Il 16 giugno 2026 la Commissione Europea ha chiuso il capitolo più atteso della battaglia sulla preservazione dei videogiochi: nonostante oltre 1,4 milioni di firme raccolte e 1.294.188 sottoscrizioni validate, Bruxelles ha deciso di non proporre alcuna legge che obblighi gli editori a mantenere giocabili i titoli dopo la fine del supporto commerciale. È la risposta ufficiale all’iniziativa Stop Killing Games, registrata presso l’Unione con il titolo formale “Stop Destroying Videogames”, e rappresenta uno degli snodi più importanti per il diritto dei consumatori digitali in Europa.

La decisione non è una bocciatura secca, ma nemmeno la vittoria che milioni di giocatori europei speravano. La Commissione riconosce il problema, ammette che la normativa esistente può fare di più, ma rinvia tutto a un codice di condotta volontario e a una futura revisione delle regole sui contenuti digitali. In questa analisi, aggiornata al 3 luglio 2026, ricostruiamo i fatti, i numeri, le motivazioni giuridiche e l’impatto sul mercato europeo e italiano, con cinque previsioni su come si evolverà la partita di Stop Killing Games.

Cosa ha deciso la Commissione Europea il 16 giugno 2026

Con il documento ufficiale C(2026) 4110 final, firmato a Strasburgo, la Commissione ha risposto formalmente all’iniziativa dei cittadini europei. Il punto centrale è netto: la Commissione ritiene che, “in questa fase”, non sia opportuno proporre un obbligo giuridico di mantenere i videogiochi giocabili dopo la fine della loro distribuzione commerciale. La motivazione ruota attorno a tre pilastri: la tutela della proprietà intellettuale, la constatazione che il diritto europeo dei consumatori offre già “importanti garanzie” e la varietà dei modelli di business che renderebbe difficile un obbligo unico e generalizzato.

Al posto della legge, l’esecutivo comunitario si è impegnato su tre azioni concrete, tutte da avviare o completare entro la fine del 2026. Come comunicato dai servizi digitali della Commissione, l’obiettivo dichiarato è dialogare con l’industria e i consumatori per migliorare gli standard del settore senza imporli per legge.

  • Dialogo per un codice di condotta: entro fine 2026 la Commissione avvierà un confronto tra industria e associazioni dei consumatori per definire un codice volontario sulla “fine vita” dei giochi.
  • Revisione della Direttiva 2019/770: un rapporto sull’applicazione della Direttiva sui contenuti e servizi digitali, che affronterà esplicitamente il tema della dismissione dei giochi online.
  • Consapevolezza e applicazione delle norme: campagne informative sui diritti dei consumatori e un’applicazione più attiva delle regole esistenti.

La scelta di Bruxelles è quindi quella del “soft law”: nessun vincolo, ma pressione politica e trasparenza. Per chi ha firmato Stop Killing Games, è un mezzo passo avanti che lascia però intatto il nodo di fondo – un editore può ancora spegnere i server di un gioco pagato e renderlo ingiocabile dall’oggi al domani.

Stop Killing Games: cos’è e perché è nata l’iniziativa

Stop Killing Games è una campagna internazionale lanciata il 2 aprile 2024 dal creatore di contenuti Ross Scott, noto per il canale YouTube Accursed Farms. L’obiettivo non è pretendere che gli editori mantengano gratis e per sempre i loro giochi, né bloccare la rimozione dei titoli dagli store. La richiesta è più circoscritta e, secondo i promotori, tecnicamente ragionevole: quando un editore interrompe il supporto a un videogioco venduto ai clienti, deve lasciarlo in uno “stato ragionevolmente funzionante”.

In pratica significa una di queste due cose: rilasciare una modalità offline che permetta di continuare a giocare senza server ufficiali, oppure fornire alla community gli strumenti per far girare server privati. Non si chiede manutenzione perpetua, né aggiornamenti, né assistenza: si chiede solo che il gioco non “muoia” del tutto quando l’azienda decide di staccare la spina. È una distinzione cruciale, perché smonta l’obiezione secondo cui i publisher dovrebbero pagare all’infinito per titoli non più redditizi.

Il tema tocca il cuore della trasformazione del settore: sempre più giochi sono in realtà servizi (i cosiddetti “games as a service”), legati a un’infrastruttura online e a una licenza d’uso che l’utente non possiede davvero. Quando quel filo si spezza, il prodotto acquistato svanisce. Ed è esattamente ciò che è accaduto con il caso che ha fatto da innesco a tutta la vicenda.

Il caso The Crew: il videogioco che ha acceso la miccia

La scintilla di Stop Killing Games è The Crew, gioco di corse open-world pubblicato da Ubisoft nel 2014 e sempre-online per progettazione, privo di qualsiasi modalità offline. Il 31 marzo 2024 Ubisoft ha spento i server, e pochi giorni dopo ha revocato le licenze d’uso: da un momento all’altro, i circa 12 milioni di persone che avevano acquistato o giocato il titolo si sono ritrovate con un prodotto completamente inutilizzabile, nemmeno in single player.

Il dettaglio che ha reso il caso un simbolo è la sua evidente contraddizione tecnica: The Crew 2, seguito della serie, ha successivamente ricevuto una patch per la modalità offline, dimostrando che rendere un gioco funzionante senza server è tecnicamente possibile quando c’è la volontà di farlo. In Germania, i centri di tutela dei consumatori (Verbraucherzentralen) hanno raccolto circa 1.000 reclami legati proprio alla chiusura di The Crew, alimentando la percezione che si trattasse di un problema di diritti dei consumatori e non di semplice fine ciclo di vita.

Da quel singolo episodio è nata una domanda che riguarda l’intero settore: se ho pagato per un gioco, perché posso perderne l’accesso per una decisione unilaterale dell’editore? La campagna ha trasformato questa frustrazione in un’azione legale strutturata, sfruttando uno degli strumenti democratici più potenti – e meno usati – dell’Unione Europea.

1,4 milioni di firme: la corsa dell’iniziativa dei cittadini europei

L’iniziativa dei cittadini europei (ICE) è lo strumento che permette a un milione di cittadini di almeno sette Stati membri di chiedere formalmente alla Commissione di legiferare su un tema. Per essere valida, la petizione Stop Killing Games doveva raccogliere 1.000.000 di firme certificate entro il 31 luglio 2025. Un traguardo che, per gran parte della campagna, è sembrato irraggiungibile.

All’inizio di giugno 2025 le firme erano ferme intorno a 450.000, appena il 45% dell’obiettivo. Poi, dopo un video-appello di Ross Scott che avvertiva del rischio fallimento, è arrivata l’impennata: quota un milione è stata superata il 3 luglio 2025 e il conteggio grezzo ha toccato circa 1,4 milioni entro il 20 luglio. Il totale raccolto si è attestato su circa 1.448.271 firme, di cui 1.294.188 validate dopo i controlli nazionali, pari all’89%. L’iniziativa è stata formalmente depositata alla Commissione il 26 gennaio 2026, facendo scattare il termine per la risposta ufficiale, fissato al 27 luglio 2026 e poi rispettato con oltre un mese di anticipo.

DataEventoNumero chiave
2 aprile 2024Lancio della campagna Stop Killing Games
31 marzo 2024Ubisoft spegne i server di The Crew~12 milioni di utenti
Inizio giugno 2025Firme in stallo, rischio fallimento~450.000 (45%)
3 luglio 2025Superata quota un milione di firme1.000.000
20 luglio 2025Picco del conteggio grezzo~1.448.271
26 gennaio 2026Deposito ufficiale alla Commissione1.294.188 validate
23 febbraio 2026Incontro con i vertici della Commissione
16 giugno 2026Risposta ufficiale della CommissioneC(2026) 4110

La Germania è stata tra gli Stati membri più attivi nella raccolta firme, riflettendo il peso del più grande mercato videoludico d’Europa. La pagina ufficiale dell’iniziativa resta consultabile sul portale delle iniziative dei cittadini europei, dove sono pubblicati i dati di verifica e l’intero iter procedurale.

Perché Bruxelles ha detto no: le motivazioni della Commissione

Nel merito, la Commissione ha costruito il suo rifiuto su un impianto giuridico preciso. Il primo argomento è la proprietà intellettuale: imporre agli editori di rilasciare codice, server o strumenti significherebbe intervenire su diritti d’autore e segreti industriali, con implicazioni che vanno oltre il solo diritto dei consumatori. Il secondo è che, secondo Bruxelles, l’ordinamento offre già tutele: in particolare la Direttiva (UE) 2019/770 sui contenuti e servizi digitali disciplina la conformità di ciò che l’utente acquista e può incidere sulle aspettative legittime di durata.

Il terzo pilastro è pragmatico: la varietà dei modelli di business – dai giochi puramente single player ai MMO, dai free-to-play ai servizi in abbonamento – renderebbe un obbligo unico difficile da calibrare senza effetti collaterali. La Commissione cita inoltre costi tecnici ed economici e possibili rischi di sicurezza legati al rilascio incontrollato di software server-side. Il testo integrale della decisione è disponibile nel documento ufficiale C(2026) 4110.

La logica sottostante è che l’applicazione attiva delle norme esistenti possa spingere i publisher a offrire giochi con un ciclo di vita più lungo, senza bisogno di un nuovo obbligo. È un ragionamento che i sostenitori di Stop Killing Games contestano frontalmente: se le tutele esistenti fossero sufficienti, sostengono, The Crew non sarebbe mai potuto sparire senza conseguenze per Ubisoft.

Il nodo tecnico: cosa significa “stato ragionevolmente funzionante”

Il cuore tecnico della disputa è la differenza tra un gioco progettato per morire con i suoi server e uno progettato per sopravvivere. Nei titoli sempre-online come The Crew, l’avvio stesso del gioco dipende da un controllo remoto: senza server, l’eseguibile si blocca. La richiesta di Stop Killing Games è invece che il software preveda un percorso alternativo – una modalità offline o un server privato – attivabile alla dismissione. Semplificando in pseudocodice, la differenza è questa:

// Modello "always-online": il gioco muore con il server
function avviaGioco() {
  if (!server.raggiungibile())     // The Crew, 31 marzo 2024
    return ERRORE_FATALE;          // titolo non avviabile, single player incluso
  autenticaLicenza(server);
  caricaMondo(server);
}

// Modello "reasonably functional state" chiesto da Stop Killing Games
function avviaGioco() {
  if (server.raggiungibile())
    modalitaOnline();              // esperienza completa finche i server sono attivi
  else
    modalitaOffline();             // patch offline o server privato alla dismissione
}

Il punto dei promotori è che questa architettura andrebbe pianificata a monte, in fase di sviluppo, con un costo marginale. Gli editori replicano che re-ingegnerizzare titoli nati sempre-online è tutt’altro che banale. La verità, come spesso accade, sta nel mezzo: dipende dal gioco, dal motore e da quante dipendenze cloud sono state cucite nel codice. La patch offline di The Crew 2 resta però la prova che, almeno in alcuni casi, la strada esiste.

La reazione dell’industria: Video Games Europe e i publisher

Sul fronte opposto ai firmatari si è schierata Video Games Europe, l’associazione che rappresenta i grandi editori del continente. La sua posizione, espressa già nel luglio 2025, è che imporre modalità offline obbligatorie sarebbe “troppo costoso” e che i server gestiti dai fan “potrebbero comportare responsabilità legali”, dai problemi di sicurezza alla moderazione dei contenuti. In sostanza, l’industria sostiene che spegnere i server sia parte fisiologica del ciclo di vita di un prodotto.

Argomenti simili sono arrivati dall’associazione tedesca di settore (game-Verband), secondo cui il calo dei giocatori rende le chiusure inevitabili e affidare i giochi alla community non sarebbe una soluzione: entrerebbero in gioco la tutela dei minori, il rischio malware e chat non moderate. È una linea difensiva coerente con la richiesta di flessibilità che i publisher hanno portato a Bruxelles, e che la Commissione ha in parte recepito preferendo il dialogo volontario all’obbligo.

Non tutta l’industria, però, la pensa allo stesso modo. Diversi studi indipendenti e sviluppatori hanno pubblicamente sostenuto Stop Killing Games, ricordando che progettare per la preservazione è una scelta di responsabilità verso i giocatori. La frattura interna al settore è uno degli aspetti più interessanti della vicenda e peserà sul futuro codice di condotta.

La risposta del movimento: la battaglia continua

La reazione dei promotori è stata immediata e combattiva. Poche ore dopo l’annuncio del 16 giugno, il movimento ha fatto sapere che la campagna non finisce con questa risposta, come riportato da PC Gamer. La linea è chiara: l’iniziativa dei cittadini era solo il primo fronte, non l’unico.

Il dato politicamente più rilevante è che, entro la fine di giugno 2026, 45 membri del Parlamento Europeo avevano firmato una richiesta di azione legislativa sulla preservazione dei videogiochi. In altre parole, esiste già un nucleo parlamentare disposto a spingere per una norma anche senza il via libera iniziale della Commissione – un fatto che sposta il baricentro della partita dal palazzo dell’esecutivo all’aula di Strasburgo. Come previsto dal regolamento sulle ICE, del resto, l’iniziativa era già stata oggetto di un’audizione pubblica al Parlamento Europeo.

La strategia dichiarata del movimento è ora convogliare le proprie richieste in un altro dossier legislativo già in cantiere: il Digital Fairness Act. È qui che si giocherà la vera partita dei prossimi due anni, e per capirlo serve guardare a cosa è questa seconda iniziativa.

Il Digital Fairness Act: il vero secondo fronte

Il Digital Fairness Act (DFA) è la grande iniziativa europea sulla correttezza dei mercati digitali, inserita nel programma di lavoro 2026 della Commissione, con una proposta legislativa attesa per il quarto trimestre del 2026. Il suo perimetro è ampio: dark pattern, marketing degli influencer, design che crea dipendenza, personalizzazione sleale, “trappole” negli abbonamenti e protezione dei minori. Ed è proprio questo perimetro a renderlo il veicolo ideale per le richieste di Stop Killing Games.

Un segnale forte è arrivato dalla consultazione pubblica sul DFA: nelle prime due settimane ha raccolto circa 3.000 risposte, in larga parte da giocatori che chiedevano di vietare la pratica di “uccidere” i giochi già pagati. Il tema, insomma, è già entrato nel dibattito del provvedimento. Il percorso, però, è lungo: dopo la proposta, i negoziati (triloghi) tra Parlamento, Consiglio e Commissione durano in genere tra uno e un anno e mezzo, con un’adozione realistica tra fine 2027 e inizio 2028.

AspettoRichiesta di Stop Killing GamesRisposta della Commissione (16 giu 2026)
StrumentoObbligo di legge vincolanteCodice di condotta volontario
Obiettivo“Stato ragionevolmente funzionante” a fine supportoMaggiore trasparenza e dialogo di settore
Modalità offline / server privatiObbligatori alla dismissioneNessun obbligo; incoraggiamento indiretto
Base normativaNuova normativa dedicataDirettiva 2019/770 esistente + revisione
TempisticaImmediataCodice e rapporto entro fine 2026
Prossimo fronteEmendamenti al Digital Fairness ActProposta DFA nel Q4 2026

La scommessa dei promotori è chiara: se non passa come legge autonoma, la preservazione dei videogiochi può entrare “dalla finestra” del DFA, sfruttando un iter già avviato e il sostegno dei 45 eurodeputati. È un gioco lungo, ma non velleitario.

Il precedente britannico: 189.887 firme e il dibattito ai Comuni

La battaglia non si è combattuta solo a Bruxelles. Nel Regno Unito, una petizione parallela al Parlamento ha raccolto 189.887 firme, chiudendosi il 14 luglio 2025 dopo aver superato ampiamente la soglia delle 100.000 necessarie per l’esame parlamentare. Il dibattito alla Camera dei Comuni si è tenuto il 3 novembre 2025.

L’esito britannico anticipa in parte quello europeo: nessuna modifica legislativa, ma l’impegno del governo a garantire informazioni corrette al consumatore nel punto vendita, così che chi acquista un gioco sappia in anticipo se e per quanto tempo dipenderà da server online. È il modello della “trasparenza al posto dell’obbligo” che ritroviamo, amplificato, nella risposta della Commissione Europea. Due giurisdizioni, due petizioni di successo, la stessa conclusione prudente da parte dei regolatori.

La convergenza non è casuale: sia Londra sia Bruxelles temono di intervenire su un settore in rapida evoluzione con norme rigide che rischierebbero di invecchiare male. Per i consumatori, però, la trasparenza pre-vendita non risolve il problema di fondo – sapere che un gioco morirà non impedisce che muoia.

Cosa significa per i videogiochi come servizio (GaaS)

La vicenda Stop Killing Games è il sintomo di un cambiamento strutturale: il passaggio dal gioco-prodotto al gioco-servizio. Quando compriamo un titolo live-service, un battle royale o un MMO, in realtà acquistiamo una licenza d’uso vincolata a un’infrastruttura che l’editore controlla e può disattivare. Lo stesso principio vale, in forma diversa, per il gaming in abbonamento e in streaming: modelli in cui non possediamo nulla e paghiamo per l’accesso.

Questa evoluzione ha ricadute concrete anche su chi ospita i propri mondi di gioco in autonomia. La cultura dei server dedicati e dei server privati in stile GTA RP è, di fatto, una forma di preservazione dal basso: quando la community può gestire i propri server, un gioco sopravvive alla decisione dell’editore. Non a caso, il “rilascio di strumenti per server privati” è una delle due opzioni chieste da Stop Killing Games. Lo stesso vale per il dibattito sul prezzo degli abbonamenti come Game Pass e per l’ascesa del cloud gaming, dove la proprietà del contenuto è ancora più sfumata.

Il rischio, per l’industria, è di erodere la fiducia dei giocatori: se “acquistare” non significa più possedere, perché pagare il prezzo pieno? È una domanda che i publisher dovranno affrontare, con o senza una legge europea.

Impatto sul mercato europeo e italiano

L’Europa è il terreno di questa battaglia non a caso: è uno dei mercati videoludici più grandi al mondo. La Germania, epicentro della raccolta firme, vale da sola circa 9,4 miliardi di euro (dato di settore 2024), il primo mercato dell’Unione. In questo contesto, una regolamentazione europea sulla preservazione avrebbe un effetto “Bruxelles” globale: gli editori tenderebbero ad applicare gli standard UE a tutti i mercati, per non gestire versioni differenti dei loro giochi.

Anche l’Italia è direttamente coinvolta. Il nostro mercato dei videogiochi, che vale circa 2,4 miliardi di euro secondo i dati di settore 2025, conta milioni di giocatori esposti allo stesso rischio: titoli sempre-online che possono essere disattivati senza alternative. Le tutele richiamate dalla Commissione – a partire dalla Direttiva 2019/770, recepita anche nell’ordinamento italiano – sono le stesse su cui, in futuro, potrebbero fondarsi contenziosi dei consumatori italiani contro chiusure premature.

FronteFirme / NumeriEsito
ICE europea “Stop Destroying Videogames”1.294.188 validate (grezze ~1,4 mln)No legge, codice volontario
Petizione UK al Parlamento189.887 firmeDibattito 3 nov 2025, no legge
Consultazione Digital Fairness Act (2 settimane)~3.000 risposteProposta attesa Q4 2026
Eurodeputati a favore di un’azione45 MEPPressione parlamentare in corso
Mercato videoludico Germania (2024)~9,4 miliardi di euroPrimo mercato UE
Mercato videoludico Italia (2025)~2,4 miliardi di euroTra i maggiori in Europa

La copertura del caso è stata ampia anche sulla stampa specializzata italiana e internazionale, da Multiplayer.it a Eurogamer.it, fino a testate come Dexerto e heise online, segno di quanto il tema sia sentito in tutta Europa.

5 previsioni per il futuro della preservazione dei videogiochi

Sulla base dei fatti disponibili al 3 luglio 2026, ecco cinque scenari plausibili per i prossimi due anni:

  1. Il codice di condotta arriverà entro fine 2026, ma senza denti. La Commissione rispetterà l’impegno ad avviare il dialogo, ma il risultato sarà un documento volontario con adesione a macchia di leopardo, difficilmente vincolante per i grandi editori.
  2. La partita si sposterà sul Digital Fairness Act. Le richieste di Stop Killing Games verranno riproposte come emendamenti al DFA nel Q4 2026, allungando l’orizzonte della battaglia fino al 2027-2028.
  3. La pressione parlamentare crescerà. I 45 eurodeputati oggi schierati potrebbero diventare un blocco più ampio, trasformando la preservazione in un tema trasversale nei negoziati sul DFA.
  4. I publisher si muoveranno in anticipo. Per evitare l’obbligo, alcuni editori adotteranno mosse “preventive” – patch offline e strumenti per server privati alla chiusura – proprio come accaduto con The Crew 2, trasformando la preservazione in un argomento di marketing.
  5. La Direttiva 2019/770 diventerà il vero campo di scontro. La revisione promessa entro fine 2026 chiarirà quanto le tutele esistenti coprano davvero la “morte” dei giochi, aprendo la strada a contenziosi dei consumatori a livello nazionale, Italia inclusa.

Domande frequenti su Stop Killing Games

Che cos’è Stop Killing Games?

È una campagna internazionale lanciata il 2 aprile 2024 da Ross Scott per impedire che i videogiochi acquistati diventino ingiocabili quando l’editore interrompe il supporto. Chiede che i titoli restino in uno “stato ragionevolmente funzionante”, tramite modalità offline o strumenti per server privati.

Cosa ha deciso la Commissione Europea?

Il 16 giugno 2026 la Commissione ha deciso di non proporre una legge che obblighi gli editori a mantenere giocabili i titoli dopo la fine del supporto. Ha invece promesso un codice di condotta volontario, una revisione della Direttiva 2019/770 e campagne sui diritti dei consumatori, tutto entro fine 2026.

Quante firme ha raccolto l’iniziativa?

L’iniziativa dei cittadini europei ha raccolto circa 1,4 milioni di firme grezze, di cui 1.294.188 validate (l’89%), superando ampiamente la soglia di un milione richiesta. Nel Regno Unito, una petizione parallela ha raccolto 189.887 firme.

Perché la Commissione ha rifiutato una legge?

Per tre motivi: la tutela della proprietà intellettuale, la convinzione che il diritto europeo dei consumatori offra già garanzie (in particolare la Direttiva 2019/770) e la difficoltà di imporre un obbligo unico a modelli di business molto diversi tra loro, con relativi costi e rischi di sicurezza.

Che cos’è il caso The Crew?

The Crew è un gioco di corse Ubisoft del 2014, sempre-online, i cui server sono stati spenti il 31 marzo 2024, rendendolo ingiocabile per circa 12 milioni di utenti. È stato il caso che ha innescato Stop Killing Games. Il successivo The Crew 2 ha ricevuto una patch offline, dimostrando la fattibilità tecnica della richiesta.

Cos’è il Digital Fairness Act e come si collega?

È la futura normativa UE sulla correttezza dei mercati digitali (dark pattern, abbonamenti, design che crea dipendenza), con proposta attesa nel Q4 2026. Stop Killing Games punta a inserire le proprie richieste sulla preservazione dei giochi come emendamenti a questo provvedimento.

La decisione riguarda anche l’Italia?

Sì. La Direttiva 2019/770 citata dalla Commissione è recepita anche in Italia, e milioni di giocatori italiani possiedono titoli sempre-online. Un eventuale codice di condotta o una futura norma europea si applicherebbero anche al mercato italiano, che vale circa 2,4 miliardi di euro.

Cosa succede ora al movimento?

Il movimento ha annunciato che continuerà la battaglia, puntando sul Digital Fairness Act e sul sostegno di 45 eurodeputati. La prossima tappa decisiva sarà la proposta del DFA nel quarto trimestre del 2026 e i successivi negoziati, con un possibile esito tra fine 2027 e inizio 2028.

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Articolo aggiornato al 3 luglio 2026. I dati su firme, tempistiche e decisioni provengono dai documenti ufficiali dell’iniziativa dei cittadini europei e dalla comunicazione della Commissione Europea del 16 giugno 2026.