A indústria dos videojogos está a contar duas histórias ao mesmo tempo. Numa, a Steam fechou o primeiro semestre de 2026 com 11,1 mil milhões de dólares em receita bruta, o melhor período de seis meses da sua história. Na outra, o mercado global de consolas caminha para uma queda de 19,5% nas remessas anuais, segundo uma previsão da S&P Global Market Intelligence Kagan. Entre estes dois extremos ficam a Sony, a Microsoft, a Nintendo e editoras como a Capcom, todas a tentar perceber para onde está a ir o dinheiro dos jogadores em 2026.

Os números não deixam muita margem para dúvidas. Enquanto a loja da Valve bate recordes trimestre atrás de trimestre, o hardware das consolas tradicionais perde tração nos EUA, na Europa e na Ásia. Este artigo junta os dados mais recentes sobre receitas, remessas de unidades e resultados financeiros das grandes empresas do setor para explicar o que está realmente a mudar no mercado de vendas de consolas 2026 e o que isso significa para quem compra hardware, para quem investe no setor e para os próprios fabricantes.

Steam regista o melhor semestre de sempre em plena travagem das consolas

Segundo a Alinea Analytics, firma especializada em dados de mercado de jogos, a Steam gerou 11,1 mil milhões de dólares em receita bruta durante o primeiro semestre de 2026. É o valor mais alto já registado pela plataforma num período de seis meses, superando inclusive a segunda metade de 2025, época que costuma beneficiar das compras de Natal e das promoções de inverno. A firma escreveu que a plataforma “gerou 11,1 mil milhões de dólares em receita bruta, o período de seis meses com melhor desempenho de sempre” (Alinea Analytics).

O crescimento face ao semestre homólogo foi de 14,5%. Mais relevante ainda: a receita superou em 8% a do segundo semestre de 2025, período que tradicionalmente vence por causa das vendas sazonais. Isso quebra o padrão habitual em que o final do ano domina largamente o início. A Steam já não depende apenas do calendário de promoções para crescer, e isso muda a forma como analistas leem a saúde do mercado de PC face às consolas.

Consolas em queda: a previsão da Kagan aponta -19,5%

Do outro lado da balança está um relatório da Kagan, divisão da S&P Global Market Intelligence, que prevê remessas globais de consolas de apenas 33,9 milhões de unidades em 2026. É uma queda de 19,5% face às 42,1 milhões de unidades expedidas em 2025. O site especializado VGChartz resumiu o relatório assim: a previsão “espera que as vendas caiam 19,5% para 33,9 milhões de unidades este ano” (VGChartz).

Uma queda de quase um quinto num único ano é rara na história recente do setor. Normalmente, este tipo de recuo acontece perto do fim do ciclo de vida de uma geração de hardware, não no meio dele. O que torna 2026 diferente é a combinação de custos de componentes mais altos, sobretudo memória DRAM, com preços de venda que subiram em quase todas as plataformas ao longo do ano.

Switch 2 lidera, mas o mercado total encolhe

Dentro das 33,9 milhões de unidades previstas para 2026, a Nintendo Switch 2 lidera com 17,1 milhões, seguida pela PlayStation 5 com 13,2 milhões. A Xbox Series X|S fica muito atrás, com apenas 2,5 milhões de unidades previstas para o ano inteiro. Nintendo domina em volume, mas domina um mercado que está, no total, quase 20% mais pequeno do que estava há um ano.

Este detalhe importa para quem está a decidir entre plataformas. A par dos aumentos de preço que já atingiram PS5, Xbox e Switch 2 este ano, a liderança em unidades da Switch 2 não significa necessariamente crescimento absoluto: significa apenas que a Nintendo está a perder proporcionalmente menos do que os rivais num mercado em contração geral.

Xbox Series X|S: remessas caem 22% e trimestre mais fraco de sempre

A Xbox é o caso mais grave da lista. As 2,5 milhões de unidades previstas para 2026 representam um recuo de 22% face às 3,2 milhões expedidas em 2025, um ano já considerado fraco para a marca. Pior: no primeiro trimestre de 2026, as remessas trimestrais de hardware Xbox caíram pela primeira vez abaixo de 500 mil unidades, um mínimo histórico para a plataforma.

Este resultado confirma uma tendência que já tínhamos assinalado quando a Xbox teve o pior mês de sempre em vendas, com a própria PS5 a cair 58% no mesmo período. A diferença agora é que os dados deixaram de ser um mau mês isolado e passaram a fazer parte de uma curva de queda sustentada ao longo de vários trimestres consecutivos.

Retalho nos EUA: junho e julho confirmam a travagem

Os dados de retalho batem certo com os números de remessas. Em junho de 2026, o gasto total em conteúdos, hardware e acessórios de videojogos nos EUA foi de 4,49 mil milhões de dólares, uma queda de 21% face aos 5,69 mil milhões registados em junho de 2025. Em julho, o total caiu 10% para 4,5 mil milhões de dólares, o valor mais baixo de despesa em jogos físicos desde 1995.

Os dados da Circana, citados pela Tom’s Hardware a partir de análises do analista Mat Piscatella publicadas a 20 de agosto, mostram que “as vendas de hardware de consolas nos EUA caíram 39% em volume de unidades em julho face ao ano anterior, enquanto o preço médio pago por um sistema novo subiu 16% para 542 dólares” (Tom’s Hardware). Menos unidades vendidas a preços mais altos é exatamente o padrão que se vê quando os custos de fabrico sobem mais depressa do que a procura consegue absorver.

O que dizem os analistas

Para perceber a dimensão da mudança, vale a pena olhar para o histórico de crescimento da própria Steam. A Alinea Analytics resume assim a trajetória da plataforma: “a receita anual da Steam subiu de cerca de 5,5 mil milhões de dólares em 2017 para aproximadamente 20 mil milhões de dólares em 2025” (Alinea Analytics). Um crescimento de quase quatro vezes em oito anos, numa altura em que o resto do setor luta para manter o volume de vendas de hardware.

A mesma firma sublinha que o crescimento do primeiro semestre de 2026 não é só sazonal: é “14,5% acima do primeiro semestre de 2025, e 8% acima até do segundo semestre de 2025, cheio de festas, o que é a comparação mais notável, já que a segunda metade do ano costuma vencer graças às vendas sazonais e às compras de fim de ano” (Alinea Analytics). Ou seja, a Steam está a crescer mesmo fora da época alta, algo que raramente acontecia antes de 2024.

Sony sobe a previsão de lucro apesar do hardware fraco

A Sony é o exemplo mais claro de como uma empresa pode reportar bons resultados financeiros mesmo com o hardware a perder força. A companhia elevou a sua previsão de lucro operacional consolidado para o ano fiscal, de 1,59 para 1,72 biliões de ienes, um aumento de cerca de 8%, impulsionado sobretudo pelo desempenho do segmento Game & Network Services.

No primeiro trimestre de 2026, a Sony reportou um crescimento de 40% no lucro trimestral face ao período homólogo, superando as estimativas dos analistas. Parte deste resultado veio de um reembolso de tarifas: o segmento de jogos viu o lucro operacional subir 339,6 milhões de dólares (54,1 mil milhões de ienes) para 1,27 mil milhões de dólares (202 mil milhões de ienes), beneficiando da primeira tranche de um reembolso estimado em cerca de 500 milhões de dólares. Ainda assim, a receita do segmento Game & Network Services vem a recuar de forma estrutural: passou de 10,9 mil milhões de dólares (1,68 biliões de ienes) no terceiro trimestre de 2024 para 10,5 mil milhões de dólares (1,61 biliões de ienes) no mesmo período de 2025, um sinal de pressão sobre o negócio de hardware mesmo antes da atual desaceleração ficar visível nos números de remessas.

Microsoft: receita global sobe, Xbox recua

A Microsoft mostra o mesmo padrão de outra forma. No segundo trimestre do ano fiscal de 2026, a empresa reportou receitas totais de 81,3 mil milhões de dólares, um crescimento de 17% face ao ano anterior, com lucro operacional de 38,3 mil milhões de dólares, mais 21%. Números excelentes ao nível da empresa como um todo, puxados sobretudo pela nuvem e pela inteligência artificial.

Dentro desse resultado, porém, a divisão Xbox conta uma história bem diferente. A receita de conteúdos e serviços Xbox caiu 5%, e a receita de hardware Xbox recuou 32% no mesmo período, segundo os dados publicados pela própria Microsoft nos seus resultados trimestrais. É um recuo severo, mesmo tendo em conta que o negócio de consolas nunca foi o motor de crescimento principal da empresa. Isto confirma a tendência que já se via quando comparámos o desempenho da Xbox com o da PlayStation nos meses anteriores: a marca está a perder terreno mais depressa do que os concorrentes diretos.

Capcom aposta no PC: Steam vale o dobro da PlayStation

Talvez o dado mais revelador sobre para onde vai o investimento das editoras venha da Capcom. No seu relatório de valores mobiliários para o período entre abril de 2025 e março de 2026, a empresa japonesa revelou que gerou 40,383 mil milhões de ienes (cerca de 252 milhões de dólares) através da Steam, o equivalente a 20,7% da receita total. A PlayStation, por comparação, respondeu por 20,741 mil milhões de ienes (cerca de 129 milhões de dólares), ou 10,6% da receita total, segundo dados analisados pelo site Automaton Media.

A Steam representou quase o dobro da fatia de receita da PlayStation no portefólio da Capcom nesse período. Para uma editora do tamanho da Capcom, com franquias como Monster Hunter e Resident Evil, este tipo de divisão de receitas costuma influenciar diretamente onde se concentram os orçamentos de marketing, as datas de lançamento e até as prioridades técnicas dos motores de jogo usados internamente.

Contexto histórico: da loja de nicho ao domínio do PC

Para entender a escala da mudança atual, vale a pena recuar. A Steam nasceu em 2003 como ferramenta de distribuição para os próprios jogos da Valve e só se tornou plataforma aberta a terceiros a partir de 2005. Durante quase uma década, competiu com lojas físicas e outras lojas digitais menores sem ameaçar seriamente o domínio das consolas.

A viragem aconteceu de forma gradual: o crescimento dos portáteis gaming, a chegada do Steam Deck em 2022 e a normalização de lançamentos simultâneos em PC e consola mudaram os hábitos de compra. Em 2017, a receita anual rondava os 5,5 mil milhões de dólares. Oito anos depois, em 2025, já passava dos 20 mil milhões. O primeiro semestre de 2026, com 11,1 mil milhões, sugere que o ano pode voltar a bater o recorde anual. Entretanto, o mercado de consolas, que cresceu de forma relativamente estável durante duas décadas, regista agora a queda mais acentuada num único ano fora de uma transição de geração clássica.

Comparação competitiva: Steam vs PlayStation vs Xbox vs Switch 2

Juntando os dados de remessas de hardware, receita de plataforma e desempenho financeiro das empresas responsáveis, a tabela seguinte resume onde está cada player do mercado em 2026.

PlataformaUnidades 2025Unidades 2026 (previsão)Variação
Nintendo Switch 2N/D (lançamento recente)17,1 milhõesLíder de mercado
PlayStation 5N/D13,2 milhões2º lugar
Xbox Series X|S3,2 milhões2,5 milhões-22%
Total do mercado42,1 milhões33,9 milhões-19,5%

Nota: os dados de unidades vêm da previsão da Kagan / S&P Global Market Intelligence divulgada em 2026 e citada pela VGChartz. A Switch 2 e a PS5 não têm comparação direta de unidades para 2025 no mesmo relatório porque a Switch 2 só chegou ao mercado nesse ano.

A segunda tabela junta os principais indicadores financeiros divulgados pelas três empresas responsáveis pelas maiores plataformas do setor no primeiro semestre de 2026.

EmpresaIndicadorValorVariação
SonyLucro operacional Q1 2026Acima das estimativas+40% homólogo
SonyPrevisão de lucro anual1,72 biliões de ienes+8% (revisão em alta)
MicrosoftReceita total Q2 FY202681,3 mil milhões $+17%
MicrosoftReceita hardware XboxEm queda-32%
MicrosoftReceita conteúdos/serviços XboxEm queda-5%
CapcomReceita via Steam40,383 mil milhões ¥ (20,7%)Quase o dobro da PlayStation
CapcomReceita via PlayStation20,741 mil milhões ¥ (10,6%)Metade da fatia da Steam

O impacto no hardware híbrido e nos portáteis gaming

Um dos efeitos mais diretos desta mudança é o reforço da categoria dos PCs portáteis gaming, que nos relatórios de mercado costuma ser contabilizada dentro do segmento PC e não dentro do segmento consolas. Aparelhos que correm a biblioteca da Steam de forma nativa, incluindo a própria Steam Machine anunciada pela Valve para lançamento em 2026, ganham argumentos comerciais quando a plataforma de origem cresce 14,5% ao ano enquanto o hardware de consola tradicional recua quase 20%.

Este movimento também ajuda a explicar por que razão a Valve, a Sony e outros fabricantes de hardware têm sido alvo de escrutínio regulatório mais apertado nos últimos meses. O caso mais recente envolveu acusações de cartel de preços contra Valve, Sony e Blizzard, com um valor de 457 milhões de dólares em causa, numa altura em que a estrutura de preços entre plataformas está sob análise pública mais intensa do que em anos anteriores.

Onde fica o mercado mobile nesta equação

Vale ainda referir o peso do segmento móvel, que continua a ser o maior bloco de receita da indústria mesmo com sinais de abrandamento. Em 2025, as compras dentro de aplicações em mobile foram estimadas em quase 130 mil milhões de dólares, cerca de metade da receita global do setor. Esse número, que já tínhamos analisado quando a receita de jogos mobile recuou para cerca de 40 mil milhões de dólares num único trimestre, reforça que o dinheiro dos jogadores está espalhado por três frentes muito diferentes: mobile, PC/Steam e consolas dedicadas, cada uma com uma trajetória distinta em 2026.

Previsões para o resto de 2026 e 2027

Com base nos dados disponíveis, há um conjunto de tendências que parecem razoavelmente prováveis para os próximos trimestres.

  • Mais editoras devem seguir o exemplo da Capcom e priorizar lançamentos simultâneos ou antecipados no PC, reduzindo o peso das exclusividades de consola, para aproveitar margens melhores e um público em crescimento.
  • A Microsoft deve reforçar a estratégia híbrida da Xbox, com mais integração entre consola, PC e serviços de subscrição, à medida que o hardware dedicado perde peso relativo dentro do negócio.
  • A Steam deve fechar 2026 com um novo recorde anual de receita, ultrapassando os 20 mil milhões de dólares registados em 2025, caso o ritmo de crescimento do primeiro semestre se mantenha na segunda metade do ano.
  • Os preços médios de consolas devem continuar pressionados em alta enquanto os custos de memória DRAM não estabilizarem, o que deve manter o volume de unidades vendidas abaixo dos níveis históricos até pelo menos meados de 2027.
  • A Nintendo deve manter a liderança em unidades vendidas graças à Switch 2, mas terá de justificar essa liderança com lançamentos de peso próprio, já que o mercado total continua a encolher à sua volta.

O que isto significa para quem compra jogos e hardware

Para o jogador comum, a leitura prática destes números é relativamente simples. Comprar hardware de consola em 2026 custa mais caro do que em 2025, com o preço médio de um sistema novo nos EUA a subir 16% para 542 dólares, enquanto a biblioteca de jogos em PC através da Steam continua a beneficiar de promoções agressivas e de um catálogo cada vez maior de lançamentos simultâneos.

Isto não significa que as consolas vão desaparecer a curto prazo. A Switch 2 continua a vender mais unidades do que qualquer outra plataforma dedicada, e a Sony continua rentável mesmo com o hardware sob pressão. Mas o centro de gravidade financeiro do setor está claramente a deslocar-se para o PC, e essa mudança tem consequências diretas em onde as editoras investem, em que formato lançam os seus jogos primeiro e em como os fabricantes de hardware justificam os aumentos de preço que já atingiram praticamente todas as plataformas em 2026.

Perguntas frequentes

Quanto faturou a Steam no primeiro semestre de 2026?

Segundo a Alinea Analytics, a Steam gerou 11,1 mil milhões de dólares em receita bruta entre janeiro e junho de 2026, um crescimento de 14,5% face ao mesmo período de 2025 e o melhor semestre da história da plataforma.

As vendas de consolas vão mesmo cair 19,5% em 2026?

É a previsão da Kagan, divisão da S&P Global Market Intelligence, que aponta para remessas globais de 33,9 milhões de unidades em 2026, contra 42,1 milhões em 2025. É uma estimativa de mercado, não um valor final confirmado, mas está alinhada com os dados de retalho já observados nos EUA até julho de 2026.

Qual plataforma vende mais unidades em 2026, PS5, Xbox ou Switch 2?

De acordo com a previsão da Kagan, a Nintendo Switch 2 lidera com 17,1 milhões de unidades estimadas para 2026, seguida pela PlayStation 5 com 13,2 milhões. A Xbox Series X|S fica muito atrás, com apenas 2,5 milhões de unidades previstas.

Porque é que a Xbox está a perder tanto terreno?

Os dados da própria Microsoft mostram uma queda de 32% na receita de hardware Xbox e de 5% na receita de conteúdos e serviços no segundo trimestre do ano fiscal de 2026. As remessas trimestrais de hardware caíram pela primeira vez abaixo de 500 mil unidades no primeiro trimestre do ano, um mínimo histórico para a marca.

A Sony está a perder dinheiro com a queda nas vendas de PS5?

Não. A Sony elevou a sua previsão de lucro operacional anual em cerca de 8%, para 1,72 biliões de ienes, e reportou um crescimento de 40% no lucro do primeiro trimestre de 2026, impulsionado sobretudo pelo segmento Game & Network Services e por um reembolso de tarifas. A receita do hardware está sob pressão, mas o lucro global do negócio de jogos continua a crescer.

Por que motivo a Capcom aposta mais na Steam do que na PlayStation?

No relatório de valores mobiliários do ano fiscal entre abril de 2025 e março de 2026, a Capcom revelou que a Steam gerou 20,7% da sua receita total, quase o dobro dos 10,6% gerados pela PlayStation. A diferença reflete margens melhores e um público em crescimento no PC.

O que explica a subida do preço médio das consolas em 2026?

Dados da Circana citados pela Tom’s Hardware mostram que o preço médio de um sistema novo nos EUA subiu 16% para 542 dólares em julho de 2026, impulsionado sobretudo pelo custo mais elevado de componentes de memória DRAM, que afeta toda a indústria de hardware eletrónico e não apenas as consolas de jogos.

O crescimento da Steam vai continuar em 2027?

Não há garantias, mas a tendência de vários anos aponta nessa direção. A receita anual da plataforma passou de cerca de 5,5 mil milhões de dólares em 2017 para aproximadamente 20 mil milhões em 2025, e o primeiro semestre de 2026 já superou o crescimento homólogo desse ano. Enquanto os editores continuarem a priorizar o PC, como mostra o exemplo da Capcom, esta tendência tende a manter-se.