Da fine settembre 2026 Valve sta testando nel canale beta di Steam un nuovo codec video pensato apposta per il Remote Play in rete locale: si chiama Pyrowave ed è stato creato dallo sviluppatore Hans-Kristian Arntzen, già noto per il suo lavoro su RetroArch e sui driver grafici Mesa. L’obiettivo è semplice da enunciare e complicato da ottenere: tagliare la latenza dello streaming tra due PC (o tra PC e Steam Deck) sfruttando a fondo la GPU, a costo di una banda molto più alta del normale. In questa guida vediamo passo per passo come attivarlo, come configurarlo in modo sensato e cosa aspettarsi davvero, numeri alla mano.

Non è un tutorial teorico: ogni passaggio è quello che trovi realmente nel client beta di Steam a ottobre 2026, con gli stessi menu, le stesse voci di configurazione e gli stessi limiti che Valve stessa ha messo nero su bianco nelle note di aggiornamento. Chi cerca un modo per giocare in streaming dentro casa con la minima latenza possibile, magari in vista di un setup a due stanze o di un salotto con TV e PC da gioco separati, troverà qui la procedura completa, dai prerequisiti di rete fino alla risoluzione dei problemi più comuni.

Cos’è il codec Pyrowave e perché Valve lo ha creato

Pyrowave è arrivato nel client beta di Steam il 21 settembre 2026, inserito tra le opzioni avanzate del Remote Play, la funzione di streaming che permette di giocare su un dispositivo trasmettendo il video da un altro PC o da una console. A differenza di H.264, HEVC o AV1, che Steam usa già da anni per bilanciare qualità e banda, Pyrowave parte da una premessa diversa: non deve funzionare bene su una connessione a 10 Mbps dall’altra parte del mondo, deve funzionare benissimo su una rete locale cablata.

Nelle note ufficiali del client beta, Valve descrive così la novità: “This is a high bandwidth, low latency video codec created by Hans-Kristian Arntzen, with some unique characteristics that make it an interesting option for Steam Remote Play“. La scelta tecnica alla base è l’uso della GPU sia per la codifica che per la decodifica dei fotogrammi, un approccio che Valve stessa riassume con un’altra frase delle note beta: “This codec uses the GPU to encode and decode frames to achieve extremely low end to end latency with a good network“.

Il prezzo da pagare è la banda. Secondo quanto riportato da Tom’s Hardware, Pyrowave consuma da 5 a 10 volte la banda degli altri codec di streaming già usati da Steam. Non è un dettaglio da sottovalutare: significa che un collegamento Wi-Fi domestico medio, quello che basta e avanza per H.264 o HEVC, può semplicemente non essere adeguato. Valve lo sa benissimo, e nelle stesse note aggiunge una frase che vale la pena leggere con attenzione prima di innamorarsi della novità: “Because the total latency is the combination of video codec and network latency, your particular setup may or may not benefit from the new codec, but feel free to give it a try and let us know how it works for you!“.

Chi è Hans-Kristian Arntzen e perché il suo nome conta

Il nome associato a Pyrowave non è un ingegnere Valve qualsiasi, ed è per questo che vale la pena spenderci due righe prima di passare alla configurazione pratica. Hans-Kristian Arntzen è noto nella comunità emulazione e grafica open source per il suo lavoro su RetroArch, sul livello di compatibilità Vulkan e su diversi progetti legati ai driver Mesa, lo stesso stack grafico che SteamOS usa su Steam Deck. Non è quindi un caso che Pyrowave sia pensato per spremere al massimo la GPU in codifica e decodifica, invece di affidarsi a implementazioni generiche pensate per lo streaming via internet.

Questo retroscena aiuta a capire anche il posizionamento della funzione: Pyrowave non nasce per sostituire i codec “da internet” come H.264 o HEVC, nasce per coprire lo scenario che chi lavora su Mesa e RetroArch conosce bene, quello in cui la latenza di decodifica, non la larghezza di banda disponibile, è il vero collo di bottiglia. Su una rete locale cablata la banda è quasi sempre abbondante; quello che manca, spesso, è il tempo che una GPU datata impiega a decodificare un flusso compresso in modo aggressivo. Pyrowave gira la priorità al contrario: comprime meno, consuma più banda, ma chiede alla GPU un lavoro più leggero e quindi più rapido da completare.

Prima di procedere con la configurazione è utile chiarire in che punto dell’ecosistema Steam si inserisce Pyrowave, perché i nomi delle funzioni si sovrappongono facilmente. Il Remote Play classico trasmette un singolo gioco da un PC a un altro dispositivo dello stesso account, tipicamente per giocare dal salotto mentre il PC gaming resta in un’altra stanza. Il Remote Play Together è una variante pensata per il multiplayer locale: un giocatore ospita il gioco e condivide controller virtuali con amici connessi da remoto, anche se non possiedono il gioco. Steam Link, invece, è sia il nome dell’app dedicata che di un protocollo di streaming più ampio, già approfondito in dettaglio nella nostra guida su Steam Link con supporto HDR e AV1 su Steam Deck.

Pyrowave si inserisce come opzione di codec interna al motore di streaming che sta dietro a tutte queste funzioni, non come un prodotto separato: una volta attivato, il miglioramento di latenza si propaga sia al Remote Play singolo giocatore che alle sessioni Together, ovunque la selezione manuale del codec sia esposta nelle impostazioni. Chi ha già confrontato Moonlight e Steam Link in termini di frame rate e latenza, come abbiamo fatto nel nostro approfondimento Moonlight vs Steam Link, troverà in Pyrowave un terzo punto di riferimento, questa volta nativo nell’ecosistema Steam e non legato a un progetto di terze parti come Sunshine, trattato invece nella guida su Moonlight e Sunshine per lo streaming PC.

Una precisazione che evita confusione: Pyrowave non ha nulla a che fare con la configurazione dei comandi o del controller durante il Remote Play. Chi usa già un layout personalizzato tramite Steam Input, come descritto nella nostra guida sul multi-binding con Steam Input su Steam Deck, non deve modificare nulla: il codec video e la mappatura dei comandi sono due livelli completamente separati del sistema.

Prerequisiti: cosa serve prima di iniziare

Prima di aprire Steam e andare a caccia dell’opzione, vale la pena controllare che l’hardware e la rete siano adatti. Pyrowave è un test beta, non una funzione stabile, e funziona bene solo se tutti i pezzi del puzzle sono al loro posto.

RequisitoDettaglio minimoNote
Client SteamCanale Beta o Preview attivoPyrowave non è nel client stabile a ottobre 2026
Sistema operativo hostWindows, macOS o LinuxIl supporto desktop è disponibile su tutte e tre le piattaforme
Sistema operativo LinuxClient SteamRT3 sperimentale attivoRichiesto in aggiunta al canale beta, solo su Linux
ReteEthernet Gigabit cablataIl Wi-Fi domestico tipico può non bastare per il bitrate richiesto
GPU host e clientGPU con encoder/decoder hardware modernoPyrowave si appoggia alla GPU per codifica e decodifica
Bitrate disponibileAlmeno 250 Mbit/s, fino a 1 Gbit/s configurabileIl tetto manuale è stato portato a 1 Gbit/s con l’update del 2 ottobre 2026
Tipo di giocoTitoli standard, non VRAl lancio della beta la modalità VR non era supportata

Un punto da tenere a mente: avere una porta Gigabit sul router non basta se poi il traffico attraversa anche altro (NAS che sincronizza, un altro PC che scarica, uno switch non gestito saturo). Pyrowave non ignora la fisica della rete, e il bitrate minimo che pretende quando è attivo (almeno 250 Mbit/s secondo le prime note beta, raccolte anche da Brad Lynch su X) è già oltre quello che la maggior parte delle case italiane usa per lo streaming domestico “normale”.

Passo 1: iscriversi al canale beta di Steam

Pyrowave non esiste nel client Steam stabile. Il primo passo, obbligatorio su qualsiasi piattaforma, è passare al canale Beta Update.

  • Apri Steam e vai su Steam → Impostazioni
  • Seleziona la sezione Interfaccia
  • Trova il menu a tendina Partecipazione al client beta
  • Seleziona Steam Beta Update
  • Conferma e lascia che Steam scarichi l’aggiornamento

Questa operazione va ripetuta su entrambe le macchine coinvolte nello streaming: quella che ospita il gioco (host) e quella che lo riceve (client). Se una delle due resta sul client stabile, Pyrowave semplicemente non apparirà come opzione selezionabile durante la sessione di Remote Play.

Passo 2: riavviare e verificare la versione del client

Dopo aver cambiato canale, Steam scarica l’update in background e chiede un riavvio. È un passaggio facile da sottovalutare, ma saltarlo è la causa più comune per cui, al passo successivo, l’opzione Pyrowave risulta assente.

# Su Windows, da PowerShell, puoi controllare la build installata
# cercando la cartella del client e il file della versione

Get-Content "C:\Program Files (x86)\Steam\package\steam_client_win32.vdf" | Select-String "version"

# Su Linux, il percorso tipico del client beta è
cat ~/.steam/steam/package/steam_client_ubuntu12.vdf | grep -i version

Chiudi completamente Steam (anche dall’icona nella barra delle applicazioni, non solo la finestra) e riaprilo. Se il riavvio automatico non è scattato, forzalo da Steam → Esci e poi riapri l’eseguibile.

Passo 3: attivare SteamRT3 su Linux (solo se necessario)

Se l’host o il client che userai per il Remote Play è una macchina Linux (incluso uno Steam Deck usato come client, scenario comunque meno comune), serve un passaggio aggiuntivo. Secondo le note raccolte da GamingOnLinux, Pyrowave su Linux richiede il client Steam Runtime 3 sperimentale.

  • Vai su Steam → Impostazioni → Compatibilità (o nella sezione dedicata ai runtime, a seconda della build)
  • Cerca l’opzione relativa a SteamRT3 sperimentale
  • Attivala e riavvia Steam
  • Verifica che il gioco che intendi usare per il test non abbia problemi di avvio con il nuovo runtime

Su Windows e macOS questo passaggio non serve: il supporto a Pyrowave è legato solo al canale beta del client.

Passo 4: avviare una sessione di Remote Play

A questo punto puoi avviare il Remote Play come faresti normalmente. Dal PC host, apri Steam, seleziona il gioco che vuoi trasmettere e usa la funzione Remote Play (oppure Remote Play Together se vuoi includere altri giocatori in locale). Dal dispositivo client, apri Steam e accetta la connessione quando richiesto.

Non serve avviare prima la sessione per vedere l’opzione Pyrowave nei passi successivi, ma è il modo più rapido per verificare subito, in pratica, se la connessione regge.

Passo 5: aprire le impostazioni avanzate del Remote Play

Con una sessione attiva o anche solo dal menu impostazioni generale di Steam, vai su Steam → Impostazioni → Remote Play. Qui trovi le opzioni classiche per qualità video, bitrate massimo e risoluzione. Cerca la voce Opzioni avanzate del client (talvolta tradotta come “opzioni client avanzate”) e attivala: è il passaggio che rivela le impostazioni sperimentali, incluso il selettore del codec.

Passo 6: selezionare il codec Pyrowave

Dentro il menu delle opzioni avanzate del Remote Play, dovrebbe apparire ora una voce dedicata al codec video. Di default è impostato su automatico, che lascia a Steam la scelta tra H.264, HEVC o AV1 in base all’hardware disponibile. Seleziona manualmente Pyrowave dall’elenco.

Ricorda: Pyrowave è disattivato di default su entrambe le macchine. Non basta attivarlo sull’host, va selezionato (o lasciato in automatico con priorità alta, dove previsto dalla build) anche sul client che riceve lo streaming.

Passo 7: configurare il bitrate manuale

Con l’aggiornamento del client beta del 2 ottobre 2026 (uscito alle 02:07 UTC secondo il changelog raccolto da GamingOnLinux), Valve ha alzato il tetto del bitrate manuale per Pyrowave da 500 Mbit/s a 1 Gbit/s, e ha anche resettato le impostazioni di tutti gli utenti sulla modalità automatica. Questo significa che, dopo l’aggiornamento, chi aveva già configurato un valore manuale deve impostarlo di nuovo.

# Procedura consigliata per il primo test
1. Lascia il bitrate su "Automatico" al primo avvio
2. Gioca per 10-15 minuti osservando stutter, micro-freeze, artefatti
3. Se la rete regge bene, prova un valore manuale basso (es. 100-150 Mbit/s)
4. Sali gradualmente: 250 -> 400 -> 600 Mbit/s
5. Fermati appena noti un peggioramento della reattività, non solo della qualità immagine

Il punto più controintuitivo, e che Valve stessa sottolinea nelle note dell’aggiornamento di ottobre, è che un bitrate più alto non significa automaticamente una latenza più bassa: oltre una certa soglia, più banda vuol dire più lavoro per GPU e rete, quindi più ritardo. Alzare il numero alla cieca, pensando che “più è meglio”, è uno degli errori più comuni in questa fase beta.

Passo 8: abilitare YUV 4:4:4 e HDR, se li usi

Una delle caratteristiche distintive di Pyrowave è il supporto completo al croma YUV 4:4:4, che preserva il dettaglio del colore pieno rispetto al sottocampionamento tipico degli altri codec di streaming. È una differenza che si nota soprattutto nel testo a schermo (interfacce, sottotitoli, overlay) e nello streaming del desktop. Se usi questa funzione per leggere testo con nitidezza, verifica che sia attiva nelle opzioni video del Remote Play.

Il supporto HDR è automatico quando sia l’host che il client lo abilitano e il monitor o la TV del lato client lo supporta realmente. Se uno dei due anelli della catena (pannello, cavo, impostazioni di sistema) non è HDR, il flusso torna in automatico a SDR senza bisogno di intervenire manualmente.

Passo 9: testare la stabilità dopo la sospensione del PC

Uno dei bug noti della prima implementazione, corretto con l’update del 1° ottobre, riguardava un progressivo aumento della latenza video quando Pyrowave veniva usato su collegamenti di rete più lenti. Se stai ancora usando una build beta precedente a quella data, aggiorna prima di procedere: è uno dei motivi più frequenti per cui una sessione che parte fluida peggiora dopo 20-30 minuti di gioco.

  • Avvia una sessione Remote Play con Pyrowave attivo
  • Lascia il PC host in standby per un paio di minuti durante una pausa
  • Risveglialo e riprendi la sessione
  • Osserva se la latenza resta stabile o degrada progressivamente
  • Se degrada, aggiorna il client beta all’ultima build disponibile

Passo 10: misurare la latenza reale, non solo “a sensazione”

Valutare Pyrowave “a occhio” è il modo più rapido per farsi un’idea sbagliata. Un test più affidabile combina tre elementi: la reattività percepita nei titoli competitivi (dove un ritardo di pochi millisecondi si sente), un confronto diretto con lo stesso gioco usando H.264 o HEVC, e l’osservazione dell’overlay statistiche di Steam durante lo streaming.

# Durante una sessione Remote Play attiva, l'overlay statistiche si attiva con:
# Steam Overlay (Shift+Tab) -> icona statistiche di rete in alto

# Valori indicativi da osservare:
# - Latenza di rete (ms): quanto tempo impiega il pacchetto ad andare e tornare
# - Bitrate attuale (Mbit/s): quanto stai effettivamente consumando
# - Frame decodificati vs frame persi: segnale di sofferenza della GPU client

Come ricorda Valve stessa nelle note ufficiali, la latenza totale percepita da chi gioca è data da encode più rete più decode più visualizzazione: “The total latency of your video stream is the time for encode + network + decode + display“. Pyrowave agisce solo sulle due fasi di codifica, non sulla rete né sul pannello che stai usando: un monitor lento o un router scadente possono annullare tutto il guadagno.

Passo 11: confrontare Pyrowave con H.264, HEVC e AV1

Una volta completato il primo test, vale la pena fare un confronto diretto cambiando codec nella stessa sessione, con lo stesso gioco, nello stesso punto del livello.

CodecUso bandaCompatibilità hardwareScenario ideale
H.264Basso (riferimento)Pressoché universaleStreaming su Wi-Fi, reti domestiche normali, compatibilità massima
HEVC / H.265Inferiore a H.264 a parità di qualitàBuona su GPU recentiBuon compromesso qualità/banda su reti medie
AV1Il più efficiente dei tre classiciRichiede encoder/decoder hardware dedicatoGPU moderne, qualità alta con banda contenuta
Pyrowave5-10 volte superiore agli altri treRichiede GPU capace su entrambi i latiRete locale cablata Gigabit, priorità assoluta alla latenza

Come sintetizza bene The Verge citando le note Valve, il codec “uses 5-10 times the amount of bandwidth of other streaming codecs” ma in cambio sfrutta la GPU per “encode and decode frames to achieve extremely low end to end latency with a good network”. Il condizionale “con una buona rete” non è una formalità: è la condizione che decide se il passaggio a Pyrowave ha senso o no per il tuo setup specifico.

Passo 12: documentare i risultati e scegliere la configurazione finale

Chiudi il ciclo di test annotando, anche solo in un file di testo, tre dati per ogni codec provato: bitrate medio osservato, eventuali stutter o artefatti visibili, sensazione di reattività nei comandi. Dopo due o tre sessioni di gioco diverse (un titolo action rapido, un gioco di strategia, uno shooter competitivo) avrai un quadro molto più solido di qualsiasi recensione letta online, perché ogni rete domestica, ogni GPU e ogni accoppiata di monitor si comporta diversamente.

Se il risultato è positivo, lascia Pyrowave attivo con il bitrate manuale che ha dato i risultati migliori. Se la rete fatica, torna su HEVC o AV1 in automatico: resta comunque un’ottima base per il Remote Play quotidiano, ed è quello che la maggior parte delle configurazioni domestiche italiane userà ancora per un po’.

Cinque errori comuni da evitare

  • Provarlo su Wi-Fi. Pyrowave è pensato per il cavo. Su una rete wireless condivisa con altri dispositivi, il consumo di banda 5-10 volte superiore satura rapidamente il canale e la latenza peggiora invece di migliorare.
  • Alzare il bitrate manuale al massimo “per sicurezza”. Come avvisa Valve, più bitrate non significa meno latenza: oltre una certa soglia il risultato è l’opposto.
  • Dimenticare di aggiornare entrambe le macchine. Se l’host è sul client beta ma il dispositivo che riceve lo streaming è ancora sul client stabile, Pyrowave non apparirà o la sessione tornerà silenziosamente a un codec classico.
  • Ignorare il traffico di rete concorrente. Un NAS che fa backup, un download in corso o uno streaming video in un’altra stanza possono mangiare la banda che Pyrowave pretende, anche su una rete Gigabit.
  • Aspettarsi stabilità da una funzione beta. Tra la build del 21 settembre e quella del 1° ottobre 2026 sono cambiati tetti di bitrate, calcolo automatico e persino la gestione dei bug di latenza. Schermate e valori precisi di questa guida possono invecchiare in fretta: controlla sempre le note della build che stai usando.

Risultati tipici: cosa aspettarsi in pratica

Su una rete Gigabit cablata, con host e client entrambi equipaggiati con GPU recenti, il comportamento tipico riportato dalla community nei primi giorni di test è il seguente: immagine più nitida su testo e interfacce grazie al croma pieno YUV 4:4:4, consumo di banda che sale rapidamente sopra i 250-400 Mbit/s anche a risoluzioni moderate, e una sensazione di input più diretto nei titoli che richiedono precisione, a patto che la rete non sia già sotto stress da altro traffico.

Su reti più modeste, o su Wi-Fi, il quadro si ribalta: il bitrate richiesto non viene sostenuto con continuità, e il risultato è l’opposto di quello cercato, con più stutter rispetto a HEVC o AV1 nello stesso identico gioco. Non è un difetto del codec in sé, è semplicemente il prezzo della scelta progettuale di Valve: tanta banda in cambio di poca latenza, non il contrario.

C’è poi un terzo scenario, intermedio, che vale la pena citare perché è probabilmente il più comune nelle case italiane con un buon impianto Gigabit ma senza una vera rete “da ufficio”: il miglioramento si vede a intermittenza. La sessione parte fluida, resta tale per la maggior parte del tempo, ma mostra un micro-stutter ogni volta che un altro dispositivo in casa genera un picco di traffico, ad esempio un backup automatico del telefono o un aggiornamento software in background su un altro PC. In questi casi la soluzione non è smanettare ulteriormente con le impostazioni di Steam, ma isolare il traffico di Remote Play su una porta o uno switch dedicato, oppure semplicemente programmare backup e aggiornamenti fuori dagli orari di gioco. Chi ha già ottimizzato Steam Deck per i titoli più pesanti, come descritto nella guida su come ottimizzare Steam Deck OLED per i giochi AAA, riconoscerà lo stesso principio: il miglioramento marginale, a questo livello, viene quasi sempre dal contesto attorno al dispositivo, non dal dispositivo in sé.

Risoluzione dei problemi più comuni

  • L’opzione Pyrowave non appare nelle impostazioni Remote Play. Verifica di essere sul canale Steam Beta Update su entrambe le macchine e di aver riavviato completamente il client dopo l’update.
  • Su Linux il codec resta disattivato anche dopo l’update beta. Controlla di aver attivato il client SteamRT3 sperimentale, requisito separato dal solo canale beta.
  • La sessione si interrompe dopo pochi minuti. Probabile saturazione della rete: controlla altri dispositivi che consumano banda nello stesso momento e disattiva download o backup in corso.
  • Il video è fluido ma i comandi sembrano in ritardo. Il collo di bottiglia potrebbe non essere il codec ma la catena di visualizzazione: controlla il refresh rate del monitor client e disattiva eventuali post-processing (sfocatura di movimento, interpolazione) sulla TV.
  • La latenza aumenta gradualmente durante la sessione. Bug noto nelle prime build beta su reti lente, corretto con l’aggiornamento del 1° ottobre 2026: aggiorna il client.
  • Il bitrate manuale impostato in precedenza è scomparso. L’update del 2 ottobre 2026 ha resettato tutti gli utenti sulla modalità automatica: va riconfigurato manualmente se lo si preferisce.
  • Lo streaming si attiva ma l’immagine è tutta sfocata. Verifica che la GPU client supporti davvero la decodifica hardware richiesta: su GPU datate Pyrowave può ricadere su un fallback software molto meno performante.
  • Il gioco in VR non mostra l’opzione Pyrowave. Normale: al momento della stesura di questa guida la modalità era limitata ai giochi standard, non ai titoli VR.
  • Dopo la sospensione del PC host, il video si blocca. Riavvia manualmente la sessione Remote Play: su alcune build beta la ripresa automatica dopo lo standby non è ancora affidabile.
  • La connessione funziona in casa ma non riesci a replicarla con un dispositivo diverso. Controlla che anche quel dispositivo sia sul client beta e che la porta di rete usata sia realmente Gigabit e non un segmento più lento della rete domestica (ad esempio una presa powerline).
  • Il consumo di banda sembra più alto di quanto dichiarato da Valve. Controlla la risoluzione e il frame rate impostati per lo streaming: un bitrate 5-10 volte superiore si applica al flusso base, ma risoluzioni 4K o frame rate oltre i 60 fps moltiplicano ulteriormente il traffico generato.
  • Il menu delle opzioni avanzate del Remote Play è vuoto o incompleto. Capita quando l’update del client è stato scaricato ma l’applicazione non è stata chiusa e riaperta correttamente: esci completamente da Steam, incluso il processo residente, e riavvia.

Consigli avanzati per chi vuole spingersi oltre

Chi ha già una rete domestica solida può spingersi su alcuni accorgimenti meno ovvi. Primo: se possibile, collega host e client allo stesso switch Gigabit dedicato, evitando di far transitare il traffico attraverso il router principale insieme ad altri dispositivi; questo riduce la variabilità della latenza di rete, che resta comunque una delle tre componenti (insieme a encode e decode) della latenza totale di cui parla Valve.

Secondo: se il monitor o la TV del lato client supporta un refresh rate elevato, abbinalo a una risoluzione più bassa piuttosto che il contrario, quando il bitrate disponibile è limitato. Pyrowave lavora frame per frame con la GPU, quindi più fotogrammi fluidi a risoluzione moderata spesso danno un risultato più reattivo rispetto a una risoluzione altissima con frame rate instabile.

Terzo: tieni d’occhio i changelog del client beta. Tra settembre e ottobre 2026 Valve ha cambiato più volte il comportamento automatico del bitrate e i tetti disponibili; chi segue questi aggiornamenti con un minimo di regolarità evita di restare bloccato su una configurazione già superata da una build più recente, e capisce più in fretta se un problema che sta vivendo è un bug conosciuto o una questione di rete locale.

Progetto completo: configurazione da zero in meno di 30 minuti

Per chi vuole seguire l’intero percorso in un’unica sessione, ecco il riepilogo operativo completo, pensato per un setup con due PC collegati allo stesso switch Gigabit cablato.

# CHECKLIST COMPLETA PYROWAVE SU STEAM REMOTE PLAY

[Host e Client]
1. Steam -> Impostazioni -> Interfaccia -> Partecipazione al client beta -> Steam Beta Update
2. Riavvia completamente Steam (anche dalla system tray)
3. (Solo Linux) Attiva il client SteamRT3 sperimentale e riavvia

[Host]
4. Avvia il gioco che vuoi trasmettere
5. Avvia una sessione Remote Play verso il client

[Client]
6. Accetta la connessione in arrivo

[Entrambi]
7. Steam -> Impostazioni -> Remote Play -> Opzioni avanzate del client -> attiva
8. Seleziona manualmente il codec Pyrowave
9. Lascia il bitrate su Automatico per il primo test
10. Gioca 10-15 minuti osservando stutter e reattività
11. Se stabile, imposta un bitrate manuale crescente (100 -> 250 -> 400 Mbit/s)
12. Annota i risultati e confronta con HEVC/AV1 nello stesso gioco
13. Mantieni la configurazione migliore o torna all'automatico se la rete fatica

Questo flusso copre lo scenario più comune: due macchine Windows o una combinazione Windows/Linux sulla stessa rete locale. Per chi usa macOS come client, i passaggi restano identici, cambiano solo i percorsi dei menu di sistema per la gestione della rete.

Timeline degli aggiornamenti beta: dal 21 settembre al 2 ottobre 2026

In appena una dozzina di giorni Valve ha modificato più volte il comportamento di Pyrowave. Per chi vuole evitare di seguire una guida con valori già superati, ecco la sequenza ricostruita dalle note ufficiali e dalla copertura della stampa specializzata.

DataCosa è cambiatoFonte
21 settembre 2026Pyrowave debutta nel client beta, disattivato di default, bitrate minimo imposto di almeno 250 Mbit/sNote del client beta Steam
22-23 settembre 2026Prima copertura della stampa internazionale, limite iniziale segnalato a 500 Mbit/s, solo giochi standard (no VR)VideoCardz, PCMag
1 ottobre 2026Corretto il bug che faceva aumentare la latenza nel tempo su reti lente; migliorato il calcolo automatico del bitrateGamingOnLinux
2 ottobre 2026 (02:07 UTC)Tetto del bitrate manuale alzato a 1 Gbit/s; tutte le impostazioni utente resettate su automaticoGamingOnLinux, note client beta
3 ottobre 2026SteamOS 3.8.28 arriva sul canale stabile di Steam Deck con supporto hardware ampliato per nuovi controller, parallelo allo sviluppo di Pyrowavesteamdeck.com

Il ritmo di questi aggiornamenti dice molto sullo stato della funzione: non è un interruttore che si attiva una volta e si lascia stare, è un pannello che va controllato di tanto in tanto, almeno finché Pyrowave resta nel canale beta. Chi segue questa guida a distanza di settimane dalla pubblicazione farebbe bene a controllare le note dell’ultima build prima di seguire alla lettera i valori di bitrate suggeriti.

Perché questa funzione interessa (e divide) la community PC

Pyrowave arriva in un momento in cui lo streaming locale è già affollato di alternative consolidate: Steam Link, Moonlight con Sunshine, e le soluzioni proprietarie di console come il Remote Play di PlayStation. La differenza è che Pyrowave non punta a sostituire nessuna di queste in ogni scenario, punta a coprire un caso specifico, quello di chi ha già una rete locale potente e cablata e vuole spremere l’ultimo margine di reattività possibile, accettando in cambio un consumo di banda che altre soluzioni non richiedono.

È per questo che, prima di giudicarlo “il miglior codec di sempre” o “inutile”, vale la pena testarlo con metodo sulla propria rete, con i propri giochi, esattamente come descritto in questa guida. I numeri di Valve (5-10 volte la banda, tetto portato a 1 Gbit/s, bug di latenza corretti in appena dieci giorni di sviluppo beta) raccontano una funzione ancora in movimento, non un prodotto finito.

Domande frequenti su Steam Remote Play e il codec Pyrowave

Pyrowave è disponibile sul client Steam stabile?
No. A ottobre 2026 è disponibile solo sul canale beta/preview del client Steam, ed è disattivato di default anche lì.

Serve davvero una connessione Gigabit per usarlo?
Non è un requisito tecnico rigido imposto dal software, ma è la condizione pratica perché il bitrate richiesto (5-10 volte superiore agli altri codec, con tetto manuale fino a 1 Gbit/s) possa essere sostenuto senza intoppi su una rete domestica.

Pyrowave funziona anche su Steam Deck?
Il supporto descritto da Valve riguarda i client desktop di Steam su Windows, macOS e Linux; il supporto mobile, incluse le piattaforme portatili, era descritto come “in arrivo” al momento del lancio della beta, non ancora generalmente disponibile.

Un bitrate più alto garantisce sempre latenza più bassa?
No, ed è uno dei punti più sottolineati da Valve stessa: aumentare manualmente il bitrate può peggiorare la latenza invece di migliorarla, perché cresce il carico di lavoro su GPU e rete.

Posso usare Pyrowave per giocare fuori casa, tramite internet?
Tecnicamente l’opzione può essere selezionata, ma il consumo di banda la rende poco praticabile sulla maggior parte delle connessioni internet domestiche o mobili italiane: è pensata per reti locali cablate.

Cosa cambia rispetto ad AV1, che Steam già supporta?
AV1 punta a un compromesso efficiente tra qualità e banda con hardware di decodifica moderno. Pyrowave sacrifica quell’efficienza per inseguire la latenza più bassa possibile, con un consumo di banda molto superiore a parità di condizioni.

È già supportato il gaming in VR tramite Pyrowave?
Al lancio della beta no: la funzione era limitata ai giochi standard, non ai titoli VR, secondo le prime verifiche della community.

Che succede se disattivo e riattivo il bitrate manuale dopo un aggiornamento del client?
Gli aggiornamenti beta hanno già mostrato di resettare le impostazioni di bitrate manuale alla modalità automatica, come accaduto il 2 ottobre 2026: controlla sempre la configurazione dopo ogni update del client beta.

Devo modificare le impostazioni di Steam Input o dei controller per usare Pyrowave?
No. Il codec video è completamente indipendente dalla mappatura dei comandi: chi usa già un profilo controller personalizzato non deve cambiare nulla su quel fronte.

Pyrowave sostituirà H.264, HEVC e AV1 su Steam in futuro?
Le informazioni disponibili a ottobre 2026 non indicano questa intenzione: Pyrowave è presentato come un’opzione aggiuntiva per casi specifici di rete locale, non come un sostituto generale dei codec esistenti.