capital, pour un total de 431,5 milliards de wons d’actions annulées.

Subnautica 2 : du lancement aux 5 millions de copies

Subnautica 2 est entré en accès anticipé le 14 mai 2026 à 8h00 (heure du Pacifique) sur Steam, Epic Games Store et Xbox Series X|S, avec un accès day one via le Xbox Game Pass et le PC Game Pass. Aucune version PS5 ou Switch 2 n’a été annoncée à ce jour. Le jeu propose un mode multijoueur à quatre joueurs dès son lancement, une nouveauté par rapport au premier épisode qui était strictement solo. La progression commerciale a été fulgurante : un million de copies vendues dès la première heure sur Steam, deux millions en douze heures, puis plus de quatre millions en moins d’une semaine.

Le rapport financier du 29 juillet confirme la suite de cette trajectoire : Krafton indique que Subnautica 2 « a dépassé les cinq millions d’exemplaires vendus en seulement 22 jours » après son lancement en accès anticipé, selon les détails du rapport relayés par Eurogamer. Le jeu conserve une évaluation « Très positive » sur Steam et figure parmi les titres les plus vendus de l’année 2026 toutes plateformes confondues. Sur le Steam européen, le jeu est proposé à 29,99 € en édition standard et 34,98 € en édition « Sub-Sonic », un tarif identique dans toute la zone euro.

Un rythme de ventes trois fois supérieur au premier Subnautica

Pour mesurer l’ampleur de cette performance, il faut la comparer à celle du Subnautica original. Lancé en accès anticipé fin 2014 puis sorti officiellement en janvier 2018, le premier épisode avait mis plusieurs années à dépasser les 5 millions d’unités toutes plateformes confondues, avant d’atteindre environ 18,5 millions d’exemplaires cumulés avec son extension Below Zero. Subnautica 2 a donc comprimé en trois semaines un palier que son prédécesseur avait mis des années à franchir, ce qui explique en grande partie pourquoi Krafton le présente désormais comme son « prochain grand pilier », aux côtés de PUBG.

ÉtapeVentes cumuléesDélai depuis le lancement
Lancement accès anticipé1 million1re heure (Steam)
Jour 12 millions12 heures
Semaine 14 millions+< 7 jours
Bilan T2 2026 (rapport Krafton)5 millions+22 jours
Subnautica (original, pour comparaison)~18,5 millions~6 ans (avec Below Zero)

Le procès à 250 millions de dollars qui a secoué Krafton

Pour comprendre pourquoi ce trimestre record a une saveur particulièrement amère pour la direction de Krafton, il faut remonter à octobre 2021. L’éditeur, connu pour PUBG: Battlegrounds, avait racheté Unknown Worlds Entertainment, le studio créateur de Subnautica, pour 500 millions de dollars selon le communiqué officiel de Krafton. L’accord incluait une clause d’earnout de 250 millions de dollars supplémentaires, conditionnée à la performance commerciale de Subnautica 2 avant la fin de l’année 2025.

En juillet 2025, alors que le jeu accusait du retard, Krafton limoge « avec effet immédiat » le PDG d’Unknown Worlds Ted Gill ainsi que les cofondateurs Charlie Cleveland et Max McGuire, les remplaçant par Steve Papoutsis, alors à la tête du studio Striking Distance de Krafton. Motif officiel invoqué : un retard dans le calendrier de développement. Gill, Cleveland et McGuire ont aussitôt poursuivi Krafton devant le tribunal de la Chancery du Delaware, affirmant que ce licenciement n’était qu’un prétexte destiné à éviter le versement des 250 millions de dollars, et que Krafton avait délibérément interféré avec le lancement en accès anticipé pour épuiser le délai contractuel.

La stratégie ChatGPT du PDG de Krafton

C’est l’élément qui a transformé un banal litige commercial en scandale largement commenté dans toute l’industrie : selon des documents judiciaires consultés par Fortune et 404 Media, le PDG de Krafton Changhan Kim a consulté ChatGPT pour élaborer sa stratégie après avoir été averti par ses propres avocats qu’un licenciement « pour motif valable » n’annulerait pas automatiquement la clause d’earnout sans risque juridique et réputationnel. La première réponse du chatbot indiquait que la clause serait « difficile à annuler ». Face à cette réponse, Kim a poussé plus loin l’échange jusqu’à obtenir un plan en plusieurs étapes, baptisé en interne « Project X » : constituer un groupe de travail pour renégocier ou forcer une prise de contrôle, et si cela échouait, « verrouiller » les droits de publication Steam et consoles ainsi que le contrôle du code du jeu, tout en présentant publiquement le conflit comme une question de « confiance des fans » et de « qualité », plutôt que d’argent.

Selon Game Developer, la direction de Krafton a largement suivi ce scénario, allant jusqu’à retirer l’entreprise de son statut d’éditeur officiel sur la page Steam de Subnautica 2, qui n’affichait plus alors que la mention « Franchise ». Cet épisode a valu à l’affaire une notoriété dépassant largement le cercle habituel des litiges de rachat de studios : la scène est devenue un cas d’école cité dans les débats sur l’usage de l’intelligence artificielle générative pour des décisions stratégiques confidentielles, à la manière du précédent bien documenté de l’affaire Mata v. Avianca aux États-Unis, où un avocat avait soumis des citations juridiques fabriquées par ChatGPT devant un tribunal.

La défaite en justice et l’accord du 1er juillet 2026

Le 17 mars 2026, la vice-chancelière Lori Will du tribunal de la Chancery du Delaware a tranché en défaveur de Krafton, estimant que l’éditeur avait rompu l’accord de rachat par un licenciement abusif et une prise de contrôle opérationnelle irrégulière. Gill a été réintégré comme PDG par ordonnance du tribunal ; Cleveland et McGuire n’ont en revanche pas bénéficié de la même réintégration. Le délai contractuel de l’earnout a été prolongé, la question des dommages et intérêts restant à trancher séparément à ce stade.

Krafton et Unknown Worlds ont finalement conclu un accord complet le 1er juillet 2026. Les modalités financières précises n’ont pas été rendues publiques, mais l’éligibilité aux primes a été étendue à l’ensemble du personnel d’Unknown Worlds – et non plus seulement aux salariés présents lors du rachat de 2021 – payable en trois versements annuels. Selon PC Gamer, le personnel du studio sera rémunéré « significativement plus » que les conditions initiales du contrat de 2021, avec des primes d’incitation supplémentaires liées aux futures mises à jour du jeu.

Ted Gill démissionne malgré sa réintégration

Ironie de l’histoire : à peine réintégré à la tête d’Unknown Worlds à l’issue du procès qu’il avait remporté, Ted Gill a choisi de démissionner volontairement dans la foulée de l’accord. « Une nouvelle direction est la meilleure façon pour le studio d’aller de l’avant », a-t-il déclaré, une citation rapportée par Kotaku. Krafton et Unknown Worlds recherchent désormais conjointement un nouveau PDG externe aux deux organisations. Unknown Worlds continue de son côté à diriger le développement de Subnautica 2, avec le soutien annoncé de Krafton.

Une ombre au tableau : 316,7 milliards de wons de pertes liées à Unknown Worlds

Le rapport financier du T2 2026 contient un détail qui montre que la facture du différend avec Unknown Worlds n’a pas totalement disparu, même au cœur d’un trimestre historique. Selon la directrice financière Bae Dongkeun, citée par l’Asia Business Daily, les dépenses liées à Unknown Worlds ont généré une perte hors exploitation de 316,7 milliards de wons au deuxième trimestre. Ce montant, distinct du résultat d’exploitation record, reflète vraisemblablement une partie du coût du règlement à l’amiable et des primes engagées envers le studio. Autrement dit : le même rapport qui célèbre le meilleur trimestre de l’histoire de Krafton acte aussi, une ligne plus bas, le prix comptable du conflit qui a failli faire dérailler ce même succès.

Cette nuance mérite d’être soulignée dans l’analyse du dossier : Subnautica 2 n’est pas seulement le moteur de la croissance de Krafton, il est aussi, sur ce même trimestre, la source d’une charge exceptionnelle directement liée à la manière dont l’éditeur a géré sa relation avec le studio qui l’a créé.

PUBG, l’autre pilier qui ne faiblit pas

Si Subnautica 2 capte l’essentiel de l’attention médiatique, PUBG: Battlegrounds reste le socle historique de Krafton. La franchise progresse de 25 % sur un an au premier semestre 2026, portée par un engagement utilisateur soutenu et une base de joueurs payants en croissance sur PC comme sur mobile, près de neuf ans après son lancement initial. C’est cette combinaison – un pilier mature qui continue de croître et un nouveau venu qui explose – que Krafton met désormais en avant pour justifier sa stratégie de diversification, après des années où l’entreprise était perçue comme structurellement dépendante d’un seul jeu.

Krafton face à Steam et au marché mondial du jeu vidéo

La performance de Subnautica 2 s’inscrit dans un contexte plus large : celui d’un marché PC porté par Steam, qui a lui-même encaissé un chiffre d’affaires record de 11,1 milliards de dollars au premier semestre 2026, en hausse de 14,5 % sur un an. Subnautica 2 figure d’ailleurs parmi les meilleures ventes de Steam sur cette période, aux côtés de titres comme Forza Horizon 6 ou Resident Evil Requiem. Cette convergence n’est pas un hasard : elle confirme qu’en 2026, la locomotive du jeu vidéo mondial reste le PC via Steam, plateforme sur laquelle Subnautica 2 a réalisé l’essentiel de ses ventes de lancement, loin devant l’Epic Games Store ou le Xbox Store.

Un contraste net avec l’Epic Games Store

À titre de comparaison, l’Epic Games Store a généré 1,16 milliard de dollars de revenus sur toute l’année 2025 – soit environ dix fois moins que le seul premier semestre 2026 de Steam. Le choix de Krafton de privilégier un lancement multi-plateformes (Steam, Epic, Xbox) plutôt qu’une exclusivité s’est révélé payant : contrairement à d’autres éditeurs qui ont tenté des exclusivités temporaires sur l’Epic Games Store ces dernières années, la bataille commerciale entre les deux boutiques s’est jouée cette fois sur la disponibilité immédiate plutôt que sur l’exclusion, un choix qui a permis à Subnautica 2 de capter la demande partout où elle existait dès le premier jour.

Quelle place pour la France et l’Europe ?

Le marché français du jeu vidéo a pesé 5,856 milliards d’euros en 2025, en hausse de 2,9 % sur un an, selon le bilan annuel du SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) publié en avril 2026. La console reste le format dominant avec 44 % du marché, tirée par la dynamique de la Switch 2, tandis que le PC pèse 26 % (1,512 milliard d’euros) pour plus de 39 millions de joueurs actifs, d’un âge moyen de 38 ans. Or c’est précisément sur PC que Subnautica 2 réalise l’essentiel de ses ventes, un segment que le marché français continue de sous-représenter par rapport à d’autres pays européens.

Le genre survie auquel appartient Subnautica 2 bénéficie par ailleurs d’un engouement particulièrement net chez les joueurs francophones : Palworld a dépassé les 40 millions de joueurs après sa sortie en version 1.0, et des titres comme ARK: Survival Ascended, Enshrouded, Satisfactory, Rust, Project Zomboid ou DayZ figurent parmi les jeux les plus recherchés en France pour l’hébergement de serveurs dédiés. Cette appétence structurelle pour le genre constitue un terreau favorable à Subnautica 2, disponible en France au tarif standard de 29,99 €, identique dans toute la zone euro par la politique tarifaire de Valve sur Steam.

Gamescom 2026 : cinq jeux et un pari sur l’avenir

Krafton ne compte pas s’arrêter là. Selon le Korea Herald, l’éditeur présentera cinq nouveaux titres lors de la gamescom 2026 à Cologne en août : un projet non annoncé basé sur l’univers PUBG, ainsi que No Law, Project Zeta, Age Twisters et Tarae: The Unbound, avec des lancements visés pour 2027. Ce calendrier chargé, dévoilé quelques semaines seulement après le règlement du différend avec Unknown Worlds, envoie un signal clair aux investisseurs : Krafton veut transformer l’argent gagné grâce à PUBG et Subnautica 2 en un portefeuille de franchises plus large, plutôt que de se reposer sur ses deux locomotives actuelles.

La présence de Krafton à Cologne s’inscrit dans un contexte de marché du jeu vidéo particulièrement contrasté, où certains segments consoles reculent tandis que le PC via Steam continue d’accélérer – une dynamique dont Krafton, éditeur historiquement associé au PC et au mobile, se trouve structurellement bien positionné pour profiter.

Ce que l’affaire Krafton dit de l’IA en entreprise

Au-delà du feuilleton judiciaire, l’affaire Krafton illustre un risque nouveau que les directions juridiques et les conseils d’administration commencent tout juste à intégrer : l’usage d’outils d’intelligence artificielle générative pour élaborer des stratégies confidentielles à fort enjeu financier, en dehors du conseil d’avocats spécialisés. Le fait que les échanges avec ChatGPT aient pu être exhumés et cités dans une décision de justice change la donne : contrairement à une conversation orale non enregistrée, un historique de conversation avec un chatbot laisse une trace exploitable en découverte judiciaire (« discovery »), au même titre qu’un e-mail ou une note interne.

Ce cas rejoint une série d’incidents documentés où l’usage non encadré de l’IA générative dans un contexte professionnel à enjeux légaux s’est retourné contre son utilisateur, à l’image de l’affaire américaine Mata v. Avianca, où un avocat sanctionné avait soumis des jurisprudences inventées par ChatGPT devant un tribunal fédéral. Pour les entreprises technologiques comme pour les studios de jeu vidéo, l’épisode Krafton fonctionne désormais comme un cas d’école : consulter une IA générative pour explorer des options est une chose, en faire la base documentée d’une stratégie destinée à priver une filiale de 250 millions de dollars en est une autre, potentiellement bien plus coûteuse devant un tribunal.

Prévisions : et maintenant ?

La sortie 1.0 de Subnautica 2 devrait devenir un événement majeur de 2027. Après un accès anticipé aussi réussi, Krafton et Unknown Worlds ont tout intérêt à transformer la version finale en un second temps fort commercial, probablement accompagné d’une communication prudente pour ne pas rouvrir les plaies du conflit passé.

Une version PS5 ou Switch 2 de Subnautica 2 est plausible à moyen terme. Aucune annonce n’a été faite à ce jour, mais le succès commercial et l’appétit du marché console français (44 % du marché total) rendent ce scénario financièrement attractif pour Krafton d’ici 2027.

Le recrutement du futur PDG externe d’Unknown Worlds sera scruté de près. Ce choix déterminera si Krafton parvient à restaurer la confiance des équipes créatives qu’il a rachetées, un enjeu direct pour ses futures acquisitions de studios.

L’affaire Krafton va probablement être citée plus largement dans les débats sur la gouvernance de l’IA en entreprise, au-delà du seul secteur du jeu vidéo, comme argument en faveur de politiques internes encadrant l’usage d’outils d’IA générative dans les négociations juridiques et financières sensibles.

La diversification annoncée à la gamescom 2026 va être jugée sévèrement par les investisseurs si elle échoue. Avec cinq nouveaux titres visant 2027, Krafton s’expose à un examen minutieux de sa capacité à créer de nouvelles franchises au-delà de PUBG et Subnautica, dans un marché où la plupart des grands éditeurs peinent à renouveler leur portefeuille.

Questions fréquentes sur Krafton et Subnautica 2

Qu’est-ce que Subnautica 2 et sur quelles plateformes est-il disponible ?
Subnautica 2 est un jeu de survie sous-marine développé par Unknown Worlds Entertainment, entré en accès anticipé le 14 mai 2026 sur Steam, Epic Games Store et Xbox Series X|S, avec accès day one au Xbox Game Pass et au PC Game Pass. Aucune version PS5 ou Switch 2 n’a été annoncée.

Combien Subnautica 2 s’est-il vendu depuis son lancement ?
Selon le rapport financier de Krafton du 29 juillet 2026, le jeu a dépassé les 5 millions d’exemplaires vendus en 22 jours d’accès anticipé, avec une évaluation « Très positive » sur Steam.

Pourquoi Krafton et Unknown Worlds étaient-ils en procès ?
Unknown Worlds accusait Krafton d’avoir licencié son PDG et ses cofondateurs sans motif valable pour éviter de verser une clause d’earnout de 250 millions de dollars liée à la performance de Subnautica 2, et d’avoir interféré avec le lancement du jeu pour épuiser le délai contractuel.

Qu’a fait le PDG de Krafton avec ChatGPT ?
Selon des documents judiciaires, Changhan Kim a consulté ChatGPT pour élaborer un plan interne baptisé « Project X », visant à renégocier ou reprendre le contrôle du studio, puis à verrouiller les droits de publication du jeu, tout en présentant publiquement le conflit sous un angle de « confiance des fans » plutôt que financier.

Quelle est l’issue judiciaire de cette affaire ?
Le tribunal de la Chancery du Delaware a tranché en défaveur de Krafton le 17 mars 2026, ordonnant la réintégration de Ted Gill comme PDG. Un accord à l’amiable global a été signé le 1er juillet 2026, étendant les primes à tout le personnel d’Unknown Worlds.

Quels sont les résultats financiers de Krafton au deuxième trimestre 2026 ?
Krafton a enregistré un chiffre d’affaires record de 1 290 milliards de wons (environ 890 millions de dollars), en hausse de 94,9 % sur un an, et un bénéfice d’exploitation de 410,9 milliards de wons (+67 %).

Pourquoi Ted Gill a-t-il démissionné après avoir gagné son procès ?
Gill a été réintégré par ordonnance judiciaire mais a choisi de démissionner volontairement peu après l’accord du 1er juillet 2026, estimant qu’une nouvelle direction servirait mieux l’avenir du studio. Krafton et Unknown Worlds recherchent désormais un PDG externe.

Que prépare Krafton pour la gamescom 2026 ?
L’éditeur présentera cinq nouveaux titres à Cologne en août 2026 : un projet non annoncé basé sur PUBG, ainsi que No Law, Project Zeta, Age Twisters et Tarae: The Unbound, tous visant une sortie en 2027.

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