Krafton hat sich mit dem Subnautica 2-Studio Unknown Worlds außergerichtlich geeinigt – und zahlt am Ende mehr, als der südkoreanische Publisher ursprünglich vermeiden wollte. Am 1. Juli 2026 endete damit ein anderthalbjähriger Rechtsstreit, der durch eine kuriose Wendung international Schlagzeilen machte: Krafton-CEO Changhan Kim hatte laut Gerichtsakten ChatGPT konsultiert, um eine Strategie gegen die 250-Millionen-Dollar-Erfolgsprämie der Studiogründer zu entwickeln. Ein Gericht in Delaware entschied im März 2026 gegen den Verlag – und am Ende bekommt nicht nur das ehemalige Führungstrio, sondern die gesamte Belegschaft von Unknown Worlds mehr Geld, als der ursprüngliche Vertrag vorsah.

Die Einigung im Überblick: Was Krafton jetzt zahlen muss

Der Kern der Einigung: Der ursprünglich auf 250 Millionen US-Dollar (umgerechnet rund 213 Millionen Euro) taxierte Erfolgsbonus wird nicht gestrichen, sondern ausgeweitet. Statt nur an das Führungsteam von 2021 fließt die Prämie nun an die gesamte aktuelle Belegschaft von Unknown Worlds, ausgezahlt in drei Jahresraten. Mitgründer und zwischenzeitlich wieder eingesetzter CEO Ted Gill erklärte laut einem Bericht von PC Gamer, das Studio werde am Ende “compensated significantly more” – also deutlich großzügiger entschädigt – als es der ursprüngliche Übernahmevertrag vorsah. Für Krafton ist das eine teure Ironie: Der Versuch, die Zahlung zu umgehen, hat sie am Ende verteuert.

Die genauen Dollarbeträge der finalen Einigung hat Krafton nicht offengelegt. Klar ist aber die Struktur: drei jährliche Auszahlungen, eine erweiterte Empfängerliste und ein Führungswechsel, der praktisch zeitgleich mit der Unterschrift begann. Für ein Unternehmen, das Subnautica 2 im Mai 2026 in den Early Access gebracht hat und dessen Bonuszahlung ursprünglich an konkrete Verkaufsziele geknüpft war, ist das ein bemerkenswerter Ausgang – zumal das Spiel diese Ziele inzwischen längst übertroffen hat.

Die Übernahme 2021: Wie Krafton Unknown Worlds kaufte

Der Streit wurzelt in einem Deal aus dem Oktober 2021. Krafton, der koreanische Publisher hinter PUBG: Battlegrounds, übernahm damals das Indie-Studio Unknown Worlds Entertainment – bekannt für die Unterwasser-Survival-Reihe Subnautica – für 500 Millionen US-Dollar, wie aus der offiziellen Pressemitteilung von Krafton hervorgeht. Ausgehandelt wurde zusätzlich eine Earnout-Klausel: Sollte die Fortsetzung Subnautica 2 bis Ende 2025 bestimmte kommerzielle Erfolgsziele erreichen, würden weitere 250 Millionen Dollar an das Studio fließen.

Solche Earnout-Konstruktionen sind in der Spielebranche üblich: Der Käufer zahlt einen Grundpreis plus eine leistungsabhängige Bonuszahlung, die vom Erfolg des nächsten Projekts abhängt. Sie sollen Gründerteams motivieren, nach der Übernahme weiterzuarbeiten, statt sich mit dem Verkaufserlös zurückzuziehen. Genau dieser Mechanismus wurde im Fall Unknown Worlds zum Streitpunkt – denn ein verpasster Termin oder ein vorzeitiger Rauswurf konnte theoretisch reichen, um die Zahlung entfallen zu lassen.

Der Rauswurf im Juli 2025: Drei Gründer vor die Tür gesetzt

Im Juli 2025 entließ Krafton “mit sofortiger Wirkung” CEO Ted Gill sowie die beiden Mitgründer Charlie Cleveland (Game Director) und Max McGuire (Technical Director). Als Begründung nannte der Publisher, das Trio habe zu wenig zur Fertigstellung von Subnautica 2 beigetragen und sei dem Zeitplan nicht gerecht geworden. An die Spitze von Unknown Worlds setzte Krafton kurzzeitig Steve Papoutsis, CEO des hauseigenen Studios Striking Distance.

Gill, Cleveland und McGuire sahen das anders und zogen vor das Delaware Chancery Court. Ihr Vorwurf: Krafton habe sie ohne triftigen Grund entlassen – gezielt, um die 250-Millionen-Dollar-Prämie zu umgehen – und zusätzlich in den Early-Access-Start eingegriffen, um die Frist verstreichen zu lassen. Das Gericht musste im Kern zwei Fragen klären: Hat Krafton unrechtmäßig in den Launch eingegriffen, und hat dieser Eingriff die Bonuszahlung unrechtmäßig vereitelt?

Der ChatGPT-Skandal: Wie eine KI die Rechtsstrategie lieferte

Zum eigentlichen Aufreger wurde der Fall erst durch ein Detail aus den Gerichtsunterlagen: Krafton-CEO Changhan Kim nutzte offenbar ChatGPT, um eine Strategie gegen die Erfolgsprämie zu entwickeln – nachdem ihm intern mitgeteilt worden war, eine fristlose Kündigung “aus wichtigem Grund” würde die Bonuspflicht nicht automatisch und risikofrei aufheben. Laut einem Bericht von GameStar äußerte sich Kim selbst später vergleichsweise unaufgeregt zu seiner KI-Nutzung: Er habe ChatGPT verwendet, “wie es wohl jeder tut”, um schneller an Antworten zu kommen.

Die erste Antwort des Chatbots war ernüchternd: Die Erfolgsprämie sei “schwer zu canceln”. Kim hakte weiter nach – und erhielt laut Recherchen von 404 Media einen mehrstufigen Plan, intern “Projekt X” getauft.

“Projekt X” – der Fünf-Punkte-Plan aus dem Chatbot

Der von ChatGPT skizzierte Ansatz sah laut Gerichtsunterlagen vor: eine interne Taskforce bilden, die Neuverhandlung oder eine faktische Übernahme der Studioführung erzwingen soll; sollte das scheitern, die Kontrolle über Steam- und Konsolen-Publishing-Rechte sowie den Spielcode “abriegeln”; und den Konflikt öffentlich als Frage von “Fan-Vertrauen” und “Qualität” darstellen – nicht als Streit ums Geld. Kraftons Führung folgte diesem Skript weitgehend, unter anderem indem sie sich selbst als Publisher-Eintrag von der Subnautica-2-Steam-Seite entfernte, wie Game Developer berichtete.

Kraftons Gegenschlag: Vorwürfe gegen Cleveland

Krafton blieb die Antwort nicht schuldig. Der Publisher reichte eine Gegenklage ein, die GameStar in ihrer Berichterstattung als “nuklearen” Gegenschlag beschreibt. Darin wirft Krafton Mitgründer Charlie Cleveland unter anderem vor, zuletzt nur noch in stark reduziertem Pensum gearbeitet zu haben, vor seinem Abgang rund 99.000 bis 100.000 unternehmensinterne Dateien heruntergeladen und Prototypen gelöscht zu haben. Umgekehrt soll Cleveland in der ursprünglichen Klage einen Schadenersatz in Höhe von rund einer Milliarde Dollar für “emotionalen Stress” gefordert haben.

Brisant wird es bei einem weiteren Vorwurf: Laut Kraftons Gegenklage sollen in internen Notizen Clevelands abfällige, teils diskriminierende Formulierungen über koreanische Kolleginnen und Kollegen sowie das Krafton-Management aufgetaucht sein. Wichtig für die Einordnung: Es handelt sich um Vorwürfe aus einer laufenden Gegenklage, nicht um gerichtlich festgestellte Tatsachen. Sie zeigen aber, wie tief zerrüttet das Verhältnis zwischen Publisher und Studiogründern zwischenzeitlich war – weit über den reinen Streit um Bonuszahlungen hinaus.

Das Urteil aus Delaware: Vice Chancellor Lori Will entscheidet

Am 17. März 2026 fällte Vice Chancellor Lori Will vom Delaware Court of Chancery ihr Urteil – und das fiel eindeutig gegen Krafton aus. Das Gericht stellte einen Verstoß gegen die Übernahmevereinbarung fest: sowohl durch die unrechtmäßige Kündigung als auch durch die unzulässige Übernahme der operativen Kontrolle über das Studio. Wie Fortune berichtete, ordnete das Gericht die Wiedereinsetzung von Ted Gill als CEO an. Cleveland und McGuire waren von dieser konkreten Anordnung nicht in gleicher Weise erfasst. Die Frist für die Erfolgsprämie wurde zudem verlängert – die Frage der genauen Schadenshöhe blieb zu diesem Zeitpunkt aber zunächst offen.

Bemerkenswert an diesem Zeitpunkt: Das Urteil erging bereits im März 2026 – rund zwei Monate bevor Subnautica 2 überhaupt regulär in den Early Access startete. Der Rechtsstreit über die Zukunft des Studios war also noch nicht entschieden, als das eigentliche Produkt, um das es finanziell ging, den Markt noch gar nicht erreicht hatte.

Die Einigung vom 1. Juli 2026 im Detail

Statt in eine Berufung oder eine separate Verhandlung über die Schadenshöhe zu gehen, einigten sich Krafton und Unknown Worlds am 1. Juli 2026 vollständig außergerichtlich. Der zentrale Punkt: Die Bonuszahlung wird nicht mehr nur an die 2021 beim Deal beteiligten Führungskräfte ausgezahlt, sondern an alle aktuellen Mitarbeitenden des Studios – verteilt über drei Jahresraten. Damit korrigiert die Einigung faktisch eine der zentralen Streitfragen: Wer eigentlich vom Erfolg von Subnautica 2 profitieren soll.

Für Krafton bedeutet das einen doppelten Reputationsschaden: Der Versuch, mithilfe einer Chatbot-Strategie eine vertraglich vereinbarte Zahlung zu umgehen, ist öffentlich dokumentiert und wurde in Gerichtsunterlagen zitierfähig festgehalten. Und am Ende zahlt der Publisher nicht weniger, sondern mehr, an einen größeren Empfängerkreis, als ursprünglich vorgesehen war.

Ted Gill: Wiedereingesetzt und sofort wieder gegangen

Die vielleicht überraschendste Wendung kam von Ted Gill selbst. Kaum war er im Zuge der Einigung offiziell als CEO bestätigt, kündigte er seinen freiwilligen Rückzug an. “New leadership is the best way for the studio to move forward” – neue Führung sei der beste Weg für das Studio, zitiert ihn Kotaku. Krafton und Unknown Worlds suchen nun gemeinsam nach einer externen Führungskraft, die das Studio künftig leiten soll.

Das Ergebnis ist paradox: Ein CEO, der vor Gericht erfolgreich seine Wiedereinsetzung erstritten hat, verlässt den Posten freiwillig, kaum dass er ihn zurückerhalten hat. Für Unknown Worlds bedeutet das erneute Unsicherheit an der Spitze – mitten in der wichtigsten Verkaufsphase des Studios seit der Gründung.

Subnautica 2 in Zahlen: Vom Verkaufsstart zu 5 Millionen Exemplaren

Während sich Publisher und Studiogründer juristisch bekriegten, entwickelte sich Subnautica 2 kommerziell zu einem der größten Survival-Erfolge des Jahres 2026. Die folgende Tabelle zeigt die wichtigsten Verkaufsmeilensteine seit dem Early-Access-Start am 14. Mai 2026 im Vergleich zum Erfolg des ursprünglichen Subnautica:

ZeitpunktVerkaufte Exemplare / Meilenstein
Erste Stunde (14. Mai 2026)1 Million Exemplare (Steam)
Erste 12 Stunden2 Millionen Exemplare
Unter 1 Woche4+ Millionen Exemplare, 100+ Mio. $ Umsatz
Mitte Juli 20265+ Millionen Exemplare
Original Subnautica (Anfang 2018)1,8 Millionen Exemplare
Original Subnautica (2020, alle Plattformen)5,23 Millionen Exemplare
Franchise gesamt (Subnautica + Below Zero)18,5+ Millionen Exemplare

Zum Einordnen: Subnautica 2 hat in der ersten Verkaufsstunde bereits mehr als die Hälfte dessen erreicht, wofür das Original Jahre brauchte. Laut GamesRadar+ zeigte sich Unknown Worlds selbst “unglaublich dankbar” für diesen Erfolg – wohlgemerkt mitten im laufenden Rechtsstreit mit dem eigenen Publisher.

Preis, Plattformen und Game-Pass-Verfügbarkeit

Subnautica 2 startete am 14. Mai 2026 um 8 Uhr PDT für 29,99 $ beziehungsweise 29,99 € auf Steam, im Epic Games Store und für Xbox Series X|S, wie Forbes zum Launch bestätigte. Wer lieber gleich die Bundle-Fassung möchte, zahlt für die “Sub-Sonic Edition” rund 34,98 €. Das Spiel ist ab Tag eins Teil von Xbox Game Pass und PC Game Pass enthalten. Eine PS5-Version ist bislang nicht angekündigt – wer nach “Subnautica 2 PS5” sucht, muss sich also weiter gedulden oder auf Steam/Epic/Xbox ausweichen. Mehrspieler für bis zu vier Personen ist von Beginn an mit dabei; ob es plattformübergreifendes Cross-Play zwischen PC und Xbox in vollem Umfang gibt, hat Unknown Worlds bislang nicht abschließend spezifiziert.

Die Subnautica-Blaupause: Was das Original verkaufte

Um den Erfolg von Subnautica 2 einzuordnen, lohnt der Blick auf das Original. Das erste Subnautica startete im Dezember 2014 in den Steam Early Access und erschien im Januar 2018 in Version 1.0. Bis Anfang 2018 hatte es sich rund 1,8 Millionen Mal verkauft, bis 2020 waren es plattformübergreifend (PS4, Xbox One, Steam, Epic) 5,23 Millionen Exemplare – hinzu kamen 4,5 Millionen kostenlose Downloads im Rahmen einer Epic-Games-Store-Aktion 2019. Zusammen mit dem Ableger Below Zero kommt die Franchise laut VGChartz auf mehr als 18,5 Millionen verkaufte Einheiten.

Unknown Worlds ist damit das sechste unabhängige Studio im Krafton-Portfolio, zu dem unter anderem PUBG Studios, Striking Distance Studios, Bluehole Studio, RisingWings und Dreamotion gehören. Krafton hat in den vergangenen Jahren aggressiv zugekauft: Neon Giant (2021), Dreamotion (Mai 2021), Tango Gameworks (August 2024) sowie ein Mehrheitsanteil am indischen Studio Nautilus Mobile für 14 Millionen Dollar (März 2025). Die Quartalszahlen von Krafton blieben trotz des Rechtsstreits stabil, getragen vor allem vom PUBG-Geschäft – der Subnautica-Konflikt hat sich bislang nicht sichtbar auf die Konzernbilanz ausgewirkt.

Marktauswirkungen: Was der Fall für Studio-Übernahmen bedeutet

Für die Spielebranche ist der Fall mehr als nur ein kurioser Skandal um einen Chatbot. Er trifft einen wunden Punkt vieler Übernahmen: Earnout-Klauseln sollen eigentlich Vertrauen schaffen, geraten aber regelmäßig zum Streitpunkt, sobald ein Käufer die Kontrolle über Timing und Personal des übernommenen Studios hat. Wenn ein Publisher gleichzeitig entscheiden kann, wann ein Spiel erscheint, wer es leitet – und ob die Erfolgsziele damit überhaupt erreichbar sind –, ist die vermeintliche Unabhängigkeit des Studios oft nur auf dem Papier vorhanden.

Für Krafton dürfte der Fall künftige Übernahmegespräche erschweren: Gründerteams anderer Studios werden Verträge nach dieser Affäre genauer prüfen und auf klarere Kündigungsschutz- und Kontrollklauseln bestehen. Für Deutschland und den DACH-Raum, wo der Games-Markt nach Branchenschätzungen ein Volumen von rund 9,4 Milliarden Euro erreicht, ist das durchaus relevant: Auch hier prüfen internationale Publisher regelmäßig Zukäufe bei europäischen Studios, und die Subnautica-Affäre dürfte als Warnbeispiel in Vertragsverhandlungen einfließen.

Vergleich: Gaming-Übernahmen und Rechtsstreitigkeiten 2026

Der Subnautica-2-Fall steht nicht allein: 2026 ist ein Jahr mit ungewöhnlich vielen großen Rechtsstreitigkeiten und Übernahmen in der Spielebranche. Die folgende Tabelle ordnet den Fall im Vergleich zu anderen aktuellen Fällen ein:

Gaming-Rechtsstreitigkeiten und Übernahmen 2026 im Vergleich
FallBeteiligteStreitwert / VolumenStatus (Stand Juli 2026)
Krafton vs. Unknown WorldsKrafton, Ted Gill / Cleveland / McGuire250 Mio. $ BonusBeigelegt (1. Juli 2026)
Palworld vs. NintendoPocketpair, Nintendorund 30.000 $ SchadenersatzWeitgehend zusammengebrochen
Steam-KartellklageValve, 32.000 Entwickler (Sammelklage)3,1 Mrd. $ (Schätzung)Laufend
Ubisoft / Tencent-VantageUbisoft, Tencent1,16 Mrd. €Abgeschlossen
EA-ÜbernahmeEA, Saudi-PIF / Silver Lake55 Mrd. $Verzögert (CFIUS-Prüfung)

Auffällig ist die Bandbreite: Während es bei Valves Kartellklage und der EA-Übernahme um Milliardensummen und ganze Geschäftsmodelle geht, ist der Subnautica-Streit im Vergleich fast schon ein Nischenfall – erzielt aber wegen der ChatGPT-Komponente die größte mediale Aufmerksamkeit. Auch der Vergleich zu Palworld ist lehrreich: Beide Spiele sind 2026er-Survival-Erfolge mit juristischem Beiwerk – nur dass es bei Palworld um eine externe Patentklage von Nintendo ging, während der Subnautica-Fall ein interner Konflikt zwischen Publisher und eigenem Studio ist. Letzteres wiegt aus Branchensicht schwerer, weil es das Vertrauen zwischen Käufern und übernommenen Teams grundsätzlich infrage stellt.

Historischer Kontext: Wenn KI-Rechtsberatung nach hinten losgeht

Der Fall Krafton ist nicht der erste, bei dem der Einsatz von generativer KI in einem juristischen Kontext nach hinten losgeht. Bereits 2023 sorgte der Fall Mata v. Avianca für Aufsehen: Ein US-Anwalt hatte ChatGPT-generierte, aber frei erfundene Präzedenzfälle in einem Gerichtsschriftsatz zitiert und wurde dafür sanktioniert. Der Unterschied zum Krafton-Fall: Dort ging es um einen Anwalt, der KI-generierte Fakten ungeprüft übernahm. Bei Krafton nutzte laut Berichten der CEO selbst ChatGPT als informelle Strategieberatung – offenbar am eigenen Rechtsteam vorbei oder zumindest zusätzlich zu dessen Einschätzung.

Beide Fälle zeigen ein wiederkehrendes Muster: Chatbots liefern überzeugend klingende, aber nicht immer belastbare Handlungsempfehlungen – und wer sie ungeprüft in geschäftskritischen Entscheidungen umsetzt, trägt am Ende das volle Risiko. Für Unternehmen dürfte der Subnautica-Fall damit auch über die Spielebranche hinaus als Warnbeispiel für die Grenzen von KI-gestützter Rechtsstrategie in Erinnerung bleiben.

Prognosen: Wie es für Krafton und die Branche weitergeht

Fünf Entwicklungen, die sich aus dem aktuellen Stand des Falls ableiten lassen:

  • Schärfere Earnout-Klauseln: Studiogründer und ihre Anwälte dürften künftig bei Übernahmen genauer definieren, unter welchen Bedingungen eine Kündigung den Bonusanspruch berührt – die Subnautica-Affäre wird in Vertragsverhandlungen als Referenzfall zitiert werden.
  • KI-Richtlinien in Führungsetagen: Größere Publisher dürften interne Richtlinien einführen oder verschärfen, die den Einsatz von Chatbots für rechtlich sensible Entscheidungen ohne Einbindung der Rechtsabteilung einschränken.
  • Erhöhte Beobachtung bei künftigen Krafton-Deals: Studios, die über einen Verkauf an Krafton nachdenken, werden nach dieser Affäre voraussichtlich auf strengere Unabhängigkeits- und Kündigungsschutzklauseln bestehen.
  • Ungebrochenes Spielerinteresse: Trotz des Führungschaos dürfte Subnautica 2 seinen Verkaufserfolg fortsetzen – das Vertrauen der Community richtet sich erkennbar an das Entwicklerteam, nicht an den Publisher.
  • Präzedenzwirkung für Arbeitsrecht in der Spielebranche: Weitere Streitfälle rund um Übernahmen und Kündigungen dürften sich 2026/2027 auf die Delaware-Entscheidung berufen, insbesondere was die “unzulässige operative Kontrollübernahme” betrifft.

Häufig gestellte Fragen zu Subnautica 2 und dem Krafton-Rechtsstreit

Was ist der Subnautica-2-Rechtsstreit zwischen Krafton und Unknown Worlds?

Krafton entließ im Juli 2025 die Unknown-Worlds-Gründer Ted Gill, Charlie Cleveland und Max McGuire und wurde daraufhin verklagt. Die Gründer warfen dem Publisher vor, sie gezielt entlassen zu haben, um eine 250-Millionen-Dollar-Erfolgsprämie zu umgehen. Ein Gericht in Delaware gab ihnen im März 2026 recht; im Juli 2026 einigten sich beide Seiten vollständig.

Wie viel Geld muss Krafton jetzt zahlen?

Die ursprünglich vereinbarte Bonuszahlung von rund 250 Millionen US-Dollar (etwa 213 Millionen Euro) wird nicht gekürzt, sondern auf die gesamte aktuelle Belegschaft von Unknown Worlds ausgeweitet und in drei Jahresraten ausgezahlt. Die exakte Gesamtsumme der finalen Einigung hat Krafton nicht veröffentlicht.

Warum nutzte Krafton-CEO Changhan Kim ChatGPT?

Kim wollte laut Gerichtsunterlagen einen Weg finden, die Erfolgsprämie zu vermeiden, nachdem ihm mitgeteilt wurde, eine Kündigung aus wichtigem Grund würde die Zahlungspflicht nicht automatisch aufheben. ChatGPT lieferte daraufhin einen mehrstufigen Strategieplan (“Projekt X”), den Kraftons Führung weitgehend umsetzte.

Was ist mit Ted Gill nach der Einigung passiert?

Gill wurde gerichtlich als CEO wiedereingesetzt, trat den Posten aber nach der Einigung sofort wieder freiwillig ab. Krafton und Unknown Worlds suchen seitdem gemeinsam nach einer externen Führungskraft.

Wie viele Exemplare hat Subnautica 2 verkauft?

Subnautica 2 verkaufte sich in der ersten Stunde 1 Million Mal, nach 12 Stunden 2 Millionen Mal, in der ersten Woche über 4 Millionen Mal und überschritt Mitte Juli 2026 die Marke von 5 Millionen verkauften Exemplaren.

Ist Subnautica 2 auf der PS5 verfügbar?

Nein, bislang ist keine PS5-Version angekündigt. Subnautica 2 ist aktuell für Steam, den Epic Games Store und Xbox Series X|S erhältlich, inklusive Xbox Game Pass und PC Game Pass ab Tag eins.

Was bedeutet der Fall für zukünftige Studio-Übernahmen?

Der Fall dürfte dazu führen, dass Studiogründer bei Übernahmeverträgen künftig strengere Kündigungsschutz- und Kontrollklauseln aushandeln, um zu verhindern, dass Publisher Erfolgsprämien durch personelle Eingriffe umgehen können.

Wo kann ich Subnautica 2 kaufen und was kostet es?

Subnautica 2 kostet 29,99 € auf Steam, im Epic Games Store und für Xbox Series X|S; die “Sub-Sonic Edition” mit Bonusinhalten kostet rund 34,98 €. Alternativ ist das Spiel über Xbox Game Pass und PC Game Pass spielbar.