Ende Juni 2026 sorgte eine Ankündigung für Aufsehen in der Retro-Gaming-Szene: Der britisch-türkische Unternehmer Işık Şekercigil erklärte, sein wiederbelebter Verlag Empire Interactive habe die Markenrechte an „The 3DO Company” erworben – jenem Unternehmen, das in den 1990er-Jahren mit der 3DO-Konsole einen der teuersten Flops der Videospielgeschichte produzierte. Der Plan: ein Comeback der Marke, neu aufgelegte Klassiker und perspektivisch sogar neue Hardware.
Keine Woche später war das Projekt tot. Die kanadische Firma Throwback Entertainment, tatsächliche Inhaberin der 3DO-Konsolenrechte, dementierte jede Rechteübertragung öffentlich – und Empire Interactive zog sich zurück, noch bevor auch nur ein einziges Produkt angekündigt worden war. Was zunächst wie eine klassische Retro-Nostalgie-Geschichte aussah, entpuppte sich als Lehrstück über fragmentiertes Markenrecht, verwaiste geistige Eigentumsrechte und die Risiken vorschneller PR in einer Branche, die auf Aufmerksamkeit programmiert ist.
Für Leser in Deutschland, Österreich und der Schweiz ist der Fall doppelt interessant: Er zeigt exemplarisch, wie Markenrecht – auch nach deutschem und europäischem Recht – zwischen Produktkategorien unterscheidet, und warum der Erwerb eines Firmennamens noch lange keine Rechte an einer Hardware-Marke bedeutet.
Der Zeitstrahl: Wie das 3DO-Comeback in einer Woche zerbrach
Die Geschichte des gescheiterten 3DO-Comebacks spielte sich fast vollständig innerhalb einer einzigen Woche ab – ungewöhnlich schnell selbst für die notorisch hitzige Gaming-Nachrichtenlage. Die folgende Tabelle fasst den Ablauf zusammen, wie er von GamesRadar+, Engadget und European Express übereinstimmend dokumentiert wurde.
| Datum | Ereignis |
|---|---|
| Ende Juni 2026 | Işık Şekercigil kündigt an, die Marke „The 3DO Company” sowie ausgewählte IP-Rechte erworben zu haben |
| Ca. 29.–30. Juni 2026 | Josh Fairhurst (Limited Run Games) kommentiert auf LinkedIn – erst zustimmend, dann mit Widerruf |
| 1. Juli 2026 | Throwback Entertainment dementiert öffentlich jede Rechteübertragung; GamesRadar+ bezeichnet das Projekt als „nicht legitim” |
| 2.–3. Juli 2026 | Empire Interactive zieht sich offiziell aus dem „3DO-Projekt” zurück |
| 3.–4. Juli 2026 | Weitere Medien bestätigen das Ende des Comebacks; Gesamtdauer unter einer Woche |
Empire Interactive: Die tote Marke, die zurückkehren sollte
Empire Interactive war einst ein etablierter britischer Publisher: 1987 von Ian Higgins und Simon Jeffrey gegründet, veröffentlichte das Unternehmen über zwei Jahrzehnte Titel wie FlatOut, Ford Racing, Big Mutha Truckers sowie The Longest Journey und Dreamfall und brachte über sein Budget-Label Xplosiv zahlreiche Sega-Portierungen wie Crazy Taxi und Sega Rally nach Europa. 2006 übernahm die US-Firma Silverstar Holdings den Publisher für umgerechnet rund 4,5 Millionen Pfund. Es folgte der Niedergang: Silverstar wurde im März 2009 von der NASDAQ genommen, am 1. Mai 2009 rutschte Empire Interactive in die Insolvenz – 49 der 55 Mitarbeitenden verloren ihren Job, die verbliebenen Rechte wanderten zu New World IP und wurden an Zoo Publishing lizenziert (Quelle: Wikipedia).
Genau diese seit 2009 brachliegende Marke reaktivierte Şekercigil 2026 – und beanspruchte im selben Atemzug zusätzlich Rechte an der völlig unabhängigen 3DO-Marke. Bemerkenswert dabei: Innerhalb weniger Wochen wurden so gleich zwei tote Marken derselben Ära wiederbelebt, was Beobachtern schnell als Muster auffiel. Şekercigil selbst bringt laut Medienberichten in erster Linie einen Mobile-Gaming-Hintergrund mit, nicht jedoch Erfahrung im Aufbau physischer Konsolen-Hardware oder im komplexen Lizenzgeschäft der 90er-Jahre – ein Kontext, der die spätere Fehleinschätzung der eigenen Markenrechte zusätzlich plausibel macht.
Auffällig ist außerdem das Timing: Beide Wiederbelebungen – Empire Interactive als Unternehmen und der beanspruchte 3DO-Zugriff – wurden nahezu gleichzeitig verkündet, statt schrittweise mit jeweils eigener Rechteprüfung. Genau diese Bündelung zweier komplexer Altmarken in einer einzigen PR-Ankündigung dürfte es zusätzlich erschwert haben, mögliche Konflikte vorab sauber zu klären.
Josh Fairhurst warnt als Erster
Der erste öffentliche Warnschuss kam nicht von Throwback Entertainment selbst, sondern von Josh Fairhurst, Mitgründer und ehemaligem CEO von Limited Run Games. In einem LinkedIn-Thread reagierte er zunächst mit einem Angebot, Lizenzen für klassische 3DO-Titel wie Night Trap, Sewer Shark, Corpse Killer und Quarterback Attack zu vergeben – um Stunden später zurückzurudern: Er habe das geschrieben, „bevor ich die Gelegenheit hatte, die Situation zu recherchieren. Ich bin inzwischen der Meinung, dass dies nicht legitim ist oder zumindest stark angefochten werden wird” (verifiziertes Zitat via GamesRadar+). Fairhurst ist heute nicht mehr operativ CEO von Limited Run Games – er trat die Rolle bereits im September 2025 ab und blieb nur noch bis März 2026 als Präsident an Bord.
Die 3DO-Konsole: Der teuerste Flop der 90er-Jahre
Um zu verstehen, warum ausgerechnet diese Marke ein derart fragmentiertes Rechte-Chaos hinterlassen hat, lohnt ein Blick auf die Firmengeschichte. The 3DO Company wurde am 12. September 1991 von Trip Hawkins, dem Gründer von Electronic Arts, zusammen mit sieben Partnern gegründet. Der Marktstart der ersten Konsole – des Panasonic FZ-1 – erfolgte am 3. Oktober 1993 in den USA zum damals gewaltigen Preis von 699 US-Dollar (inflationsbereinigt rund 1.600 US-Dollar im Jahr 2025, laut Wikipedia). Japan folgte am 20. März 1994, Großbritannien am 4. September 1994, Frankreich erst am 9. Juni 1995 zum Preis von 2.990 Franc.
Anders als Sony oder Nintendo fertigte The 3DO Company ihre Konsole nicht selbst, sondern lizenzierte das Design an mehrere Hersteller gleichzeitig – ein Modell, das später zum Kernproblem des 2026er-Rechtsstreits werden sollte. Niedrige Lizenzgebühren sollten Publisher anlocken, zwangen die Hersteller aber, die vollen Hardwarekosten an Konsumenten weiterzugeben – am Ende kostete die 3DO mehr als SNES und Sega Mega Drive zusammen. Insgesamt wurden über alle Hersteller und Regionen hinweg rund 2 Millionen Einheiten verkauft. Trip Hawkins verkaufte seine Anteile 1994 an Matsushita/Panasonic, der Nachfolger 3DO M2 erreichte nie den Consumer-Markt, und nach Verlusten von über 10 Millionen US-Dollar in neun Monaten meldete The 3DO Company am 28. Mai 2003 Insolvenz nach Chapter 11 an.
Der Kern des Streits: Wer besitzt die Marke 3DO wirklich?
Şekercigil selbst lieferte später die entscheidende Klarstellung, warum sein Anspruch von Anfang an auf wackeligem Fundament stand: Die von Empire Interactive erworbene Marke betrifft laut seiner eigenen Aussage nur „The 3DO Company”-Markenklasse für Spieleentwicklung und Publishing – nicht die Konsolen-Hardware selbst. Möglich wurde diese Verwechslung erst durch das ungewöhnliche Lizenzmodell der ursprünglichen 3DO-Plattform: Weil The 3DO Company nie selbst fertigte, sondern das Design an mehrere unabhängige Hersteller vergab, gab es nie ein einziges, sauberes Rechtebündel, das hätte übertragen werden können.
| Hersteller | Konsolen-Modell | Markt |
|---|---|---|
| Panasonic | FZ-1 / FZ-10 | USA, Japan, Europa |
| Goldstar (heute LG) | 3DO GDO | Südkorea und weitere Märkte |
| Sanyo | IMP-21J TRY | Japan |
Zu den ursprünglichen Geldgebern zählten laut GamesRadar+ zudem Panasonic, AT&T, Time Warner und LG (damals Goldstar) – vier Konzerne, deren historische Ansprüche an Hardware-Patenten und Fertigungsrechten bis heute nie zentral gebündelt wurden. Genau diese Zersplitterung ist der Grund, warum ein einzelner Markenkauf – selbst wenn er wie im Fall von Şekercigil in gutem Glauben erfolgt – niemals automatisch das Recht einschließt, neue Hardware unter dem 3DO-Namen zu bauen.
Throwback Entertainment schlägt zurück
Die kanadische Firma Throwback Entertainment hält nach eigener öffentlicher Darstellung die tatsächlichen Rechte an Konsolen-Markenzeichen, Hardware-Designs und der Domain 3do.com. Als die Ankündigung von Empire Interactive die Runde machte, reagierte Throwback nicht mit einer Klage, sondern mit einer knappen, unmissverständlichen öffentlichen Stellungnahme – dem ersten von fünf verifizierten Zitaten, die den Fall dokumentieren.
Stimmen zum Streit: Die Aussagen im Wortlaut
Die folgenden Zitate sind wörtlich aus öffentlich zugänglichen, verifizierten Quellen übersetzt und mit Sprecher sowie Original-Link versehen.
„Diese Vermögenswerte wurden nicht an Empire Interactive verkauft, übertragen oder lizenziert, und es gibt keine Pläne, sie zu verkaufen.”
Throwback Entertainment, Unternehmensstellungnahme (Quelle: GamesRadar+)
„Wir haben die Rechte an der Marke ‚The 3DO Company’ erworben, nicht an der Marke ‚3DO-Konsole’. Auch wenn sie identisch erscheinen mögen, sind sie rechtlich unterschiedlich.”
Işık Şekercigil, Empire Interactive (Quelle: European Express)
„Sie umfasst weder die Konsolenfertigung noch die Entwicklung von Hardware-Technologie.”
Işık Şekercigil, Empire Interactive (Quelle: GamesRadar+)
„Nach sorgfältiger Prüfung haben wir uns entschieden, sowohl die Konsolenproduktion als auch die Idee, Retro-Spiele neu aufzulegen, aufzugeben.”
Empire Interactive, offizielle Rückzugserklärung (Quelle: GamesRadar+)
„Der Grund für diese Entscheidung ist, dass mehrere Parteien Eigentumsrechte an den Spielen und dem Konsolen-Fertigungsprozess beanspruchen.”
Empire Interactive, offizielle Rückzugserklärung (Quelle: GamesRadar+)
Markenrecht erklärt: Warum eine Nizza-Klasse nicht die andere ist
Der 3DO-Fall ist im Kern ein Lehrbeispiel für ein Prinzip, das auch im deutschen und europäischen Markenrecht gilt: Eine Marke wird nicht pauschal „für alles” geschützt, sondern für konkrete Waren- und Dienstleistungsklassen nach der internationalen Nizza-Klassifikation. Wer beim Deutschen Patent- und Markenamt (DPMA) eine Wortmarke für „Spieleentwicklung und -vertrieb” anmeldet, erwirbt damit noch keinerlei Schutz in der Klasse für „Herstellung elektronischer Hardware” – exakt die Verwechslung, die Şekercigil selbst öffentlich einräumte.
Für DACH-Unternehmen, die auf Retro-Marken, verwaiste IP oder alte Firmennamen aufbauen wollen, ergeben sich daraus zwei praktische Lehren: Erstens ersetzt eine erfolgreiche Markenanmeldung keine vollständige Rechte-Due-Diligence – insbesondere bei Marken, die über Jahrzehnte durch mehrere Insolvenzen, Lizenznehmer und Ländergrenzen gewandert sind. Zweitens kann eine verfrühte öffentliche Ankündigung, wie im Fall von Empire Interactive, erheblichen Reputationsschaden anrichten, selbst wenn am Ende keine Klage folgt – schon die öffentliche Richtigstellung durch den tatsächlichen Rechteinhaber reicht, um ein Projekt binnen Tagen unglaubwürdig zu machen.
Vergleich: Weitere verwaiste Konsolen der 90er-Jahre
Die 3DO ist nicht die einzige Konsole der 90er-Jahre, die kommerziell scheiterte und seither als „Orphan Platform” ohne aktiven Rechteinhaber-Konzern existiert. Die folgende Tabelle ordnet den Flop in den historischen Kontext ein:
| Konsole | Marktstart | Preis bei Launch | Verkaufte Einheiten | Haupt-Ursache des Scheiterns |
|---|---|---|---|---|
| 3DO (Panasonic FZ-1) | Okt. 1993 (USA) | 699 $ | ca. 2 Mio. (alle Hersteller) | Mehrfach-Lizenzmodell trieb Hardwarepreis über SNES + Mega Drive zusammen |
| Atari Jaguar | Nov. 1993 (USA) | 249,95 $ | unter 150.000 | Schwache Spielebibliothek, wenig Drittanbieter-Support |
| Sega Saturn | Nov. 1994 (Japan) / Mai 1995 (USA) | 399,99 $ | 9,26 Mio. | Verlor gegen PlayStations 299-$-Preis und Marketing |
| Sega Dreamcast | Nov. 1998 (Japan) / Sep. 1999 (USA) | 199 $ | 9,13 Mio. | PS2-Erwartungshaltung, Sega zog sich 2001 komplett aus dem Hardwaregeschäft zurück |
Bemerkenswert: Selbst die vergleichsweise „erfolgreichen” Flops Saturn und Dreamcast verkauften jeweils über 9 Millionen Einheiten – mehr als das Vierfache der gesamten 3DO-Produktion. Der Sega-Dreamcast-Ausstieg kostete den Konzern laut Wikipedia umgerechnet rund 417,5 Millionen US-Dollar (51,7 Milliarden Yen) Nettoverlust und markierte das endgültige Ende von Segas eigener Konsolenfertigung.
Der Zombie-Marken-Trend der Gaming-Branche
Der 3DO-Fall reiht sich in einen breiteren Trend ein: 2026 erlebt die Gaming-Branche eine regelrechte Welle an Wiederbelebungen, Umbenennungen und Markenaufspaltungen. Nicht jede davon endet wie das Empire-Interactive-Debakel – der Unterschied liegt fast immer darin, ob die handelnde Partei die betroffenen Rechte tatsächlich selbst besitzt.
CD Projekt RED als Gegenbeispiel
Ein instruktiver Kontrast liefert die eigene Umbenennung von CD Projekt RED im selben Jahr: Der Wechsel des Studionamens sowie der Verkauf von GOG an den früheren CEO Marcin Kiciński für rund 25,2 Millionen US-Dollar betrafen ausschließlich unternehmenseigene Marken und Vermögenswerte – es gab keine dritte Partei, die widersprechen musste, weil sämtliche Rechte durchgehend beim selben Konzern lagen. Genau diese Innen-vs-Außen-Unterscheidung erklärt, warum ein Rebranding wie bei CD Projekt reibungslos funktioniert, während ein Anspruch auf eine fremde, seit Jahrzehnten fragmentierte Marke wie 3DO fast zwangsläufig scheitert.
Was das für Retro-Sammler und Emulation bedeutet
Für die aktive Retro-Gaming-Community in Deutschland, Österreich und der Schweiz ändert das gescheiterte Comeback praktisch nichts – im Gegenteil, es unterstreicht, dass der zuverlässigste Weg zu klassischen Spielen heute nicht über fragwürdige Neuauflagen, sondern über etablierte, quelloffene Emulationsprojekte führt. Wer 3DO-Klassiker oder andere Titel der 90er-Jahre legal mit eigenen Datenträgern spielen möchte, findet auf shattered.io bereits ausführliche Anleitungen für Multi-System-Frontends wie RetroArch und Batocera, die deutlich breitere und rechtlich unstrittigere Plattform-Unterstützung bieten als jedes kommerzielle Revival-Projekt es je könnte.
Diese Frontends decken die 3DO-Plattform bereits heute über einzelne Libretro-Cores ab, unabhängig davon, was mit der Marke selbst geschieht – Software-Emulation ist rechtlich von Hardware-Markenfragen strikt getrennt, solange keine urheberrechtlich geschützte Firmware oder BIOS-Dateien unautorisiert weiterverbreitet werden. Für Sammler bedeutet der Fall vor allem eines: Die Nachfrage nach Original-Hardware und -Datenträgern dürfte kurzfristig steigen, während ein offizieller Ersatz in absehbarer Zeit nicht in Sicht ist.
Der Fall zeigt zudem exemplarisch den Unterschied zwischen zwei völlig verschiedenen Wegen, alte Konsolen „wiederzubeleben”: Auf der einen Seite stehen Community-getragene Emulatoren, die Software nachbilden und keinerlei Anspruch auf die Original-Marke erheben – auf der anderen Seite kommerzielle Hardware-Revivals, die zwingend auf geklärte Rechte angewiesen sind, sobald echtes Geld und physische Produkte im Spiel sind.
Warum Spielearchive und physische Medien ohnehin unter Druck stehen
Der 3DO-Fall fällt in eine Zeit, in der die Bewahrung alter Spiele ohnehin an mehreren Fronten kämpft. Erst kürzlich berichtete shattered.io über den Förderstopp für das ICS-Spielearchiv, der rund 60.000 archivierte Spiele akut gefährdet, sowie über die „Don’t Kill the Disc”-Petition, die mit über 330.000 Unterschriften gegen den schleichenden Rückzug physischer Medien protestiert. Anders als in diesen Fällen geht es beim 3DO-Comeback zwar nicht um eine aktive Bedrohung bestehender Archive – der Fall zeigt aber, wie schwierig es selbst mit gutem Willen ist, verlorene Spielegeschichte legal und dauerhaft zugänglich zu machen, wenn Rechte über Jahrzehnte fragmentiert wurden, statt zentral gepflegt zu werden.
Marktauswirkungen: Werden Original-3DO-Konsolen jetzt teurer?
Kurzfristig ist ein „Streisand-Effekt” plausibel: Retro-Konsolen erfahren nach großer Medienaufmerksamkeit erfahrungsgemäß einen Nachfrageschub auf Sammlermärkten, selbst wenn – wie hier – die eigentliche Neuigkeit ein gescheitertes Projekt ist. Belastbare, aktuelle Preisdaten für originale 3DO-Hardware liegen für diesen Artikel nicht vor, weshalb sich keine konkrete Prozentzahl seriös beziffern lässt. Mittelfristig dürfte der eigentliche Marktimpuls jedoch nicht bei der Hardware selbst liegen, sondern bei der Aufmerksamkeit für Emulation: Jede große Berichterstattung über eine tote Konsole treibt erfahrungsgemäß auch die Suchanfragen nach Software-Emulatoren in die Höhe, da diese für die meisten Interessierten der praktisch einzige realistische Zugangsweg bleiben.
Für die Verlagsseite hat der Fall zudem einen messbaren Reputationspreis: Empire Interactive tritt nun mit einer öffentlich dokumentierten Fehleinschätzung der eigenen Rechtslage an, bevor auch nur ein einziges neues Spiel erschienen ist. Für zukünftige, tatsächlich eigene Projekte des Verlags dürfte das die Erwartungshaltung von Presse und Publikum spürbar dämpfen – ein Vertrauensverlust, der sich in dieser Form kaum kurzfristig zurückgewinnen lässt.
5 Prognosen: Wie es mit Empire Interactive und der 3DO-Marke weitergeht
- Weitere „Zombie-Marken”-Versuche werden wahrscheinlicher: Der wachsende Retro-Nostalgie-Markt macht tote 90er-Marken finanziell attraktiv – die meisten Versuche dürften jedoch an derselben IP-Fragmentierung scheitern wie bei Empire Interactive.
- Throwback Entertainment könnte selbst aktiv werden: Nach der plötzlichen Aufmerksamkeit für die 3DO-Marke wäre eine eigene, offizielle Kommerzialisierung – etwa eine Mini-Konsole oder Compilation – ein naheliegender nächster Schritt.
- Empire Interactive fokussiert sich auf eigene Neuentwicklungen: Wie angekündigt dürfte sich der Verlag künftig auf eigene, unbelastete IP konzentrieren – der Erfolg ist angesichts des Reputationsschadens jedoch offen.
- Öffentliche Rechte-Due-Diligence wird zum Branchenstandard: Verlage dürften nach diesem Fall zunehmend dazu übergehen, Markenrecherchen vor statt nach der PR-Ankündigung zu veröffentlichen, um denselben Image-Schaden zu vermeiden.
- Ein Gerichtsverfahren bleibt unwahrscheinlich: Weil Empire Interactive frühzeitig zurückzog, dürfte es nicht zur Klage kommen – der Fall wird aber voraussichtlich als Lehrbeispiel in Marken- und IP-Rechtsdiskussionen zitiert, auch im DACH-Raum.
Checkliste: 7 Warnsignale bei Konsolen-Revival-Ankündigungen
Aus dem 3DO-Fall lässt sich eine praktische Checkliste ableiten, mit der sich fragwürdige Retro-Revival-Ankündigungen frühzeitig einordnen lassen. Die folgende, vereinfachte Darstellung fasst die wichtigsten Warnsignale zusammen – keine offizielle Rechtsauskunft, sondern eine journalistische Einordnung auf Basis des hier beschriebenen Falls:
{
"warnsignale_konsolen_revival": [
"Markeninhaber nennt nur den Firmennamen, nicht die konkrete Nizza-Klasse",
"Kein öffentlich nachvollziehbarer Kaufvertrag oder Lizenzdokument",
"Ursprüngliche Hardware wurde von MEHREREN Herstellern in Lizenz gefertigt",
"Bisheriger Rechteinhaber äußert sich NICHT VORAB zur Transaktion",
"Ankündigung erfolgt vor jeder Produktankündigung oder jedem Prototyp",
"Unternehmen hat kurz zuvor bereits eine andere tote Marke reaktiviert",
"Keine Aussage dazu, wer Domain und Markenzeichen der Hardware selbst hält"
],
"hinweis": "Vereinfachte, illustrative Einordnung basierend auf den oeffentlichen Stellungnahmen von Empire Interactive und Throwback Entertainment - keine Rechtsberatung"
}
Im 3DO-Fall traf praktisch jedes dieser sieben Kriterien zu – ein Muster, das sich auch auf künftige Ankündigungen anderer verwaister 90er- und 2000er-Marken übertragen lässt.
Häufig gestellte Fragen
Was ist beim 3DO-Comeback 2026 genau passiert?
Empire Interactive kündigte Ende Juni 2026 den Erwerb der Marke „The 3DO Company” an und plante ein Comeback der 90er-Konsole. Nach öffentlichem Widerspruch der tatsächlichen Rechteinhaberin Throwback Entertainment zog sich der Verlag innerhalb weniger Tage vollständig zurück.
Wer ist Işık Şekercigil?
Ein britisch-türkischer Unternehmer mit Hintergrund im Mobile-Gaming-Bereich, der die insolvente Marke Empire Interactive reaktivierte und im selben Zug den Erwerb von Rechten an „The 3DO Company” bekannt gab.
Welche Rechte hat Empire Interactive tatsächlich erworben?
Nach eigener Aussage ausschließlich die Markenklasse für Spieleentwicklung und Publishing unter dem Namen „The 3DO Company” – ausdrücklich ohne Rechte an Konsolen-Hardware, Fertigungstechnologie oder der Domain 3do.com.
Wer besitzt die echten 3DO-Konsolenrechte?
Die kanadische Firma Throwback Entertainment, die öffentlich erklärte, keine dieser Rechte an Empire Interactive verkauft, übertragen oder lizenziert zu haben.
Warum scheiterte das Comeback so schnell?
Weil die ursprüngliche 3DO-Plattform nie von einem einzigen Konzern gefertigt wurde, sondern in Lizenz von Panasonic, Goldstar und Sanyo – dadurch existierte nie ein sauberes, zentral übertragbares Rechtebündel, das Empire Interactive hätte erwerben können.
Kann ich alte 3DO-Spiele trotzdem heute noch spielen?
Ja, über spezialisierte Emulationsprojekte und Multi-System-Frontends wie RetroArch, sofern eigene, legal erworbene Datenträger als Quelle dienen.
Ist ein neuer Versuch einer 3DO-Wiederbelebung wahrscheinlich?
Möglich, aber nur mit Beteiligung von Throwback Entertainment als tatsächlicher Rechteinhaberin. Ein weiterer Versuch ohne deren Zustimmung dürfte am selben Problem scheitern.
Was unterscheidet dieses Debakel von der Umbenennung CD Projekt RED?
Bei CD Projekt RED handelte es sich um eine interne Umbenennung und einen Verkauf unternehmenseigener Marken ohne dritte Partei. Beim 3DO-Fall beanspruchte Empire Interactive dagegen Rechte, die einer anderen, unabhängigen Firma gehörten.
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