Zwei Klicks, zwei völlig unterschiedliche Philosophien: Wer im Sommer 2026 ein neues PC-Spiel kauft, entscheidet sich fast immer zwischen Steam und dem Epic Games Store. Der eine Store ist seit 2003 Marktführer mit einer Bibliothek von über 100.000 Titeln, der andere tritt seit 2018 mit einer radikal niedrigeren Provision für Entwickler an. Im Juni 2026 kam ein dritter Faktor hinzu: Die Bundesnetzagentur eröffnete ein Verfahren gegen Steam wegen mutmaßlicher Verstöße gegen den Digital Services Act – ein Novum für eine Gaming-Plattform in Deutschland. Dieser Vergleich zeigt, was Steam und Epic Games Store 2026 wirklich unterscheidet: bei Provisionen, Nutzerzahlen, Sicherheit, Plattformverfügbarkeit und im Umgang mit Behörden.

Beide Stores kämpfen um dieselbe Zielgruppe, verfolgen aber unterschiedliche Strategien. Steam setzt auf Masse, Community-Funktionen und technische Tiefe. Epic Games Store setzt auf niedrige Gebühren, kostenlose Spiele und die Marktmacht von Fortnite und der Unreal Engine im Rücken. Wer 2026 entscheiden muss, wo er kauft, installiert oder als Entwickler veröffentlicht, braucht handfeste Zahlen statt Marketing-Versprechen – genau die liefert dieser Artikel.

Marktanteile und Nutzerzahlen: 42 Millionen gegen 78 Millionen

Steam bleibt 2026 die dominante Kraft im PC-Vertrieb, auch wenn genaue Marktanteilszahlen je nach Quelle zwischen 72 und 74 Prozent schwanken – eine exakte, offiziell bestätigte Zahl gibt es nicht, da weder Valve noch Epic vollständige Umsatzdaten veröffentlichen. Epic Games Store liegt je nach Schätzung nur bei 3 bis 8 Prozent Marktanteil, wächst aber schneller als Steam in absoluten Zahlen. Am 11. Januar 2026 knackte Steam mit 41.816.052 gleichzeitig aktiven Nutzern einen neuen Rekord, der bereits eine Woche später mit 42.042.778 übertroffen und am 22. März 2026 mit 42.318.602 gleichzeitigen Nutzern laut SteamDB-Tracking erneut gesteigert wurde (bestätigt von Notebookcheck). Die monatlich aktiven Nutzer liegen 2026 bei geschätzt 147 Millionen, mit rund 69 Millionen täglich aktiven Spielern.

Epic Games Store meldete im Dezember 2025 einen eigenen Rekord: 78 Millionen monatlich aktive Nutzer auf dem PC, ein Plus von 6 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Die Gesamtzahl der PC-Kunden überstieg im selben Zeitraum 317 Millionen, während die plattformübergreifenden Epic-Konten (inklusive Fortnite auf Konsolen und Mobilgeräten) auf 972 Millionen anwuchsen. Wichtiger für die Plattform-Gesundheit: Die Spielerausgaben für Drittanbieter-Titel – also nicht für Epics eigene Spiele wie Fortnite – stiegen 2025 um 57 Prozent auf 400 Millionen US-Dollar. Das ist das eigentliche Signal, ob Epic Games Store als eigenständiger Marktplatz funktioniert, nicht nur als Fortnite-Anhängsel.

Insgesamt gaben Spieler 2025 auf dem Epic Games Store 1,16 Milliarden US-Dollar aus, ein Plus von 6 Prozent gegenüber 1,09 Milliarden US-Dollar im Vorjahr. Verglichen mit Steams geschätzten Jahresumsätzen im zweistelligen Milliardenbereich bleibt das ein Bruchteil – aber die Wachstumsrate übertrifft Steam deutlich.

Provisionen im Vergleich: 30 Prozent gegen 12 Prozent

Der grundlegendste Unterschied zwischen beiden Stores ist finanzieller Natur. Steam verlangt von Entwicklern eine gestaffelte Provision: 30 Prozent bis zu einem Jahresumsatz von 10 Millionen US-Dollar pro Titel, danach sinkt der Satz auf 25 Prozent bis 50 Millionen US-Dollar und auf 20 Prozent darüber hinaus. Zusätzlich verlangt Steam Direct eine einmalige Veröffentlichungsgebühr von 100 US-Dollar pro Titel, die nach Erreichen von 1.000 US-Dollar Bruttoumsatz zurückerstattet wird. Epic Games Store dagegen verlangt pauschal 12 Prozent – unabhängig vom Umsatz – und erhebt keine Veröffentlichungsgebühr.

Wichtig für Entwickler, die mit der Unreal Engine arbeiten: Die Unreal-Engine-Tantieme ist ein komplett separater Mechanismus, unabhängig davon, wo das Spiel verkauft wird. Sie beträgt 5 Prozent auf den weltweiten Lifetime-Umsatz oberhalb der ersten Million US-Dollar (rückwirkend seit 1. Januar 2020), sinkt aber auf 3,5 Prozent für Titel, die im Rahmen von “Launch Everywhere with Epic” gleichzeitig auf mehreren Stores erscheinen. Wer sein Unreal-Engine-Spiel auf dem Epic Games Store selbst verkauft, zahlt darauf keine zusätzliche Tantieme – nur die reguläre 12-Prozent-Storeprovision. Diese beiden Gebühren werden in vielen Vergleichsartikeln fälschlich vermischt, sind aber rechtlich und finanziell getrennt zu betrachten.

Die folgende Tabelle zeigt die Auszahlung an Entwickler bei unterschiedlichen Jahresumsätzen pro Titel:

Jahresumsatz pro TitelSteam-ProvisionAuszahlung SteamEpic-ProvisionAuszahlung Epic
Bis 10 Mio. $30 %70 % des Umsatzes12 %88 % des Umsatzes
10–50 Mio. $25 %75 % des Umsatzes12 %88 % des Umsatzes
Ab 50 Mio. $20 %80 % des Umsatzes12 %88 % des Umsatzes
Erstveröffentlichung100 $ (rückzahlbar ab 1.000 $ Umsatz)0 $

Ein kleines, hand-geprüftes Python-Skript veranschaulicht die Differenz bei einem Indie-Titel mit 500.000 US-Dollar Jahresumsatz. Es ist eine vereinfachte Illustration ohne Berücksichtigung von Zahlungsdienstleister-Gebühren, Mehrwertsteuer oder Unreal-Engine-Tantiemen und ersetzt keine Finanzberatung:

def take_home(gross_revenue, platform):
    if platform == "steam":
        if gross_revenue <= 10_000_000:
            rate = 0.30
        elif gross_revenue <= 50_000_000:
            rate = 0.25
        else:
            rate = 0.20
    elif platform == "epic":
        rate = 0.12
    else:
        raise ValueError("Unbekannte Plattform")
    return gross_revenue * (1 - rate)

# Beispiel: Indie-Titel mit 500.000 $ Jahresumsatz
print(take_home(500_000, "steam"))  # 350.000 $ (70 %)
print(take_home(500_000, "epic"))   # 440.000 $ (88 %)
# Differenz: 90.000 $ zugunsten Epic Games Store

Bei 500.000 US-Dollar Jahresumsatz bleiben auf Epic Games Store 90.000 US-Dollar mehr beim Entwickler als auf Steam. Für kleine Studios ist das oft der entscheidende Grund, überhaupt auf Epic zu veröffentlichen – auch wenn die Reichweite dort kleiner ist.

Preise, Sales und kostenlose Spiele

Bei regulären Spielepreisen unterscheiden sich Steam und Epic Games Store kaum – Publisher setzen auf beiden Plattformen meist identische UVPs fest. Der Unterschied liegt in den Rabattaktionen und Gratis-Spiel-Programmen. Steams großer Sommerschlussverkauf 2026 lief vom 25. Juni bis zum 9. Juli und bot Rabatte auf zehntausende Titel gleichzeitig – ein Ereignis dieser Größenordnung hat auf Epic Games Store keine direkte Entsprechung.

Epic Games Store kontert mit seinem bekanntesten Feature: Seit 2018 verschenkt der Store jeden Donnerstag mindestens ein Spiel, das Nutzer dauerhaft behalten dürfen – kein Abo, keine Frist. Über 400 Spiele wurden auf diese Weise bereits verschenkt, darunter GTA V, Civilization VI und Control. Allein 2025 zählte Epic 662 Millionen Downloads über das Gratis-Spiel-Programm. Steam hat kein vergleichbares Dauerprogramm, verlässt sich stattdessen auf Free-to-Play-Titel und zeitlich befristete kostenlose Wochenenden.

2026 vollzog Epic zudem einen strategischen Kurswechsel weg von bezahlten zeitlich befristeten Exklusivtiteln (wie historisch bei Metro Exodus 2019) hin zu Bundle-Deals: Wer Resident Evil Requiem oder Borderlands 4 auf dem Epic Games Store kauft, erhält einen exklusiven Fortnite-Skin dazu – bei Resident Evil Requiem den Charakter Grace Ashcroft, bei Borderlands 4 Mad Moxxi. Epic kündigte im Januar 2026 an, rund 100 solcher Cross-Promotion-Deals pro Jahr anzustreben. Alan Wake 2 bleibt einer der wenigen verbliebenen echten PC-Exklusivtitel auf Epic Games Store.

Für deutsche Käufer gilt bei beiden Stores dieselbe Preislogik: Angezeigte Preise enthalten die deutsche Mehrwertsteuer von 19 Prozent, und beide Unternehmen berechnen europäische Kunden grundsätzlich in Euro statt in US-Dollar mit schwankendem Umrechnungskurs. Regionale Preisunterschiede zwischen Eurozone-Ländern sind bei Standardtiteln auf beiden Plattformen selten – größere Abweichungen entstehen eher durch länderspezifische Rabattaktionen einzelner Publisher als durch die Store-Plattform selbst.

Spielebibliothek: Größe gegen Kuratierung

Steam listet über 100.000 Titel, von AAA-Blockbustern bis zu experimentellen Ein-Personen-Projekten. Der Zugang läuft über Steam Direct: Jeder Entwickler kann nach Zahlung der 100-Dollar-Gebühr und einer automatisierten Prüfung veröffentlichen, meist innerhalb weniger Tage. Epic Games Store verfolgt den gegenteiligen Ansatz: Mit etwa 4.500 Titeln ist die Bibliothek deutlich kleiner, weil jedes Spiel eine manuelle Prüfung durch Epic durchläuft, die mehrere Tage bis Wochen dauern kann.

Für Spieler bedeutet das einen klaren Trade-off. Auf Steam findet sich praktisch jedes Nischenspiel, aber auch entsprechend viel Ausschuss, den Nutzer über Reviews und Tags selbst filtern müssen. Auf Epic Games Store ist die Grundqualität im Schnitt höher, weil Epic vorfiltert – wer aber gezielt nach einem obskuren Indie-Titel sucht, wird ihn häufiger nur auf Steam finden. Keine der beiden Plattformen veröffentlicht eine vollständige, laufend aktualisierte Titelzahl, weshalb beide Werte als Richtgrößen und nicht als exakte Bestände zu verstehen sind.

Die Discovery-Mechanismen unterscheiden sich entsprechend. Steam setzt auf ein algorithmisches Empfehlungssystem, das Kaufhistorie, Wunschlisten und Tags auswertet, ergänzt um von Nutzern kuratierte Listen. Neue Titel konkurrieren dadurch mit einem stetig wachsenden Angebot um Sichtbarkeit auf der Startseite – ein Kritikpunkt kleiner Studios, die in der Masse untergehen. Epic Games Store wählt dagegen einen redaktionellen Ansatz: Ein internes Kurations-Team entscheidet, welche Titel prominent beworben werden, was einzelnen Indie-Spielen theoretisch mehr Sichtbarkeit verschaffen kann, aber auch bedeutet, dass die Auswahl von den Geschmacks- und Geschäftsentscheidungen eines kleineren Teams abhängt statt von einem offenen Marktmechanismus.

Für deutsche und generell europäische Nutzer bringt keine der beiden Plattformen eine sprachlich oder rechtlich abweichende Bibliothek mit sich – Alterskennzeichnungen, USK-Vorgaben und Jugendschutz gelten auf beiden Stores identisch nach deutschem und europäischem Recht, unabhängig vom US-Sitz beider Unternehmen.

Der deutsche Games-Markt 2026: Warum diese Entscheidung hier besonders wiegt

Für deutsche Spieler ist die Steam-gegen-Epic-Frage kein Nischenthema. Der deutsche Games-Markt erreichte 2025 nach Zahlen des Branchenverbands game – Verband der deutschen Games-Branche (Erhebung mit YouGov und Sensor Tower) ein Gesamtvolumen von 9,4 Milliarden Euro, ein Plus von 4 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Games-Hardware wuchs dabei besonders kräftig um 12 Prozent auf 3,4 Milliarden Euro, angetrieben von Spielkonsolen (+26 Prozent) und Gaming-PC-Zubehör (+13 Prozent). Der Mobile-Games-Umsatz legte um rund 3 Prozent auf 2,7 Milliarden Euro zu, und Online-Gaming-Dienste wie PlayStation Plus oder Xbox Game Pass durchbrachen 2025 erstmals gemeinsam die Marke von 1 Milliarde Euro Umsatz in Deutschland.

Steam und Epic Games Store tauchen in dieser offiziellen Statistik nicht separat auf, da beide Unternehmen keine länderspezifischen Umsatzzahlen veröffentlichen. Der Kontext erklärt aber, warum die Provisionsdebatte hierzulande politisch brisant ist: Ein wachsender, mittlerweile fast zweistelliger Milliardenmarkt bedeutet auch wachsende Provisionssummen, die an US-Konzerne abfließen – ein Motiv, das sowohl die EU-Kartellklage gegen Valve als auch das DSA-Verfahren der Bundesnetzagentur im Hintergrund mitträgt, auch wenn beide Verfahren offiziell auf andere Rechtsgrundlagen gestützt sind.

Funktionen und Ökosystem

Steam bietet ein deutlich breiteres Funktionspaket: Community-Reviews, Diskussionsforen, den Steam Workshop für nutzergenerierte Inhalte, Achievements, automatische Updates, Cloud-Saves, Sprachchat über Steam Voice und eine granulare Familienfreigabe. Epic Games Store konzentriert sich dagegen auf die Kernfunktionen – Bibliothek, Cloud-Saves (pro Spiel optional, nicht plattformweit einheitlich) und ein wachsendes App-Store-Ökosystem für Zusatzinhalte. Community-Features wie Foren oder ein Workshop-Äquivalent fehlen bislang komplett.

Ein Bereich, in dem Epic tatsächlich wächst, ist das Ersteller-Ökosystem rund um Fortnite und den Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Im Januar 2026 überschritten die Auszahlungen an UEFN-Ersteller die Marke von 1 Milliarde US-Dollar, wie Hannah Lowry, Epics Director of Fortnite Developer Relations, auf der State of Unreal 2026 in Chicago bekannt gab. Von der gesamten Spielzeit in Fortnite entfallen inzwischen 47 Prozent auf nutzergenerierte Ersteller-Inseln, ein Jahr zuvor waren es noch 38 Prozent. Dieses Ökosystem existiert komplett losgelöst vom klassischen Epic Games Store, zeigt aber, wohin Epics Plattformstrategie insgesamt steuert: weg vom reinen Software-Vertrieb, hin zu einer Ersteller-Ökonomie.

Im Detail zeigt sich der Community-Unterschied an mehreren konkreten Funktionen. Der Steam Workshop erlaubt es Nutzern, Mods, Karten und Zusatzinhalte direkt über den Client zu verteilen und mit einem Klick zu installieren – bei Titeln wie Skyrim oder den Total-War-Spielen ein zentraler Teil der Spielerfahrung. Steam-Errungenschaften (Achievements) und Sammelkarten mit ihrem kleinen In-Client-Wirtschaftssystem existieren seit über einem Jahrzehnt und sind fest in die Plattform-Identität eingewachsen. Epic Games Store bietet zwar seit 2022 ebenfalls Achievements an, jedoch ohne Sammelkarten-Ökonomie, ohne Workshop-Äquivalent und ohne öffentlich einsehbares Nutzerprofil mit Spielzeit-Statistiken, wie es Steam-Communitys seit Jahren gewohnt sind.

Plattformverfügbarkeit: Steam Deck, Linux und Konsolen

Bei der Plattformunterstützung liegt Steam 2026 klar vorn. Für den Steam Deck weist Valve inzwischen über 21.694 offiziell "verifizierte" Titel aus, mit mehr als 25.000 kombiniert verifizierten und spielbaren Titeln insgesamt. Steams native Linux-Unterstützung reicht bis in die Anfänge von SteamOS zurück, und Proton – Valves Kompatibilitätsschicht für Windows-Spiele unter Linux – wird direkt von Valve entwickelt und gepflegt.

Epic Games Store hat 2026 weiterhin keinen nativen Linux-Client. Wer Epic-Spiele auf einem Steam Deck oder unter Linux spielen will, ist auf Community-Lösungen angewiesen – allen voran Heroic Games Launcher, ein Open-Source-Projekt, das Epic-, GOG- und Amazon-Games-Bibliotheken über eine gemeinsame Oberfläche mit Proton-Unterstützung zugänglich macht. Auch Lutris bietet eine ähnliche Brückenfunktion für mehrere Launcher gleichzeitig. Beide Tools sind funktional, aber eben Community-Projekte und keine offizielle Epic-Unterstützung – ein zusätzlicher Reibungspunkt, den Steam-Deck-Besitzer einkalkulieren müssen.

Valve baut diesen Plattformvorsprung 2026 gezielt weiter aus: Sowohl die stationäre Steam Machine als auch der VR-Headset-Nachfolger Steam Frame laufen nativ unter SteamOS und damit im selben Linux-Ökosystem wie der Steam Deck. Epic Games Store hat für keines dieser neuen Valve-Geräte eine eigene Unterstützung angekündigt – wer eines dieser Geräte kauft, bleibt für Epic-Spiele weiterhin auf Heroic Games Launcher oder Proton als Workaround angewiesen. Auf Konsolen sieht das Bild nochmals anders aus: Steam ist auf keiner PlayStation- oder Xbox-Konsole verfügbar, Epic Games Store ebenso wenig – beide Stores bleiben PC-exklusiv, auch wenn Fortnite selbst plattformübergreifend spielbar ist.

Sicherheit und Datenschutz im Vergleich

Für ein Sicherheitsportal ist dies die Kategorie, die in den meisten Steam-vs-Epic-Vergleichen fehlt – zu Unrecht, denn beide Konten sind mit hinterlegten Zahlungsmethoden ein reales Ziel für Angreifer. Die gute Nachricht zuerst: Weder Steam noch Epic Games Store haben 2025 oder 2026 eine bestätigte Infrastruktur-Datenpanne erlitten. Steams einzige bestätigte Kompromittierung liegt am 6. November 2011 (rund 35 Millionen betroffene Konten). Eine im Mai 2025 kursierende Meldung über angeblich 89 Millionen gefährdete Steam-Konten stellte sich als Fehlalarm heraus: Es handelte sich um bereits abgelaufene SMS-Einmalcodes aus einem alten Datensatz, Valve dementierte jeden Zugriff auf aktive Konten. Epics einzige bekannte Panne liegt noch weiter zurück – eine vBulletin-SQL-Injection im Forumssystem 2016 betraf rund 252.000 Konten, dokumentiert unter anderem bei Have I Been Pwned.

Das eigentliche Risiko liegt 2026 nicht bei den Plattform-Betreibern selbst, sondern bei gezieltem Phishing gegen einzelne Nutzerkonten – gefälschte Steam-Support-Seiten, betrügerische Handelsangebote oder nachgemachte Login-Formulare bleiben die häufigste Angriffsmethode gegen beide Plattformen.

Bei Steam kommt eine zusätzliche Angriffsfläche hinzu, die es auf Epic Games Store in dieser Form nicht gibt: der Handelsmarkt für Item-Skins und Sammelkarten. Gefälschte Trade-Angebote, angebliche "kostenlose Skin-Giveaways" auf Drittanbieter-Seiten und manipulierte Steam-Trade-Links gehören seit Jahren zu den bekanntesten Betrugsmaschen auf der Plattform, dokumentiert unter anderem in Valves eigenen Support-Warnungen. Epic Games Store hat mangels vergleichbarem Handelssystem dieses spezifische Risiko schlicht nicht – dafür häufen sich dort gefälschte "Gratis-Spiel-Codes", die über Social Media verbreitet werden und auf Phishing-Seiten außerhalb der echten epicgames.com-Domain führen. Die Grundregel bleibt bei beiden Stores identisch: Käufe, Codes und Login-Seiten ausschließlich über die offizielle Domain oder den installierten Client abwickeln, nie über verlinkte Drittanbieter-Seiten.

Kontosicherheit: Zwei-Faktor-Schutz im Vergleich

Steam bietet mit dem Steam Guard Mobile Authenticator seit Jahren eine etablierte Zwei-Faktor-Lösung direkt in der Steam-App, inzwischen ergänzt um Passkey-Unterstützung. Epic Games Store unterstützt ebenfalls Zwei-Faktor-Authentifizierung über Authenticator-Apps oder E-Mail-Codes. Unabhängig davon, welchen Store man bevorzugt, gilt für beide dieselbe Grundregel: Zwei-Faktor-Schutz sollte vor dem ersten Kauf aktiviert werden, nicht erst nach einem Vorfall. Wer sich generell mit robusten Absicherungsstrategien für Online-Konten beschäftigen möchte, findet im Grundlagenartikel zur Passwortsicherheit die dazugehörigen Prinzipien.

Die Bundesnetzagentur ermittelt: DSA-Verfahren gegen Steam

Am 12. Juni 2026 leitete die Bundesnetzagentur als deutscher Digital Services Coordinator ein Verfahren gegen Valves Gaming-Plattform Steam ein – eine direkte Folge des EU-weiten Digital Services Act (DSA). Auslöser war der Umgang mit dem Spiel "Plantation Simulator" des Indie-Entwicklers FzzyBzzy, veröffentlicht am 12. Mai 2026. Das Spiel simulierte den Betrieb einer Plantage, deren zentrale Spielmechanik darin bestand, versklavte Schwarze Figuren durch Bestrafung zur Produktivitätssteigerung anzutreiben. Nach öffentlicher Kritik wurde der Titel auf Wunsch des Entwicklers selbst entfernt – rund zwei Wochen bevor die Bundesnetzagentur ihre Ermittlungen aufnahm.

Der Vorwurf der Behörde: Steam habe trotz eingegangener Nutzerbeschwerden zu keinem Zeitpunkt nachgewiesen, den Inhalt tatsächlich geprüft, eine Entscheidung getroffen oder Beschwerdeführer darüber informiert zu haben – genau die Prozesse, die der DSA von großen Plattformen für den Umgang mit gemeldeten Inhalten verlangt. Valve hat nun Gelegenheit, zu den Vorwürfen Stellung zu nehmen, bevor die Bundesnetzagentur über mögliche Sanktionen entscheidet. Der rechtliche Rahmen des DSA erlaubt in Artikel 74 grundsätzlich Bußgelder von bis zu 6 Prozent des weltweiten Jahresumsatzes bei schwerwiegenden, vorsätzlichen oder fahrlässigen Verstößen – dieselbe Obergrenze, mit der die EU-Kommission bereits Meta und TikTok gedroht hat. Ob und in welcher Höhe eine Sanktion gegen Valve tatsächlich verhängt wird, ist zum jetzigen Zeitpunkt offen; die Bundesnetzagentur hat bislang keine konkrete Bußgeldsumme genannt.

Für deutsche Steam-Nutzer ändert sich durch das laufende Verfahren zunächst nichts am Kaufverhalten oder an bestehenden Bibliotheken. Relevant ist der Fall trotzdem: Es ist das erste Mal, dass eine deutsche Behörde ein DSA-Verfahren gezielt gegen eine Gaming-Plattform eröffnet, und ein möglicher Präzedenzfall dafür, wie ernst Regulierer Content-Moderation auf Spiele-Marktplätzen künftig nehmen. Wer die rechtlichen Hintergründe zur laufenden EU-weiten Kartellklage gegen Valve vertiefen möchte, findet die Details im Artikel zur Steam-Kartellklage – ein separates Verfahren mit anderer Rechtsgrundlage, aber ähnlicher Stoßrichtung.

Bemerkenswert am "Plantation Simulator"-Fall ist, dass er nicht die Provisionshöhe oder Marktmacht adressiert, wie es die Kartellklage tut, sondern Steams Prozesse als Plattform-Betreiber – also genau jene Community- und Moderationsstärke, die in diesem Vergleich sonst als Steam-Vorteil gilt. Das zeigt eine Kehrseite von Steams offener Veröffentlichungspolitik über Steam Direct: Eine niedrige Eintrittshürde für Entwickler bedeutet zwangsläufig auch mehr Moderationsaufwand für problematische Inhalte. Epic Games Store mit seiner manuellen Vorab-Prüfung jedes Titels ist von einem strukturell ähnlichen DSA-Vorwurf bislang verschont geblieben – nicht zwangsläufig, weil Epic sorgfältiger moderiert, sondern weil weniger und stärker kuratierte Neuveröffentlichungen naturgemäß seltener zu solchen Einzelfällen führen.

Epic gegen Google und Apple: Der Rechtsstreit mit Folgen für PC-Spieler

Während sich die Bundesnetzagentur mit Steam beschäftigt, kämpft Epic Games an gleich zwei anderen Fronten – und beide Fälle erklären, warum Epics Niedrig-Provision-Strategie 2026 mehr Rückhalt hat als noch vor wenigen Jahren. Am 15. Juli 2026 zogen Google und Epic gemeinsam ihren zuvor ausgehandelten Vergleichsvorschlag zurück, der die ursprüngliche Verfügung von Richter James Donato aus dem Oktober 2024 ersetzt hätte. Diese Verfügung war Folge eines einstimmigen Jury-Urteils zugunsten von Epic im Dezember 2023 im Verfahren Epic Games v. Google und verpflichtet Google, konkurrierende App-Stores direkt im Play Store zugänglich zu machen sowie den eigenen App-Katalog mit ihnen zu teilen. Seit dem 22. Juli 2026 öffnet Google den Play Store in den USA schrittweise für Dritt-App-Stores; bestehende App- und Spiele-Einträge werden automatisch für diese Stores freigegeben, sofern Entwickler nicht aktiv widersprechen.

Parallel dazu gewährte der Oberste Gerichtshof der USA (SCOTUS) am 30. Juni 2026 die Zulassung für Apples Berufung im Verfahren Epic Games v. Apple, konkret gegen die Verurteilung wegen Missachtung einer gerichtlichen Anordnung (Contempt-of-Court-Urteil). Beide Verfahren drehen sich um mobile App-Stores, nicht direkt um den PC-Markt – aber sie verschaffen Epics grundsätzlicher Argumentation ("hohe Plattform-Provisionen sind kein Naturgesetz") zusätzliches Gewicht, das auch in die Wahrnehmung des Epic Games Store auf dem PC ausstrahlt.

Was das für deutsche PC-Spieler bedeutet

Unmittelbar ändert sich für Käufer in Deutschland nichts – die Verfahren betreffen US-Recht und mobile App-Stores. Mittelbar sind sie aber ein Signal: Der regulatorische Druck auf etablierte Plattform-Gatekeeper wächst gleichzeitig in den USA (Epic v. Google/Apple), auf EU-Ebene (Digital Markets Act, Valve-Kartellklage) und jetzt auch national (Bundesnetzagentur-DSA-Verfahren). Wer als Entwickler oder als aufmerksamer Verbraucher verstehen will, wohin sich Provisionsmodelle in den nächsten Jahren bewegen könnten, sollte diese drei Verfahren im Blick behalten – sie verstärken sich gegenseitig argumentativ, auch wenn sie rechtlich unabhängig voneinander laufen.

Spezifikationen im direkten Vergleich

Die folgende Tabelle fasst die wichtigsten Unterschiede zwischen Steam und Epic Games Store auf einen Blick zusammen:

MerkmalSteamEpic Games Store
Gegründet2003 (Valve)6. Dezember 2018 (Epic Games)
Provision (Standard)30 % (gestaffelt bis 20 %)12 % (pauschal)
Veröffentlichungsgebühr100 $ (rückzahlbar)keine
Spielebibliothek100.000+ Titelca. 4.500 Titel (kuratiert)
Monatlich aktive Nutzerca. 147 Mio. (2026)78 Mio. (Rekord, Dez. 2025)
Gleichzeitige Nutzer (Rekord)42.318.602 (22. März 2026)keine vergleichbare Kennzahl veröffentlicht
Geschätzter Marktanteil72–74 %3–8 %
Steam Deck / Linux nativJa, 21.694+ verifizierte TitelNein, nur via Heroic/Proton
FamilienfreigabeJa, bis 6 MitgliederNicht vorhanden
Rückgaberecht14 Tage / unter 2 Std. Spielzeit14 Tage / unter 2 Std. Spielzeit
Kostenlose SpieleNur Free-to-Play1 Spiel/Woche, dauerhaft
Bekannte Datenpanne2011, ca. 35 Mio. Konten2016, ca. 252.000 Konten
Cloud-SavesBreite, einheitliche UnterstützungPro Spiel optional

Benchmarks: Geschwindigkeit und Kennzahlen im Quellenvergleich

Ein direkter FPS-Benchmark wie bei Hardware ergibt bei zwei Software-Storefronts wenig Sinn – stattdessen lohnt der Blick auf harte Kennzahlen aus mehreren unabhängigen Quellen. Ein Praxistest von GameStar zu Download-Geschwindigkeiten fand keinen signifikanten Unterschied zwischen beiden Plattformen: Beide erreichten unter Testbedingungen zwischen 20 und 40 Megabyte pro Sekunde, wobei die tatsächliche Geschwindigkeit stärker von der eigenen Internetverbindung und CDN-Serverauslastung abhängt als von der Store-Software selbst.

Wachstumskennzahlen sind aussagekräftiger als reine Download-Geschwindigkeiten, weil sie zeigen, in welche Richtung sich der Markt bewegt statt nur den Status quo abzubilden. Steams Rekordserie (drei neue Allzeitrekorde allein zwischen Januar und März 2026) zeigt eine Plattform, die trotz ihrer Größe weiter wächst, statt zu stagnieren. Epics 57-Prozent-Wachstum bei Drittanbieter-Ausgaben ist prozentual beeindruckender, startet aber von einer deutlich kleineren Basis – ein Klassiker der Wachstumsstatistik, bei dem relative und absolute Zahlen unterschiedliche Geschichten erzählen und beide für sich genommen richtig sind.

KennzahlWertQuelle
Steam Concurrent-User-Rekord42.318.602 (22.03.2026)SteamDB / Valve
Epic Games Store MAU-Rekord78 Mio. (Dez. 2025, +6 %)Epic Games Jahresrückblick 2025
Epic Drittanbieter-Ausgaben400 Mio. $ (+57 %)Epic Games Jahresrückblick 2025
Epic Gesamtausgaben PC 20251,16 Mrd. $ (+6 %)PC Gamer / Epic
Steam-Deck-"Verified"-Titel21.694+ (2026)SteamDeckHQ / Valve
Downloadgeschwindigkeit20–40 MB/s, kein klarer SiegerGameStar-Praxistest

Für wen eignet sich welcher Store? 5 Nutzungsszenarien

Der Steam-Deck- und Linux-Spieler. Wer primär auf einem Steam Deck oder unter Linux/SteamOS spielt, kommt an Steam kaum vorbei. Mit über 21.694 offiziell verifizierten Titeln und nativer Proton-Integration ist Steam die reibungsärmste Wahl. Epic-Spiele lassen sich zwar über Heroic Games Launcher nachrüsten, aber ohne Valves offizielle Kompatibilitätsgarantie.

Der Gelegenheitsspieler mit kleinem Budget. Wer primär auf kostenlose Spiele aus ist, profitiert am meisten von Epics wöchentlichem Gratis-Spiel-Programm – über 400 Titel seit 2018, darunter Schwergewichte wie GTA V und Civilization VI, alle dauerhaft im Besitz. Steams Sommerschlussverkauf 2026 (25. Juni bis 9. Juli) ist dagegen die bessere Wahl für gezielte Käufe mit tiefen Rabatten.

Der Indie-Entwickler. Ein Studio, das ein Spiel mit erwartetem Jahresumsatz von 500.000 US-Dollar veröffentlicht, behält auf Epic Games Store rechnerisch 90.000 US-Dollar mehr als auf Steam (siehe Rechenbeispiel oben). Gegen diesen finanziellen Vorteil steht Steams deutlich größere organische Reichweite und Discovery über Tags, Kuratoren und Wunschlisten – ein Kompromiss, den viele kleine Studios lösen, indem sie auf beiden Stores gleichzeitig veröffentlichen.

Der Mehrpersonen-Haushalt. Familien, die sich eine Spielebibliothek teilen wollen, sind bei Steam klar im Vorteil: Die Familienfreigabe erlaubt bis zu 6 Mitgliedern Zugriff auf die gemeinsame Bibliothek, mit einer Sperrfrist von einem Jahr beim Verlassen der Gruppe. Epic Games Store bietet 2026 keine vergleichbare Funktion – jedes Familienmitglied bräuchte ein eigenes, vollständig bezahltes Konto.

Der sicherheitsbewusste Käufer. Wer Wert auf Kontosicherheit legt, findet auf beiden Plattformen solide Zwei-Faktor-Optionen und eine identische, verbraucherfreundliche Rückgabefrist von 14 Tagen beziehungsweise unter 2 Stunden Spielzeit. Der Unterschied liegt im Blick nach vorn: Steam steht mit dem laufenden Bundesnetzagentur-DSA-Verfahren und der EU-Kartellklage aktuell stärker im regulatorischen Fokus als Epic – kein Sicherheitsrisiko für Bestandskäufe, aber ein Faktor, den aufmerksame Nutzer beobachten sollten.

Der Cross-Plattform-Sammler. Wer Wert auf ein einheitliches Konto über PC, Konsole und Mobilgeräte hinweg legt, findet bei Epic mit 972 Millionen plattformübergreifenden Konten (die allerdings zu einem großen Teil aus reinen Fortnite-Spielern bestehen) theoretisch die breitere Basis – praktisch bleibt der Effekt für klassische PC-Spiele-Käufer aber gering, da sich Bibliotheken zwischen PC und Konsole ohnehin nicht automatisch synchronisieren. Für reine PC-Sammler bleibt Steams Cloud-übergreifende Bibliothek (ein Konto, beliebig viele PCs) der praktischere Alltagsvorteil.

Umstieg zwischen den Plattformen: Die Migrationsanleitung

Ein häufiges Missverständnis zuerst: Gekaufte Spiele lassen sich nicht direkt von Steam zu Epic Games Store übertragen oder umgekehrt. Beide Plattformen nutzen getrennte DRM-Systeme und Lizenzdatenbanken – anders als etwa bei Xbox Play Anywhere gibt es keine Cross-Store-Lizenzportabilität. Wer beide Ökosysteme parallel nutzen will, sollte trotzdem strukturiert vorgehen:

In der Praxis betrifft das vor allem zwei Nutzergruppen: Spieler, die einen Epic-exklusiven Bundle-Deal (etwa den Grace-Ashcroft-Skin bei Resident Evil Requiem) mitnehmen wollen, aber ihre Hauptbibliothek auf Steam behalten möchten – und Entwickler, die ihr Spiel parallel auf beiden Stores veröffentlichen und deshalb wissen müssen, wie sich Spielstände, Achievements und Community-Feedback zwischen zwei komplett getrennten Systemen verwalten lassen, ohne Spieler zu verwirren. Die folgenden Schritte decken beide Fälle ab:

  • Bestandsaufnahme machen: Prüfe in beiden Client-Bibliotheken, welche Spiele du bereits besitzt, um Doppelkäufe zu vermeiden.
  • Spielstände sichern: Aktiviere vor jeder Änderung die jeweilige Cloud-Save-Funktion – bei Steam plattformweit einheitlich, bei Epic pro Spiel einzeln zu prüfen.
  • Lizenz-Realität akzeptieren: Plane von Anfang an mit zwei getrennten Bibliotheken statt einer Migration im eigentlichen Sinn.
  • Universal-Launcher einrichten: Tools wie Heroic Games Launcher oder Lutris bündeln Steam-, Epic-, GOG- und Amazon-Bibliotheken in einer Oberfläche, besonders praktisch unter Linux/Steam Deck.
  • Cross-Save-fähige Titel identifizieren: Manche Spiele (etwa über Ubisoft Connect oder die Rockstar-Games-Launcher-Anbindung) synchronisieren Spielstände plattformübergreifend über eigene Publisher-Konten – das ist eine Ausnahme, kein Standard.
  • Konten zusätzlich absichern: Aktiviere Zwei-Faktor-Authentifizierung auf beiden Konten, bevor du sie aktiv parallel nutzt – mehr aktive Konten bedeuten mehr Angriffsfläche.
  • Kaufstrategie festlegen: Definiere feste Regeln für künftige Käufe, etwa "Exklusivtitel und Gratis-Spiele über Epic, alles andere über Steam" – das verhindert eine unübersichtlich zersplitterte Bibliothek.

Der gesamte Umstieg lässt sich in der Regel an einem Abend erledigen – der größte Zeitfaktor ist meist nicht die technische Einrichtung, sondern das Herunterladen bereits vorhandener Epic-Titel über den neu eingerichteten Universal-Launcher, falls diese noch nicht lokal vorliegen. Wer ohnehin nur gelegentlich ein Gratis-Spiel mitnehmen will, kann sich diesen Aufwand meist sparen: Der offizielle Epic-Games-Store-Client allein, parallel zu Steam installiert, deckt die meisten Alltagsfälle bereits ab, ohne dass ein zusätzlicher Universal-Launcher überhaupt notwendig wird.

Vor- und Nachteile auf einen Blick

Steam – Vorteile: riesige, praktisch vollständige Spielebibliothek; native Steam-Deck- und Linux-Unterstützung; ausgereifte Community-Funktionen (Reviews, Workshop, Foren); echte Familienfreigabe für bis zu 6 Nutzer; über zwei Jahrzehnte Betriebsstabilität.

Steam – Nachteile: höhere Provision belastet insbesondere kleine Studios stärker; wachsender regulatorischer Druck durch Kartellklage und Bundesnetzagentur-Verfahren; Marktmacht-Position, die einzelnen Entwicklern wenig Verhandlungsspielraum lässt.

Epic Games Store – Vorteile: deutlich entwicklerfreundlichere 12-Prozent-Provision; wöchentliche Gratis-Spiele zum dauerhaften Behalten; schnelles Nutzerwachstum (MAU +6 %, Drittanbieter-Ausgaben +57 %); direkte Anbindung an das wachsende UEFN-Ersteller-Ökosystem.

Epic Games Store – Nachteile: kleine Bibliothek (ca. 4.500 Titel) durch manuelle Kuratierung; kein nativer Linux-/Steam-Deck-Client; keine Familienfreigabe; deutlich schwächere Community-Funktionen; Marktanteil weiterhin einstellig bis niedrig zweistellig.

Unterm Strich spiegeln die Vor- und Nachteile beider Stores ihre jeweilige Unternehmensgeschichte wider: Steam hatte 23 Jahre Zeit, um jede erdenkliche Nutzeranforderung in Funktionen zu übersetzen, während Epic Games Store erst 8 Jahre alt ist und bewusst auf ein schlankeres, provisionsgetriebenes Wachstumsmodell setzt statt auf Funktionsbreite. Keiner der beiden Ansätze ist per se "besser" – sie bedienen unterschiedliche Prioritäten von Spielern und Entwicklern gleichermaßen.

Das Urteil: Steam oder Epic Games Store im Jahr 2026?

Die Zahlen ergeben 2026 kein einfaches Entweder-oder. Für die meisten PC-Spieler bleibt Steam die sicherere Standardwahl: 100.000+ Titel, native Steam-Deck-Unterstützung für über 21.000 verifizierte Spiele, echte Familienfreigabe und eine seit 2003 gewachsene Infrastruktur sprechen für sich. Wer aber jede Woche ein kostenloses Spiel mitnehmen will, als Entwickler mit knappem Budget rechnet oder gezielt einen der wenigen verbliebenen Epic-Exklusivtitel spielen möchte, kommt an einem zweiten, parallel installierten Client nicht vorbei.

Die pragmatischste Strategie für 2026 ist deshalb keine Entweder-oder-Entscheidung, sondern eine Kombination: Steam als Hauptbibliothek für Umfang, Deck-Kompatibilität und Community, Epic Games Store zusätzlich installiert für die wöchentlichen Gratis-Titel und gelegentliche Exklusivtitel. Auf Entwicklerseite lohnt sich der Blick auf die konkrete Rechnung – bei kleineren, umsatzschwächeren Titeln kippt die 12-Prozent-Provision von Epic den finanziellen Vorteil klar in Richtung Epic Games Store, auch wenn die Reichweite dort spürbar kleiner bleibt.

Drei Entwicklungen dürften diese Balance in den kommenden Monaten weiter verschieben: der Ausgang des Bundesnetzagentur-Verfahrens gegen Steam, die konkreten Sanktionen (falls überhaupt verhängt) aus der laufenden EU-Kartellklage, und wie stark sich der geöffnete Google Play Store in den USA tatsächlich auf Epics Verhandlungsposition gegenüber anderen Plattformen auswirkt. Keine dieser drei Fragen ist bis Redaktionsschluss entschieden – wer jetzt kauft oder veröffentlicht, trifft die Entscheidung deshalb zwangsläufig auf Basis des Status quo von Juli 2026, nicht auf Basis eines bereits feststehenden Ausgangs.

Häufig gestellte Fragen

Ist Epic Games Store günstiger als Steam?
Bei regulären Kaufpreisen kaum – Publisher setzen meist identische UVPs auf beiden Plattformen an. Günstiger wird Epic durch das wöchentliche Gratis-Spiel-Programm und gelegentliche Bundle-Aktionen, während Steam mit tieferen, breiter gestreuten Rabatten während großer Sales wie dem Sommerschlussverkauf punktet.

Kann ich gekaufte Spiele von Steam zu Epic Games Store übertragen?
Nein. Beide Plattformen nutzen getrennte DRM- und Lizenzsysteme ohne Cross-Store-Portabilität. Es lassen sich lediglich Spielstände bei manchen Titeln über publishereigene Cloud-Dienste synchronisieren, nicht aber die Kauflizenz selbst.

Funktioniert der Epic Games Store auf dem Steam Deck?
Nicht nativ. Epic bietet 2026 keinen offiziellen Linux-Client. Über Community-Tools wie Heroic Games Launcher lässt sich die Epic-Bibliothek dennoch mit Proton-Unterstützung auf dem Steam Deck nutzen, allerdings ohne Valves offizielle Kompatibilitätsgarantie.

Warum ermittelt die Bundesnetzagentur gegen Steam?
Die Behörde eröffnete am 12. Juni 2026 ein Verfahren nach dem Digital Services Act, weil Steam nach Nutzerbeschwerden über das Spiel "Plantation Simulator" keine Nachweise über eine Inhaltsprüfung oder Entscheidung vorlegen konnte. Valve kann sich derzeit zu den Vorwürfen äußern, eine Entscheidung über mögliche Sanktionen steht noch aus.

Welcher Store zahlt Entwicklern mehr aus?
Epic Games Store mit seiner pauschalen 12-Prozent-Provision zahlt bei den meisten Umsatzhöhen spürbar mehr aus als Steams gestaffelte 30/25/20-Prozent-Struktur. Bei einem Jahresumsatz von 500.000 US-Dollar liegt der Unterschied bei rechnerisch 90.000 US-Dollar zugunsten von Epic.

Ist Steam sicherer als Epic Games Store?
Beide Plattformen haben seit ihrer jeweils einzigen bekannten Datenpanne (Steam 2011, Epic 2016) keine bestätigte Infrastruktur-Kompromittierung erlitten. Beide bieten Zwei-Faktor-Authentifizierung und identische Rückgaberichtlinien. Der Unterschied liegt nicht in der technischen Sicherheit, sondern im aktuell laufenden regulatorischen Verfahren gegen Steam.

Was bedeutet die Rückerstattungsrichtlinie bei beiden Stores?
Beide Plattformen gewähren identisch 14 Tage Rückgaberecht, sofern die Spielzeit unter 2 Stunden liegt. Diese Regel gilt bei Steam über die offizielle Refund-Seite von Valve und bei Epic über die offizielle Refund-Policy-Seite, jeweils unabhängig von den gesetzlichen Mindestanforderungen der EU.

Brauche ich wirklich beide Launcher?
Zwingend nicht, aber wirtschaftlich sinnvoll: Der Epic-Games-Store-Client kostet nichts und liefert allein durch das Gratis-Spiel-Programm über die Jahre einen messbaren Gegenwert, ohne dass man Steam als Hauptbibliothek aufgeben müsste. Für die meisten Spieler ist "beide parallel" die praktischste Lösung, nicht "entweder oder".