Es ist die größte Verbraucherbewegung, die die Spielebranche je gesehen hat – und sie hat ihr erstes politisches Urteil erhalten. Am 16. Juni 2026 hat die Europäische Kommission offiziell auf die Bürgerinitiative Stop Killing Games (offizieller Titel: „Stop Destroying Videogames”) geantwortet. Das Ergebnis: 1.294.188 verifizierte Unterschriften reichen nicht für ein Gesetz. Die Kommission lehnt eine verbindliche Pflicht ab, gekaufte Spiele nach dem Ende des kommerziellen Betriebs spielbar zu halten. Stattdessen soll bis Ende 2026 ein freiwilliger Branchenkodex entstehen.
Für die rund 1,3 Millionen Menschen, die unterschrieben haben – Deutschland gehörte zu den aktivsten Mitgliedstaaten –, ist das eine bittere Zwischenbilanz. Für die Industrie ein Etappensieg. Und für die Frage, wem ein digital gekauftes Spiel eigentlich gehört, der Beginn eines Konflikts, der mit dem geplanten Digital Fairness Act 2026 erst richtig beginnt. Diese Analyse ordnet die Zahlen ein, erklärt die Argumente beider Seiten und zeigt, was der Stop Killing Games-Petition als Nächstes bevorsteht.
Was hinter „Stop Killing Games” steckt
Die Kampagne Stop Killing Games wurde am 2. April 2024 vom kanadischen YouTuber Ross Scott (Kanal Accursed Farms) ins Leben gerufen. Der Kern der Forderung ist bewusst schmal gehalten: Publisher sollen Videospiele nach dem Ende des offiziellen Supports in einem „angemessen funktionsfähigen Zustand” hinterlassen – etwa durch einen Offline-Modus oder die Freigabe privater Server. Die Initiative verlangt ausdrücklich keine ewige Wartung, keine kostenlosen Updates und auch keinen dauerhaften Betrieb offizieller Server auf Kosten der Hersteller.
Der Streitpunkt ist damit kein technischer, sondern ein eigentumsrechtlicher: Wenn ein Studio einen Online-Titel abschaltet, wird ein Produkt, für das Kundinnen und Kunden den vollen Preis gezahlt haben, dauerhaft unbrauchbar. Die Bewegung nennt das „digitales Wegwerfeigentum”. Auf der offiziellen Website stopkillinggames.com bündelt das Team Musterbeschwerden, rechtliche Argumente und die Anlaufstellen in einzelnen EU-Ländern. Wichtig für die Einordnung: Es geht nicht darum, den Verkauf von Spielen zu verbieten oder Titel aus dem Store zu entfernen. Solange ein Spiel spielbar bleibt, hat die Initiative kein Problem mit dem Delisting. Genau diese Zurückhaltung machte die Forderung anschlussfähig – und ließ sie zur größten Petition der Gaming-Geschichte werden.
Der Auslöser: Ubisoft schaltet „The Crew” ab
Ohne ein Rennspiel von 2014 gäbe es die Bewegung nicht. Am 31. März 2024 schaltete Ubisoft die Server von The Crew ab – einem reinen Online-Titel, der sich rund zwölf Millionen Mal verkauft hatte. Weil das Spiel eine permanente Serververbindung voraussetzte, ließ es sich danach nicht einmal mehr im Einzelspieler starten. Kurz nach der Abschaltung entzog Ubisoft den Käuferinnen und Käufern zusätzlich die Lizenzen in der Bibliothek. Aus einem gekauften Produkt wurde über Nacht ein toter Eintrag.
Für Ross Scott war das der Beweis, dass der Markt das Problem allein nicht lösen würde. The Crew besaß technisch keinen Offline-Modus, obwohl der Nachfolger The Crew 2 zeigte, dass ein solcher grundsätzlich möglich ist. Die zentrale Frage der Stop Killing Games-Bewegung lautet seither: Darf ein Hersteller ein funktionierendes Produkt aus der Ferne zerstören, für das bereits bezahlt wurde? In Deutschland führte der Fall zu rund 1.000 Beschwerden bei den Verbraucherzentralen, wie unter anderem das ZDF berichtete. Der Fall The Crew ist damit der Präzedenzfall, an dem sich die gesamte Debatte um digitales Eigentum entzündet hat – und der Grund, warum die Server-Abschaltung heute ein regulatorisches Thema ist.
1,29 Millionen Stimmen: Die Zahlen der EU-Bürgerinitiative
Eine Europäische Bürgerinitiative (EBI) ist ein scharfes Werkzeug: Wer mindestens eine Million gültige Unterschriften aus mehreren Mitgliedstaaten sammelt, zwingt die EU-Kommission zu einer formellen Prüfung und Antwort. Genau diese Hürde nahm die Stop Killing Games-Petition – wenn auch dramatischer als geplant. Anfang Juni 2025 stagnierte die Kampagne bei rund 450.000 Unterschriften, also nicht einmal der Hälfte des Ziels. Erst nachdem Ross Scott in einem viel beachteten Video das drohende Scheitern öffentlich machte, explodierte die Beteiligung.
Am 3. Juli 2025 fiel die Millionen-Marke, am 20. Juli 2025 standen bereits rund 1,4 Millionen Unterschriften zu Buche. Bis zum offiziellen Fristende am 31. Juli 2025 kamen etwa 1.448.271 Rohsignaturen zusammen. Nach der Prüfung durch die Mitgliedstaaten blieben 1.294.188 gültige Stimmen übrig – eine Validierungsquote von rund 89 Prozent. Am 26. Januar 2026 wurde das Ergebnis offiziell bei der Kommission eingereicht. Die folgende Zeitleiste zeigt, wie knapp die Initiative am Scheitern vorbeischrammte:
| Datum | Meilenstein | Unterschriften |
|---|---|---|
| 2. April 2024 | Kampagnenstart durch Ross Scott | – |
| Anfang Juni 2025 | Kampagne stockt bei ~45 % des Ziels | ~450.000 |
| 3. Juli 2025 | 1-Millionen-Schwelle geknackt | ~1.000.000 |
| 20. Juli 2025 | Endspurt-Rekord | ~1.400.000 |
| 31. Juli 2025 | Offizielles Fristende | ~1.448.271 (roh) |
| 26. Januar 2026 | Einreichung bei der EU-Kommission | 1.294.188 (verifiziert) |
| 16. Juni 2026 | Antwort der EU-Kommission | – |
Die Antwort der EU-Kommission im Wortlaut
Am 16. Juni 2026 legte die Kommission ihre offizielle Reaktion vor. Der zentrale Satz: Man könne „keine rechtliche Verpflichtung vorschlagen, Videospiele nach dem Ende ihrer kommerziellen Bereitstellung spielbar zu halten”. Bereits am 23. Februar 2026 hatten Exekutiv-Vizepräsidentin Henna Virkkunen und EU-Justizkommissar Michael McGrath die Organisatoren der Initiative empfangen – ein formaler Pflichttermin jeder erfolgreichen Bürgerinitiative. Das Nein zum Gesetz war danach absehbar, überraschte die Bewegung in seiner Deutlichkeit aber dennoch.
Statt eines Gesetzes kündigte die Kommission drei Schritte an: Erstens will sie „bis Ende 2026 einen Austausch mit der Videospielindustrie und Verbrauchervertretern anstoßen”, um einen freiwilligen Verhaltenskodex zum „Lebensende” von Spielen zu erarbeiten. Zweitens will sie bis Ende 2026 einen Bericht zur Anwendung der Richtlinie über digitale Inhalte und digitale Dienstleistungen vorlegen. Drittens soll gemeinsam mit Verbraucherverbänden über bestehende Rechte aufgeklärt werden. Der vollständige Wortlaut ist über das offizielle EBI-Register der Europäischen Kommission abrufbar. Kurz gesagt: keine neue Pflicht, sondern ein Appell an bestehendes Recht und an den guten Willen der Branche.
Warum die Kommission Nein sagt: Urheberrecht schlägt Petition
Das wichtigste Gegenargument der Kommission ist juristischer Natur: das Urheber- und geistige Eigentumsrecht. Ein Spiel besteht aus Servercode, Engine-Bibliotheken, Middleware, Musik und oft lizenzierten Fremdinhalten. Eine gesetzliche Pflicht, all das nach der Abschaltung freizugeben oder lauffähig zu halten, würde nach Lesart der Kommission tief in die Rechte der Rechteinhaber eingreifen – und ließe sich mit dem bestehenden EU-Rahmen kaum vereinbaren.
Zweitens beruft sich Brüssel auf bereits existierende Schutzmechanismen. Die Richtlinie über digitale Inhalte (Richtlinie (EU) 2019/770) verpflichtet Anbieter zu vertragsgemäßer Leistung; die Verbraucherrechte-Richtlinie und das Lauterkeitsrecht verbieten irreführende Angaben. Aus Sicht der Kommission ist das Problem also weniger ein Mangel an Gesetzen als ein Mangel an Durchsetzung. Deshalb der Fokus auf „aktive Rechtsdurchsetzung”, die – so die Hoffnung – Publisher indirekt zu langlebigeren Spielen bewegen soll. Kritiker halten dagegen: Wo kein spezifisches Recht auf Weiterspielbarkeit existiert, kann auch keine Behörde es durchsetzen. Genau in dieser Lücke bewegt sich der gesamte Streit um Stop Killing Games.
Forderung gegen Realität: Was die Initiative wollte
Die Kluft zwischen dem, was die Petition forderte, und dem, was die Kommission liefert, lässt sich am klarsten in einer direkten Gegenüberstellung zeigen. Sie macht deutlich, warum die Bewegung von einem „Etappensieg mit bitterem Beigeschmack” spricht: Man wurde gehört, aber nicht erhört.
| Thema | Forderung „Stop Killing Games” | Antwort der EU-Kommission (16.06.2026) |
|---|---|---|
| Gesetzliche Pflicht | Verbindliche Regel, Spiele spielbar zu hinterlassen | Keine neue Rechtspflicht |
| Begründung | Digitales Eigentum der Käufer schützen | Bestehendes Verbraucherrecht reiche aus; IP-Rechte als Hürde |
| Instrument | EU-Richtlinie oder Gesetz | Freiwilliger Verhaltenskodex bis Ende 2026 |
| Bestehendes Recht | Unzureichend und unklar | Bericht zur Digitale-Inhalte-Richtlinie bis Ende 2026 |
| Zuständigkeit | EU-weite gesetzliche Lösung | Dialog aus Industrie und Verbraucherverbänden |
Freiwilliger Verhaltenskodex: Kompromiss oder Kapitulation?
Der angekündigte Verhaltenskodex ist das Herzstück der Kommissionsantwort – und ihr umstrittenster Punkt. Freiwillige Kodizes haben in der EU eine gemischte Bilanz. Der „Code of Practice on Disinformation” etwa wurde jahrelang von Plattformen unterzeichnet und ebenso oft ignoriert, bis er in verbindliche Regeln überführt werden musste. Skeptiker fürchten, dass ein Gaming-Kodex denselben Weg geht: viel Prozess, wenig Verbindlichkeit.
Für die Initiative ist die Sache eindeutig. Ross Scott und sein Team hatten von Beginn an betont, dass nur eine gesetzliche Pflicht Publisher wirklich bindet – ein Kodex, dem man nicht beitreten muss, ändere an der Grundproblematik nichts. Die Bewegung kündigte deshalb an, den politischen Druck aufrechtzuerhalten und ihre Forderungen in das nächste große Gesetzesvorhaben zu tragen (dazu später mehr). Auf der anderen Seite argumentiert die Kommission, ein Kodex lasse sich schneller umsetzen als eine Richtlinie, die Jahre in Trilogverhandlungen verbringt. Wer den Stop Killing Games-aktuellen-Stand verfolgt, sollte den Zeitraum bis Ende 2026 im Blick behalten: Dann entscheidet sich, ob der Kodex Substanz bekommt oder eine Absichtserklärung bleibt.
Die Industrie schlägt zurück: Video Games Europe und der game-Verband
Die Spieleindustrie hat die Petition von Beginn an bekämpft. Der europäische Dachverband Video Games Europe erklärte bereits im Juli 2025, eine verpflichtende Offline-Funktion sei in vielen Fällen schlicht „zu teuer”. Von Fans betriebene Server könnten zudem „rechtliche Haftungsrisiken” schaffen – etwa bei Datenschutz, Urheberrecht und Moderation. Die Botschaft: Eine gut gemeinte Regel könnte Studios so viel kosten, dass ambitionierte Online-Titel gar nicht erst entstehen.
Auch der deutsche Branchenverband game positioniert sich klar gegen eine Serverpflicht. Wie das Fachmedium GamesWirtschaft berichtet, verweist der Verband auf sinkende Spielerzahlen als betriebswirtschaftlichen Grund für Abschaltungen: Wenn kaum noch jemand spiele, seien laufende Serverkosten nicht zu rechtfertigen. Zudem sei ein bloßes Übergeben an die Community keine saubere Lösung – Jugendschutz, mögliche Schadsoftware und unmoderierte Chats auf privaten Servern seien reale Risiken. Verbraucherschützer kontern, dass diese Bedenken die Kernfrage umgehen: Es geht nicht um Pflege, sondern um das Recht, ein bereits bezahltes Produkt behalten zu dürfen. Diese Frontstellung zwischen Industrie und Verbrauchern prägt die gesamte Stop Killing Games-Debatte.
Deutschland als Schlüsselmarkt: Verbraucherzentralen unter Druck
Deutschland ist für diese Auseinandersetzung kein Nebenschauplatz, sondern der größte europäische Games-Markt. Nach Zahlen des Branchenverbands game setzte die deutsche Spielebranche 2024 rund 9,4 Milliarden Euro um. Entsprechend groß ist die Zahl der Betroffenen: Millionen deutscher Haushalte besitzen Online-Titel, deren Fortbestand allein am Willen des Herstellers hängt. Genau deshalb war die Beteiligung an der Petition hierzulande überdurchschnittlich hoch – die deutschsprachige Community trug spürbar zum Endspurt bei.
Der Fall The Crew hat die deutschen Verbraucherzentralen bereits als Akteure auf den Plan gerufen. Rund 1.000 Beschwerden gingen ein; die Zentralen prüfen, ob die Abschaltung und der nachgelagerte Lizenzentzug mit dem deutschen und europäischen Verbraucherrecht vereinbar waren. Das ist mehr als Symbolpolitik: Sollte ein Musterverfahren die Weiterspielbarkeit oder zumindest eine Erstattung erzwingen, entstünde ein Präzedenzfall, der weit über einzelne Titel hinausreicht. In Kombination mit der EU-Debatte und dem Vorgehen der Bundesnetzagentur gegen Steam zeigt sich ein Muster: Plattform- und Spielefragen werden in Deutschland zunehmend zu Regulierungsfragen. Der Stop Killing Games-aktuelle-Stand in Deutschland lautet also: politisch verloren, juristisch offen.
Technischer Kern: Always-Online-DRM gegen Offline-Modus
Warum stirbt ein Spiel überhaupt, wenn ein Server abgeschaltet wird? Der Grund ist eine Designentscheidung, kein Naturgesetz. Viele moderne Titel verlangen bei jedem Start eine Online-Prüfung – offiziell zur Rechteverwaltung, praktisch als permanenter Kill-Switch. Fällt der Server weg, verweigert der Client den Start, selbst wenn keine echten Online-Funktionen genutzt werden. Vereinfacht sieht die kritische Stelle im Code so aus:
// Always-Online-Prüfung: Nach der Abschaltung dauerhaft tot
async function starteSpiel() {
const lizenz = await pruefeLizenzserver(); // Server des Publishers
if (!lizenz.ok) {
zeigeFehler("Server nicht erreichbar – Start nicht möglich");
return; // Spiel bleibt unspielbar
}
ladeWelt();
}
// Was "Stop Killing Games" fordert: ein Offline-Rückfall
async function starteSpielMitOfflineModus() {
const lizenz = await pruefeLizenzserver().catch(() => null);
if (!lizenz || !lizenz.ok) {
starteOfflineModus(); // lokaler Server, Peer-to-Peer oder Singleplayer
return;
}
ladeWelt();
}
Die Initiative fordert nichts anderes als den zweiten Pfad: einen definierten Zustand, in dem das Spiel ohne offizielle Server weiterläuft. Technische Vorbilder existieren zuhauf. Spiele wie Gran Turismo Sport erhielten vor der Abschaltung Offline-Patches; zahlreiche ältere Multiplayer-Titel leben durch offiziell freigegebene oder emulierte Server-Tools weiter. Der Aufwand ist real, aber planbar – vor allem, wenn er von Anfang an eingeplant wird, statt nachträglich aufgesetzt zu werden. Genau hier liegt der Hebel eines künftigen Verhaltenskodex.
Marktauswirkungen: Live-Service-Spiele im Visier
Die eigentliche Sprengkraft der Debatte liegt im Geschäftsmodell Live-Service. Dauerhaft betriebene Online-Spiele mit Season-Pässen, Battle-Pässen und In-Game-Shops sind seit Jahren der Renditemotor der Branche. Ihr Kalkül beruht darauf, dass ein Titel abgeschaltet werden kann, sobald er sich nicht mehr rechnet. Eine gesetzliche Weiterspielbarkeit würde diese Kalkulation verändern – Studios müssten End-of-Life-Kosten von Anfang an einpreisen.
Dass die Kommission auf einen freiwilligen Kodex setzt, verschafft der Branche zunächst Luft. Doch der Reputationsdruck bleibt. Jede prominente Abschaltung nach dem Muster von The Crew wird künftig unter genauer Beobachtung stehen und die Rufe nach einem Gesetz neu befeuern. Für Verbraucher lohnt daher der Blick auf das Kleingedruckte: Titel mit reiner Server-Abhängigkeit tragen ein Restrisiko, das rein lokale oder mod-fähige Spiele nicht haben. Wer die wirtschaftliche Dynamik dahinter verstehen will, findet im breiteren Kontext der aktuellen Konsolen-Verkaufszahlen und bei Großprojekten wie dem GTA-6-Release die Muster, nach denen die Industrie plant – und abschaltet.
Der Digital Fairness Act: Die zweite Front für Gamer
Die spannendste Wendung der Geschichte spielt sich abseits der Petition ab. Für das vierte Quartal 2026 hat die Kommission in ihrem Arbeitsprogramm den Digital Fairness Act (DFA) angekündigt – ein Verbraucherschutzgesetz, das Dark Patterns, manipulatives Influencer-Marketing, suchtförderndes Design, unfaire Personalisierung und Abo-Fallen adressieren soll. Und genau hier wird es für die Spielebranche brisant.
Denn in der öffentlichen Konsultation zum DFA gingen laut dem Legislative Observatory des Europäischen Parlaments allein in den ersten zwei Wochen rund 3.000 Rückmeldungen ein – überwiegend von Gamerinnen und Gamern, die ein Verbot des „Killens” gekaufter Spiele fordern. Die Stop Killing Games-Bewegung hat damit einen neuen Hebel gefunden: Was als eigenständige Serverpflicht scheiterte, könnte als Baustein eines größeren Fairness-Gesetzes zurückkehren. Der Fahrplan ist allerdings lang. Nach der Vorlage im Q4 2026 folgen Trilogverhandlungen von typischerweise ein bis anderthalb Jahren; mit einer Verabschiedung ist frühestens Ende 2027 oder Anfang 2028 zu rechnen. Die Debatte über digitales Eigentum ist also nicht beendet – sie wechselt nur das Schlachtfeld.
Internationaler Vergleich: EU, Großbritannien und die USA
Die EU-Bürgerinitiative war nicht die einzige Front. In Großbritannien erreichte eine parallele Petition 189.887 Unterschriften und erzwang am 3. November 2025 eine Debatte im Parlament. Das Ergebnis fiel ähnlich aus wie in Brüssel: keine Gesetzesänderung, aber die Zusage der Regierung, für korrekte Verbraucherinformationen beim Kauf zu sorgen. In den USA existiert bislang keine vergleichbare bundesweite Initiative; dort dominieren Einzelklagen und die Debatte um das Erstverkaufsrecht bei digitalen Gütern.
| Merkmal | EU-Bürgerinitiative | UK-Petition |
|---|---|---|
| Offizieller Titel | Stop Destroying Videogames | Stop Killing Games |
| Schwelle | 1.000.000 gültige Stimmen | 100.000 (für Parlamentsdebatte) |
| Erreicht | 1.294.188 (verifiziert) | 189.887 |
| Frist / Ende | 31. Juli 2025 | 14. Juli 2025 |
| Reaktion | 16.06.2026: kein Gesetz, Verhaltenskodex | 03.11.2025: Debatte, keine Gesetzesänderung |
| Ergebnis | Kodex + Prüfung im Digital Fairness Act | Zusage zu besserer Verbraucherinfo |
Der Vergleich zeigt ein Muster: Beide Verfahren mobilisierten Hunderttausende bis über eine Million Menschen, beide führten zu Anhörungen – und beide endeten ohne verbindliches Gesetz. Der politische Erfolg der Bewegung liegt bislang weniger im Ergebnis als in der Sichtbarkeit, die sie dem Thema digitales Eigentum verschafft hat.
5 Prognosen zu „Stop Killing Games” für 2026 und danach
- Der Verhaltenskodex bleibt weich. Bis Ende 2026 dürfte ein Kodex entstehen, der Empfehlungen statt Pflichten enthält. Ohne Beitrittszwang wird seine Wirkung von der Bereitschaft einzelner Publisher abhängen.
- Der Digital Fairness Act wird zum eigentlichen Kampfplatz. Die Gamer-Community wird ihre Forderungen bündeln und versuchen, Weiterspielbarkeit als Klausel im DFA-Entwurf zu verankern – mit offenem Ausgang.
- Die nächste große Abschaltung eskaliert die Debatte. Sobald ein weiterer prominenter Online-Titel nach The-Crew-Muster stirbt, kehrt das Thema mit voller Wucht in die Schlagzeilen zurück.
- Erste Publisher preschen freiwillig vor. Einzelne Studios werden Offline-Modi oder Server-Freigaben als Marketingargument nutzen, um sich von der Konkurrenz abzuheben.
- Juristische Präzedenzfälle entstehen in Deutschland. Die Verbraucherzentralen könnten den Fall The Crew zum Musterverfahren machen und so Fakten schaffen, wo die EU-Politik zögert.
Häufige Fragen zu „Stop Killing Games”
Was ist Stop Killing Games genau?
Stop Killing Games ist eine 2024 von Ross Scott gestartete Verbraucherbewegung. Sie fordert, dass Publisher gekaufte Videospiele nach dem Ende des offiziellen Supports in einem spielbaren Zustand hinterlassen – etwa per Offline-Modus oder Freigabe privater Server. Sie verlangt keine dauerhafte kostenlose Wartung.
Wie hat die EU-Kommission auf die Stop-Killing-Games-Petition reagiert?
Am 16. Juni 2026 lehnte die Kommission eine gesetzliche Pflicht zur Weiterspielbarkeit ab. Sie verwies auf bestehendes Verbraucherrecht und das Urheberrecht als Hürde und kündigte stattdessen einen freiwilligen Branchenkodex bis Ende 2026 sowie einen Bericht zur Digitale-Inhalte-Richtlinie an.
Wie viele Unterschriften hat die Stop-Killing-Games-Petition erreicht?
Die EU-Bürgerinitiative sammelte rund 1.448.271 Rohsignaturen. Nach der Prüfung durch die Mitgliedstaaten blieben 1.294.188 gültige Unterschriften übrig – deutlich über der Millionen-Schwelle. Die parallele UK-Petition kam auf 189.887 Unterschriften.
Warum wurde The Crew zum Auslöser der Bewegung?
Ubisoft schaltete am 31. März 2024 die Server des reinen Online-Rennspiels The Crew ab. Da das Spiel keinen Offline-Modus besaß, wurde es dauerhaft unspielbar; zusätzlich entzog Ubisoft die Lizenzen. Der Fall gilt als Musterbeispiel für den Verlust digitalen Eigentums.
Wie ist der aktuelle Stand von Stop Killing Games in Deutschland?
Politisch ist die Serverpflicht vorerst gescheitert, juristisch bleibt sie offen: Rund 1.000 Beschwerden zu The Crew liegen bei den Verbraucherzentralen, die weitere Schritte prüfen. Deutschland zählte zu den unterschriftenstärksten Ländern der Initiative und bleibt ein zentraler Markt der Debatte.
Kommt das Thema über den Digital Fairness Act zurück?
Sehr wahrscheinlich. Der für Q4 2026 geplante Digital Fairness Act zog bereits tausende Rückmeldungen von Gamern an, die ein Verbot des Abschaltens gekaufter Spiele fordern. Die Weiterspielbarkeit könnte so als Baustein eines größeren Verbrauchergesetzes zurückkehren – mit einer möglichen Verabschiedung um 2027/2028.
Bedeutet das Nein der EU, dass sich für Verbraucher nichts ändert?
Nicht zwangsläufig. Die Kommission setzt auf schärfere Durchsetzung bestehender Rechte und einen Verhaltenskodex. Ob das Publisher tatsächlich zu Offline-Modi bewegt, entscheidet sich bis Ende 2026 – und in möglichen Musterverfahren einzelner Verbraucherzentralen.
Weiterführende Artikel
- Bundesnetzagentur ermittelt: Steam droht 6 % Bußgeld [2026]
- PS5 bricht 58 % ein, Switch 2 enteilt [2026]
- GTA 6 Release: 19.11.2026, nur Konsole, kein PC [2026]
- EU Cyber Resilience Act: 85 Tage bis Meldepflicht, 15 Mio. € Strafe [2026]
- Steam Frame vs Meta Quest 3: 16 GB vs 8 GB RAM [2026]
- Alle Gaming-Analysen im Überblick
Stand: 03. Juli 2026. Quellen: Europäische Kommission (EBI-Register), Wikipedia: Stop Killing Games, stopkillinggames.com, Europäisches Parlament (Digital Fairness Act), ZDF und GamesWirtschaft.




