Per usare la chat su Roblox non basta più dichiarare la propria data di nascita: bisogna mostrare il volto. Da gennaio 2026 la piattaforma di gioco più popolare al mondo tra i minori impone una verifica dell’età basata sulla stima facciale, estesa anche all’Italia. La mossa, presentata come il nuovo standard per la sicurezza dei più giovani, ha però innescato una reazione a catena che nulla ha a che vedere con la protezione dei bambini: il titolo Roblox (NYSE: RBLX) è crollato del 18,33% in un solo giorno, bruciando oltre 6,7 miliardi di dollari di capitalizzazione, mentre sulla società si sono abbattute una class action per frode sui titoli e circa 162 cause legate alla tutela dei minori.
Questa analisi, aggiornata al 06 luglio 2026, ricostruisce i fatti con i numeri ufficiali, spiega perché un trimestre da record ha fatto sprofondare l’azione e – soprattutto – colloca la verifica dell’età di Roblox nel contesto italiano ed europeo, dove convivono tre filosofie opposte: la scansione biometrica centralizzata di Roblox, il modello del «doppio anonimato» già in vigore in Italia con il Decreto Caivano e l’app di verifica dell’età dell’Unione europea, di cui l’Italia è tra i Paesi pionieri.
Roblox impone la scansione del volto: cosa è successo
Il percorso è stato rapido. L’amministratore delegato David Baszucki aveva anticipato la stretta a novembre 2025, dopo un’ondata di cause sulla sicurezza dei minori. L’applicazione è partita all’inizio di dicembre 2025 in Australia, Nuova Zelanda e Paesi Bassi, per poi diventare obbligatoria a livello mondiale tra dicembre 2025 e gennaio 2026. Come confermato in Italia dall’ANSA, dal mese di gennaio 2026 gli utenti italiani sopra i 13 anni devono superare una verifica dell’età per accedere alle funzioni di comunicazione.
Un punto va chiarito subito, perché molte cronache lo sbagliano: la verifica dell’età non serve per giocare, ma per chattare. Chi vuole usare la chat testuale o vocale con altri utenti deve dimostrare la propria fascia d’età; chi rinuncia alla comunicazione può continuare a giocare senza scansione. È una distinzione decisiva per capire sia l’impatto sui minori sia – come vedremo – la ragione del crollo in Borsa. Secondo l’ufficio stampa ufficiale, il nuovo requisito è descritto da Roblox come parte di una strategia di sicurezza “di riferimento” per il settore; sono proprio quelle affermazioni a essere oggi contestate in tribunale.
La cronologia dei fatti aiuta a leggere la sequenza tra annuncio, applicazione ed effetti finanziari:
CRONOLOGIA DELLA VERIFICA DELL'ETÀ DI ROBLOX (2025-2026)
Nov 2025 · Baszucki annuncia la stretta dopo le cause sui minori
Dic 2025 · Avvio in Australia, Nuova Zelanda, Paesi Bassi
Dic 2025 · Ban australiano under-16 sui social (Roblox ESCLUSO)
Gen 2026 · Verifica obbligatoria a livello globale, Italia inclusa
Gen 2026 · Il Garante Privacy multa un ateneo per dati biometrici
Mar 2026 · Chiusura trimestre fiscale Q1 (record di prenotazioni)
Apr 2026 · L'azione chiude a 55,26 $
Mag 2026 · Taglio delle stime: -18,33% in un giorno, 45,13 $
Lug 2026 · Class action securities, scadenza lead plaintiff 7 ago
Come funziona la verifica dell’età di Roblox
Il sistema offre due strade. La prima è la stima facciale dell’età: l’utente registra un breve video-selfie e un algoritmo stima non l’età esatta, ma una fascia di età. Il fornitore tecnologico è la società statunitense Persona, e Roblox dichiara che il selfie viene cancellato dopo l’assegnazione della fascia. La seconda strada è il caricamento di un documento d’identità governativo. Nessuno dei due metodi richiede di collegare il proprio nome legale al profilo di gioco, ma entrambi comportano il trattamento di dati particolarmente sensibili.
Una volta completata la verifica, Roblox assegna l’utente a una delle sei fasce e limita la chat alle persone della stessa fascia o di quella immediatamente adiacente. Un meccanismo chiamato «Trusted Connections» (contatti fidati verificati nel mondo reale) consente di aggirare il vincolo tra fasce. Gli utenti sotto i 9 anni hanno la chat disattivata per impostazione predefinita, salvo consenso dei genitori. La tabella seguente riassume la struttura, come descritta nella newsroom ufficiale di Roblox.
| Fascia d’età | Con chi può comunicare | Chat live (impostazione predefinita) |
|---|---|---|
| Meno di 9 anni | Solo con consenso dei genitori | Disattivata |
| 9-12 anni | Stessa fascia e adiacenti, con filtri | Limitata/filtrata |
| 13-15 anni | Fasce 13-15 e adiacenti (12-17) | Attiva con filtri |
| 16-17 anni | Fasce 16-17 e adiacenti (13-20) | Attiva |
| 18-20 anni | Fasce 18-20 e adiacenti (16-21+) | Attiva |
| 21 anni e oltre | Fascia 21+ e adiacente (18-20) | Attiva |
L’adozione è stata massiccia e veloce. Secondo i dati riportati da TechCrunch, entro il 31 gennaio 2026 circa il 45% degli utenti attivi giornalieri aveva già completato la verifica; entro la fine del primo trimestre la quota era salita al 51% degli utenti globali e al 65% negli Stati Uniti. Fra i primi utenti verificati, circa il 35% risultava sotto i 13 anni e il 38% tra i 13 e i 17: quasi tre quarti erano minorenni, a conferma di quanto la piattaforma sia radicata tra i giovanissimi.
Il crollo in Borsa: -18% e oltre 6,7 miliardi bruciati
Qui arriva il paradosso che ha spiazzato il mercato. Il primo trimestre 2026, chiuso il 31 marzo, è stato per molti versi il migliore di sempre. Stando alla lettera agli azionisti ufficiale, Roblox ha registrato ricavi per 1,442 miliardi di dollari (+39% su base annua), prenotazioni per 1,731 miliardi (+43%, un record), 132 milioni di utenti attivi giornalieri (+35%) e 31 miliardi di ore di coinvolgimento. Numeri da azienda in piena espansione.
Eppure, il 1° maggio 2026 l’azione è passata da 55,26 dollari a 45,13, un -18,33% in una sola seduta, con oltre 6,7 miliardi di capitalizzazione andati in fumo. La causa non sono stati i conti, bensì il taglio delle stime: la società ha rivisto al ribasso la crescita attesa delle prenotazioni per l’intero 2026, dal precedente 22-26% a un più modesto 8-12%. In valore assoluto, significa circa 900 milioni di dollari di prenotazioni attese in meno rispetto alla guidance precedente. Ecco il quadro sintetico.
| Indicatore (Q1 2026, chiuso 31 mar.) | Valore | Variazione / nota |
|---|---|---|
| Ricavi | 1,442 mld $ | +39% su base annua |
| Prenotazioni (bookings) | 1,731 mld $ | +43% (record) |
| Utenti attivi giornalieri (DAU) | 132 milioni | +35% (in crescita, non in calo) |
| Ore di coinvolgimento | 31 miliardi | – |
| Flusso di cassa libero | 596 mln $ | – |
| Stima crescita prenotazioni 2026 (prima) | 22-26% | guidance annullata |
| Stima crescita prenotazioni 2026 (dopo) | 8-12% | ~900 mln $ in meno di attese |
| Azione RBLX (30 apr. → 1° mag.) | 55,26 $ → 45,13 $ | -18,33% in un giorno |
| Capitalizzazione bruciata | oltre 6,7 mld $ | in una seduta |
Va sfatato un equivoco circolato in rete: gli utenti giornalieri non sono diminuiti. Alcuni riepiloghi automatici hanno erroneamente parlato di un calo di 20 milioni di DAU; i dati ufficiali dicono l’opposto, con i 132 milioni in crescita del 35%. Il mercato non ha punito un’emorragia di utenti, ma la prospettiva di una crescita futura molto più lenta.
Perché il titolo è crollato nonostante i conti record
La spiegazione fornita dalla stessa Roblox è di tipo comportamentale. La verifica dell’età introduce un attrito nel percorso di registrazione: un nuovo utente che vuole chattare deve fermarsi, inquadrare il proprio volto o caricare un documento, attendere l’esito. Ogni passaggio in più è un punto in cui una parte degli utenti abbandona. Questo attrito, secondo l’azienda, si è tradotto in valutazioni più basse negli app store – dove le recensioni negative sull’obbligo di scansione pesano sul posizionamento – e quindi in un numero inferiore di iscrizioni organiche.
È un meccanismo che vale la pena scomporre, perché racconta una tensione strutturale del settore. Le piattaforme social e di gioco sono costruite per massimizzare l’ingaggio e la viralità: meno barriere ci sono all’ingresso, più veloce è la crescita. Qualsiasi obbligo di verifica – per quanto giustificato dalla tutela dei minori – agisce nella direzione opposta, rallentando l’imbuto di acquisizione. Roblox è la prima grande piattaforma a mostrare, con numeri di bilancio, quanto costi questa frizione. Il messaggio ai mercati è netto: la sicurezza dei minori e la crescita a breve termine possono entrare in conflitto, e per una volta ha vinto la prima.
Per il gaming europeo la lezione è rilevante. Se persino un colosso con 132 milioni di utenti giornalieri subisce un contraccolpo da quasi un miliardo di prenotazioni per aver introdotto controlli d’età, gli editori più piccoli guarderanno con attenzione all’arrivo di obblighi analoghi imposti dal Digital Services Act. La questione non è più “se” verificare l’età, ma “come” farlo senza distruggere il modello di business – ed è esattamente il terreno su cui l’Europa sta costruendo un’alternativa, come vedremo.
162 cause e la class action per frode sui titoli
Il crollo del titolo ha aperto un secondo fronte, tutto finanziario. Diversi studi legali statunitensi – tra cui Faruqi & Faruqi – hanno avviato una class action per frode sui titoli. Come riportato nell’avviso agli investitori, il periodo di riferimento va dal 30 ottobre 2025 al 30 aprile 2026 e la scadenza per la nomina del lead plaintiff è fissata al 7 agosto 2026. L’accusa: i vertici avrebbero taciuto agli investitori che l’introduzione della verifica dell’età avrebbe rallentato la crescita, ridotto la comunicazione sulla piattaforma e abbassato le valutazioni negli app store, mentre pubblicamente la presentavano come una misura senza attriti e di riferimento per il settore. Sono affermazioni contestate nei documenti depositati, non attribuibili a una singola persona.
Esiste poi un contenzioso distinto e più antico, quello sulla sicurezza dei minori, che è la vera pressione che ha spinto Roblox verso i controlli d’età. Diversi procuratori generali statali hanno fatto causa alla società, a partire dal Texas (novembre 2025) e dalla Louisiana; almeno sette Stati sono coinvolti. A dicembre 2025 le azioni federali sono state riunite in un procedimento consolidato (MDL) davanti al tribunale della California del Nord, arrivando a circa 162 cause entro giugno 2026. Ad aprile 2026 l’Alabama ha chiuso un accordo transattivo da 12,2 milioni di dollari. In altre parole: Roblox ha introdotto la scansione facciale non per scelta commerciale, ma sotto l’incalzare di una valanga giudiziaria – salvo poi essere colpita in Borsa proprio per averla introdotta.
La spinta è preventiva: il caso australiano
Una precisazione che quasi tutte le cronache sbagliano riguarda l’Australia. Il 10 dicembre 2025 è entrato in vigore il divieto australiano di accesso ai social per gli under 16, che ha colpito Facebook, Instagram, TikTok, Snapchat e YouTube, con multe fino a circa 50 milioni di dollari australiani. Roblox è stata però esplicitamente esclusa da quel divieto, così come Steam e Discord. Ne consegue che la stretta sulla verifica dell’età di Roblox è stata preventiva, non imposta da quella legge: una scelta strategica per anticipare i regolatori e disinnescare le cause, non un adempimento obbligato.
La distinzione conta perché ridefinisce la posta in gioco. Roblox ha scommesso che muoversi per prima le avrebbe garantito un vantaggio reputazionale e giudiziario. Il costo di quella scommessa – quasi un miliardo di prenotazioni in meno e una class action – è ora sotto gli occhi di tutti, e diventa un caso di studio per ogni piattaforma che valuti se anticipare o attendere l’obbligo di legge. In Europa, dove il quadro normativo è più stringente e più veloce, questa scelta tra proattività e attesa si porrà molto presto per l’intero settore dei videogiochi.
Il nodo biometrico: dati sensibili che non si resettano
Il cuore del problema, sul piano della privacy, è la natura del dato. Un’immagine del volto usata per stimare l’età è un dato biometrico, che l’articolo 9 del GDPR classifica come categoria particolare, soggetta a tutele rafforzate. A differenza di una password, la biometria non si può cambiare dopo una violazione: se il volto di un minore finisce in un archivio compromesso, non c’è “reset” possibile. La Electronic Frontier Foundation, nella sua analisi sulla sicurezza dei minori online, avverte da tempo che i sistemi di verifica dell’età sono, di fatto, sistemi di sorveglianza.
Restano poi due criticità pratiche. La prima è la promessa di cancellazione: Roblox afferma di eliminare il selfie subito dopo la stima, ma una dichiarazione unilaterale non equivale a una garanzia contrattuale verificabile, e la catena del trattamento include il fornitore terzo. La seconda è l’accuratezza: gli algoritmi di stima dell’età sbagliano in entrambe le direzioni, classificando talvolta adulti come minori e viceversa, con conseguenze concrete su chi viene erroneamente escluso o ammesso. Infine c’è il rischio “honeypot”: concentrare milioni di selfie e documenti in un unico sistema crea un bersaglio ideale per gli attacchi, come questo sito documenta costantemente nella sua copertura delle sanzioni GDPR record in Europa.
L’Italia e il Garante Privacy: il precedente sui dati biometrici
In Italia il tema non è astratto. Il Garante per la protezione dei dati personali ha intensificato la vigilanza sul trattamento dei dati biometrici. Un precedente è particolarmente eloquente: il 29 gennaio 2026 l’Autorità ha comminato una sanzione da 50.000 euro a un’università telematica per il trattamento illecito dei dati biometrici di oltre 450 partecipanti a corsi di abilitazione, nell’ambito della didattica a distanza. I principi affermati dal Garante – liceità, minimizzazione, proporzionalità – valgono per tutti i soggetti pubblici e privati, e a maggior ragione quando sono coinvolti i minori.
Applicato a Roblox, questo precedente solleva domande precise. La stima facciale dell’età di milioni di minori italiani è proporzionata rispetto all’obiettivo di limitare la chat? Esiste una base giuridica adeguata? La cancellazione dichiarata è dimostrabile? Il Garante non ha ancora aperto un procedimento pubblico contro la piattaforma, ma la sua linea sul riconoscimento facciale – restrittiva e attenta al principio di minimizzazione – rende l’Italia uno degli osservatori più severi d’Europa. Per gli sviluppatori e le aziende del settore, il messaggio è che l’age assurance non è un lasciapassare per raccogliere biometria senza limiti.
Il modello italiano del «doppio anonimato»
Il confronto più istruttivo, però, è con ciò che l’Italia ha già costruito per un settore altrettanto delicato: i siti per adulti. L’articolo 13-bis del cosiddetto Decreto Caivano ha introdotto per le piattaforme pornografiche l’obbligo di verificare l’età degli utenti. Come spiega l’AGCOM, gli obblighi decorrono dal 12 novembre 2025 per i soggetti stabiliti in Italia e fuori dall’UE, e dal 1° febbraio 2026 per i gestori stabiliti in un altro Paese membro. Il 18 marzo 2026 l’Autorità ha adottato i primi ordini di blocco contro le piattaforme inadempienti.
Il principio cardine del modello italiano è il «doppio anonimato»: chi verifica l’età non sa a quale sito l’utente voglia accedere, e il sito non conosce l’identità dell’utente. Tutto passa da un’app o da un portafoglio digitale – in prospettiva l’IT Wallet – che rilascia una credenziale crittografata. La piattaforma riceve solo l’informazione essenziale, «maggiorenne sì/no», senza nome, documento o dati anagrafici, e il sistema può essere gestito da terze parti certificate come banche, gestori d’identità o enti pubblici. È l’opposto esatto dell’approccio di Roblox: invece di far scansionare il volto e centralizzare la biometria presso la piattaforma, si separano i ruoli e si minimizza il dato per progettazione.
Il paragone rende evidente il difetto dello schema Roblox agli occhi di un regolatore italiano ed europeo. La verifica dell’età è tecnicamente possibile senza raccogliere biometria: l’Italia lo sta già facendo per un settore in cui la posta in gioco è altrettanto alta. Per approfondire come l’Europa stia normando il rapporto tra piattaforme di gioco e diritti degli utenti, vale la pena leggere anche la nostra analisi su Stop Killing Games e la risposta della Commissione europea.
L’app UE di verifica dell’età: l’Italia tra i pionieri
Sul piano continentale, la Commissione europea ha messo a punto un’app di verifica dell’età pensata proprio per superare il dilemma tra tutela dei minori e privacy. La soluzione, resa disponibile in una prima versione a metà 2025 e portata a maturità tecnica nell’aprile 2026 con una seconda versione potenziata, si basa su un «mini-wallet» a conoscenza zero: consente di dimostrare di avere l’età richiesta senza rivelare identità, volto o data di nascita, in coerenza con l’articolo 28 del DSA sulla protezione dei minori.
Qui l’Italia gioca un ruolo da protagonista. È tra gli Stati membri front-runner – insieme a Francia, Danimarca, Grecia, Spagna, Cipro e Irlanda – che integreranno la funzione nei propri portafogli digitali nazionali. In concreto, l’Italia ha annunciato l’integrazione nell’IT Wallet dell’app IO, che entro la fine del 2026 dovrebbe contenere oltre 200 documenti digitali. Un cittadino italiano potrà quindi provare di essere maggiorenne, o di rientrare in una certa fascia, direttamente dal proprio smartphone senza consegnare biometria a una piattaforma privata. Il codice e la documentazione tecnica sono pubblici sul portale dedicato ageverification.dev.
La tabella mette a confronto i tre modelli che oggi si contendono il futuro della verifica dell’età, un confronto che nessun’altra testata italiana ha finora messo in fila.
| Dimensione | Roblox (stima facciale) | AGCOM «doppio anonimato» | App UE di verifica dell’età |
|---|---|---|---|
| Chi gestisce i dati | Roblox + fornitore Persona | Terza parte certificata | Wallet dell’utente (IT Wallet/EUDI) |
| Dato raccolto | Video-selfie biometrico o documento | Credenziale crittografata | Prova a conoscenza zero |
| Cosa vede la piattaforma | Fascia d’età stimata | Solo «maggiorenne sì/no» | Solo l’attributo richiesto |
| Base giuridica | Obbligo autoimposto / DSA | Legge (art. 13-bis) | Raccomandazione UE + DSA art. 28 |
| Ambito | Chat su Roblox | Siti per adulti in Italia | Servizi con limiti d’età nell’UE |
| Privacy dei minori | Biometria sensibile (art. 9 GDPR) | Anonimato per progettazione | Minimizzazione per progettazione |
| Stato (lug. 2026) | Attivo a livello globale | Primi blocchi dal 18 mar. 2026 | In pilota in Italia e altri Stati |
DSA, Online Safety Act e il mosaico normativo europeo
La verifica dell’età di Roblox si inserisce in un mosaico normativo che si sta rapidamente componendo. Nell’Unione europea il Digital Services Act impone alle piattaforme obblighi specifici sulla tutela dei minori e sulla gestione dei rischi sistemici; la Commissione ha reso disponibile il blueprint per la verifica dell’età proprio per offrire uno standard comune. Nel Regno Unito l’Online Safety Act, applicato da Ofcom, richiede metodi di age assurance “altamente efficaci”. Negli Stati Uniti si moltiplicano le leggi statali. Il risultato è un contesto in cui nessuna piattaforma globale può più permettersi di ignorare il tema.
La frammentazione, però, è un problema in sé. Roblox ha scelto una soluzione unica e centralizzata da applicare ovunque; l’Europa spinge verso soluzioni interoperabili e decentralizzate, ancorate ai portafogli digitali nazionali. Nei prossimi mesi si vedrà quale approccio prevarrà, e se le piattaforme di gioco accetteranno di appoggiarsi all’infrastruttura pubblica europea invece di costruire – e difendere legalmente – i propri archivi biometrici. Per le implicazioni più ampie sulla regolazione digitale europea rimandiamo alla nostra copertura dell’EU Cybersecurity Act 2.0 e degli obblighi NIS2 in Italia.
Cosa cambia per famiglie e sviluppatori in Italia
Per le famiglie italiane l’impatto è immediato e concreto. Un minore che gioca a Roblox, oggi, per usare la chat deve passare dalla scansione del volto o dal documento; senza verifica, la comunicazione resta limitata o disattivata. È bene che i genitori sappiano che l’alternativa al selfie esiste (il documento) e che la chat non è indispensabile per giocare. Il monitoraggio comportamentale continuo, inoltre, può richiedere una nuova verifica se le azioni dell’utente non corrispondono alla fascia dichiarata: un livello di sorveglianza inedito su una piattaforma frequentata soprattutto da bambini.
Per il mercato, l’Italia resta un tassello importante: secondo i dati IIDEA il comparto vale circa 2,4 miliardi di euro con oltre 14 milioni di giocatori, come ricostruito nella nostra scheda sul mercato dei videogiochi in Italia. Per gli sviluppatori e gli editori, il caso Roblox è un avvertimento a doppio taglio: introdurre controlli d’età è sempre più inevitabile, ma il modo in cui vengono implementati può erodere la crescita e attirare l’attenzione del Garante. La strada indicata dall’Italia e dall’UE – verifica sì, ma con dati minimizzati e senza biometria centralizzata – appare, per chi opera nel nostro Paese, la più difendibile sul piano legale e reputazionale.
Roblox e le altre piattaforme: il confronto sull’age assurance
Roblox non è sola in questa transizione, ma è la più esposta. Discord ha introdotto verifiche dell’età con stima facciale in alcuni mercati; Steam e altre piattaforme hanno adottato controlli meno invasivi, spesso basati su autodichiarazione o su barriere legate al pagamento; i social come TikTok e Instagram sperimentano stime dell’età tramite intelligenza artificiale e segnali comportamentali. La differenza è che Roblox ha reso la verifica dell’età un requisito d’accesso alle sue funzioni sociali principali e su scala globale, esponendosi più di chiunque altro sia al rischio biometrico sia al contraccolpo sulla crescita.
Il confronto conta anche perché il settore delle piattaforme di gioco sta attraversando una fase di forti scossoni regolatori e di mercato, dal caso dell’acquisizione di Electronic Arts sotto esame dell’UE alla svolta di Sony sul progressivo abbandono dei dischi fisici. In tutti questi casi la variabile decisiva non è più solo tecnologica o commerciale: è normativa. Chi saprà anticipare le regole europee, invece di subirle, avrà un vantaggio competitivo. Roblox ha provato ad anticiparle con lo strumento sbagliato; il mercato le ha presentato il conto.
Contesto storico: dalla data di nascita alla biometria
Per capire la portata del cambiamento serve uno sguardo storico. Per oltre due decenni la verifica dell’età online si è basata su un metodo tanto semplice quanto inefficace: l’autodichiarazione della data di nascita. Chiunque, minore incluso, poteva inserire una data qualsiasi e accedere. Le piattaforme lo sapevano, ma la barriera formale era sufficiente a scaricare la responsabilità sull’utente. Questo equilibrio è saltato sotto la pressione combinata di cause per la sicurezza dei minori, nuove leggi europee e l’ondata di attenzione mediatica sui rischi per i bambini nei mondi virtuali.
Il passaggio dalla data di nascita autodichiarata alla stima biometrica del volto è un salto di paradigma: si passa dalla fiducia formale alla verifica algoritmica del corpo. Roblox, con oltre 130 milioni di utenti in maggioranza minorenni, è diventata il banco di prova su scala planetaria di questa transizione. Il fatto che il primo grande esperimento si concluda con un crollo di Borsa, una class action e un acceso dibattito sulla privacy dei minori dice molto su quanto sia ancora instabile l’equilibrio tra protezione e diritti fondamentali. La verifica dell’età è appena entrata nella sua fase adulta, e l’Italia – con il Garante, l’AGCOM e l’IT Wallet – si trova in prima fila.
Cinque previsioni sulla verifica dell’età nel gaming
- La trimestrale Q2 sarà il vero test. Con i conti di fine luglio/inizio agosto 2026 il mercato verificherà se l’attrito da verifica si stabilizza: un ulteriore taglio delle stime peserebbe più del crollo di maggio.
- La stima facciale diventerà standard de facto per molte piattaforme social e di gioco sotto la pressione di DSA e Online Safety Act, con o senza le criticità sulla privacy oggi denunciate.
- L’UE spingerà il «mini-wallet» a conoscenza zero come alternativa alla biometria centralizzata, e l’Italia con l’IT Wallet sarà tra i primi banchi di prova operativi.
- Il contenzioso si sposterà sulla biometria. Oltre alle cause sui titoli, cresceranno reclami e istruttorie delle autorità privacy – Garante incluso – sul trattamento dei volti dei minori.
- Convergenza normativa. Le piattaforme di gioco frequentate dai minori saranno trattate come servizi ad alto rischio, con obblighi di age assurance verificabili e interoperabili a livello europeo.
Domande frequenti sulla verifica dell’età di Roblox
La verifica dell’età di Roblox è obbligatoria in Italia?
Sì. Dal gennaio 2026 gli utenti italiani devono superare la verifica dell’età per usare le funzioni di chat e comunicazione. Non è invece richiesta per giocare senza chattare.
Devo per forza scansionare il volto?
No. La stima facciale è una delle due opzioni: in alternativa è possibile caricare un documento d’identità governativo. Entrambe comportano il trattamento di dati sensibili, ma la seconda evita la raccolta di un dato biometrico del volto.
Roblox conserva il selfie dopo la verifica?
Roblox e il fornitore Persona dichiarano di cancellare l’immagine dopo l’assegnazione della fascia d’età. Si tratta però di una dichiarazione, non di una garanzia contrattuale verificabile: la biometria, a differenza di una password, non può essere “resettata” in caso di violazione.
Perché l’azione Roblox è crollata se i conti erano da record?
Non per i risultati, che sono stati i migliori di sempre, ma per il taglio delle stime: la crescita attesa delle prenotazioni 2026 è stata rivista dal 22-26% all’8-12%, circa 900 milioni di dollari in meno. Il titolo ha perso il 18,33% in un giorno.
Quante cause ha in corso Roblox?
Circa 162 cause riunite nel procedimento federale consolidato sulla sicurezza dei minori entro giugno 2026, più una distinta class action per frode sui titoli con scadenza per il lead plaintiff al 7 agosto 2026.
Che cos’è il «doppio anonimato» dell’AGCOM?
È il modello italiano di verifica dell’età per i siti per adulti: chi verifica non sa quale sito si voglia visitare e il sito non conosce l’identità dell’utente, che riceve solo la conferma «maggiorenne sì/no». È l’opposto della scansione biometrica centralizzata di Roblox.
Cos’è l’app UE di verifica dell’età e che ruolo ha l’Italia?
È una soluzione europea a conoscenza zero che prova l’età senza rivelare identità o volto. L’Italia è tra gli Stati pionieri e la integrerà nell’IT Wallet dell’app IO, con disponibilità prevista nel corso del 2026.
La verifica impedisce ai minori di usare Roblox?
No. Serve ad accedere alla chat, non a giocare, e i minori restano la maggioranza degli utenti verificati (circa tre quarti). L’obiettivo dichiarato è limitare i contatti tra adulti e bambini, non escludere i minori dalla piattaforma.
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Articolo pubblicato il 06 luglio 2026. Dati finanziari, giudiziari e normativi aggiornati a tale data e tratti da fonti ufficiali: Roblox Investor Relations, Commissione europea, AGCOM, Garante per la protezione dei dati personali, ANSA e comunicazioni degli studi legali coinvolti.




