Ein US-Bundesgericht hat entschieden, dass die Kartellklage gegen Valve Corporation vor eine Jury muss. Ende März 2026 wies Richter Jamal N. Whitehead am US-Bezirksgericht für den westlichen Bezirk von Washington den Antrag von Valve auf ein Urteil im schriftlichen Verfahren zurück. Damit ist der Weg frei für einen Prozess, der das Geschäftsmodell der mit Abstand größten PC-Spieleplattform der Welt infrage stellt. Rund 32.000 Entwicklerstudios und Publisher gehören der zertifizierten Sammelklage an, ihr Schaden wird von Klägerseite auf mehr als 3,1 Milliarden US-Dollar beziffert. Parallel wachsen weitere rechtliche Fronten in Großbritannien und den Niederlanden – und ein Bericht von Bloomberg vom 1. Juni 2026 hat interne Valve-Kommunikation offengelegt, die neues Licht auf die zentrale Anschuldigung wirft: gezielte Preisbindung gegenüber Publishern wie Ubisoft und Warner Bros.
Der Fall im Überblick: Was Valve vorgeworfen wird
Im Zentrum des Verfahrens In re Valve Antitrust Litigation (Az. 2:21-cv-00563, U.S. District Court, Western District of Washington) steht der Vorwurf, Valve nutze seine Marktmacht über Steam, um Entwicklern und Publishern eine informelle „Platform Most Favored Nation”-Klausel (PMFN) aufzuzwingen. Diese soll verhindern, dass Spiele auf konkurrierenden PC-Storefronts wie dem Epic Games Store, GOG oder im publishereigenen Shop günstiger angeboten werden als auf Steam. In Kombination mit Valves Provision von bis zu 30 Prozent entstehe so faktisch eine Preisuntergrenze für den gesamten PC-Spielemarkt, argumentieren die Kläger. Besonders brisant: Die Klausel soll nicht als ein einziges, schriftlich fixiertes Vertragsdokument existieren, sondern informell durchgesetzt werden – über das Risiko, Sichtbarkeit, Platzierung oder die Teilnahme an Rabattaktionen zu verlieren. Das macht sie für die Klägerseite schwerer zu beweisen, aber auch schwerer für Valve zu widerlegen.
Ursprünglich reichte das unabhängige Entwicklerstudio Wolfire Games aus Bellevue, Washington (bekannt für Overgrowth und Receiver) unter Gründer David Rosen im April 2021 Klage ein. Nach einer Abweisung aus verfahrenstechnischen Gründen Ende 2021 wurde die Klage 2022 neu eingereicht und mit einer Sammelklage von Dark Catts Studios zusammengelegt. Die Kanzlei Quinn Emanuel vertritt seither die zertifizierte Entwicklerklasse, deren Zulassung auch von der Fachpublikation Law360 dokumentiert wurde.
Chronologie eines fünfjährigen Rechtsstreits
Vom ersten Schriftsatz bis zur aktuellen Prozessvorbereitung zog sich der Fall über fünf Jahre – mit einer deutlichen Beschleunigung seit Ende 2024:
| Datum | Ereignis |
|---|---|
| April 2021 | Wolfire Games reicht Klage gegen Valve ein |
| Ende 2021 | Klage aus verfahrenstechnischen Gründen abgewiesen |
| 2022 | Neueinreichung, Zusammenlegung mit Dark Catts Studios |
| November 2023 | Valve-Mitgründer Gabe Newell unter Eid befragt |
| Juni 2024 | Parallele Verbraucherklage in Großbritannien eingereicht |
| 25. November 2024 | Gericht zertifiziert Entwickler-Sammelklage (ca. 32.000 Studios) |
| 2. Mai 2025 | Cohen Milstein als federführende Kanzlei für US-Verbraucherklage bestellt |
| Ende März 2026 | Antrag von Valve auf Urteil im schriftlichen Verfahren abgewiesen |
| 1. Juni 2026 | Bloomberg veröffentlicht Auswertung entsiegelter interner Dokumente |
| 11. Juni 2026 | Niederländische Verbraucherstiftung reicht Vorverfahren über 220 Mio. € ein |
Die „Price-Parity”-Klausel: Wie Valve Rabatte verhindert haben soll
Die Klage dreht sich im Kern um eine einzige Mechanik: Wer ein Spiel auf Steam verkauft, soll es nirgendwo sonst günstiger anbieten dürfen – weder auf einer eigenen Website noch bei Konkurrenten wie Epic Games Store oder GOG. Klingt das Spiel auf der eigenen Plattform des Publishers 20 Prozent günstiger, drohten laut Klageschrift Konsequenzen bis zur Auslistung. Da Rivalen wie der Epic Games Store mit einer Provision von 12 Prozent statt 30 Prozent arbeiten, könnten sie diesen Kostenvorteil theoretisch an Kunden weitergeben – die Price-Parity-Klausel verhindere das jedoch strukturell, so die Kläger.
Valves Gegenargument
Valve bestreitet, eine solche Richtlinie systematisch durchzusetzen, und verweist darauf, dass die 30-Prozent-Provision reale Leistungen abdecke: weltweite Serverinfrastruktur, Zahlungsabwicklung, Anti-Cheat-Systeme, Cloud-Speicherstände, Community-Funktionen und Rückerstattungsmanagement. Zudem sei der PC-Spielemarkt kein eigenständiger, rechtlich abgrenzbarer Markt – eine zentrale Verteidigungslinie, die auch Apple und Google in ihren eigenen Kartellverfahren genutzt haben, dort allerdings nur mit teilweisem Erfolg.
Der Bloomberg-Fund: Rainbow Six Siege und Shadow of War als Belege
Am 1. Juni 2026 veröffentlichte Bloomberg eine Auswertung entsiegelter Gerichtsdokumente, die im laufenden Verfahren erstmals konkrete Einzelfälle öffentlich machte. Laut den Unterlagen drohte Valve Ubisoft mit der vollständigen Auslistung von Rainbow Six Siege, nachdem der Publisher ein 15-Dollar-Starterpaket exklusiv über den eigenen Uplay-Store angeboten hatte – Steam-Käufer hätten für den gleichen Einstieg mehr bezahlen müssen. Ubisoft blieb laut Bericht nur ein Geschäftstag, um die Preisdifferenz zu beseitigen. Ein zweiter dokumentierter Fall betrifft Warner Bros.: Beim Launch von Middle-earth: Shadow of War im Jahr 2017 sollen Vorbestellungen von Steam entfernt worden sein, weil der Preis „deutlich höher als bei anderen Händlern für dieselbe Version” gewesen sei, wie es in einer laut Gameranx zitierten E-Mail von Valve-Mitarbeiterin Kassidy Gerber heißt.
Bemerkenswert: Gerber selbst bestritt in ihrer Zeugenaussage, dass Valve über eine formale Price-Parity-Richtlinie verfüge – eine Aussage, die im direkten Widerspruch zu den nun öffentlichen E-Mails steht. Genau dieser Widerspruch zwischen offizieller Position und interner Praxis dürfte zum zentralen Streitpunkt vor der Jury werden. Auch Gabe Newell selbst hatte bei seiner Zeugenaussage im November 2023 bestritten, dass Valve Drittanbieterpreise diktiere, wie unter anderem Notebookcheck und GameRant berichteten.
Steams Provisionsmodell im Konkurrenzvergleich
Steams Provision ist seit 2018 gestaffelt, aber strukturell unverändert – und liegt bei kleineren Studios weiterhin deutlich über dem, was Rivalen verlangen. Laut Valves eigenem Jahresrückblick 2025 (veröffentlicht März 2026) erhielten Entwickler über alle Nicht-Valve-Spiele hinweg im Schnitt 76 Prozent der Einnahmen – Valve behielt effektiv rund 24 Prozent, weil größere Studios in niedrigere Stufen fallen.
| Plattform | Provision | Anmerkung |
|---|---|---|
| Steam (bis 10 Mio. $ Umsatz) | 30 % | Basisstufe, unverändert seit 2018 |
| Steam (10–50 Mio. $) | 25 % | Zweite Staffelstufe |
| Steam (über 50 Mio. $) | 20 % | Für kommerziell größte Titel |
| Steam (Durchschnitt 2025) | ~24 % | Laut Valves eigenem Jahresbericht |
| Epic Games Store | 12 % | 0 % auf die ersten 1 Mio. $ pro Titel/Jahr |
| Apple App Store | 30 % / 15 % | 15 % für Kleinunternehmen unter 1 Mio. $/Jahr |
| Google Play | 20 % / 10 % | Gesenkt ab 30. Juni 2026 (US/UK/EWR) nach Epic-Vergleich |
Auffällig ist, dass sich der Druck auf Provisionsmodelle branchenweit unabhängig vom Ausgang des Valve-Verfahrens verstärkt: Google senkt seine Play-Store-Gebühren ab dem 30. Juni 2026 als direkte Folge des Vergleichs im Verfahren Epic Games gegen Google. Wenn Steam als letzter großer Store bei 30 Prozent Einstiegsprovision bleibt, dürfte der Vergleich in der öffentlichen Wahrnehmung – und vor einer Jury – nicht zu Valves Vorteil ausfallen.
3,1 Milliarden Dollar – und im Erfolgsfall das Dreifache
Eine laufende Fallübersicht der Kanzlei Cohen Milstein zum Verfahren dokumentiert die Schadensschätzung im Detail: Der von der Klägerseite beauftragte Wirtschaftswissenschaftler Zachary Schwartz schätzt, dass eine wettbewerbsfähige Provision bei 17 bis 18 Prozent läge – nicht bei 30 Prozent. Die Differenz summiere sich für die zertifizierte Entwicklerklasse auf einen Schaden von mehr als 3,1 Milliarden US-Dollar. Nach US-Kartellrecht (Clayton Act, Section 4) können erfolgreiche private Kläger den dreifachen Schadenersatz einfordern – aus 3,1 Milliarden könnten damit rund 9,3 Milliarden US-Dollar werden, sollte die Jury zugunsten der Entwickler entscheiden. Berichten zufolge beziffern Brancheninsider die insgesamt umstrittene Provisionssumme sogar auf mehr als 6 Milliarden US-Dollar jährlich – eine Zahl, die sich auf Valves gesamtes Provisionsgeschäft bezieht, nicht nur auf den bezifferten Schaden der Klasse.
Fall: In re Valve Antitrust Litigation
Aktenzeichen: 2:21-cv-00563
Gericht: U.S. District Court, W.D. Washington
Zertifizierte Klasse: ca. 32.000 Entwickler/Publisher (seit 28.01.2017)
Rechtsgrundlage: Sherman Act §1 & §2, Washington Consumer Protection Act
Geschätzter Schaden: > 3,1 Mrd. USD (einfach)
Bei 3-fachem Ersatz: ~9,3 Mrd. USD (Clayton Act §4)
Prozessstatus: Summary Judgment abgelehnt (März 2026)
Verhandlungstermin: noch nicht angesetzt (Stand: Juli 2026)
Wichtig für die Einordnung: Eine abgelehnte Antragsstellung auf ein Urteil im schriftlichen Verfahren ist kein Schuldspruch. Sie bedeutet lediglich, dass Richter Whitehead die Beweislage auf beiden Seiten für strittig genug hält, um sie einer Jury vorzulegen. Ein konkreter Verhandlungstermin steht bislang nicht fest, Beobachter rechnen mit einem Prozessbeginn frühestens Ende 2026 oder 2027.
Großbritannien: 656 Millionen Pfund für 14 Millionen Kläger
Parallel zur US-Klage läuft in London ein zweites, komplett unabhängiges Verfahren vor dem Competition Appeal Tribunal (CAT). Eingereicht im Juni 2024 von der Online-Sicherheitsaktivistin Vicki Shotbolt und im Detail bei MeinMMO nachvollzogen, richtet sich die Klage nicht an Entwickler, sondern an Verbraucher: Bis zu 14 Millionen britische Steam-Nutzer, die seit 2018 Spiele oder Zusatzinhalte gekauft haben, könnten Anspruch auf einen Anteil an vorläufig 656 Millionen Pfund (umgerechnet rund 754 Millionen Euro) haben. Die Klage folgt einem Opt-out-Prinzip: Betroffene sind automatisch eingeschlossen, sofern sie sich nicht aktiv ausschließen. Neben der Price-Parity-Klausel wirft die britische Klage Valve zusätzlich vor, Käufer zusätzlicher Inhalte zur Nutzung von Steams eigenem Zahlungssystem zu zwingen. Ein Verhandlungstermin steht auch hier noch nicht fest – für deutsche Spieler ist die britische Klage ohnehin irrelevant, da nur in Großbritannien ansässige Nutzer anspruchsberechtigt sind.
Niederlande: Die EU zieht nach
Für den deutschen und europäischen Markt deutlich relevanter ist eine dritte Front, die erst wenige Wochen alt ist. Am 11. Juni 2026 leitete die niederländische Verbraucherschutzstiftung Stichting Consumenten Competition Claims unter dem Namen „GameClaim” ein Vorverfahren gegen Valve ein und fordert, wie auch PCGamesN berichtete, mehr als 220 Millionen Euro Entschädigung – im Auftrag von schätzungsweise 2 Millionen niederländischen PC-Spielern, die seit 2013 Spiele über Steam oder konkurrierende Stores gekauft haben. Die Stiftung stützt sich auf eine Marktanalyse der Beratungsgesellschaft Copenhagen Economics, die Valves Anteil am PC-Spielemarkt auf etwa 85 Prozent beziffert – deutlich höher als die rund 74 bis 75 Prozent, die im US-Verfahren von Kanzleien wie Cohen Milstein zugrunde gelegt werden. Der durchschnittliche Schaden pro betroffenem Nutzer wird auf etwa 130 Euro geschätzt.
Anders als in den USA oder Großbritannien ist in den Niederlanden bislang kein formales Gerichtsverfahren eröffnet: Die Stiftung befindet sich in der Vorverfahrensphase und hat erklärt, zunächst eine außergerichtliche Einigung mit Valve anzustreben, bevor sie den Klageweg beschreitet. Dieser Ansatz – über eine niederländische Verbraucherstiftung kollektive Ansprüche für einen europäischen Markt zu bündeln – ist in der EU inzwischen ein etabliertes Muster für grenzüberschreitende Verbraucherklagen und könnte, sollte er gegen Valve Erfolg haben, Nachahmer in anderen EU-Ländern finden.
Deutschland zwischen zwei Fronten
Deutsche Steam-Nutzer sind aktuell in keiner der drei großen Sammelklagen direkt anspruchsberechtigt. Trotzdem steht Valve hierzulande unter doppeltem regulatorischem Druck – aus zwei völlig unterschiedlichen Rechtsgebieten:
| Land/Region | Verfahren | Betroffene | Streitwert | Status |
|---|---|---|---|---|
| USA | Entwickler-Sammelklage (Kartellrecht) | ~32.000 Studios | 3,1 Mrd. $ (bis 9,3 Mrd. $) | Jury-Prozess folgt |
| Großbritannien | Verbraucherklage (CAT) | bis 14 Mio. Nutzer | 656 Mio. £ (~754 Mio. €) | Zugelassen, kein Termin |
| Niederlande | Verbraucher-Vorverfahren | ~2 Mio. Nutzer | 220 Mio. € | Vorverfahren/Vergleichsgespräche |
| Deutschland (historisch) | vzbv vs. Valve (Weiterverkaufsrechte) | alle dt. Steam-Nutzer | k. A. | Abgewiesen (2013/Berufung) |
| Deutschland (aktuell) | Bundesnetzagentur-Verfahren (DSA) | alle dt. Steam-Nutzer | bis 6 % des Jahresumsatzes | Laufende Ermittlung |
Die Bundesnetzagentur hat als deutsche Digital-Services-Koordinatorin im Juni 2026 ein eigenes Verfahren gegen Steam eröffnet – dabei geht es jedoch nicht um Preisbindung, sondern um mutmaßliche Verstöße gegen die Sorgfaltspflichten des EU-Digital-Services-Acts im Zusammenhang mit dem Spiel „Plantation Simulator”. Diese beiden Verfahren – US-Kartellklage und deutsche DSA-Ermittlung – haben nichts miteinander zu tun, zeigen aber gemeinsam, dass Steams Marktmacht inzwischen auf mehreren Kontinenten und aus mehreren Rechtsgebieten gleichzeitig hinterfragt wird.
Deutschland hat zudem bereits einmal versucht, Valves Geschäftsmodell juristisch anzugreifen – wenn auch mit einer völlig anderen Begründung. Der Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) reichte bereits im Januar 2013 Klage gegen Valve ein, weil Nutzer gekaufte Steam-Spiele nicht weiterverkaufen konnten, ohne den zugehörigen Account mit zu übertragen. Das Landgericht Berlin wies die Klage ab, das Kammergericht Berlin bestätigte die Entscheidung in der Berufung – Valve musste lediglich die Art und Weise anpassen, wie Nutzer geänderten Nutzungsbedingungen zustimmen. Am grundsätzlichen Kopplungsmodell aus Account und Spielebibliothek änderte sich nichts. Die aktuelle Kartellklage in den USA verfolgt einen anderen rechtlichen Ansatz – Marktmacht statt Verbraucherrecht – dürfte Valve aber wirtschaftlich deutlich empfindlicher treffen als die Niederlage vor über einem Jahrzehnt.
Der Präzedenzfall: Was Epic gegen Apple und Google zeigt
Für die Frage, was einer Jury-Entscheidung gegen Valve folgen könnte, liefern zwei ältere Verfahren von Epic Games wichtige Referenzpunkte – mit gegensätzlichem Ausgang.
Epic gegen Apple: das enge Szenario
Im Verfahren Epic Games gegen Apple (Klage 2020) entschied ein Gericht im September 2021, dass Apple kein illegaler Monopolist sei – der relevante Markt wurde als „digitale mobile Gaming-Transaktionen” definiert, auf dem Apple und Google gemeinsam ein Duopol, aber kein Monopol bilden. Epic gewann jedoch in einem Nebenpunkt: einer dauerhaften Verfügung, die es Apple untersagt, Links zu externen Zahlungsmethoden zu blockieren. Im April 2025 stellte dasselbe Gericht sogar fest, dass Apple diese Verfügung vorsätzlich verletzt hatte, und verschärfte die Auflagen. Der Oberste Gerichtshof lehnte 2024 eine grundsätzliche Revision ab, ließ aber im Mai 2026 eine enger gefasste Revision zur Missachtungsfrage zu.
Epic gegen Google: das harte Szenario
Deutlich schärfer fiel das Urteil gegen Google aus: Im Dezember 2023 befand eine Jury Google für schuldig, sowohl bei der App-Distribution auf Android als auch beim In-App-Zahlungssystem ein illegales Monopol zu unterhalten. Die im November 2024 verhängten Abhilfemaßnahmen zwangen Google, den Play Store für konkurrierende App-Stores und Zahlungsanbieter zu öffnen. Der Ninth Circuit Court of Appeals bestätigte das Urteil im Juli 2025, im März 2026 einigten sich Epic und Google schließlich auf einen Vergleich. Für Valve markieren diese beiden Fälle die Bandbreite möglicher Ausgänge: eine eng gefasste Auflage nach Apple-Vorbild oder eine strukturelle Öffnung des Stores nach Google-Vorbild.
Marktauswirkungen: Was auf dem Spiel steht
Sollte die Jury zugunsten der Entwicklerklasse entscheiden, könnte das Gericht Valve nicht nur zu Schadenersatz verurteilen, sondern auch eine dauerhafte gerichtliche Verfügung erlassen, die die Price-Parity-Klausel für unwirksam erklärt. Für Entwickler und Publisher – auch deutsche Studios, die Spiele über Steam vertreiben – würde das theoretisch bedeuten, auf konkurrierenden Stores mit niedrigeren Provisionen wie dem Epic Games Store günstigere Preise anbieten zu können, ohne Konsequenzen auf Steam befürchten zu müssen. Das würde den Wettbewerbsdruck auf Steams eigene Provisionsstruktur erhöhen und könnte mittelfristig zu niedrigeren Einstiegsgebühren für kleinere Studios führen – ein Effekt, der sich bei Apple und Google nach deren jeweiligen Verfahren bereits andeutungsweise gezeigt hat.
Für Spieler wäre der unmittelbare Effekt eines Urteils weniger spürbar als bei Entwicklern: Steam-Preise dürften sich nicht über Nacht ändern, da Valve gegen ein Urteil aller Voraussicht nach in Berufung ginge. Mittelfristig könnte aber echter Preiswettbewerb zwischen Stores entstehen, den es in der jetzigen Form kaum gibt – aktuell kosten die meisten großen Neuerscheinungen auf Steam, Epic Games Store und Publisher-eigenen Shops nahezu identisch viel. Mit rund 132 Millionen monatlich aktiven Nutzern und einem 2025er-Umsatz von etwa 16,2 Milliarden US-Dollar bleibt Steam dabei so dominant, dass selbst ein Urteil den Marktanteil kurzfristig kaum verschieben dürfte.
Valves Verteidigung: Warum 30 Prozent laut Valve gerechtfertigt sind
Valve hat sämtliche Vorwürfe zurückgewiesen und wird dies aller Voraussicht nach auch vor der Jury tun. Die Kernargumente: Erstens sei die 30-Prozent-Provision Branchenstandard und decke reale, kostenintensive Leistungen ab – von globaler Serverinfrastruktur über Anti-Cheat-Technologie bis zu Kundensupport und Rückerstattungen. Zweitens sei die Entscheidung, ob und zu welchem Preis ein Spiel auf Steam verkauft wird, für Publisher freiwillig – niemand zwinge sie, auf der Plattform zu bleiben. Drittens bestreitet Valve, dass „PC-Gaming” überhaupt ein eigenständiger, rechtlich relevanter Markt sei, was die gesamte Monopol-Argumentation der Kläger infrage stellen würde, sollte ein Gericht dieser Marktdefinition folgen. Diese dritte Verteidigungslinie war es auch, die Apple im eigenen Verfahren gegen Epic teilweise zum Erfolg verhalf.
Historischer Kontext: Zwei Jahrzehnte Steam-Dominanz
Steam startete 2003 zunächst als reines Update-Tool für Valves eigene Spiele und öffnete sich erst ab 2005 schrittweise für Drittanbieter-Publisher. Die 30-Prozent-Provision stammt aus dieser frühen Phase und wurde über zwei Jahrzehnte hinweg zum faktischen Industriestandard – auch weil es lange keine ernsthafte Konkurrenz gab. Erst mit dem Start des Epic Games Store im Dezember 2018 und dessen aggressiver 12-Prozent-Provision geriet dieses Modell erstmals unter echten Preisdruck. Dass Valve seither an der 30-Prozent-Basisstufe festhält und nur bei sehr umsatzstarken Titeln reduziert, ist für die Kläger ein zentrales Indiz dafür, dass fehlender Wettbewerb – und nicht faire Preisbildung – die Provision über Jahre stabil gehalten habe. Mit heute rund 132 Millionen monatlich aktiven Nutzern und einem geschätzten Marktanteil von 74 bis 85 Prozent (je nach Quelle) ist Steam nach wie vor ohne echtes Gegengewicht.
Prognosen: Wie es 2026 und 2027 weitergehen könnte
- Kein Urteil vor 2027: Ohne angesetzten Verhandlungstermin ist ein Prozessbeginn realistischerweise erst Ende 2026 oder 2027 zu erwarten, ein rechtskräftiges Urteil dürfte sich bis 2028 hinziehen, sollte Valve in Berufung gehen.
- Vergleich wahrscheinlicher als vollständiges Urteil: Sowohl Apple als auch Google haben zentrale Streitpunkte am Ende per Vergleich statt per finalem Urteil beigelegt – ein ähnlicher Ausgang ist auch für Valve plausibel, insbesondere angesichts der entsiegelten, für Valve unvorteilhaften Beweisdokumente.
- Die Niederlande könnten eine EU-Klagewelle auslösen: Setzt sich das niederländische Sammelklage-Modell durch, dürften ähnliche Verbraucherstiftungen in anderen EU-Ländern – potenziell auch in Deutschland – nachziehen.
- Eher Apple- als Google-Szenario: Da Valve anders als Google keine zwei getrennten Monopole (Vertrieb und Zahlung) kontrolliert, ist eine eng gefasste Auflage gegen die Price-Parity-Klausel wahrscheinlicher als eine vollständige Zerschlagung des Geschäftsmodells.
- Provisionsdruck wächst unabhängig vom Urteil: Googles Gebührensenkung ab Juni 2026 zeigt, dass sich das Provisionsniveau der gesamten Branche durch regulatorischen und öffentlichen Druck bewegt – unabhängig davon, wie die Jury am Ende entscheidet.
Häufige Fragen zur Steam-Kartellklage
Was ist die „Price-Parity”-Klausel von Valve?
Damit ist eine informelle Regel gemeint, nach der Publisher ihre Spiele auf keiner anderen PC-Plattform günstiger anbieten dürfen als auf Steam – andernfalls drohen laut Klageschrift Konsequenzen bis zur Auslistung.
Wie viele Entwickler sind an der US-Sammelklage beteiligt?
Rund 32.000 Studios und Publisher, die seit dem 28. Januar 2017 Provisionen an Valve gezahlt haben, wurden im November 2024 als Klasse zertifiziert.
Wann findet der Prozess statt?
Ein konkreter Verhandlungstermin steht mit Stand Juli 2026 noch nicht fest. Nach der Ablehnung von Valves Antrag auf ein Urteil im schriftlichen Verfahren im März 2026 rechnen Beobachter mit einem Prozessbeginn 2026 oder 2027.
Betrifft die Klage auch deutsche Steam-Nutzer?
Direkt nicht: Weder die US-Entwicklerklage noch die britische Verbraucherklage schließen deutsche Nutzer ein. Relevanter für Deutschland ist die niederländische Verbraucherklage, die als Präzedenzfall für ähnliche EU-Verfahren dienen könnte, sowie das separate DSA-Verfahren der Bundesnetzagentur.
Wie hoch ist Steams tatsächlicher Marktanteil?
Die Schätzungen schwanken je nach Quelle zwischen rund 74 bis 75 Prozent (US-Klägerkanzleien) und rund 85 Prozent (Copenhagen Economics im niederländischen Verfahren) des PC-Spielemarkts.
Könnte Valve die Klage vor Prozessbeginn beilegen?
Das ist rechtlich jederzeit möglich und angesichts der Beweislage aus den entsiegelten Dokumenten nicht unwahrscheinlich – öffentlich bestätigte Vergleichsgespräche gibt es für die US-Klage aber bislang nicht.
Was unterscheidet die niederländische von der britischen Klage?
Die britische Klage ist bereits gerichtlich zugelassen und folgt einem Opt-out-Prinzip vor dem Competition Appeal Tribunal. Die niederländische Klage befindet sich noch in einer außergerichtlichen Vorverfahrensphase, in der zunächst eine Einigung mit Valve gesucht wird.
Was passiert, wenn Valve vor der Jury verliert?
Neben Schadenersatz – möglicherweise in dreifacher Höhe nach US-Kartellrecht – könnte das Gericht eine dauerhafte Verfügung gegen die Price-Parity-Klausel erlassen. Das Verfahren gegen Google zeigt, dass ein Gericht im Extremfall sogar strukturelle Öffnungen der Plattform erzwingen kann.
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