Un nuovo studio ridisegna la mappa del mobile gaming in Europa. Il 29 maggio 2026 King, l’editore di Candy Crush Saga, ha pubblicato insieme alla società di ricerca Nordicity un report che per la prima volta mette un numero preciso sul peso economico del settore nel continente: 7,53 miliardi di euro di ricavi globali generati nel 2025 dalle aziende con sede in Europa, oltre 1.000 studi censiti e più di 63.000 posti di lavoro sostenuti direttamente dal comparto.
Il dato arriva mentre in Italia il mercato videogiochi resta sostanzialmente fermo a 2,4 miliardi di euro, con lo smartphone che da solo genera 929 milioni di euro, l’unica voce ancora in espansione di un settore ormai maturo. Due fotografie diverse, quella europea e quella italiana, raccontano la stessa tendenza di fondo: il gioco su smartphone non è più un segmento accessorio, è diventato l’infrastruttura economica che regge l’intero comparto videoludico.
Il tempismo non è casuale. Lo studio arriva a pochi mesi da nuove scadenze normative europee sulla distribuzione delle app e mentre diversi governi nazionali discutono incentivi fiscali per l’industria creativa digitale. Un numero come 7,53 miliardi di euro pesa nei tavoli di Bruxelles molto più di un comunicato stampa.
Il report King-Nordicity: i numeri chiave del 2025
Lo studio, intitolato “Mobile Matters: The Impact of Mobile Games for Europe”, è stato commissionato da King e realizzato da Nordicity, società di consulenza specializzata in economia dei media. Secondo la ricerca pubblicata da PocketGamer.biz, si tratta del primo report paneuropeo commissionato dall’azienda londinese, oggi parte di Activision Blizzard e quindi di Microsoft.
I numeri principali parlano chiaro. Le aziende con sede in Europa hanno generato 7,53 miliardi di euro di ricavi da pubblico globale nel 2025, un contributo economico diretto di 5,89 miliardi di euro al continente e oltre 63.000 posti di lavoro in più di 1.000 studi censiti dai ricercatori. Nordicity prevede che questi ricavi supereranno gli 8 miliardi di euro entro il 2028.
Il report arriva in un momento delicato per l’industria videoludica europea, stretta tra la concorrenza dei colossi asiatici e americani e le nuove regole di Bruxelles sulla distribuzione delle app. Per King, un dato di questo tipo serve anche a rafforzare la propria posizione davanti ai regolatori: dimostrare che il settore non è un mercato marginale, ma un’industria con occupazione e indotto misurabili.
Come nasce il numero: la metodologia dietro il report
Nordicity ha costruito la stima incrociando i bilanci pubblici delle società quotate, i dati di mercato sulle app e un censimento diretto di oltre 1.000 studi di sviluppo con sede in Europa, dalle micro-imprese di due o tre persone fino ai grandi editori integrati in gruppi internazionali. Il perimetro geografico copre l’Unione Europea più Regno Unito e alcuni mercati associati, un criterio che spiega perché la classifica finale premi paesi con una lunga tradizione di sviluppo software piuttosto che i mercati di consumo più popolosi.
È un dettaglio metodologico che conta. Il report non misura quanto spendono i giocatori europei, ma quanto fatturano le aziende che hanno sede in Europa, indipendentemente da dove si trovano i loro utenti. Un editore finlandese che vende soprattutto a giocatori americani o asiatici contribuisce comunque al totale continentale. È la ragione per cui la Finlandia, con appena 5,5 milioni di abitanti, riesce a scalare la classifica davanti a mercati molto più grandi in termini di popolazione.
Come si dividono i ricavi tra i mercati europei
Il report scompone i 7,53 miliardi di euro complessivi in base al paese in cui hanno sede le aziende produttrici, non in base a dove giocano gli utenti. La classifica premia i cluster industriali consolidati piuttosto che i mercati di consumo più grandi.
| Posizione | Paese | Ricavi 2025 |
|---|---|---|
| 1° | Finlandia | 1,4 miliardi di euro |
| 2° | Regno Unito | 895 milioni di euro |
| 3° | Irlanda | 868 milioni di euro |
| 4° | Spagna | 722 milioni di euro |
| 5° | Svezia | 630 milioni di euro |
La Finlandia guida la classifica, un risultato che non sorprende chi segue il settore da vicino. Helsinki ospita Supercell, uno degli studi più redditizi al mondo, dentro un ecosistema di sviluppo costruito in oltre un decennio. Il Regno Unito segue al secondo posto, spinto dalla presenza di King e da una rete fitta di editori di medie dimensioni. Completano la top five Irlanda, Spagna e Svezia, quest’ultima ancora una volta trainata dalla tradizione mobile scandinava.
Quello che emerge dal confronto tra i cinque mercati non è tanto la dimensione assoluta, quanto la densità industriale. La Finlandia genera ricavi mobile superiori a paesi molto più popolosi. È un pattern che si ripete in tutta la mappa del settore in Europa: pochi cluster specializzati concentrano la produzione, mentre il resto del continente resta prevalentemente un mercato di consumo.
L’Italia nel quadro europeo del mobile gaming
L’Italia non compare tra i primi cinque mercati del report King-Nordicity, ma i dati nazionali raccontano comunque una storia coerente con il trend continentale. Secondo il rapporto IIDEA-Ipsos “I videogiochi in Italia nel 2025”, riportato da Corriere della Sera, il mercato italiano dei videogiochi vale 2,4 miliardi di euro, in calo dell’1% sul 2024, con 14,2 milioni di giocatori attivi. Di questi 2,4 miliardi, circa 1,8 miliardi arrivano dai contenuti software, il 77% del totale.
Dentro quella cifra, lo smartphone genera da solo 929 milioni di euro, come confermano anche i dati ripresi da Il Sole 24 Ore: quasi il 40% dell’intero mercato e oltre la metà del solo segmento software. Con un mercato complessivo che vale circa un quarto di quello tedesco (9,4 miliardi di euro) e meno della metà di quello francese (5,9 miliardi), secondo l’analisi di VideoGamesIndustryMemo, lo smartphone resta per l’Italia la leva di crescita più concreta, anche se il paese è ancora lontano dai cluster produttivi che dominano il report europeo. Per l’analisi completa dei dati IIDEA, entra nel dettaglio il nostro approfondimento dedicato al mercato videogiochi italiano.
Il mobile supera console e PC: il contesto globale
A livello globale, il gioco su smartphone genera oggi più ricavi di console e PC messi insieme. Nel 2025 il comparto ha confermato il sorpasso strutturale iniziato circa un decennio fa: il mobile ha rappresentato oltre il 55% dei ricavi complessivi generati dall’industria videoludica mondiale. GamesIndustry.biz, citando dati Sensor Tower, ha calcolato il mercato mobile globale a 81,8 miliardi di dollari nel 2025.
La crescita, però, non è più quella esplosiva degli anni della pandemia. Diversi analisti di settore descrivono la fase attuale come una crescita modesta, segno che il mercato sta maturando. Il numero di nuovi giocatori aumenta più lentamente, e i ricavi dipendono sempre di più dalla capacità di monetizzare gli utenti già acquisiti tramite abbonamenti, eventi live e acquisti in-app ricorrenti. Console e PC, nello stesso periodo, restano legati a cicli hardware pluriennali che rendono i ricavi più irregolari da un trimestre all’altro.
Tencent, Scopely e i colossi europei: chi comanda il mercato
Il divario tra i leader globali e i migliori editori europei resta enorme. Ecco come si posizionano i principali nomi del settore secondo i dati disponibili per il 2025.
| Editore | Sede | Ricavi 2025 | Titoli principali |
|---|---|---|---|
| Tencent | Cina | 8,75 miliardi di dollari | Honor of Kings, PUBG Mobile |
| Scopely | Stati Uniti | 2,96 miliardi di dollari | Monopoly GO!, Pokémon GO |
| Playrix | Irlanda (UE) | circa 2,1 miliardi di dollari (stima) | Gardenscapes, Homescapes |
| King | Regno Unito | dato non scorporato dal gruppo Microsoft | Candy Crush Saga |
| Supercell | Finlandia | dato non scorporato dal gruppo Tencent | Clash of Clans, Clash Royale |
Tencent, secondo i dati Sensor Tower ripresi da MobileGamer.biz, ha chiuso il 2025 come primo editore al mondo sia per ricavi sia per download, con 1,41 miliardi di installazioni. Al secondo posto per ricavi si piazza l’americana Scopely, spinta soprattutto da Monopoly GO! e Pokémon GO.
Tra le aziende europee, Playrix resta lo studio più solido. Secondo le stime raccolte nella classifica dei maggiori editori videoludici per fatturato, l’azienda con sede a Dublino genera circa 2,1 miliardi di dollari l’anno grazie a titoli come Gardenscapes e Homescapes. Supercell e King restano gli altri due nomi europei di riferimento, anche se nessuna delle due pubblica più cifre di fatturato separate da quando sono state acquisite, rispettivamente, da Tencent nel 2016 e da Activision Blizzard nello stesso anno. È un dettaglio che dice molto sul destino tipico di uno studio mobile europeo di successo: crescere, farsi notare, ed essere comprato da un gruppo extraeuropeo.
Una crescita che rallenta: la parabola del settore dal 2020 a oggi
Il gioco su smartphone ha vissuto la sua fase di crescita più rapida tra il 2020 e il 2022, quando i lockdown legati alla pandemia hanno spinto milioni di nuovi utenti verso i giochi su smartphone in tutto il mondo. Da allora il ritmo si è raffreddato. Il mercato continua a crescere, ma con incrementi ormai a una sola cifra invece dei balzi a doppia cifra registrati in passato.
Questa maturazione spiega perché un report come quello di King e Nordicity abbia un peso politico oltre che statistico. In un mercato che non cresce più a doppia cifra, dimostrare l’impatto occupazionale ed economico del settore diventa uno strumento di pressione verso governi nazionali e istituzioni europee, in vista di decisioni su tassazione, incentivi e regole di distribuzione digitale.
King e la partita normativa: perché l’azienda ha commissionato lo studio
Non è la prima volta che un’azienda tecnologica commissiona uno studio sul proprio impatto economico proprio mentre è in corso una discussione normativa che la riguarda da vicino. King affronta contemporaneamente due fronti: da un lato le regole del Digital Markets Act, che ridefiniscono come i publisher possono distribuire e vendere i propri giochi su iOS e Android, dall’altro il dibattito nazionale in diversi paesi europei su tassazione e incentivi per l’industria dei videogiochi.
Un report che quantifica 63.000 posti di lavoro e quasi 6 miliardi di euro di valore aggiunto diventa un argomento concreto da portare ai tavoli istituzionali. Non è un caso che lo studio distingua con cura tra il fatturato generato dalle grandi società quotate e quello dei piccoli studi indipendenti: la narrazione di un settore fatto soprattutto di piccole imprese diffuse sul territorio è politicamente più efficace di quella di un mercato dominato da poche multinazionali.
Il Digital Markets Act e le nuove regole della app economy
Dal 2024 il Digital Markets Act dell’Unione Europea obbliga Apple e Google ad aprire iOS e Android a store alternativi e a sistemi di pagamento di terze parti. È un cambiamento strutturale che tocca direttamente il modo in cui gli editori mobile monetizzano i propri giochi nel mercato europeo. Per un settore che ricava gran parte dei propri incassi da acquisti in-app e abbonamenti gestiti dentro gli store ufficiali, la possibilità di aggirare le commissioni di Apple e Google tramite canali di pagamento alternativi rappresenta un cambiamento potenzialmente enorme sui margini.
Gli effetti concreti sui prezzi e sulle commissioni pagate dagli sviluppatori europei sono ancora in fase di assestamento e variano da caso a caso, ma la direzione è chiara: meno dipendenza dalle due piattaforme che per quindici anni hanno fissato da sole le regole della distribuzione mobile. Per un mercato che vale già 7,53 miliardi di euro solo in Europa, ogni punto percentuale di commissione recuperato si traduce in decine di milioni di euro che restano agli sviluppatori invece che alle piattaforme.
Confronto competitivo: mobile contro console e PC in Italia
In Italia il confronto tra piattaforme conferma la tendenza europea. Mentre il segmento software nel suo complesso è sceso dell’1% nel 2025, il comparto console ha comunque guadagnato terreno, segno che il ciclo dell’attuale generazione di hardware resta vitale anche in una fase di consolidamento. Lo smartphone, però, resta l’unica piattaforma capace di generare valore su una base di utenti così ampia da coprire quasi tutte le fasce d’età, dai giocatori occasionali agli appassionati di titoli free-to-play come Clash Royale o Royal Match.
La differenza rispetto a PC e console non sta tanto nei ricavi complessivi, quanto nella distribuzione. Il gioco su smartphone monetizza attraverso un numero enorme di micro-transazioni distribuite su una base utenti molto più larga, mentre console e PC restano ancorati a un modello misto tra vendita del gioco e abbonamenti come Xbox Game Pass o PlayStation Plus. Nel resto d’Europa l’equilibrio produce risultati simili: dove il mercato totale rallenta, lo smartphone è quasi sempre l’unico segmento a mantenere una traiettoria positiva.
Cosa significa per l’industria italiana
Per gli sviluppatori italiani, spesso piccole software house o team indipendenti, i numeri del report europeo offrono un termine di paragone scomodo. L’Italia non compare tra i cluster produttivi citati da King e Nordicity, un’assenza che riflette la difficoltà storica del paese nel costruire uno studio mobile di scala paragonabile a Supercell o Playrix. Al tempo stesso, il fatto che lo smartphone generi già 929 milioni di euro nel mercato interno dimostra che la domanda locale esiste ed è consistente.
Il divario, quindi, non è tra domanda e offerta, ma tra dimensione degli studi. Un ecosistema fatto in prevalenza di team piccoli fatica a competere sui budget di user acquisition che editori come Tencent o Scopely possono permettersi, spendendo decine di milioni di dollari in pubblicità per un singolo titolo. Senza una politica industriale mirata, simile a quella che ha permesso a Finlandia e Irlanda di costruire cluster mobile riconosciuti a livello mondiale, l’Italia rischia di restare un mercato di consumo più che di produzione. Il credito d’imposta per lo sviluppo videoludico, già attivo in Italia da alcuni anni, resta uno degli strumenti citati più spesso dagli addetti ai lavori come possibile leva di correzione, anche se il report King-Nordicity non entra nel merito delle singole politiche nazionali.
L’impatto su investitori e strategie di publishing
Per gli investitori, il report King-Nordicity offre argomenti sia a favore sia contro l’esposizione al settore in Europa. A favore: un mercato che genera 7,53 miliardi di euro, punta verso una soglia di 8 miliardi entro il 2028 e mostra una resilienza superiore a quella di console e PC nei periodi di contrazione della spesa dei consumatori. Contro: una concentrazione dei ricavi molto alta nelle mani di pochi editori globali, che lascia margini ridotti ai player europei di taglia media.
Le strategie di publishing ne risentono. Sempre più studi europei scelgono di specializzarsi in generi di nicchia, o di puntare su un’acquisizione da parte di un gruppo più grande piuttosto che tentare la scalata in autonomia, replicando lo schema già visto con Supercell e King. È un modello che garantisce liquidità agli studi, ma riduce nel tempo il numero di editori europei indipendenti di peso globale.
Consolidamento e concentrazione: il rischio per le piccole software house
Il rischio più concreto per il tessuto produttivo europeo è la concentrazione. Tencent da sola genera più ricavi di quanto l’intero settore mobile europeo abbia prodotto nel 2025, e un numero ristretto di editori cattura la parte più consistente dei ricavi globali da acquisti in-app. Lo spazio per nuovi studi indipendenti si restringe di conseguenza. Il report di King e Nordicity, pur celebrando il contributo economico del settore, non nasconde che gran parte dei 1.000 studi censiti resta di dimensioni piccole o micro.
È il motivo per cui associazioni di categoria e governi nazionali guardano con crescente attenzione a strumenti di sostegno pubblico, tax credit e fondi dedicati al gaming, seguendo modelli già sperimentati altrove in Europa. Senza un intervento di questo tipo, l’Europa rischia di continuare a generare talento e proprietà intellettuale che vengono poi assorbiti da acquisizioni straniere, come già avvenuto con Supercell e King. Per i piccoli studi italiani, il rischio si somma a una condizione già di partenza più fragile rispetto ai cluster del Nord Europa.
Le previsioni per il 2026-2028
Sulla base dei dati raccolti finora, cinque tendenze sembrano destinate a definire la prossima fase del settore in Europa.
- Crescita verso 8 miliardi di euro: i ricavi delle aziende europee dovrebbero superare questa soglia entro il 2028, come previsto da Nordicity, trainati soprattutto dai cluster di Finlandia, Regno Unito e Irlanda.
- Pressione normativa costante: il Digital Markets Act continuerà a ridisegnare il rapporto tra editori e store, con Apple e Google spinti verso nuovi aggiustamenti sulle regole di distribuzione in Europa.
- Lo smartphone resta l’unico traino in Italia: il segmento continuerà probabilmente a crescere mentre il mercato software nel suo complesso resta stabile o in leggero calo.
- Consolidamento tramite acquisizioni: i gruppi asiatici e americani più grandi restano pronti ad assorbire studi europei di medie dimensioni in cerca di capitale.
- Concentrazione in aumento: la distanza tra i pochi editori da miliardi di dollari e la massa di piccoli studi indipendenti è destinata ad ampliarsi, a meno di interventi pubblici mirati.
Domande frequenti
Cos’è il report “Mobile Matters” di King e Nordicity?
È uno studio commissionato da King, l’editore di Candy Crush Saga, e realizzato dalla società di consulenza Nordicity. Pubblicato il 29 maggio 2026, misura per la prima volta l’impatto economico e occupazionale del settore in Europa.
Quanto vale il mercato mobile gaming in Europa nel 2025?
Le aziende con sede in Europa hanno generato 7,53 miliardi di euro di ricavi globali nel 2025, con un contributo economico diretto di 5,89 miliardi di euro al continente.
Quali sono i paesi europei con i ricavi più alti nel mobile gaming?
Secondo il report King-Nordicity la classifica è guidata dalla Finlandia (1,4 miliardi di euro), seguita da Regno Unito (895 milioni), Irlanda (868 milioni), Spagna (722 milioni) e Svezia (630 milioni).
Che peso ha lo smartphone nel mercato videogiochi italiano?
Genera 929 milioni di euro su un mercato videogiochi italiano complessivo di 2,4 miliardi di euro, circa il 39% del totale e oltre la metà del solo segmento software, secondo i dati IIDEA-Ipsos.
Chi sono i maggiori editori di mobile gaming al mondo?
Tencent guida la classifica globale con 8,75 miliardi di dollari di ricavi nel 2025, seguita da Scopely con 2,96 miliardi. Tra gli editori europei spiccano Playrix, Supercell e King.
Come cambierà il mercato entro il 2028?
Nordicity prevede che i ricavi delle aziende europee del settore supereranno 8 miliardi di euro entro il 2028, in crescita rispetto ai 7,53 miliardi del 2025.
In che modo il Digital Markets Act europeo influisce sul settore?
Dal 2024 obbliga Apple e Google ad aprire iOS e Android a store alternativi e sistemi di pagamento di terze parti, riducendo la dipendenza degli editori dalle commissioni delle due piattaforme.
Il gioco su smartphone sta crescendo più delle console o del PC?
A livello globale il mobile rappresenta oltre il 55% dei ricavi complessivi dell’industria videoludica, e in mercati maturi come quello italiano resta l’unico segmento in crescita strutturale.
Perché l’Italia non compare tra i primi mercati del report?
Il report misura dove hanno sede legale le aziende produttrici, non dove giocano gli utenti. L’Italia non ospita studi mobile di scala paragonabile a Supercell o Playrix, anche se la domanda interna, con 929 milioni di euro generati dallo smartphone, resta consistente.
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