Der deutsche Games-Markt hat 2025 einen Umsatz von 9,4 Milliarden Euro erreicht, ein Plus von 4 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Hinter dieser Zahl steckt aber eine Verschiebung, die die Branche seit Jahren kommen sah und die jetzt zum ersten Mal in konkreten Zahlen sichtbar wird: Der Umsatz mit Online-Gaming-Diensten hat 2025 erstmals die Marke von einer Milliarde Euro überschritten, während klassische Software-Verkäufe leicht schrumpften. Das geht aus dem Jahresreport der deutschen Games-Branche 2026 hervor, den der Branchenverband game e.V. im August veröffentlicht hat und der am 14. Oktober 2026 erneut Schlagzeilen machte. Für Spieler, Publisher und Händler in Deutschland und der gesamten DACH-Region markiert dieser Wert einen Wendepunkt: Abonnements, Cloud-Gaming und Online-Multiplayer-Dienste tragen den Markt inzwischen stärker als der klassische Verkauf einzelner Spiele.

Die wichtigsten Zahlen auf einen Blick

Drei Segmente bilden den deutschen Games-Markt laut Verbandsreport: Software und In-Game-Käufe, Hardware sowie Online-Gaming-Dienste. Die Software-Sparte blieb mit rund 4,948 Milliarden Euro zwar das mit Abstand größte Segment, verlor aber etwa 1 Prozent gegenüber 2024. Hardware legte dagegen kräftig zu, um 12 Prozent auf 3,403 Milliarden Euro. Und die Online-Gaming-Dienste kletterten um rund 7 Prozent auf 1,031 Milliarden Euro, nach 967 Millionen Euro im Jahr davor. Zusammengerechnet ergibt das die gemeldeten 9,4 Milliarden Euro Gesamtumsatz, ein Rekordwert für den deutschen Markt.

Games e.V. fasst die Kernaussage so zusammen: “Der deutsche Games-Markt erzielte 2025 insgesamt rund 9,4 Milliarden Euro Umsatz mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services, ein Wachstum von 4 Prozent.” Diese Zahl stammt direkt aus dem Jahresreport des Verbands und bildet die Grundlage für alle weiteren Berechnungen in diesem Artikel.

SegmentUmsatz 2025Veränderung ggü. 2024Anteil am Gesamtmarkt
Software & In-Game-Käufe4,948 Mrd. €-1 %ca. 53 %
Hardware3,403 Mrd. €+12 %ca. 36 %
Online-Gaming-Dienste1,031 Mrd. €+7 %ca. 11 %
Gesamtmarkt9,4 Mrd. €+4 %100 %

Online-Gaming-Dienste durchbrechen die Milliarden-Grenze

Was genau zählt der Verband zu den Online-Gaming-Diensten? Die Kategorie fasst bezahlte Spiele-Abos wie Xbox Game Pass und PlayStation Plus, Cloud-Gaming-Angebote sowie kostenpflichtige Online-Multiplayer-Dienste zusammen. Genau dieses Segment hat jetzt eine psychologisch wichtige Schwelle gerissen. Der Verband formuliert es nüchtern: “Der Umsatz mit Online-Gaming-Services in Deutschland überschritt 2025 erstmals die Marke von 1 Milliarde Euro.” Noch 2024 lag der Wert bei 967 Millionen Euro, wie das Branchenportal GamesWirtschaft berichtet: “Der Umsatz mit Online-Gaming-Services in Deutschland lag 2025 bei 1,031 Milliarden Euro, nach 967 Millionen Euro im Jahr 2024.” Das entspricht einem Plus von rund 7 Prozent in nur zwölf Monaten, einem deutlich stärkeren Wachstum als der Gesamtmarkt mit seinen 4 Prozent.

Der Sprung fällt umso mehr auf, weil er in einem Jahr passiert, in dem der klassische Spieleverkauf schrumpfte. Während Publisher früher fast ihren gesamten Umsatz über den einmaligen Kauf einer Disc oder eines Downloads erzielten, verschiebt sich das Geschäftsmodell messbar Richtung Wiederkehr: Abo-Gebühren, die monatlich fließen, Cloud-Streaming, das nach Nutzung abgerechnet wird, und Online-Dienste, die Spieler an eine Plattform binden, statt an ein einzelnes Produkt.

Sechs Jahre Wachstum: Von 461 Millionen auf über eine Milliarde Euro

Der aktuelle Wert wirkt noch bemerkenswerter im historischen Vergleich. 2019 kam der gesamte deutsche Online-Gaming-Dienste-Markt auf gerade einmal 461 Millionen Euro, wie der Verband in seinem aktuellen Report rückblickend ausweist. Sechs Jahre später hat sich dieser Wert mehr als verdoppelt. Dazwischen liegen mehrere Entwicklungen, die sich gegenseitig verstärkt haben: der Ausbau von Xbox Game Pass zum zentralen Microsoft-Produkt, die Etablierung von PlayStation Plus in seiner mehrstufigen Form, der Boom von Cloud-Gaming während und nach der Pandemie sowie die wachsende Bereitschaft deutscher Spieler, für Online-Multiplayer-Zugänge und Server-Infrastruktur direkt zu bezahlen.

Diese Verdopplung in sechs Jahren übertrifft das Wachstum praktisch jedes anderen Segments im Games-Markt deutlich. Zum Vergleich: Der Gesamtmarkt wuchs 2025 um 4 Prozent, Hardware um 12 Prozent, Software schrumpfte sogar leicht. Online-Dienste sind damit zur konstantesten Wachstumsquelle der Branche geworden, ein Muster, das sich auch international beobachten lässt, wo Abo-Modelle und Live-Service-Spiele seit Jahren an Bedeutung gewinnen.

JahrUmsatz Online-Gaming-DiensteBemerkung
2019461 Mio. €Ausgangsbasis vor Pandemie und Cloud-Boom
2024967 Mio. €Knapp unter der Milliarden-Marke
20251,031 Mrd. €Erstmals über 1 Milliarde Euro, +7 % ggü. 2024

Software-Verkäufe schrumpfen, während Dienste und Hardware tragen

Der Rückgang der Software-Sparte um etwa 1 Prozent auf 4,948 Milliarden Euro ist der stille Gegenpol zur Erfolgsgeschichte der Online-Dienste. Er bedeutet nicht, dass Deutsche weniger spielen, die Reichweitenzahlen des Verbands zeigen das Gegenteil, sondern dass ein wachsender Teil der Ausgaben an anderer Stelle landet: in Abo-Gebühren statt im Einzelkauf, in Mikrotransaktionen innerhalb kostenloser Spiele statt im Vollpreistitel. Diese Verschiebung trifft klassische Publisher-Modelle hart, die auf große Launch-Wochen und hohe Erstverkaufszahlen angewiesen sind.

Gleichzeitig zeigt das deutliche Hardware-Plus von 12 Prozent, dass physische Käufe keineswegs verschwinden, sie konzentrieren sich nur auf bestimmte Momente. Der Report nennt den Marktstart der Nintendo Switch 2 im Juni 2025 sowie neue Handheld-Konsolen als Treiber dieses Wachstumsschubs. Ein einzelner Hardware-Zyklus kann damit kurzfristig ein ganzes Segment nach oben ziehen, während das langfristige Umsatzmuster trotzdem Richtung Dienste und Abos wandert.

Switch 2 und neue Handhelds treiben den Hardware-Boom

Mit einem Plus von 12 Prozent war Hardware 2025 das am stärksten wachsende Einzelsegment im deutschen Games-Markt, noch vor den Online-Diensten. Der Verbandsreport führt dieses Wachstum maßgeblich auf zwei Entwicklungen zurück: den Marktstart der Nintendo Switch 2 im Juni 2025 und das Auftauchen neuer Handheld-Konsolen im Windows- und Hybrid-Segment. Beide Produktkategorien haben in Deutschland in den vergangenen Monaten für volle Regale und zeitweise sogar für Lieferengpässe gesorgt.

Bemerkenswert ist dabei, wie stark Hardware-Zyklen das Gesamtbild prägen können. Ein einzelner Konsolenstart reicht aus, um ein komplettes Marktsegment zweistellig wachsen zu lassen, während die zugrundeliegenden Software-Verkäufe im selben Zeitraum stagnieren oder schrumpfen. Für Einzelhändler und Elektronikketten bedeutet das: Konsolenstarts bleiben wichtige Umsatzanker, auch wenn das langfristige Geschäftsmodell der Branche sich klar in Richtung wiederkehrender Einnahmen verschiebt. Der Report liefert allerdings keine exakte Aufschlüsselung, welcher Anteil des Hardware-Wachstums konkret auf Switch 2 und welcher auf andere Handhelds entfällt, diese Detailtiefe bleibt der vollständigen Studie vorbehalten.

Wer spielt in Deutschland? Reichweite nach Geräten

Der Jahresreport beziffert die Gesamtzahl der Computer- und Videospieler in Deutschland auf 41,2 Millionen Menschen. Das Smartphone bleibt dabei die reichweitenstärkste Plattform: 23,7 Millionen Deutsche spielen mobil, mehr als auf jedem anderen Gerät. Knapp dahinter folgen Konsolen mit 22,1 Millionen Nutzern, vor PC und Laptop mit 14 Millionen sowie Tablets mit 9,9 Millionen Spielern. Besonders aufschlussreich: Rund 19 Millionen Menschen in Deutschland nutzen mindestens zwei verschiedene Gerätetypen zum Spielen, Multi-Device-Nutzung ist damit längst Normalität statt Ausnahme.

PlattformSpieler in DeutschlandAnmerkung
Smartphone23,7 Mio.Reichweitenstärkste Plattform
Konsole22,1 Mio.Knapp hinter Mobile
PC / Laptop14,0 Mio.Stabile Kernzielgruppe
Tablet9,9 Mio.Ergänzendes Gerät
Nutzer mit 2+ Geräten19,0 Mio.Multi-Device ist Standard
Spieler insgesamt41,2 Mio.Gesamtreichweite in Deutschland

Die Mobile-Sparte liefert dabei auch separat starke Zahlen: Der deutsche Markt für Handyspiele wuchs 2025 um rund 3 Prozent auf etwa 2,7 Milliarden Euro, ein Plus von 25 Prozent gegenüber 2021. Rund 97 Prozent dieses Umsatzes stammen aus In-App-Käufen statt aus kostenpflichtigen Downloads, ein Beleg dafür, dass Free-to-Play mit Mikrotransaktionen das dominante Modell im Mobile-Segment ist. Unter mobilen Spielern in Deutschland sind laut Verbandszahlen 56 Prozent Frauen und 44 Prozent Männer, eine Verteilung, die sich deutlich von der klassischen Konsolen- und PC-Zielgruppe unterscheidet.

Deutschland im internationalen Vergleich

Mit 9,4 Milliarden Euro Umsatz bleibt Deutschland nach Verbandsangaben der größte Games-Markt Europas und weltweit die Nummer fünf. Diese Einordnung bestätigt auch die Berichterstattung rund um die gamescom, wo Deutschlands Spitzenposition in Europa regelmäßig als Standortargument angeführt wird. International wächst der Gesamtmarkt derweil ebenfalls weiter: Der Analyst Newzoo beziffert den globalen Games-Markt für 2025 auf rund 201,6 Milliarden US-Dollar und prognostiziert für 2026 ein Wachstum auf etwa 213,9 Milliarden US-Dollar.

Setzt man die deutschen 9,4 Milliarden Euro in Relation zu diesem globalen Volumen, wird klar, dass der deutsche Markt zwar bedeutend, aber im Wachstumstempo nicht an der Spitze ist. Deutschlands Plus von 4 Prozent liegt unter der weltweiten Wachstumsrate, die sich aus den Newzoo-Zahlen für 2026 ableiten lässt. Der entscheidende Unterschied liegt in der Struktur: International treiben vor allem mobile Märkte in Asien und große Live-Service-Titel das Wachstum, während Deutschland seinen Zuwachs 2025 primär über Hardware-Zyklen und Online-Dienste generiert hat. Einen direkten Euro-Vergleich zu den Märkten Großbritannien oder Frankreich liefert der aktuelle Report nicht, hier bleibt die genaue Positionierung Deutschlands innerhalb Europas eine offene Frage für künftige Auswertungen.

Die Abo-Ökonomie: Was der Umsatzsprung für Game Pass, PS Plus und Co. bedeutet

Die Verdopplung der Online-Dienste-Umsätze seit 2019 fällt zeitlich mit dem Ausbau der großen Plattform-Abos zusammen. Microsoft hat Xbox Game Pass über die vergangenen Jahre kontinuierlich erweitert, mit mehreren Preis- und Stufenänderungen, zuletzt auch mit härteren Einschränkungen beim Cloud-Streaming-Kontingent. Sony hat PlayStation Plus in ein dreistufiges Modell überführt und investiert spürbar in den Umfang der enthaltenen Spielebibliothek. Nintendo wiederum hat sein Switch-Online-Abo um Erweiterungspakete mit klassischen Titeln ergänzt. Alle drei großen Plattformhalter verfolgen damit eine ähnliche Strategie: Umsatz weg vom einmaligen Vollpreiskauf, hin zu planbaren, wiederkehrenden Einnahmen.

Für deutsche Haushalte bedeutet das in der Praxis steigende monatliche Fixkosten fürs Gaming, auch wenn der einzelne Spielekauf seltener wird. Der Verbandsreport selbst liefert keine Aufschlüsselung, wie sich die 1,031 Milliarden Euro Online-Dienste-Umsatz exakt zwischen Konsolen-Abos, Cloud-Gaming und reinen Online-Multiplayer-Gebühren verteilen. Klar ist aber die Richtung: Je mehr Spieler ein Abo als Basiskosten akzeptieren, desto planbarer wird das Geschäft für die Plattformhalter, und desto weniger hängt der Erfolg eines einzelnen Spiels von seiner Verkaufswoche ab.

Folgen für Publisher, Studios und den Einzelhandel

Für Spiele-Publisher verschärft die Entwicklung einen Trend, der schon länger spürbar ist: Ein Titel, der nur über den Erstverkauf Geld verdienen soll, konkurriert zunehmend mit Spielen, die über Jahre Zusatzinhalte, Season Passes oder In-Game-Käufe verkaufen. Die schrumpfenden Software-Verkäufe im Gesamtmarkt treffen also nicht alle Studios gleich hart, sondern vor allem jene, deren Geschäftsmodell noch auf dem klassischen Boxed-Product-Ansatz beruht.

Der physische Einzelhandel steht vor einer ähnlichen Verschiebung. Wenn Konsolen-Abos einen wachsenden Teil der Spielebibliothek direkt aufs Gerät liefern, verliert das Regal im Elektronikmarkt an Bedeutung, während der Hardware-Verkauf selbst, wie die 12 Prozent Wachstum 2025 zeigen, weiterhin ein starkes Standbein bleibt. Händler müssen sich also stärker auf Konsolen, Zubehör und Peripherie als Umsatzträger konzentrieren, während der Software-Regalplatz tendenziell schrumpft.

Einschätzungen aus der Branche

Der Branchenverband game e.V. selbst liefert mit seinem Jahresreport die zentralen Referenzzahlen für diese Entwicklung. In der Zusammenfassung des Reports heißt es wörtlich: “Der Umsatz mit Online-Gaming-Services in Deutschland stieg 2025 gegenüber dem Vorjahr um rund 7 Prozent.” Diese Einschätzung deckt sich mit der Analyse des Fachportals GamesWirtschaft, das die Entwicklung unter dem Titel “Switch 2 und Online-Services retten deutschen Games-Markt 2025” einordnet und damit zwei Treiber benennt, die 2025 zusammen für das Umsatzplus gesorgt haben: den Hardware-Zyklus rund um Nintendos neue Konsole und den strukturellen Trend zu Online-Diensten.

Auch die englischsprachige Fassung des Jahresreports, die international von Branchenbeobachtern zitiert wird, bestätigt die Kernzahlen: ein Gesamtmarkt von 9,4 Milliarden Euro, ein Plus von 4 Prozent und ein Online-Dienste-Segment, das erstmals die Milliarden-Euro-Grenze überschreitet. Dass dieselben Zahlen sowohl im deutschen Originalreport als auch in der englischen Version und bei einem unabhängigen Fachportal übereinstimmen, spricht für die Belastbarkeit der Daten.

Vorsichtiger Optimismus trotz schwacher Software-Verkäufe

Interessant ist der Blick auf die Stimmung innerhalb der Branche selbst. Laut dem Branchenbarometer, das Teil des Jahresreports ist, erwarten inzwischen 29 Prozent der deutschen Games-Unternehmen eine positive Entwicklung der Branche im Jahr 2026, nach nur 17 Prozent im Vorjahr. Parallel dazu rechnen 53 Prozent der befragten Unternehmen mit einer guten Entwicklung des eigenen Geschäfts, nach 52 Prozent im Vorjahr. Diese Stimmungsdaten passen zum Gesamtbild: Trotz schrumpfender Software-Verkäufe sorgen Hardware-Boom und Online-Dienste-Wachstum offenbar für mehr Zuversicht als noch 2024.

Diese Zuversicht bleibt allerdings fragil. Ein Wachstum von 4 Prozent beim Gesamtmarkt ist solide, aber kein Boom-Jahr, und ein Großteil davon stammt aus einem einmaligen Hardware-Zyklus, der mit dem Switch-2-Launch zusammenfällt. Sollte der Hardware-Effekt 2026 auslaufen, müsste das Wachstum stärker von den Online-Diensten allein getragen werden, einem Segment, das zwar schnell wächst, aber mit gut einer Milliarde Euro noch deutlich kleiner ist als Software und Hardware zusammen.

Kritische Fragen zur Methodik und den Grenzen der Studie

So aussagekräftig die Zahlen sind, der Jahresreport lässt auch einige Fragen offen. Eine genaue Aufschlüsselung, welcher Anteil der Online-Dienste-Umsätze auf Xbox Game Pass, PlayStation Plus, Nintendo Switch Online oder reine Cloud-Gaming-Anbieter entfällt, liefert die veröffentlichte Zusammenfassung nicht. Ebenso fehlt eine klare Trennung zwischen Abo-Einnahmen, kostenpflichtigen Multiplayer-Diensten und Mikrotransaktionen innerhalb von Live-Service-Spielen, drei Kategorien, die in der Praxis sehr unterschiedlich funktionieren, aber in der Statistik zusammengefasst werden.

Auch die genaue Zahl der Beschäftigten und Studios in der deutschen Games-Branche, die der Report als ergänzende Studie ankündigt, war zum Redaktionsschluss noch nicht in allen Details öffentlich einsehbar. Wer die vollständige Methodik und alle Rohdaten einsehen möchte, muss den kompletten PDF-Bericht konsultieren, die öffentlich zusammengefassten Kernzahlen allein beantworten nicht jede Detailfrage zur Struktur des Marktes.

Prognosen: Wie geht es 2026 und 2027 weiter

  • Setzt sich das Wachstumstempo von rund 7 Prozent fort, dürfte der Online-Dienste-Umsatz in Deutschland 2026 auf etwa 1,1 Milliarden Euro steigen.
  • Der Hardware-Boom dürfte 2026 abflachen, sobald der erste Verkaufsschub der Switch 2 ausläuft und sich die Nachfrage auf ein normales Ersatzniveau einpendelt.
  • Software-Verkäufe bleiben voraussichtlich unter Druck, da immer mehr Budget in Abos und In-Game-Käufe statt in Einzeltitel fließt.
  • Die Zuversicht in der Branche, aktuell bei 29 Prozent positiver Erwartung, dürfte 2027 weiter steigen, sofern die Online-Dienste ihr Wachstumstempo halten.
  • International dürfte der globale Markt laut Newzoo-Prognose von 201,6 auf 213,9 Milliarden US-Dollar wachsen, Deutschland wird davon über seine Position als größter europäischer Markt profitieren, aber vermutlich mit einer niedrigeren Wachstumsrate als der globale Durchschnitt.

Diese Einschätzungen basieren auf der Fortschreibung der aktuell gemeldeten Trends und den im Report genannten Stimmungsindikatoren, nicht auf einer offiziellen Prognose des Verbands für die deutschen Marktsegmente. Für verlässlichere Zahlen zu 2026 wird der nächste Jahresreport im Sommer 2027 entscheidend sein.

Häufig gestellte Fragen

Wie groß ist der deutsche Games-Markt 2025?
Der deutsche Games-Markt erzielte 2025 rund 9,4 Milliarden Euro Umsatz, ein Plus von 4 Prozent gegenüber 2024, verteilt auf Software, Hardware und Online-Gaming-Dienste.

Was zählt zu Online-Gaming-Diensten?
Dazu zählen kostenpflichtige Spiele-Abos wie Xbox Game Pass und PlayStation Plus, Cloud-Gaming-Angebote sowie bezahlte Online-Multiplayer-Dienste.

Wie stark sind die Online-Dienste 2025 gewachsen?
Der Umsatz mit Online-Gaming-Diensten stieg 2025 um rund 7 Prozent auf 1,031 Milliarden Euro, nach 967 Millionen Euro im Jahr 2024, und damit erstmals über die Milliarden-Euro-Grenze.

Warum sind die Software-Verkäufe gesunken?
Die Software-Sparte schrumpfte 2025 um etwa 1 Prozent auf 4,948 Milliarden Euro, weil ein wachsender Anteil der Ausgaben in Abo-Gebühren und In-Game-Käufe statt in den klassischen Einzelkauf von Spielen fließt.

Was hat das Hardware-Wachstum 2025 ausgelöst?
Der Marktstart der Nintendo Switch 2 im Juni 2025 sowie neue Handheld-Konsolen gelten laut Verbandsreport als Haupttreiber für das Hardware-Plus von 12 Prozent.

Wie viele Menschen spielen in Deutschland?
Laut Jahresreport spielen 41,2 Millionen Menschen in Deutschland, am häufigsten auf dem Smartphone mit 23,7 Millionen Nutzern, gefolgt von Konsolen mit 22,1 Millionen.

Wie schneidet Deutschland international ab?
Deutschland bleibt der größte Games-Markt Europas und weltweit die Nummer fünf, während der globale Markt laut Newzoo 2026 von 201,6 auf rund 213,9 Milliarden US-Dollar wachsen soll.

Wie optimistisch ist die deutsche Games-Branche für 2026?
29 Prozent der befragten Unternehmen erwarten eine positive Entwicklung der Branche 2026, gegenüber nur 17 Prozent im Vorjahr, während 53 Prozent mit einem guten eigenen Geschäftsverlauf rechnen.