Bungie chiude una causa da oltre 200 milioni di dollari con l’ex direttore di Marathon, Christopher Barrett, proprio mentre lo studio affronta la crisi più profonda da quando Sony lo ha acquisito nel 2022. L’accordo, annunciato il 9 luglio 2026, arriva a sole due settimane da una terza tornata di licenziamenti che ha colpito circa 400 persone e dalla fine dello sviluppo attivo di Destiny 2, il gioco che per un decennio ha definito l’identità dello studio di Bellevue.

Nel mezzo c’è Marathon, lo sparatutto a estrazione che avrebbe dovuto rilanciare Bungie dopo anni di turbolenze: dal lancio di marzo ha perso il 93% della sua base giocatori, un crollo che diversi analisti definiscono tra i peggiori mai registrati per un live-service di questa scala e di questo budget. Ecco la ricostruzione completa, numero per numero.

L’accordo che chiude la causa da 200 milioni di dollari

Il 9 luglio 2026 Christopher Barrett ha annunciato pubblicamente, tramite un post sui social poi ripreso in un comunicato congiunto con Sony Interactive Entertainment e Bungie, che la causa legale aperta contro le due aziende è stata risolta. I termini economici dell’accordo restano confidenziali: né Barrett né Sony hanno confermato o smentito la presenza di un risarcimento in denaro, come riportano PC Gamer e Kotaku.

L’unico elemento reso pubblico riguarda i crediti del gioco: il nome di Barrett è stato reinserito in Marathon con il titolo di “Original Game Director”, un riconoscimento del lavoro svolto nella fase iniziale di sviluppo dopo oltre 25 anni passati in Bungie. Lo stesso Barrett ha commentato l’esito della vicenda in una dichiarazione ripresa anche dalla stampa italiana:

“L’esito è qualcosa di cui sono molto soddisfatto, e sono grato a tutte le persone che mi sono state vicine. Chiudere questo capitolo mi permette di concentrarmi su ciò che verrà nel mio percorso professionale nei videogiochi, e non vedo l’ora di scoprire cosa mi aspetta.”

Christopher Barrett, ex Game Director di Marathon – PC Gamer

La causa si chiude dopo oltre 18 mesi di battaglie legali che avevano già attraversato due tribunali del Delaware, in una vicenda che si intreccia strettamente con la crisi più ampia che ha investito Bungie nell’estate 2026.

Chi è Christopher Barrett e le accuse dietro il licenziamento

Barrett è entrato in Bungie nel 1999, costruendo in oltre due decenni una carriera che lo ha portato dal ruolo di art director sugli ambienti di Halo a quello di Game Director su Destiny 2, fino a guidare lo sviluppo di Marathon fin dalle sue fasi iniziali. Nella primavera del 2024 è stato licenziato in seguito a un’indagine interna delle risorse umane, resa pubblica nell’agosto dello stesso anno da un’inchiesta di Bloomberg.

L’indagine interna e le accuse di condotta inappropriata

Secondo quanto riportato all’epoca, l’indagine aveva raccolto testimonianze di almeno otto dipendenti donne che accusavano Barrett di commenti inappropriati sull’aspetto fisico, richieste riconducibili a un “obbligo o verità” e un uso della propria posizione di anzianità per esercitare pressione. Bungie ha licenziato Barrett “per giusta causa”. È importante sottolineare che, essendosi la vicenda chiusa con un accordo extragiudiziale, nessun tribunale si è mai pronunciato sul merito delle accuse: Barrett ha sempre sostenuto che l’indagine fosse un pretesto per evitare di pagargli quanto previsto dagli accordi di retention legati all’acquisizione Sony del 2022.

La richiesta da 200 milioni di dollari

Il 12 dicembre 2024 Barrett ha fatto causa a Bungie e Sony davanti alla Delaware Court of Chancery, chiedendo oltre 200 milioni di dollari complessivi (circa 172 milioni di euro secondo le stime riprese dalla stampa italiana): 45.579.627 dollari di competenze maturate più interessi legati agli accordi di retention, a cui si aggiungevano oltre 100 milioni di dollari per diffamazione e danni punitivi. Il tribunale ha respinto la causa per motivi di giurisdizione, trattandosi principalmente di una disputa economica. Barrett ha quindi ripresentato l’azione legale il 15 gennaio 2026 davanti alla Delaware Superior Court, chiedendo questa volta un processo con giuria di 12 persone. Nella propria difesa, Sony aveva depositato agli atti nove messaggi di testo scambiati tra Barrett e alcune dipendenti come prova di quello che definiva un “pattern” di condotta scorretta.

Il crollo dei giocatori: da 88.337 a 5.747 in quattro mesi

Marathon è arrivato su PS5, Xbox Series X/S e PC (Steam) il 5 marzo 2026, con supporto cross-play e cross-save, dopo un alpha chiuso poco apprezzato nella primavera 2025, uno scandalo di plagio artistico riconosciuto e risolto da Bungie e un rinvio a tempo indeterminato annunciato nel giugno 2025. Al debutto, il gioco ha toccato un picco di 88.337 giocatori simultanei su Steam il 6 marzo 2026.

Da lì il declino è stato quasi ininterrotto. Al 16 luglio 2026 il picco giornaliero su Steam si fermava a 5.747 giocatori, oltre il 93% in meno rispetto al lancio. Si tratta di un calo superiore alla norma anche per un genere, quello degli extraction shooter multiplayer, notoriamente soggetto a forti oscillazioni di pubblico dopo l’uscita – come mostra il confronto con la concorrenza più avanti in questo articolo.

I numeri delle vendite: 1,2 milioni di copie e il dominio di Steam

Sul fronte commerciale, le stime più recenti riportate da WCCFTech parlano di circa 2,2 milioni di giocatori nel mese di lancio e di circa 1,2 milioni di copie vendute a fine marzo 2026, per un fatturato stimato attorno ai 55 milioni di dollari al netto delle microtransazioni. La ripartizione per piattaforma è insolita per un titolo prodotto da uno studio Sony: circa il 70% delle vendite (circa 800.000 copie) arriva da Steam, il 19% (circa 217.000 copie) da PS5 e l’11% (circa 133.000 copie) da Xbox Series X/S.

Nel mese di uscita, Marathon si è piazzato al quarto posto nella classifica Circana di marzo 2026 negli Stati Uniti, alle spalle di MLB The Show 26, Resident Evil Requiem e WWE 2K26. Al lancio le recensioni Steam erano positive per l’88% degli utenti, un dato che segnala un problema di ritenzione più che di prima impressione.

400 licenziamenti e la fine dello sviluppo di Destiny 2

Il 25 giugno 2026 Sony ha confermato una terza tornata di licenziamenti in Bungie, la più pesante dall’acquisizione del 2022. Le cifre più citate parlano di circa 400 posizioni tagliate, quasi la metà dei circa 800 dipendenti rimasti nello studio; una comunicazione ufficiale allo Stato di Washington (procedura WARN) conferma invece 292 licenziamenti nella sola sede di Bellevue, un dato che non copre le altre sedi né i collaboratori esterni. I tagli hanno colpito soprattutto “la maggior parte del team di Destiny”, come riportato da Windows Central, oltre a una parte dello staff di Marathon e al personale di supporto di Sony Interactive Entertainment. Il capo dello studio, Justin Truman, ha lasciato l’incarico nello stesso periodo.

I tagli erano stati anticipati il 21 maggio 2026 dal giornalista Jason Schreier, che aveva rivelato come Bungie stesse per porre fine allo sviluppo attivo di Destiny 2: l’ultimo aggiornamento di contenuti, intitolato Monument of Triumph, è arrivato il 9 giugno 2026, in sostituzione del pacchetto originariamente previsto per marzo e poi rinviato. Secondo Tech Times, Destiny 3 non risulta in produzione attiva né è mai stato approvato ufficialmente: per la prima volta dal 2014 lo studio si ritrova senza alcun titolo della serie Destiny in sviluppo. Si tratta della terza tornata di licenziamenti dopo quella dell’ottobre 2023 (circa 100 posti) e quella del luglio 2024 (220 posti, il 17% della forza lavoro, con altri 155 dipendenti trasferiti all’interno della più ampia struttura Sony Interactive Entertainment).

La voce di Sony: la dichiarazione di Hermen Hulst

Ad annunciare ufficialmente i tagli è stato Hermen Hulst, CEO dello Studio Business Group di Sony Interactive Entertainment, in un comunicato pubblicato sul blog ufficiale dell’azienda il 25 giugno 2026:

“Abbiamo preso la decisione di ridurre la forza lavoro di Bungie, con un impatto su un numero significativo di dipendenti.”

Hermen Hulst, CEO dello Studio Business Group, Sony Interactive Entertainment – blog ufficiale Sony Interactive Entertainment

Nel resto della dichiarazione, Hulst spiega che Sony ha esplorato diverse alternative prima di arrivare a questa decisione, definita apertamente “una notizia dolorosa”, frutto di mesi di discussione con la dirigenza di Bungie su direzione a lungo termine, priorità di sviluppo e collocazione dello studio nel più ampio portfolio PlayStation Studios. Hulst ha comunque ribadito che Marathon “resta una parte importante” del portfolio Sony e che lo studio continuerà a essere supportato “mentre costruisce sulle basi poste dalla Stagione 1 e dalla Stagione 2” e lavora su nuovi progetti in fase di incubazione.

Un impairment da 766 milioni di dollari nei conti di Sony

La crisi di Bungie si riflette direttamente nei bilanci di Sony. Nel rendiconto dell’anno fiscale 2025 (chiuso a marzo 2026), pubblicato a maggio, il segmento Game & Network Services ha registrato un utile operativo record di 463,3 miliardi di yen, in crescita del 12% su base annua – ma che sarebbe salito addirittura del 45% se si escludesse l’impatto di Bungie. Sony ha infatti iscritto un impairment da 120,1 miliardi di yen, pari a circa 766 milioni di dollari, legato al valore di carico dello studio, descrivendo la situazione come un “uno-due” formato dal calo di Destiny 2 e dai risultati di Marathon, rimasti sotto gli obiettivi interni.

Le acquisizioni PS5-era di Sony: Bungie non è un caso isolato

Il caso Bungie si inserisce in uno schema più ampio. Dal 2019 Sony ha speso miliardi di dollari per costruire un portfolio di studi orientati ai giochi live-service, con risultati molto altalenanti:

StudioAnno acquisizionePrezzoSituazione a luglio 2026
Insomniac Games2019229 milioni $Successo (serie Spider-Man); tagli isolati a febbraio 2024
Housemarque2021Non divulgatoSuccesso (Returnal); nuovo titolo “Saros” nel 2026
Bluepoint GamesSettembre 2021Non divulgatoProgetto live-service cancellato a gennaio 2025 → studio chiuso a marzo 2026 (70 posti)
Bungie20223,6 miliardi $3 tornate di licenziamenti, impairment da 766 milioni $, Destiny 2 concluso, causa Barrett
Firewalk Studios2023Concord, sviluppo >200 milioni $Concord ritirato dal mercato 2 settimane dopo il lancio (agosto 2024), studio chiuso

Su cinque grandi operazioni dell’era PS5, solo due (Insomniac e Housemarque) possono dirsi pienamente riuscite. Le altre tre – Bluepoint, Firewalk e ora Bungie – raccontano una strategia di espansione nei live-service che fatica a ripagarsi, in un settore dove il costo di sviluppo e i tempi di ammortamento sono cresciuti molto più rapidamente dei ricavi generati dai singoli titoli.

Marathon contro la concorrenza: il confronto con gli altri extraction shooter

Per capire se il calo di Marathon sia un problema specifico del gioco o un fenomeno fisiologico del genere, è utile confrontarlo con gli altri principali extraction shooter sul mercato:

GiocoStudioPicco storico giocatori simultanei (Steam)Dato più recenteCalo dal picco
MarathonBungie / Sony88.337 (6 marzo 2026)5.747 (16 luglio 2026)-93%
ARC RaidersEmbark Studios481.966 (16 novembre 2025)~90.000-100.000 (aprile 2026)~-80%
Escape from TarkovBattlestate Games600.000-800.000 (giorno di wipe)150.000-250.000 (media fuori wipe)Fisiologico, ciclo stagionale
Hunt: Showdown 1896Crytek60.124 (15 agosto 2024)~15.299 media 30 giorni (giugno 2026)~-75% su base pluriennale
The Cycle: FrontierYagerN/DChiuso definitivamente (settembre 2023)Servizio cessato

Il quadro conferma che gli extraction shooter perdono fisiologicamente gran parte del pubblico di lancio: anche ARC Raiders, il maggiore successo recente del genere con quasi 482.000 giocatori simultanei al picco, ha ceduto circa l’80% della propria utenza nei mesi successivi. Ma il -93% di Marathon resta superiore alla media del comparto, e soprattutto arriva su un titolo che Sony aveva indicato come pilastro della propria strategia live-service, non su una produzione indipendente a basso budget come Hunt: Showdown o la ormai chiusa The Cycle: Frontier.

Cosa succede ora: Vault Breaker e la Stagione 3

Bungie non sta a guardare. Dal 21 luglio al 4 agosto 2026 è in programma un test a tempo limitato per una nuova modalità PvE chiamata Vault Breaker, che rimuove temporaneamente le squadre rivali controllate da altri giocatori per concentrarsi sulla componente ambientale e sulle minacce PvE – un tentativo esplicito di ampliare l’appeal del gioco oltre il pubblico hardcore del PvP, come riporta The Game Post. La Stagione 3 di Marathon è invece attesa per il 22 settembre 2026.

Il calendario dei prossimi contenuti sarà probabilmente il vero banco di prova per il futuro del gioco: se Vault Breaker e la Stagione 3 non invertiranno la tendenza del calo utenti, la pressione su un progetto già segnato da licenziamenti e da un impairment da centinaia di milioni di dollari è destinata a crescere ulteriormente.

Il contesto storico: da Halo a Destiny, l’ascesa e la caduta di Bungie

Fondata nel 1991, Bungie è una delle realtà più influenti della storia dei videogiochi: ha creato Halo, poi venduto a Microsoft e diventato l’ammiraglia della prima Xbox, per poi separarsi dal colosso di Redmond nel 2007 e diventare indipendente. Dal 2010 al 2019 lo studio ha sviluppato Destiny in partnership con Activision, prima di riconquistare piena autonomia e i diritti sulla propria proprietà intellettuale.

Quell’indipendenza è durata relativamente poco: il 31 gennaio 2022 Sony ha annunciato l’acquisizione di Bungie per 3,6 miliardi di dollari, un’operazione chiusa il 15 luglio dello stesso anno e presentata come un modo per lo studio di mantenere la propria autonomia creativa pur beneficiando delle risorse del gruppo giapponese. A distanza di quattro anni, il bilancio è fatto di tre tornate di licenziamenti, la fine dello sviluppo attivo di Destiny 2, un impairment da 766 milioni di dollari e una causa legale da 200 milioni di dollari con uno dei suoi ex direttori più esperti.

L’impatto sul mercato dei giochi live-service

Il caso Bungie arriva in un momento di forte scrutinio per l’intero segmento dei giochi live-service ad alto budget. Dopo il flop clamoroso di Concord – ritirato dal mercato appena due settimane dopo il lancio nell’agosto 2024, con la conseguente chiusura di Firewalk Studios – gli investitori guardano con crescente diffidenza ai progetti multiplayer-as-a-service che richiedono investimenti da centinaia di milioni di dollari e anni di sviluppo prima di generare ricavi stabili.

Per Sony, la posta in gioco è alta: il gruppo ha costruito gran parte della propria strategia PlayStation Studios degli ultimi cinque anni attorno alla diversificazione verso i live-service, cercando di ridurre la dipendenza dai titoli single-player pur restando il punto di forza storico del marchio PlayStation. I risultati di Bungie, insieme ai precedenti di Bluepoint e Firewalk, rischiano di rallentare o quantomeno far rivedere questa strategia, mettendo sotto osservazione anche gli altri progetti live-service in cantiere presso gli studi interni del gruppo.

Previsioni: cosa aspettarsi da Bungie nei prossimi 12 mesi

  • La Stagione 3 (22 settembre) sarà decisiva. Se Vault Breaker e i nuovi contenuti non inverteranno il calo di utenza, è probabile che Sony inizi a valutare scenari più drastici per Marathon entro la fine del 2026.
  • Destiny 2 resterà online ma “in manutenzione”. Come già accaduto con Destiny 1, i server dovrebbero restare attivi ancora a lungo anche senza nuovi contenuti, per non alienare la base di giocatori storica.
  • Nuovi tagli non sono da escludere se gli obiettivi di ritenzione di Marathon non verranno raggiunti entro la fine dell’anno fiscale di Sony (marzo 2027).
  • Bungie difficilmente farà la fine di Bluepoint o Firewalk. Il valore del marchio e l’investimento già ammortizzato con l’impairment rendono più probabile un ridimensionamento continuo piuttosto che una chiusura totale dello studio.
  • Gli altri studi live-service di Sony finiranno sotto la lente. Ci si aspettano domande sempre più pressanti degli investitori su titoli come “Saros” di Housemarque, il prossimo banco di prova della strategia multiplayer del gruppo.

Le reazioni della community e degli sviluppatori

Tra i giocatori, la reazione ai numeri di luglio è stata di rassegnazione più che di sorpresa: da mesi le community di Marathon su Reddit e Steam segnalavano server sempre più vuoti nelle fasce orarie europee, code di matchmaking allungate e un ricambio di contenuti giudicato insufficiente rispetto alle ambizioni annunciate al lancio. Diverse testate internazionali, tra cui Windows Central, descrivono il morale interno allo studio come ai minimi storici dopo tre tornate di licenziamenti in meno di tre anni.

Sul fronte sviluppatori, la vicenda Barrett ha inoltre riacceso il dibattito sulla gestione delle indagini interne nei grandi studi: la restituzione dei crediti a un dipendente licenziato “per giusta causa” è un evento raro nel settore, e in molti la leggono come un segnale implicito di debolezza della posizione originaria di Bungie, pur senza che questo equivalga a un’ammissione di torto in sede giudiziaria.

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Domande frequenti

Cos’è la causa da 200 milioni di dollari contro Bungie e Sony?

È la causa intentata a dicembre 2024 da Christopher Barrett, ex direttore di Marathon, che chiedeva oltre 200 milioni di dollari tra competenze non corrisposte, interessi e danni per diffamazione dopo il proprio licenziamento nel 2024. La vicenda si è chiusa con un accordo confidenziale annunciato il 9 luglio 2026.

Chi è Christopher Barrett?

È un veterano di Bungie con oltre 25 anni di carriera nello studio, dove ha lavorato come art director su Halo, Game Director su Destiny 2 e infine direttore dello sviluppo iniziale di Marathon, prima di essere licenziato nella primavera 2024 in seguito a un’indagine interna.

Quali sono i termini dell’accordo raggiunto?

Gli unici termini resi pubblici riguardano il reinserimento del nome di Barrett nei crediti di Marathon come “Original Game Director”. Gli aspetti economici dell’accordo restano confidenziali.

Quanti dipendenti ha licenziato Bungie nel 2026?

Il 25 giugno 2026 Bungie ha annunciato una terza tornata di licenziamenti, stimata in circa 400 posizioni (quasi la metà dello staff rimasto), con una comunicazione ufficiale allo Stato di Washington che conferma 292 licenziamenti nella sola sede di Bellevue.

Destiny 2 è stato davvero cancellato?

Non è stato cancellato nel senso di spegnimento dei server, ma lo sviluppo attivo di nuovi contenuti si è concluso il 9 giugno 2026 con l’aggiornamento “Monument of Triumph”. Destiny 3 non risulta né in produzione né approvato.

Quanti giocatori ha perso Marathon dal lancio?

Il picco di lancio su Steam era di 88.337 giocatori simultanei (6 marzo 2026); al 16 luglio 2026 il picco giornaliero era sceso a 5.747, un calo superiore al 93%.

Marathon farà la fine di Concord?

Al momento non risulta alcun piano di chiusura: Sony, tramite Hermen Hulst, ha ribadito che Marathon “resta una parte importante” del proprio portfolio. Diverso è stato il destino di Concord, ritirato dal mercato due settimane dopo il lancio nel 2024, con la conseguente chiusura di Firewalk Studios.

Cosa succederà a Marathon nei prossimi mesi?

Dal 21 luglio al 4 agosto 2026 è previsto un test della nuova modalità PvE “Vault Breaker”, seguito dalla Stagione 3 attesa per il 22 settembre 2026: due appuntamenti che gli analisti considerano decisivi per il futuro del gioco.