Il 26 agosto 2026 Video Games Europe e la European Games Developer Federation (EGDF) hanno pubblicato a Bruxelles il rapporto annuale “All About Video Games: European Key Facts 2025”, il ritratto più esteso mai realizzato sul settore videoludico del continente. Il documento amplia la rilevazione GameTrack da 5 a 16 mercati e fotografa un’industria da 199 milioni di giocatori e 29,7 miliardi di euro di ricavi. A quasi un mese dalla pubblicazione, i dati continuano a circolare tra operatori, investitori e regolatori europei, compresi quelli italiani, perché ridisegnano la scala reale del mercato e anticipano alcune delle mosse normative più discusse dell’anno, come la riforma PEGI entrata in vigore a giugno.
Per un settore abituato a leggere la propria salute attraverso le vendite hardware di PlayStation, Xbox e Nintendo, il rapporto sposta l’attenzione su un piano diverso: quello demografico e comportamentale. Chi gioca, quanto spende, quanto tempo passa davanti allo schermo e su quale dispositivo. Sono le domande a cui Video Games Europe prova a rispondere con dati raccolti in 16 Paesi, dal Regno Unito alla Romania, includendo per la prima volta mercati come Austria, Belgio, Croazia, Danimarca, Finlandia, Irlanda, Paesi Bassi, Polonia, Svezia e Svizzera.
Il rapporto che ridisegna la mappa dei videogiochi in Europa
Fino all’edizione 2024, Video Games Europe basava le sue stime su cinque mercati storici: Regno Unito, Francia, Germania, Spagna e Italia. L’edizione 2025, presentata quest’anno, porta la copertura a 16 Paesi, aggiungendo undici mercati che insieme rappresentano decine di milioni di giocatori mai censiti prima in modo sistematico. Il risultato è un salto statistico più che una crescita reale del mercato: gran parte dell’aumento dei “199 milioni di giocatori” deriva dall’allargamento del campione, non da un’improvvisa esplosione di nuovi utenti.
Resta comunque un dato di riferimento pubblico raro nel settore, dove la maggior parte delle cifre proviene da società di analisi private con metodologie chiuse. Video Games Europe descrive il proprio lavoro come parte della raccolta dati GameTrack, condotta con partner di ricerca in ciascun mercato nazionale. Il rapporto arriva a pochi giorni da Gamescom 2026 e si inserisce in un anno già denso di notizie per il comparto europeo, tra le vendite console in Europa e i dati sul mercato mobile.
199 milioni di giocatori: chi sono e quanti anni hanno
Il numero centrale del rapporto, 199 milioni di persone che giocano nei 16 mercati censiti, equivale al 51% della popolazione tra i 6 e i 75 anni in quei Paesi. È una soglia psicologica: per la prima volta un rapporto ufficiale di settore certifica che più della metà della popolazione europea in età scolare e lavorativa gioca ai videogiochi, almeno saltuariamente.
L’età media del giocatore europeo si attesta a 34 anni. Il 77% dei giocatori ha tra 18 e 75 anni, il che smentisce ancora una volta lo stereotipo del pubblico adolescenziale: la maggioranza netta del pubblico videoludico europeo è adulta, con responsabilità lavorative e potere d’acquisto proprio. Il tempo di gioco settimanale medio si aggira tra le 8,4 e le 8,9 ore, a seconda di come viene arrotondato il dato nelle diverse sintesi del report, un valore comparabile a un giorno lavorativo intero speso davanti a schermi di ogni tipo, dal telefono alla console.
Tra i mercati storici, il Regno Unito resta il più popoloso in termini di giocatori con circa 25 milioni di persone attive, seguito dai quattro grandi mercati dell’Europa continentale. La maggior parte dei giocatori europei, secondo il rapporto, gioca prevalentemente in solitaria: i titoli single player restano l’esperienza dominante nonostante anni di enfasi editoriale su live service e multiplayer competitivo.
29,7 miliardi di euro: il valore del mercato e il peso del digitale
Sul fronte economico, i 16 mercati censiti hanno generato 29,7 miliardi di euro di ricavi nel 2025. Il 91% di questo valore arriva da vendite digitali, contro appena il 9% di ricavi da prodotti fisici. È la conferma di una transizione ormai quasi completa: dischi, cartucce e scatole restano una nicchia collezionistica più che un canale di vendita rilevante per l’industria.
Il dato va letto insieme a quello occupazionale. Il settore videoludico impiega circa 123.000 persone tra Unione Europea e Regno Unito, distribuite in 8.700 studi di sviluppo. Le donne rappresentano il 24% della forza lavoro, una quota che cresce rispetto alle rilevazioni precedenti ma resta lontana dalla parità, soprattutto se confrontata con il 46% di donne tra i giocatori. Il divario tra chi consuma i videogiochi e chi li produce resta quindi uno dei nodi strutturali del settore, un tema su cui le associazioni datoriali europee sono sotto pressione crescente da parte di sindacati e collettivi di sviluppatori, compresi quelli coinvolti nelle proteste che hanno toccato anche l’Italia nel corso dell’anno.
| Indicatore | Valore 2025 (EU16) |
|---|---|
| Giocatori totali | 199 milioni |
| Quota popolazione 6-75 anni | 51% |
| Ricavi totali | 29,7 miliardi € |
| Quota ricavi digitali | 91% |
| Quota ricavi fisici | 9% |
| Età media giocatore | 34 anni |
| Giocatori adulti (18-75) | 77% |
| Giocatrici donne | 46% (circa 91,5 milioni) |
| Occupati nel settore (UE+UK) | 123.000 |
| Studi di sviluppo in Europa | 8.700 |
| Donne tra gli occupati | 24% |
Fonte: Video Games Europe / EGDF, “All About Video Games: European Key Facts 2025”, pubblicato il 26 agosto 2026.
Mobile, console e PC: come si dividono tempo di gioco e ricavi
Il dispositivo più usato per giocare in Europa resta lo smartphone o il tablet, indicato dall’82% dei giocatori censiti. Seguono le console, usate dal 47% del campione, e il PC, al 34%. Le percentuali non si escludono a vicenda: gran parte dei giocatori europei alterna più piattaforme nell’arco della settimana, passando dal telefono in metropolitana alla console la sera.
Sul fronte dei ricavi, alcune sintesi del rapporto riportano una distribuzione stimata di circa il 49% mobile, 30% console e 12% PC sul totale del mercato digitale, una quota che riflette quanto il modello free-to-play con microtransazioni resti il motore economico principale del comparto, nonostante il mobile non sia il dispositivo con il ricavo medio più alto per singolo utente. Chi gioca su PC spende in media di più a persona, ma la base di utenti mobile è semplicemente enorme, e questo compensa nel totale aggregato.
Il fronte PC merita un approfondimento a parte perché è quello dove la concorrenza tra piattaforme di distribuzione resta più accesa. Steam continua a dominare per numero di utenti simultanei e catalogo, come raccontato nei dati sui ricavi record di Steam nel 2026, mentre Epic Games Store prosegue la sua strategia di crescita aggressiva basata su commissioni più basse per gli sviluppatori, un confronto diretto già approfondito nell’analisi su Epic Games Store, Steam e GOG. Il rapporto di Video Games Europe non entra nel dettaglio del duello tra store digitali, ma conferma che il PC resta la piattaforma con il minor numero di giocatori totali (34%) pur restando strategicamente centrale per generi come strategia, simulazione e giochi indipendenti.
| Piattaforma | Quota giocatori | Quota ricavi stimata |
|---|---|---|
| Mobile (smartphone/tablet) | 82% | ~49% |
| Console | 47% | ~30% |
| PC | 34% | ~12% |
Nota: le percentuali di utilizzo non sono mutuamente esclusive, poiché molti giocatori usano più dispositivi. Le quote di ricavo sono stime derivate da sintesi secondarie del rapporto Video Games Europe / EGDF 2025.
Donne al 46%: il pubblico femminile ridisegna il settore
Il dato sulla composizione di genere del pubblico europeo, 46% donne e 54% uomini, conferma una tendenza consolidata negli ultimi anni: il videogioco non è più, statisticamente, un intrattenimento a maggioranza maschile. In termini assoluti si tratta di circa 91,5 milioni di giocatrici nei 16 mercati censiti, un bacino di utenza superiore alla popolazione della Germania.
Le sintesi secondarie del rapporto indicano un’età media leggermente più alta per le giocatrici, intorno ai 35 anni, e un tempo di gioco settimanale medio di circa 7 ore, inferiore alla media generale. Il quadro che emerge è quello di un pubblico femminile adulto, spesso con occupazione, che gioca in sessioni più brevi rispetto alla media, probabilmente su dispositivo mobile in prevalenza. Questo dato ha ricadute dirette sulle strategie di marketing di publisher ed editori, sempre più orientati a campagne che non parlano più a un pubblico esclusivamente giovane e maschile.
Bambini e adolescenti davanti allo schermo: i numeri che preoccupano
Uno dei capitoli più delicati del rapporto riguarda il tempo di gioco dei minori. Secondo le sintesi disponibili, i bambini tra 6 e 11 anni giocano in media 11,35 ore alla settimana, mentre la fascia 12-17 anni sale a 14,30 ore settimanali, quasi il doppio della media generale della popolazione adulta. Sono numeri che alimentano il dibattito, già acceso in altri contesti normativi europei come lo UE Kids Act discusso per le console, sulla necessità di strumenti di controllo parentale più efficaci e di limiti di utilizzo integrati nelle piattaforme.
Non è un caso che lo stesso rapporto dedichi una sezione specifica a “bambini e genitori”, segnalando come il tema del tempo di schermo minorile sia ormai parte integrante della narrazione ufficiale che l’industria vuole offrire di sé, in un momento in cui diversi governi europei, inclusa l’Italia con proposte legislative sulla tutela dei minori online, stanno valutando interventi più stringenti.
PEGI 2026: la riforma più grande dal 2003
Il rapporto arriva a pochi mesi da un cambiamento normativo che Video Games Europe definisce il più significativo nella storia del sistema PEGI (Pan European Game Information) dalla sua creazione nel 2003. La riforma, annunciata il 12 marzo 2026 ed entrata in vigore a giugno 2026, amplia i criteri di classificazione dei giochi di nuova sottomissione includendo per la prima volta non solo i contenuti, ma anche alcune funzionalità interattive.
Tra i criteri aggiunti figurano gli acquisti opzionali di contenuti in-game, gli oggetti casuali a pagamento (le cosiddette loot box), la comunicazione online non moderata e le meccaniche progettate per incentivare sessioni di gioco prolungate. In concreto, un gioco che contiene loot box riceve ora di default una classificazione PEGI 16, con la possibilità di salire a PEGI 18 in base ad altri fattori. I titoli con pass stagionali a tempo possono ricadere in PEGI 12, mentre quelli che integrano NFT possono arrivare a PEGI 18. I giochi già classificati prima di giugno 2026 non vengono automaticamente riclassificati, a meno che un aggiornamento di contenuto non attivi comunque una nuova valutazione.
Per publisher e sviluppatori, la riforma significa dover integrare la progettazione delle meccaniche di monetizzazione con le implicazioni sulla classificazione d’età fin dalle fasi iniziali di sviluppo, non più come un adempimento finale prima del lancio. È un cambiamento di processo interno, oltre che normativo.
L’Italia nel quadro europeo: 2,4 miliardi di euro e un mercato stabile
L’Italia è uno dei cinque mercati storici tracciati da Video Games Europe fin dalle prime edizioni del rapporto, insieme a Regno Unito, Francia, Germania e Spagna. I dati specifici sul mercato italiano arrivano però soprattutto da IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association, ex AESVI), che nel suo report 2025 stima il valore del mercato nazionale in circa 2,4 miliardi di euro, in lieve calo dell’1% rispetto all’anno precedente, come raccontato in dettaglio nel nostro approfondimento sul mercato videogiochi Italia 2025.
Dentro quella cifra, i contenuti software pesano per il 77% del totale, circa 1,8 miliardi di euro. L’hardware console cresce invece del 3% su base annua, arrivando a quasi 400 milioni di euro, un dato che contrasta con la flessione degli accessori, scesi del 5% a 152 milioni di euro. Il quadro italiano, quindi, non replica esattamente la traiettoria europea aggregata: mentre a livello continentale il digitale continua a guadagnare terreno sul fisico, in Italia è proprio la componente hardware a mostrare segnali di tenuta migliori rispetto agli accessori, complice probabilmente l’effetto trainante di lanci hardware recenti sul mercato console.
| Voce di mercato | Italia 2025 | Variazione annua |
|---|---|---|
| Mercato totale | 2,4 miliardi € | -1% |
| Software/contenuti | 1,8 miliardi € (77% del totale) | n.d. |
| Hardware console | quasi 400 milioni € | +3% |
| Accessori | 152 milioni € | -5% |
Fonte: IIDEA, rapporto sul mercato italiano dei videogiochi 2025, pubblicato nel 2026.
Confronto competitivo: cosa dice il rapporto rispetto agli anni precedenti
Mettere a confronto l’edizione 2025 con quelle precedenti è complicato dal cambio di metodologia. Fino al 2024, Video Games Europe copriva cinque mercati: Regno Unito, Francia, Germania, Spagna e Italia. L’espansione a 16 Paesi rende quindi il confronto diretto tra “199 milioni di giocatori” oggi e le cifre degli anni passati poco significativo in termini assoluti, perché buona parte della crescita nominale riflette semplicemente l’aggiunta di undici nuovi mercati al campione, non un’improvvisa impennata di nuovi giocatori nei cinque Paesi già monitorati.
Ciò che resta comparabile, e quindi più utile per un’analisi seria, sono le percentuali relative: la quota di popolazione che gioca (51%), la composizione di genere (46% donne) e la ripartizione tra dispositivi (82% mobile, 47% console, 34% PC). Su questi indicatori il rapporto conferma tendenze già note da anni: il mobile resta il dispositivo più diffuso, il pubblico femminile continua a crescere in proporzione, e il gioco in single player resta l’esperienza prevalente nonostante il peso mediatico dei titoli multiplayer.
Impatto sul mercato: cosa cambia per publisher, investitori e regolatori
Per gli investitori, il messaggio principale del rapporto è che il mercato europeo dei videogiochi ha raggiunto una fase di maturità più che di crescita esplosiva. Un incremento dell’1% o due punti percentuali di anno in anno, come si osserva in mercati storici come l’Italia, è ormai la norma, non l’eccezione. Questo spinge molti publisher a cercare crescita altrove, tipicamente nei servizi live e negli abbonamenti, oppure ad allargare la propria base utenti mobile, dove la crescita percentuale resta più dinamica rispetto a console e PC.
Per i regolatori, il rapporto arriva in un momento delicato. La riforma PEGI entrata in vigore a giugno 2026 dimostra che l’autoregolamentazione del settore si sta muovendo verso una maggiore attenzione ai meccanismi di monetizzazione, un tema su cui anche l’Unione Europea, con normative come il Digital Services Act, mantiene un interesse diretto. I dati su bambini e adolescenti, con quasi 15 ore settimanali di gioco per i teenager, forniscono inoltre argomenti concreti a chi chiede regole più severe sul tempo di schermo, un dibattito che in Italia si intreccia con le discussioni parlamentari sulla tutela dei minori online.
Sul fronte occupazionale, i 123.000 posti di lavoro censiti in 8.700 studi rappresentano una base industriale significativa per l’economia digitale europea, ma il 24% di presenza femminile tra gli occupati, a fronte del 46% di giocatrici, segnala un settore che fatica ancora a rappresentare nella propria forza lavoro il pubblico a cui si rivolge.
Contesto storico: come è cresciuto il settore videoludico europeo
Video Games Europe, nata dalla fusione delle precedenti associazioni ISFE, rappresenta da anni l’interlocutore principale tra l’industria videoludica e le istituzioni comunitarie a Bruxelles. Il suo rapporto annuale “All About Video Games” è diventato negli anni un punto di riferimento citato regolarmente da media, analisti finanziari e uffici legislativi, proprio per la sua natura di dato aggregato e pubblico, raro in un settore dove le cifre di vendita vengono spesso trattenute dalle singole aziende per motivi competitivi.
L’espansione da 5 a 16 mercati rappresenta il cambiamento metodologico più rilevante nella storia recente del rapporto. In pratica, Video Games Europe ed EGDF hanno deciso di scommettere sulla scala pan-europea proprio nell’anno in cui il dibattito normativo sui videogiochi, dalla protezione dei minori alle pratiche di monetizzazione, si è fatto più intenso in tutta l’Unione Europea. Non è un caso che il rapporto affianchi ai dati di mercato un intero capitolo dedicato alla riforma PEGI, segno che l’associazione vuole posizionarsi come fonte di riferimento anche sul fronte regolatorio, non solo su quello commerciale.
Cosa dicono le fonti ufficiali
Il testo ufficiale del rapporto, pubblicato da Video Games Europe, riassume così il dato demografico principale: “The latest data tells us that an estimated 199 million Europeans play video games, 46% of whom are women” (fonte).
Nel comunicato di presentazione del 26 agosto, l’associazione descrive la stessa cifra in termini di penetrazione sulla popolazione: “199 million players – 51% of Europe’s population aged 6-75” (fonte).
Sempre nello stesso comunicato, Video Games Europe sintetizza i tratti demografici del pubblico europeo: “46% of players are women, 77% are adults, and the average age is 34” (fonte).
Sul fronte economico, la pagina di pubblicazione ufficiale del rapporto riporta: “Revenue is €29.7 billion; revenue split by device is 91% digital and 9% physical” (fonte).
Infine, la pagina dedicata ai dati chiave dell’associazione conferma il quadro complessivo dei “199 million players aged 6-75” (fonte) come cifra ufficiale di riferimento per l’intera edizione 2025 del rapporto.
Previsioni: cosa aspettarsi dai prossimi rapporti
Alcune tendenze sembrano abbastanza solide da poter essere estrapolate ai prossimi 12-18 mesi.
- La quota mobile del mercato europeo, già all’82% per numero di giocatori, difficilmente calerà nel breve periodo: la fascia di popolazione più giovane e quella più anziana continuano a preferire il telefono come primo dispositivo di gioco.
- La riforma PEGI entrata in vigore a giugno 2026 produrrà probabilmente i primi effetti visibili sulle classificazioni dei nuovi titoli nel corso del 2027, quando un numero maggiore di giochi con loot box o pass stagionali passerà sotto la nuova griglia di valutazione.
- Il divario tra quota di giocatrici (46%) e quota di occupate nel settore (24%) resterà probabilmente un tema di pressione pubblica e sindacale per le aziende europee, con il rischio concreto di richieste di trasparenza più stringenti sulla composizione della forza lavoro.
- Il mercato italiano, stabile intorno ai 2,4 miliardi di euro con oscillazioni di uno o due punti percentuali, difficilmente mostrerà una crescita marcata nel breve periodo, salvo un effetto trainante di grandi uscite hardware o software nel 2027.
- È probabile che Video Games Europe amplii ulteriormente il campione oltre i 16 mercati attuali nelle prossime edizioni, includendo altri Paesi dell’Europa centrale e orientale non ancora coperti in modo sistematico.
Domande frequenti
Quanti sono i giocatori in Europa secondo il rapporto Video Games Europe 2025?
Il rapporto “All About Video Games: European Key Facts 2025”, pubblicato il 26 agosto 2026, stima 199 milioni di giocatori nei 16 mercati europei censiti, pari al 51% della popolazione tra 6 e 75 anni in quei Paesi.
Quanto vale il mercato europeo dei videogiochi nel 2025?
Il valore complessivo è di 29,7 miliardi di euro nei 16 mercati censiti, con il 91% dei ricavi generato da vendite digitali e solo il 9% da prodotti fisici.
Quali Paesi sono inclusi nel rapporto?
I 16 mercati sono Regno Unito, Francia, Germania, Spagna e Italia (i cinque mercati storici), più Austria, Belgio, Croazia, Danimarca, Finlandia, Irlanda, Paesi Bassi, Polonia, Romania, Svezia e Svizzera, aggiunti nell’edizione 2025.
Quanto vale il mercato italiano dei videogiochi?
Secondo IIDEA, il mercato italiano vale circa 2,4 miliardi di euro nel 2025, in calo dell’1% rispetto all’anno precedente, con il software che rappresenta il 77% del totale.
Cosa cambia con la riforma PEGI 2026?
Dal giugno 2026 il sistema PEGI valuta anche le funzionalità interattive dei giochi, non solo i contenuti. I giochi con loot box ricevono di default PEGI 16, con possibilità di salire a PEGI 18, mentre i pass stagionali a tempo possono ricadere in PEGI 12. È la riforma più ampia dalla nascita di PEGI nel 2003.
Qual è il dispositivo più usato per giocare in Europa?
Lo smartphone e il tablet restano il dispositivo più usato, indicato dall’82% dei giocatori, seguiti dalle console (47%) e dal PC (34%). Molti giocatori usano più di un dispositivo nell’arco della settimana.
Quante persone lavorano nell’industria videoludica europea?
Il settore impiega circa 123.000 persone tra Unione Europea e Regno Unito, distribuite in 8.700 studi di sviluppo. Le donne rappresentano il 24% della forza lavoro del settore.
Quanto tempo giocano i minori in Europa secondo il rapporto?
Secondo le sintesi del rapporto, i bambini tra 6 e 11 anni giocano in media circa 11,35 ore alla settimana, mentre gli adolescenti tra 12 e 17 anni arrivano a circa 14,30 ore settimanali.




