Il 6 luglio 2026 lo studio texano id Software, la casa di Doom, Quake e Wolfenstein, ha convocato il proprio staff per una riunione mattutina. Poche ore dopo, 136 dei 185 dipendenti sapevano di aver perso il lavoro. Il giorno successivo, il 7 luglio, id Software ha comunque lanciato Doom: The Dark Ages – Revelations, l’espansione su cui gran parte di quei dipendenti aveva lavorato fino all’ultimo, ricevendo recensioni positive dalla critica. Il taglio del 74% dell’organico è il colpo più duro inferto a un singolo studio nell’ambito della più ampia ristrutturazione da 3.200 posti annunciata da Xbox, e ha riacceso lo scontro tra la dirigenza e un sindacato che si era appena costituito.
La vicenda id Software è diventata il simbolo di una stagione di tagli che sta ridisegnando l’industria videoludica su entrambe le sponde dell’Atlantico, con ripercussioni dirette anche sul mercato italiano ed europeo, dove Doom resta uno dei franchise sparatutto più venduti su PC e console.
Il 6 luglio 2026: Asha Sharma annuncia “Resetting Xbox”
I licenziamenti di id Software non sono un evento isolato, ma il punto più doloroso di una ristrutturazione annunciata dalla CEO di Xbox Asha Sharma in un memo interno intitolato “Resetting Xbox”, pubblicato il 6 luglio 2026 su Xbox Wire. Nel documento, Sharma ha definito la manovra “la ristrutturazione più significativa nei 25 anni di storia di Xbox”, con circa 3.200 ruoli eliminati nel corso dell’anno fiscale 2027 di Microsoft, di cui 1.600 con effetto immediato. Come già raccontato su Shattered.io nella svolta strategica di Xbox verso le esclusive console, la mossa arriva dopo tre trimestri consecutivi di calo superiore al 30% nei ricavi hardware.
Il passaggio più duro del memo di Sharma riguarda i conti economici degli studi interni: la manager ha ammesso che il business dei giochi first-party “non è sano” e che, in un anno tipico, Xbox ha “perso 64 centesimi per ogni dollaro investito” nei propri studi di sviluppo. La ristrutturazione ha comportato anche la cessione di quattro studi — Double Fine Productions, Ninja Theory, Compulsion Games e Undead Labs — tornati indipendenti o passati ad altra proprietà, mentre i tagli più pesanti sono ricaduti su ZeniMax e Bethesda, il gruppo che dal 2021 comprende anche id Software.
136 su 185: i numeri del WARN Notice del Texas
A differenza di molte comunicazioni aziendali, in questo caso esiste un documento pubblico che fotografa con precisione l’entità del taglio. Una notifica WARN (Worker Adjustment and Retraining Notification) depositata presso la Texas Workforce Commission e ottenuta dalla testata di settore Game Developer conferma che 136 persone sono state licenziate da id Software: 96 dipendenti in sede nell’ufficio di Richardson, Texas, e 40 lavoratori da remoto collegati alla stessa sede. Su un organico complessivo di 185 persone, il taglio corrisponde a circa il 74% dello studio.
Lo stesso documento WARN copre 158 licenziamenti totali nel gruppo ZeniMax in Texas, di cui 146 riguardavano lavoratori rappresentati dal sindacato Communications Workers of America (CWA). L’ufficio di Francoforte, in Germania, dove id Software mantiene un team di ingegneri motore, ha perso 6 dei suoi 12 dipendenti.
| Sede / categoria | Dipendenti prima | Licenziati | % tagliata |
|---|---|---|---|
| Richardson, Texas (in sede) | n.d. | 96 | — |
| Remoto (riferito a Richardson) | n.d. | 40 | — |
| Totale id Software | 185 | 136 | ~74% |
| Ufficio di Francoforte (Germania) | 12 | 6 | 50% |
| Totale ZeniMax coperto dal WARN (Texas) | n.d. | 158 | — |
| di cui rappresentati dal sindacato CWA | n.d. | 146 | 92% dei 158 |
Fonte: notifica WARN depositata presso la Texas Workforce Commission, citata da Game Developer e ripresa da Tech Times.
La beffa del tempismo: il DLC Doom arriva un giorno dopo
Ciò che ha reso la vicenda particolarmente amara agli occhi della community è la sequenza temporale. Secondo quanto raccontato da diversi sviluppatori a Kotaku, gran parte dello staff aveva lavorato per mesi in condizioni di crunch per completare Doom: The Dark Ages – Revelations, l’espansione del pluripremiato sparatutto uscito nel 2025. La mattina del 6 luglio, quello stesso staff è stato convocato in una call e informato del licenziamento. Il giorno successivo, il 7 luglio 2026, Revelations è stato pubblicato regolarmente e ha ricevuto recensioni positive dalla critica specializzata.
Il paradosso non è sfuggito a nessuno: uno studio che consegna un prodotto di qualità un giorno prima di veder dimezzato il proprio organico racconta, meglio di qualsiasi comunicato stampa, la distanza tra le performance creative di uno studio e le decisioni finanziarie che lo riguardano. Un ex sviluppatore ha descritto l’atmosfera interna di quei giorni come “un bagno di sangue” in un’intervista raccolta da Gamereactor. Doom: The Dark Ages gira sul motore proprietario id Tech 8, sviluppato internamente da id Software fin dagli anni di Doom (1993) e considerato uno dei patrimoni tecnologici più preziosi dell’intero portafoglio Xbox. Il quadro complessivo dei tagli, con dettagli aggiuntivi su sede e ruoli colpiti, è ricostruito anche da HotHardware.
Chi ha pagato il prezzo: i veterani di Doom (2016)
Secondo fonti interne citate da Game Developer, i tagli non hanno colpito lo studio in modo proporzionale. Le persone rimosse erano in numero sproporzionato veterani del ciclo di sviluppo di Doom (2016), un progetto durato circa sette anni se si include il reboot poi scartato noto internamente come “Doom 4”, iniziato attorno al 2009. Tra i licenziati figurano sviluppatori descritti come “multiple hat”, cioè in grado di coprire più ruoli contemporaneamente — un tipo di competenza che, una volta perso, non si sostituisce linearmente: la conoscenza istituzionale imprigionata in anni di relazioni interfunzionali non si documenta facilmente.
Una fonte interna ha raccontato a Game Developer che lo sviluppo di Doom (2016) fu “brutale” e comportò “una quantità assurda di crunch”, con alcune persone che lavorarono “un numero di ore non sicuro” per portare il gioco al traguardo — e che diverse di quelle stesse persone sono oggi tra i licenziati del 6 luglio. Per un’azienda che deve la propria rinascita commerciale proprio a quel gioco, il dettaglio ha un peso simbolico non da poco.
Hugo Martin: “Non è vero che siamo stati devastati”
La versione ufficiale dello studio è arrivata da Hugo Martin, director di Doom: The Dark Ages e co-studio director di id Software, durante uno stream Slayers Club Live andato in onda il 17 luglio 2026. Martin ha respinto le accuse più dure circolate online:
“Ci sono state segnalazioni secondo cui saremmo stati ‘ridotti al lumicino’ e ‘svuotati’, e che avremmo solo 50 persone: non è vero. Siamo delle stesse dimensioni di quando abbiamo fatto Doom (2016) e id Tech è vivo e vegeto.”
Hugo Martin, director di Doom: The Dark Ages e co-studio director di id Software — WCCFTech
Martin ha aggiunto che gli ingegneri di id Tech basati a Francoforte e presso MachineGames continuano a collaborare con il nucleo centrale dello studio, e che ulteriori dettagli sul prossimo progetto verranno condivisi “quando sarà opportuno e approvato”. L’argomento del confronto con l’organico del 2016, però, ha un problema: come racconta più avanti questo articolo, quel numero non è mai stato una base stabile, ma il risultato di una ricostruzione post-crisi.
La replica dei dipendenti licenziati
Non tutti concordano con la lettura di Martin. Un dipendente ancora attivo in id Software, che ha parlato in forma anonima con Game Developer, ha contestato direttamente il paragone:
“Non sono d’accordo con la dichiarazione di Hugo, e molti tra i licenziati si sono sentiti offesi, come se i loro contributi fossero irrilevanti per il successo dei nostri giochi. Se dimezzi una statistica, tutti la chiamano un nerf. In realtà il team di Doom è per metà ancora qui, per metà buttato via.”
Dipendente id Software (anonimo) — Tech Times / Game Developer
Ancora più diretto l’ex principal VFX artist Derek Best, ormai fuori dallo studio, che in una dichiarazione pubblica ha scritto: “Niente dice successo aziendale come distruggere un team e ridurlo a uno studio di supporto”, secondo quanto riportato da GamesRadar+, che ha raccolto anche altre reazioni interne allo studio nello stesso articolo. Il paragone tra “studio AAA a pieno titolo” e “studio di supporto” è centrale nel dibattito: se confermato, id Software smetterebbe di guidare in autonomia lo sviluppo dei propri giochi principali per diventare un fornitore di risorse per altri team Xbox.
Il sindacato CWA dichiara guerra a Microsoft
C’è un elemento che distingue questa vicenda da molti precedenti tagli nel settore videoludico: id Software si era sindacalizzata da poco. I 165 lavoratori dello studio avevano ottenuto la certificazione sindacale con il CWA (Communications Workers of America) nel dicembre 2025, appena sette mesi prima dei licenziamenti. Il problema, dal punto di vista sindacale, è che a luglio 2026 non era ancora stato ratificato un primo contratto collettivo: questo significa che id Software non godeva ancora delle tutele di preavviso e di richiamo prioritario vincolanti su base contrattuale già ottenute da altre unità sindacali interne a Microsoft, come ZeniMax Workers United QA, Raven Software QA e Blizzard Quality Assurance.
Il 15 luglio 2026 il CWA ha depositato un reclamo formale per pratica lavorativa sleale (Unfair Labor Practice, ULP), nominando come convenuti Microsoft, Xbox, ZeniMax Media, id Software e Bethesda Game Studios. La tesi del sindacato è che, durante il periodo di negoziazione del primo contratto, la direzione avrebbe dovuto negoziare con il sindacato prima di procedere ai licenziamenti, e non lo ha fatto. Il vicepresidente del CWA Distretto 6, Derrick Osobase, ha commentato:
“I licenziamenti avvenuti questa settimana abbasseranno la qualità di questi giochi iconici e li renderanno meno divertenti da giocare, con ritardi più lunghi nelle uscite.”
Derrick Osobase, Vice President CWA Distretto 6 — Tech Times / Game Developer
Al momento della pubblicazione di questo articolo, Microsoft risultava ancora in trattativa con il sindacato e non aveva risposto alle richieste di commento della stampa specializzata. L’esito della vertenza ULP potrebbe diventare un precedente rilevante per come le aziende tecnologiche statunitensi gestiscono i licenziamenti durante le fasi di prima negoziazione sindacale, un tema sempre più caldo dopo l’ondata di sindacalizzazioni nel settore videoludico avviata a partire dal 2022.
Il fantasma del 2010: id Software ha già rischiato il collasso
L’argomento di Hugo Martin — “siamo delle stesse dimensioni di quando abbiamo fatto Doom (2016)” — assume un significato diverso alla luce della storia dello studio. Tra il 2010 e il 2011, infatti, id Software attraversò quello che una fonte interna ha definito a Game Developer un “turnover ed esodo massiccio”, che lasciò lo studio “in una situazione pessima” proprio nel mezzo dello sviluppo travagliato di Doom 4.
Da Crytek a Certain Affinity: come rinacque lo studio
La ripresa dello studio richiese, a partire dal 2013, una campagna di assunzioni aggressiva: id Software reclutò gran parte del team motore di Crytek, acquisì Escalation Studios — poi rinominato Bethesda Dallas — e si appoggiò in modo significativo allo studio esterno Certain Affinity, che contribuì con circa 140 sviluppatori allo sprint finale che portò Doom (2016) sul mercato. In altre parole, l’organico “livello 2016” che oggi viene usato come metro di paragone per rassicurare lo staff superstite non era affatto un nucleo stabile e organico, ma il risultato di una ricostruzione post-crisi che si appoggiò pesantemente su risorse esterne. Usarlo oggi come prova che “lo studio va bene” ignora il contesto in cui quel numero fu raggiunto.
Non è un caso isolato: la cronologia dei tagli Xbox 2024-2026
I licenziamenti di id Software si inseriscono in una sequenza che dura ormai da oltre due anni. Da quando Microsoft ha completato l’acquisizione di Activision Blizzard per 68,7 miliardi di dollari nell’ottobre 2023, la divisione gaming ha attraversato almeno cinque ondate distinte di tagli, come riepiloga la tabella seguente.
| Data | Evento | Portata |
|---|---|---|
| Gennaio 2024 | Primo grande giro di tagli post-Activision Blizzard | 1.900 posti su 22.000 (~9% della divisione gaming); cancellato il progetto Odyssey di Blizzard |
| Metà 2024 | Chiusura di Arkane Austin (Redfall) e Alpha Dog; Tango Gameworks (Hi-Fi Rush) chiusa | Studi interi dismessi; Roundhouse Studios assorbita da ZeniMax Online Studios |
| Settembre 2024 | Secondo giro di tagli, ruoli corporate e di supporto | 650 posizioni |
| 2025 | Ondata di licenziamenti a livello dell’intera Microsoft | Oltre 9.000 posti (~4% del personale globale); Xbox colpita con tagli multi-studio |
| 6 luglio 2026 | Memo “Resetting Xbox” di Asha Sharma | ~3.200 ruoli nell’anno fiscale 2027, di cui 136 (74%) solo a id Software |
Fonte: CNBC, Forbes, Tech Times, memo ufficiale Xbox Wire “Resetting Xbox” (6 luglio 2026).
Come già raccontato nell’articolo sui 3.200 tagli e i quattro studi ceduti da Xbox, la ristrutturazione di luglio ha colpito in modo trasversale l’intera galassia ZeniMax. Oltre a id Software, anche ZeniMax Online Studios — il team dietro The Elder Scrolls Online — ha perso centinaia di ruoli, mentre Obsidian Entertainment è stata ridimensionata in modo significativo. Separatamente, Microsoft ha tagliato circa 4.800 dipendenti nel resto della propria forza lavoro globale in un giro concomitante, distinto dai 3.200 posti della sola divisione Xbox.
Il confronto: come se la cavano Ubisoft, Bungie e Nacon
Xbox non è l’unica realtà dell’industria videoludica a tagliare personale nel 2026. Il confronto con altri editori aiuta a inquadrare la scala del problema di Microsoft rispetto al resto del mercato.
| Azienda | Evento 2026 | Dettaglio |
|---|---|---|
| Xbox / Microsoft Gaming | Ristrutturazione “Resetting Xbox” | 3.200 ruoli totali; id Software -74%; 4 studi ceduti |
| Bungie (Sony) | Terzo giro di licenziamenti, causa Barrett chiusa | ~400 posti; causa da 200 milioni $ risolta; giocatori di Marathon -93% |
| Nacon | Chiusura di Midgar Studio dopo 18 anni | Secondo studio chiuso in tre mesi |
| Ubisoft | Perdita operativa e crisi azionaria | Perdita operativa di 1,3 miliardi di euro; azione -93% in 7 anni |
Fonte: elaborazione Shattered.io su base di comunicati aziendali e copertura di settore; approfondimenti su Bungie e Marathon e su la chiusura di Midgar Studio da parte di Nacon.
Il denominatore comune è chiaro: dopo anni di espansione aggressiva tramite acquisizioni, buona parte dell’industria videoludica occidentale sta ora attraversando una fase di consolidamento forzato, spesso accompagnata da contenziosi legali o sindacali, come dimostrano sia il caso id Software sia quello Bungie.
Impatto sul mercato: cosa dicono i numeri di Microsoft
I tagli a id Software non nascono nel vuoto, ma in un contesto finanziario già difficile per l’hardware Xbox. Secondo i dati ufficiali forniti agli investitori da Microsoft, i ricavi hardware della console hanno registrato tre trimestri consecutivi di calo superiore al 30%: -29% nel primo trimestre dell’anno fiscale 2026, -32% nel secondo e -33% nel terzo, chiuso il 31 marzo 2026. Nello stesso trimestre, i ricavi complessivi della divisione Gaming sono scesi del 7% (-380 milioni di dollari) a 5,34 miliardi di dollari.
Questi numeri spiegano perché Sharma abbia definito “non sano” il business dei giochi first-party e perché la ristrutturazione abbia colpito con particolare durezza gli studi, come id Software, che non avevano in quel momento un titolo importante e non annunciato in lavorazione — una condizione che, secondo Xbox, ha reso alcuni team più esposti rispetto ad altri, dato che l’azienda ha promesso di non cancellare progetti già annunciati pubblicamente. I risultati del quarto trimestre dell’anno fiscale 2026 (aprile-giugno 2026) sono attesi il 29 luglio 2026 e rappresenteranno il primo vero test per capire se la ristrutturazione ha iniziato a invertire la rotta sui ricavi hardware o se il trend negativo prosegue.
Sony e Nintendo restano a guardare
Nel confronto diretto tra i tre grandi player, la posizione di Xbox appare oggi la più fragile. Secondo le previsioni S&P Global Kagan già analizzate su Shattered.io a proposito delle stime di vendita console per il 2026, Xbox Series X|S dovrebbe chiudere l’anno a circa 2,5 milioni di unità vendute, in calo del 22% su base annua, contro i 13,2 milioni di PS5 e i 17,1 milioni di Switch 2. In questo scenario, la crisi occupazionale di id Software rischia di alimentare ulteriormente la percezione di un ecosistema Xbox in difficoltà proprio mentre Sony e Nintendo non hanno annunciato tagli di paragonabile entità nei rispettivi studi interni nel 2026.
Per Xbox, il rischio reputazionale è duplice: da un lato la fiducia dei giocatori verso un franchise storico come Doom, dall’altro la fiducia degli sviluppatori verso un’azienda che ha appena affrontato il proprio primo confronto sindacale strutturato in uno studio interno.
Cinque previsioni per i prossimi mesi
Sulla base dei dati raccolti, ecco gli sviluppi più probabili nelle prossime settimane e mesi:
- Ritardi sul prossimo Doom. La perdita di conoscenza istituzionale concentrata sui veterani del progetto 2016 rende plausibile un allungamento dei tempi di sviluppo per il prossimo capitolo della serie, anche se id Tech 8 resta operativo.
- Un precedente legale sul reclamo ULP. L’esito della vertenza depositata dal CWA il 15 luglio potrebbe diventare un caso di riferimento su come le aziende tech devono comportarsi con unità sindacali che non hanno ancora un primo contratto ratificato.
- Altri studi ZeniMax sotto osservazione. Le unità sindacali senza contratto ratificato, a differenza di ZeniMax Workers United QA, Raven Software QA e Blizzard Quality Assurance, restano strutturalmente più esposte a tagli futuri fino alla firma di un accordo.
- Trimestrale del 29 luglio come spartiacque. I risultati del quarto trimestre dell’anno fiscale Microsoft mostreranno se il calo dei ricavi hardware Xbox si è fermato oppure se prosegue la serie negativa iniziata con il -29% del primo trimestre.
- id Software verso un ruolo di “studio di supporto”. Se il modello distribuito descritto da Hugo Martin (core team più ingegneri a Francoforte e presso MachineGames) diventerà permanente, id Software rischia di perdere l’autonomia creativa che l’ha contraddistinta dai tempi di Doom (1993).
Cosa cambia per giocatori e sviluppatori in Italia ed Europa
Per il pubblico italiano ed europeo, la vicenda id Software ha ricadute su due livelli. Il primo è quello del prodotto: Doom resta uno dei franchise sparatutto in prima persona più popolari su Steam e su console anche nel mercato italiano, e ogni ritardo o riduzione delle risorse dedicate al prossimo capitolo si tradurrebbe in tempi di attesa più lunghi per i fan europei. Il secondo livello riguarda il precedente sindacale: mentre negli Stati Uniti la sindacalizzazione dei team di sviluppo è un fenomeno relativamente recente ma in crescita, in diversi paesi europei — Francia e Germania su tutti — esistono già forme di rappresentanza dei lavoratori dei videogiochi più strutturate, ed è plausibile che la vertenza CWA-Microsoft venga seguita con attenzione anche dai sindacati europei del settore come precedente su come vengono gestiti i licenziamenti durante le trattative per il primo contratto.
Va inoltre ricordato che id Software mantiene un presidio produttivo europeo a Francoforte, in Germania, anch’esso colpito dai tagli (6 posti su 12): un ulteriore segnale che la ristrutturazione Xbox non è un fenomeno confinato al mercato nordamericano.
Domande frequenti
Quante persone ha licenziato id Software a luglio 2026?
Secondo la notifica WARN depositata presso la Texas Workforce Commission, 136 dipendenti su un totale di 185, pari a circa il 74% dello studio: 96 in sede a Richardson (Texas) e 40 da remoto.
I licenziamenti di id Software fanno parte dei 3.200 tagli Xbox già annunciati?
Sì. Rientrano nella ristrutturazione “Resetting Xbox” annunciata dalla CEO Asha Sharma il 6 luglio 2026, che prevede circa 3.200 ruoli eliminati nell’anno fiscale 2027 di Xbox, di cui id Software rappresenta il taglio percentualmente più severo su un singolo studio.
Cosa ha detto Hugo Martin sui licenziamenti?
Il director di Doom: The Dark Ages ha respinto le voci secondo cui lo studio sarebbe stato “svuotato”, sostenendo che l’organico attuale è paragonabile a quello dei tempi di Doom (2016) e che il motore id Tech resta pienamente operativo grazie anche ai team di Francoforte e MachineGames.
Il prossimo gioco Doom è a rischio?
Non risulta cancellato alcun progetto annunciato, in linea con l’impegno di Xbox a non tagliare titoli già confermati pubblicamente. Tuttavia, la perdita concentrata di veterani con conoscenza tecnica del motore e della pipeline rende plausibili ritardi nello sviluppo dei prossimi capitoli.
Perché il sindacato CWA ha presentato un reclamo contro Microsoft?
Il CWA sostiene che Microsoft avrebbe dovuto negoziare con il sindacato prima di procedere ai licenziamenti, poiché id Software si era sindacalizzata nel dicembre 2025 ma non aveva ancora ratificato un primo contratto collettivo al momento dei tagli.
Doom: The Dark Ages – Revelations è stato comunque pubblicato?
Sì. L’espansione è uscita regolarmente il 7 luglio 2026, il giorno dopo l’annuncio dei licenziamenti, e ha ricevuto recensioni positive dalla critica specializzata.
Quando si sapranno i prossimi risultati finanziari di Xbox?
Microsoft pubblicherà i risultati del quarto trimestre dell’anno fiscale 2026 (aprile-giugno 2026) il 29 luglio 2026, un appuntamento chiave per capire se il calo dei ricavi hardware Xbox si sta fermando.
Altri studi Xbox rischiano tagli simili?
Le unità sindacali interne a Microsoft che non hanno ancora ratificato un primo contratto restano strutturalmente più esposte rispetto a quelle, come ZeniMax Workers United QA, Raven Software QA e Blizzard Quality Assurance, che godono già di tutele contrattuali su preavviso e richiamo.
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