Roma, 26 giugno 2026 – Il mercato videogiochi in Italia nel 2025 si ferma a circa 2,4 miliardi di euro, segnando un -1% rispetto all’anno precedente. È la fotografia scattata dal rapporto “I videogiochi in Italia nel 2025”, realizzato da Ipsos per IIDEA, l’associazione che rappresenta l’industria italiana del videogioco, e presentato a Roma presso il Ministero delle Imprese e del Made in Italy. Dopo anni di espansione, il settore entra in una fase di consolidamento: gli italiani giocano di più, ma spendono in modo diverso, spostandosi verso digitale, mobile e servizi in abbonamento.
Quel segno meno, però, racconta solo una parte della storia. Sotto la superficie di un dato apparentemente piatto si muove una trasformazione strutturale: il digitale supera il fisico, gli abbonamenti consolidano la propria quota, le console restano il regno dell’engagement mentre lo smartphone domina per diffusione. In questa analisi ricostruiamo i numeri del mercato videogiochi Italia 2025, li mettiamo a confronto con il quadro europeo e proviamo a leggere dove sta andando uno dei comparti più rilevanti dell’economia dell’intrattenimento del Paese.
Mercato videogiochi Italia 2025: i numeri chiave del report IIDEA
Secondo il rapporto IIDEA-Ipsos, nel 2025 il mercato dei videogiochi in Italia vale circa 2,4 miliardi di euro, in lieve diminuzione (-1%) rispetto al 2024. A trainare i ricavi sono i contenuti software, cioè i giochi veri e propri e le spese a essi collegate, che rappresentano il 77% del totale con circa 1,8 miliardi di euro (anch’essi in calo dell’1%). Il dato consolidato conferma il videogioco come la prima industria dell’intrattenimento digitale del Paese, davanti a musica e cinema per giro d’affari complessivo.
Il comparto hardware mostra dinamiche differenziate. Le console crescono del 3%, sfiorando i 400 milioni di euro di vendite, segno che il ciclo dell’attuale generazione di macchine da gioco è ancora vitale. Gli accessori, invece, scendono del 5%, fermandosi a 152 milioni di euro. È un quadro che fotografa un mercato maturo: non più trainato dall’euforia delle nuove uscite hardware, ma sorretto da una base di utenti stabile e da una spesa software resiliente. Il documento integrale è disponibile nel report PDF pubblicato da IIDEA.
Un mercato in consolidamento: perché il -1% non è una crisi
Leggere il -1% del mercato videogiochi in Italia come una battuta d’arresto sarebbe fuorviante. Dopo diversi anni di crescita sostenuta, il 2025 rappresenta un fisiologico assestamento attorno a una soglia elevata. Il valore resta saldamente sopra i 2,3 miliardi di euro e, soprattutto, cambia la sua composizione interna: meno dipendenza dalle vendite “a scaffale” e maggiore peso di digitale, microtransazioni e abbonamenti. È la classica transizione da un mercato di prodotto a un mercato di servizio, già osservata in altri comparti dell’intrattenimento.
Il dato è significativo anche per ciò che non dice. La contrazione dell’1% arriva in un anno privo di un lancio hardware dirompente di nuova generazione e in un contesto macroeconomico di consumi prudenti per le famiglie italiane. In questa prospettiva, la tenuta del software a 1,8 miliardi di euro e la crescita delle console al 3% suggeriscono un settore difensivamente solido, capace di trattenere il proprio pubblico anche quando il portafoglio si stringe. La parola d’ordine, per l’industria, diventa monetizzazione continuativa: estrarre più valore da una platea di giocatori che cresce poco in termini numerici ma gioca più a lungo.
Le piattaforme di gioco a confronto: mobile, console e PC
Il cuore del mercato videogiochi Italia 2025 è la convivenza di tre piattaforme con vocazioni molto diverse. Lo smartphone è il dispositivo più diffuso e il principale motore dei ricavi software; la console è la piattaforma del coinvolgimento profondo e della spesa per utente più alta; il PC resta una nicchia di valore. La tabella seguente sintetizza i dati di base del rapporto IIDEA-Ipsos per il 2025.
| Piattaforma | Giocatori (mln) | Ricavi software | Caratteristica chiave |
|---|---|---|---|
| Smartphone | 11,1 | 929 mln € | Massima diffusione: oltre metà del software |
| Console | 6,5 | 643 mln € | Massimo engagement (~6 ore/settimana) |
| PC | 3,7 | 111 mln € | Nicchia ad alto valore |
| Totale software | ~1,8 mld € | 77% del mercato | |
Smartphone, la piattaforma di massa
Con 11,1 milioni di giocatori e 929 milioni di euro di ricavi, lo smartphone si conferma il dispositivo più diffuso e genera oltre la metà dell’intero mercato software italiano. È la porta d’ingresso di massa al medium videoludico: gioco casuale, free-to-play, sessioni brevi e frequenti. La forza del mobile spiega gran parte della resilienza complessiva del mercato, perché intercetta un pubblico ampio e trasversale che difficilmente si avvicinerebbe a console o PC. Allo stesso tempo, la sua monetizzazione basata su microtransazioni e pubblicità rende i ricavi più volatili e dipendenti da pochi titoli di grande successo.
Console, il primato dell’engagement
Le console coinvolgono 6,5 milioni di utenti e generano 643 milioni di euro, ma il dato più interessante è qualitativo: sono la piattaforma con il più alto livello di coinvolgimento, con circa 6 ore di gioco a settimana. È qui che si concentra il giocatore appassionato, disposto a comprare titoli premium, espansioni e abbonamenti. Non a caso, l’hardware console è l’unico segmento in crescita (+3%, quasi 400 milioni di euro): un segnale che la base installata continua ad allargarsi e che il mercato delle macchine da gioco non ha ancora esaurito la propria spinta nel mercato videogiochi in Italia.
PC, nicchia ad alto valore
Il PC resta la piattaforma più di nicchia, con 3,7 milioni di giocatori e 111 milioni di euro di ricavi software. Numeri contenuti, ma che fotografano un pubblico fedele, tecnicamente competente e centrale per generi come strategici, simulazioni e titoli competitivi. È anche la piattaforma più aperta in termini di store digitali e modding, e quella in cui le dinamiche di prezzo e le offerte stagionali incidono di più sui comportamenti d’acquisto. Per l’ecosistema italiano, il PC vale meno in volume ma molto in termini di cultura del medium e di scena competitiva.
Digitale contro fisico: il sorpasso nei giochi completi
Sul segmento dei videogiochi completi per console e PC – che nel 2025 vale circa 560 milioni di euro – il sorpasso del digitale è ormai netto. Il download diretto rappresenta il 59% del totale (328 milioni di euro), mentre il formato fisico pesa ancora per il 41% (231 milioni di euro). All’interno del fisico, il retail dei prodotti nuovi vale il 31% (174 milioni di euro) e l’usato il 10% (58 milioni di euro). È la prova che, pur in arretramento, la copia su disco non è morta: collezionismo, mercato dell’usato e regalo fisico mantengono un ruolo significativo.
| Segmento (giochi completi console+PC) | Quota | Valore |
|---|---|---|
| Digitale (download) | 59% | 328 mln € |
| Fisico (totale) | 41% | 231 mln € |
| – di cui retail nuovo | 31% | 174 mln € |
| – di cui usato | 10% | 58 mln € |
| Totale segmento | 100% | ~560 mln € |
Abbonamenti e modelli continuativi: la nuova frontiera dei ricavi
Il capitolo più indicativo della trasformazione in atto è quello degli abbonamenti. Nel 2025 il modello continuativo genera 153 milioni di euro nel mercato videogiochi Italia, consolidando la propria presenza. La quota maggiore arriva dalle console (59%), seguite dagli abbonamenti a singoli giochi o publisher (35%) e dal mobile (6%). È la traduzione italiana di una tendenza globale: dal possesso del gioco all’accesso a cataloghi e servizi, con ricavi ricorrenti e prevedibili per le aziende e una barriera d’ingresso più bassa per i giocatori.
| Voce (2025) | Valore | Variazione / composizione |
|---|---|---|
| Hardware console | ~400 mln € | +3% |
| Accessori | 152 mln € | -5% |
| Abbonamenti – console | 59% del totale | quota principale |
| Abbonamenti – singoli giochi/publisher | 35% del totale | in espansione |
| Abbonamenti – mobile | 6% del totale | quota residua |
| Totale abbonamenti | 153 mln € | modello in consolidamento |
Chi sono i 14,2 milioni di videogiocatori italiani
Dietro i numeri economici c’è il pubblico. In Italia i videogiocatori sono 14,2 milioni, un dato sostanzialmente stabile rispetto all’anno precedente. La community resta prevalentemente maschile (60%) e giovane, con circa il 60% degli utenti sotto i 35 anni. La stabilità della base utenti, unita all’aumento del tempo di gioco, è il vero motore del mercato: non si cresce più allargando il bacino, ma intensificando l’uso e la spesa di chi gioca già. È un equilibrio delicato, perché lega la salute del comparto alla capacità di trattenere e fidelizzare gli utenti esistenti.
Questa concentrazione demografica ha implicazioni concrete. Un pubblico giovane e digitale è più ricettivo ai modelli in abbonamento, al cloud gaming e alle piattaforme social, ma è anche più esposto a temi di tutela: gestione del tempo, spese in-app, sicurezza online e protezione dei minori. Sono esattamente i fronti su cui si concentra l’attenzione di istituzioni e industria, come vedremo più avanti.
Come si informano i giocatori: YouTube, social e streaming
Il rapporto IIDEA-Ipsos dedica spazio anche all’ecosistema informativo che ruota attorno al gioco. I videogiocatori italiani si informano sempre più attraverso canali digitali: il 24% usa YouTube e piattaforme video, il 23% i social media e il 22% i siti specializzati, mentre una quota simile si affida al passaparola con amici e familiari. Gli influencer incidono per il 10%. Tra le piattaforme, YouTube resta il principale punto di riferimento (23%), seguito da WhatsApp (18%), Instagram (17%), Facebook (14%) e TikTok (13%).
Cresce anche il peso dello streaming dal vivo, con YouTube Gaming (14%) e Twitch (10%) tra le piattaforme più utilizzate per contenuti live e on-demand. Per editori e sviluppatori questo significa che la scoperta dei giochi passa sempre meno dalla pubblicità tradizionale e sempre più da creator, community e algoritmi di raccomandazione. Una dinamica che premia chi sa costruire una presenza autentica nei canali dove il pubblico già si trova.
L’Italia nel mercato europeo dei videogiochi
Per dare scala al mercato videogiochi Italia 2025 conviene allargare lo sguardo all’Europa. Secondo Video Games Europe (ex ISFE), nel 2024 – ultimo dato aggregato continentale disponibile – il mercato europeo dei videogiochi valeva 26,8 miliardi di euro (da 25,7 miliardi nel 2023), con 128,3 milioni di giocatori nella fascia 6-64 anni, pari a circa il 54% della popolazione di riferimento. Con i suoi 2,4 miliardi, l’Italia rappresenta dunque una quota di poco inferiore al 10% del mercato europeo, in linea con il proprio peso economico e demografico.
| Indicatore | Italia (2025) | Europa (2024) |
|---|---|---|
| Valore del mercato | ~2,4 mld € | ~26,8 mld € |
| Numero di giocatori | 14,2 mln | 128,3 mln |
| Tendenza del valore | -1% (consolidamento) | +1,1 mld € sul 2023 |
| Quota stimata Italia/Europa | ~9% del mercato europeo | |
Il confronto evidenzia che la fase di consolidamento italiana non è un’anomalia, ma si inserisce in un mercato continentale anch’esso maturo, in cui la crescita è ormai a singola cifra e dipende sempre più dai servizi. La sfida competitiva, per l’Italia, non è solo di consumo ma anche di produzione: trattenere talento e sviluppo sul territorio in un settore dove i grandi poli restano altrove in Europa e nel mondo.
Le voci dell’industria: cosa dice IIDEA
A inquadrare il significato dei dati è il vertice dell’associazione. Nella presentazione ufficiale del rapporto, IIDEA sottolinea la natura strutturale della trasformazione in corso.
“Il 2025 conferma un mercato in fase di consolidamento nei valori, ma in profonda evoluzione sul piano dei comportamenti e dei modelli di consumo. La crescente centralità del digitale, l’espansione dei servizi in abbonamento e l’aumento del tempo di utilizzo indicano una trasformazione strutturale che sta ridisegnando le modalità con cui i videogiochi vengono fruiti e monetizzati. In questo scenario, il settore si conferma una componente sempre più rilevante dell’economia dell’intrattenimento, con prospettive di crescita legate alla capacità di innovare, rafforzare la competitività e offrire maggiore valore al pubblico.”
Cédric Mimouni, Vice Presidente di IIDEA – comunicato IIDEA
“La presentazione del rapporto al Ministero delle Imprese e del Made in Italy ha rappresentato un momento di confronto tra istituzioni e industria sui principali temi del settore, dall’evoluzione dei modelli di business alla sicurezza dei giocatori online, anche alla luce delle nuove politiche digitali europee.”
Thalita Malagò, Direttrice Generale e Consigliera Delegata di IIDEA – comunicato IIDEA
Sicurezza dei giocatori, minori e politiche digitali europee
Il riferimento di Malagò alla “sicurezza dei giocatori online” e alle “nuove politiche digitali europee” non è un dettaglio retorico. La crescita di abbonamenti, microtransazioni e giochi sempre connessi sposta il baricentro del settore verso temi che riguardano da vicino privacy e sicurezza: gestione dei dati dei minori, trasparenza delle spese in-app, contrasto a frodi e furti d’account, moderazione delle community online. Per un pubblico in cui circa sei utenti su dieci hanno meno di 35 anni, la tutela diventa un fattore competitivo, non solo un obbligo normativo.
Sul piano degli strumenti, il sistema paneuropeo di classificazione per età PEGI resta il riferimento per orientare famiglie e istituzioni, mentre il quadro normativo dell’Unione – dal Digital Services Act alle regole su servizi e contenuti digitali – ridisegna gli obblighi di piattaforme e publisher. Il confronto avvenuto al Ministero delle Imprese e del Made in Italy segnala che il videogioco è ormai materia di politica industriale e digitale, e non più solo intrattenimento. Per i lettori attenti a sicurezza e privacy, è il segnale che le piattaforme di gioco stanno diventando un terreno di regolazione tanto quanto i social network.
Impatto sul mercato e sulla filiera italiana
Le conseguenze di questi numeri si distribuiscono lungo tutta la filiera. Per il retail fisico, il calo strutturale delle copie su disco impone una riconversione verso accessori, merchandising, carte prepagate e gaming hardware, mentre l’usato (58 milioni di euro) resta un’ancora di marginalità. Per i publisher, la rotta è segnata dai ricavi ricorrenti: abbonamenti, contenuti aggiuntivi e live service pesano sempre di più rispetto alla singola vendita. Per i distributori digitali, il 59% di quota nel software completo conferma che il valore si sposta sugli store e sulle piattaforme.
C’è poi un impatto sulla produzione italiana. Un mercato interno maturo e stabile spinge gli sviluppatori nazionali a guardare all’export e ai modelli games-as-a-service per crescere oltre i confini domestici. La capacità del Paese di trattenere talento, attrarre investimenti e sostenere studi indipendenti diventa decisiva: il consumo, da solo, non basta a costruire un’industria. In questo senso, la fotografia del 2025 è insieme rassicurante (il pubblico c’è e spende) e impegnativa (la crescita va cercata nei servizi e all’estero).
Previsioni: il futuro del mercato videogiochi in Italia
Sulla base dei dati 2025 e delle tendenze in atto, ecco cinque previsioni ragionate per il mercato videogiochi in Italia nei prossimi anni. Sono scenari analitici, non certezze, costruiti a partire dai numeri del rapporto IIDEA-Ipsos.
- Il digitale amplierà il vantaggio. Con il 59% già raggiunto nei giochi completi, il download supererà stabilmente il fisico, che resterà confinato a collezionismo, regalistica e mercato dell’usato.
- Gli abbonamenti continueranno a crescere. Dai 153 milioni di euro del 2025, i servizi in abbonamento – trainati dalle console – aumenteranno la propria quota, affiancati da una possibile spinta del cloud gaming.
- Il mobile resterà la piattaforma di massa. Lo smartphone manterrà il primato per numero di giocatori e ricavi software, mentre la console conserverà la spesa per utente e l’engagement più alti.
- La regolazione diventerà il vero fronte caldo. Politiche digitali europee, tutela dei minori, trasparenza delle spese in-app e classificazioni PEGI peseranno sempre di più sulle strategie di publisher e piattaforme.
- Il mercato resterà stabile attorno ai 2,4 miliardi. Nel breve periodo è ragionevole attendersi un valore in plateau, con la crescita affidata a nuove uscite di rilievo, servizi e capacità di export dell’industria italiana.
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Domande frequenti (FAQ)
Quanto vale il mercato dei videogiochi in Italia nel 2025?
Secondo il rapporto IIDEA-Ipsos, il mercato videogiochi in Italia nel 2025 vale circa 2,4 miliardi di euro, in calo dell’1% rispetto al 2024. I contenuti software pesano per il 77% del totale, pari a circa 1,8 miliardi di euro.
Qual è la piattaforma di gioco più diffusa in Italia?
Lo smartphone, con 11,1 milioni di giocatori e 929 milioni di euro di ricavi software, oltre la metà del mercato. Le console (6,5 milioni di utenti, 643 milioni di euro) restano però la piattaforma con il più alto coinvolgimento, circa 6 ore di gioco a settimana.
Quanti sono i videogiocatori in Italia?
I videogiocatori in Italia sono 14,2 milioni, un dato stabile rispetto all’anno precedente. Il pubblico è prevalentemente maschile (60%) e giovane, con circa il 60% degli utenti sotto i 35 anni.
Il digitale ha superato il fisico?
Sì. Nel segmento dei giochi completi per console e PC (circa 560 milioni di euro), il digitale rappresenta il 59% (328 milioni di euro), mentre il fisico pesa per il 41% (231 milioni di euro), di cui 174 milioni di nuovo retail e 58 milioni di usato.
Quanto valgono gli abbonamenti nel mercato videogiochi Italia 2025?
Gli abbonamenti generano 153 milioni di euro nel 2025. Il 59% è legato alle console, il 35% a singoli giochi o publisher e il 6% al mobile.
Chi ha realizzato il report sul mercato videogiochi in Italia?
Il rapporto “I videogiochi in Italia nel 2025” è stato realizzato da Ipsos per IIDEA, l’associazione che rappresenta l’industria italiana del videogioco, e presentato a Roma presso il Ministero delle Imprese e del Made in Italy.
Come si confronta l’Italia con il mercato europeo?
Il mercato italiano vale circa 2,4 miliardi di euro (2025). Per confronto, il mercato europeo valeva circa 26,8 miliardi di euro nel 2024 con 128,3 milioni di giocatori, secondo Video Games Europe. L’Italia rappresenta quindi circa il 9% del mercato continentale.
Le console sono in crescita o in calo?
L’hardware console è l’unico segmento in crescita nel 2025, con un +3% e vendite vicine ai 400 milioni di euro. Gli accessori, invece, calano del 5% a 152 milioni di euro, mentre il software complessivo segna un lieve -1%.




