Steam ha appena archiviato il miglior semestre della sua storia. Secondo le stime di Alinea Analytics, la piattaforma di Valve ha generato 11,1 miliardi di dollari (circa 9,71 miliardi di euro) di ricavi lordi tra gennaio e giugno 2026, un risultato che supera l’intero fatturato del 2020 e che si avvicina a quello dell’intero 2021. Il dato, diffuso il 9 luglio 2026 dall’analista Rhys Elliott, arriva mentre Valve affronta contemporaneamente una causa antitrust da 32.000 sviluppatori e una crescita dell’utenza spinta soprattutto dall’Asia. Ecco cosa dicono davvero i numeri, perché contano per il mercato italiano ed europeo, e cosa aspettarsi nella seconda metà dell’anno.

Un semestre da record: i numeri di Steam

I ricavi Steam del primo semestre 2026 segnano un aumento del 14,5% rispetto allo stesso periodo del 2025 e, dato ancora più sorprendente, dell’8% rispetto al secondo semestre 2025, quello che tradizionalmente beneficia dei saldi invernali e degli acquisti natalizi. In altre parole, i primi sei mesi del 2026 hanno reso più della stagione tipicamente più forte dell’anno precedente. Va precisato che si tratta di stime di mercato indipendenti: Valve, come da prassi, non pubblica bilanci ufficiali della piattaforma, quindi tutte le cifre citate in questo articolo provengono da analisi di terze parti basate su dati pubblici, prezzi di listino e stime di vendita.

Secondo PC Gamer, che ha ripreso il report di Alinea Analytics, il dato conferma una traiettoria di crescita che dura da anni e che nel 2026 ha semplicemente accelerato. Anche Tom’s Hardware e Notebookcheck hanno confermato la cifra, che in Italia è stata ripresa da Multiplayer.it. La convergenza di più fonti indipendenti sullo stesso ordine di grandezza rafforza l’attendibilità della stima, anche in assenza di conferma diretta da parte di Valve.

Il contesto storico: da 5,5 a 11,1 miliardi di dollari

Per capire la portata del traguardo bisogna guardare alla serie storica. Nel 2017 Steam generava circa 5,5 miliardi di dollari nell’intero anno. Nel 2026 la piattaforma ha prodotto più del doppio di quella cifra in appena sei mesi. Anche il confronto con gli anni recenti è impietoso: il solo primo semestre 2026 ha già superato l’intero fatturato del 2020 (7,2 miliardi di dollari), l’anno del boom pandemico degli acquisti digitali, e si avvicina ai 11,4 miliardi dell’intero 2021.

PeriodoRicavi lordi stimatiNota
2017 (anno intero)~5,5 miliardi $Base storica del confronto Alinea Analytics
2020 (anno intero)7,2 miliardi $Anno del boom pandemico, già superato dal solo H1 2026
2021 (anno intero)11,4 miliardi $Quasi eguagliato dal solo primo semestre 2026
2025 (anno intero)~16,9 miliardi $Stima GameDiscoverCo; dicembre da solo ha reso 1,6 miliardi $
2026 (solo 1° semestre)11,1 miliardi $+14,5% su H1 2025, +8% su H2 2025

Secondo Game World Observer, già a metà novembre 2025 Steam aveva superato i 16 miliardi di dollari di ricavi annui, con dicembre che da solo ha aggiunto un altro 1,6 miliardi grazie ai saldi invernali. Il 2026 si inserisce quindi in una traiettoria già ripida, ma con un’accelerazione che nemmeno Valve, storicamente riservata sui propri conti, sembra aver anticipato pubblicamente.

Il catalogo arretrato domina: solo il 21% dai giochi nuovi

Il dato più controintuitivo del report riguarda la composizione dei ricavi. Nel primo semestre 2026, i giochi usciti nello stesso anno hanno generato solo il 21% del fatturato totale di Steam. Il restante 79% arriva da titoli più vecchi, spesso scontati o rivenduti in bundle. Si tratta di un trend in costante peggioramento per le nuove uscite: nel primo semestre 2024 le novità pesavano ancora il 29% dei ricavi, sceso al 27% nel 2025 e ora al 21% nel 2026.

Questo significa che il vero motore economico di Steam non sono più (solo) le grandi uscite dell’anno, ma un catalogo che ha superato le 117.000 voci e che Valve continua ad ampliare a un ritmo di circa 17.000 nuovi titoli l’anno. Le strategie di sconto aggressivo, i bundle tematici e la rivalutazione commerciale di giochi usciti anni prima stanno diventando centrali quanto i lanci di punta, un cambiamento strutturale nel modo in cui il più grande negozio di videogiochi PC al mondo genera profitto.

Le uscite di punta del semestre: chi ha incassato di più

Anche se pesano “solo” il 21% del totale, le nuove uscite del 2026 raccontano comunque una stagione ricchissima. In cima alla classifica dei ricavi c’è Forza Horizon 6, seguito a brevissima distanza da Resident Evil Requiem e dalla nuova IP Crimson Desert. Interessante anche il caso di Meccha Chameleon, che pur non comparendo ai vertici per fatturato grazie al prezzo contenuto di 6 dollari, risulta il gioco più venduto in termini di copie tra le nuove uscite.

GiocoRicavi stimati (H1 2026)Copie/dato chiave
Forza Horizon 6197,7 milioni $3,5 milioni di copie in circa 2 mesi
Resident Evil Requiem194,5 milioni $3,4 milioni di copie; conversione wishlist 8,9%
Crimson Desertoltre 190 milioni $Nuova IP; 9,2 milioni $ nel solo ultimo mese
Slay the Spire 2141,7 milioni $7,1 milioni di copie in accesso anticipato
Subnautica 2133,6 milioni $5,6 milioni di wishlist; conversione 12%
Meccha Chameleon71,3 milioni $Prezzo di 6$; primo per copie vendute

Resident Evil Requiem e Subnautica 2 continuano a correre

Due titoli nella top 5 erano già stati protagonisti di altre notizie recenti. Resident Evil Requiem aveva superato le 7 milioni di copie complessive (su tutte le piattaforme) contribuendo al balzo record dell’utile di Capcom, mentre Subnautica 2 aveva già toccato i 5 milioni di vendite globali proprio nelle settimane prese in esame da questo report. I dati Steam confermano che entrambi i giochi continuano a generare ricavi sostenuti mesi dopo il lancio, un segnale di tenuta commerciale che va oltre il tradizionale picco della prima settimana.

I motori della crescita: Cina, prezzi più alti, publisher pentiti

Secondo l’analisi di Rhys Elliott, la crescita di Steam nel 2026 è alimentata da almeno cinque fattori concorrenti. Il primo è l’espansione dell’utenza asiatica, in particolare cinese, che sta portando su Steam milioni di nuovi giocatori. Il secondo è l’aumento dei prezzi di listino sulle nuove uscite AAA, ormai stabilizzati su fasce più alte rispetto a pochi anni fa. Il terzo sono i cosiddetti “viral co-op hit”, giochi cooperativi capaci di generare passaparola e picchi di vendita improvvisi.

Il quarto fattore è la monetizzazione più sofisticata del catalogo storico, con sconti mirati e bundle costruiti sui dati di comportamento d’acquisto. Il quinto, forse il più significativo dal punto di vista industriale, è il ritorno silenzioso di publisher terzi su Steam dopo anni di tentativi con launcher proprietari. Diversi editori che negli scorsi anni avevano spinto i propri store per trattenere margini più alti stanno progressivamente riportando i propri giochi sulla piattaforma di Valve, segno che la strategia dei launcher alternativi non ha reso quanto sperato in termini di raggiungimento dell’utenza.

147 milioni di utenti attivi: l’engagement secondo Valve

A differenza dei dati sui ricavi, le metriche di utenza arrivano direttamente da Valve, presentate durante il talk “State of Steam” al GDC 2026. La piattaforma conta oggi circa 147 milioni di utenti attivi mensili e 69 milioni di utenti attivi giornalieri. Il picco storico di utenti simultanei è stato toccato l’11 gennaio 2026 con 42.042.778 giocatori connessi nello stesso momento, un record raggiunto senza che nessun lancio importante lo spiegasse: il traffico organico della piattaforma, trainato dai saldi invernali e dal rientro post-festività, è ormai sufficiente da solo a generare nuovi record.

Il record è stato poi ritoccato più volte nel corso dell’anno, fino a 42.318.602 utenti simultanei il 22 marzo 2026. Anche il tempo medio di gioco settimanale è cresciuto, da 6,3 ore nel 2024 a 7,1 ore nel 2025, mentre oltre metà dell’utenza attiva ha giocato su almeno due dispositivi diversi nel corso dell’anno, segno della crescente diffusione di PC portatili da gaming e dispositivi ibridi che usano l’ecosistema Steam anche fuori dal desktop tradizionale.

Steam contro Epic Games Store: il confronto sui ricavi

Il confronto con il principale concorrente diretto, l’Epic Games Store, mostra quanto sia ampio il divario. Secondo PC Gamer, lo store di Epic ha chiuso l’intero 2025 con 1,16 miliardi di dollari di ricavi complessivi, in crescita del 6% sul 2024. Steam, da solo, ha superato quella cifra di quasi dieci volte in appena sei mesi. Anche sul fronte della spesa di terze parti, cresciuta comunque del 57% su base annua fino a un record di 400 milioni di dollari nel 2025, il distacco resta enorme.

MetricaSteamEpic Games Store
Ricavi (periodo più recente)11,1 miliardi $ (solo H1 2026)1,16 miliardi $ (intero 2025)
Utenti attivi mensili147 milioni (2026)78 milioni (dic. 2025, record)
Catalogo giochioltre 117.000 titolioltre 6.000 titoli
Spesa di terze parti (2025)non scorporata pubblicamente400 milioni $ (+57% annuo)
Quota sviluppatore standard70% (75-80% oltre soglie di 10-50 mln $ per gioco)88% (100% sul primo milione $/gioco da giu. 2025)

Il taglio del 30% resta il nodo centrale

Dal 2018 Valve applica un modello a scaglioni: il 30% sui primi 10 milioni di dollari incassati da un singolo gioco, il 25% tra 10 e 50 milioni, il 20% oltre questa soglia. Epic, al contrario, applica una commissione fissa del 12% (quindi l’88% allo sviluppatore) fin dal primo dollaro, oltre al 100% di revenue share sul primo milione di dollari annuo per gioco introdotto da giugno 2025. Nonostante condizioni sulla carta più favorevoli agli sviluppatori, i dati del semestre suggeriscono che il vantaggio di pubblico e visibilità di Steam continui a valere più della differenza di commissione per la stragrande maggioranza degli editori.

L’ombra dell’antitrust sui conti record di Valve

Il tempismo di questi numeri non è ideale per Valve sul piano legale. L’azienda di Bellevue affronta negli Stati Uniti una causa antitrust collettiva promossa da circa 32.000 sviluppatori, con una stima dei danni intorno ai 3,1 miliardi di dollari, mentre nel Regno Unito la Competition Appeal Tribunal valuta un’azione da 656 milioni di sterline e nei Paesi Bassi la piattaforma GameClaim chiede fino a 220 milioni di euro. Il nodo centrale delle cause è proprio la commissione standard del 30%, accusata di essere anticoncorrenziale vista la posizione dominante di Steam nel mercato della distribuzione digitale PC.

Un semestre da 11,1 miliardi di dollari, ottenuto in gran parte proprio grazie a quella struttura commissionale, rischia di rafforzare la tesi dell’accusa più che indebolirla: più la posizione di mercato di Valve appare dominante e redditizia, più diventa difficile sostenere in sede giudiziaria che il taglio del 30% sia semplicemente il prezzo di un servizio in un mercato competitivo. Non sorprende che diversi osservatori di settore abbiano segnalato l’ironia di un trimestre record diffuso proprio mentre le corti discutono se quella stessa posizione dominante sia legittima.

L’impatto sul mercato videoludico italiano

Il boom globale di Steam si scontra con una realtà italiana più contenuta. Il mercato videoludico nazionale nel 2026 vale complessivamente circa 2,4 miliardi di euro, in calo dell’1% rispetto all’anno precedente: gli osservatori di settore parlano di un mercato in fase di “consolidamento più che di crescita”. Il software pesa per il 77% del totale (1,8 miliardi di euro), mentre l’hardware console cresce del 3% fino a 400 milioni di euro.

A differenza dello scenario globale trainato dal PC, in Italia il gaming su computer resta un segmento di nicchia. Su circa 14,2 milioni di giocatori italiani, il mobile domina con oltre 11 milioni di utenti e 929 milioni di euro di ricavi (più della metà del mercato software), mentre le console generano 643 milioni di euro con una media di 6 ore di gioco settimanali per utente. Il digitale rappresenta ormai il 59% delle vendite complessive di giochi contro il 41% del fisico. Per l’Italia, quindi, la corsa di Steam è soprattutto una notizia che riguarda un pubblico più ristretto ma probabilmente più fedele: gli appassionati PC italiani, pur essendo una minoranza rispetto ai giocatori mobile e console, contribuiscono comunque a un mercato europeo che nel suo complesso resta tra i principali bacini di utenza per Valve fuori dagli Stati Uniti.

Cosa cambia per sviluppatori e publisher

Per gli sviluppatori, il dato più rilevante non è tanto il totale dei ricavi quanto la sua composizione. Se il 79% del fatturato arriva dal catalogo arretrato, la strategia di lancio-e-basta diventa sempre meno sufficiente: curare la vita commerciale di un gioco anche mesi o anni dopo l’uscita, con sconti calibrati, bundle e supporto post-lancio, sta diventando importante quanto il lancio stesso. Anche il ritorno di publisher terzi verso Steam, dopo esperimenti con launcher proprietari, suggerisce che per molti editori il costo di costruire e mantenere un negozio digitale indipendente non sia stato ripagato da un pubblico sufficientemente ampio.

Per i publisher di medie dimensioni, il modello a scaglioni di Valve resta comunque un incentivo concreto: superare la soglia dei 10 milioni di dollari per singolo titolo significa vedere la propria quota salire dal 70% al 75%, un margine che su titoli di successo può tradursi in milioni di dollari aggiuntivi rispetto a store con commissioni fisse più alte sulle prime fasce di ricavo.

Le previsioni per la seconda metà del 2026

Sulla base dei dati disponibili, la redazione di Shattered.io individua alcune traiettorie probabili per i prossimi mesi:

  • Il 2026 potrebbe chiudersi come l’anno record assoluto per Steam: se il secondo semestre replicasse anche solo la performance dell’anno precedente, il totale annuale supererebbe agevolmente i 22-23 miliardi di dollari, un nuovo massimo storico.
  • Il peso del catalogo arretrato continuerà a crescere, complice una libreria che supera già le 117.000 voci e continua ad espandersi di circa 17.000 titoli l’anno.
  • Altri publisher potrebbero abbandonare o ridimensionare i propri launcher proprietari, seguendo la tendenza già osservata nel semestre.
  • La pressione legale su Valve è destinata ad aumentare, con l’azienda che dovrà difendere la propria commissione del 30% proprio mentre comunica ricavi record.
  • La componente asiatica, e cinese in particolare, continuerà a pesare di più sulla crescita complessiva della piattaforma, spingendo probabilmente Valve a investire ulteriormente su funzionalità e supporto dedicati a quei mercati.

I rischi all’orizzonte

Non tutto è destinato a crescere linearmente. Il forte contributo dei giocatori asiatici rende Steam più esposta a eventuali cambiamenti normativi o macroeconomici in quell’area. La dipendenza crescente dal catalogo arretrato, per quanto redditizia oggi, pone interrogativi sul lungo periodo: se le nuove uscite continuano a pesare sempre meno, il rischio è che gli editori investano meno risorse in titoli originali a favore di sequel e operazioni su IP già consolidate, riducendo nel tempo la varietà dell’offerta. Infine, l’esito delle cause antitrust in corso negli Stati Uniti, nel Regno Unito e nei Paesi Bassi potrebbe imporre a Valve modifiche strutturali al proprio modello di commissioni, con effetti difficili da prevedere sui ricavi futuri.

Domande frequenti

Quanto ha guadagnato Steam nel primo semestre 2026?

Secondo le stime di Alinea Analytics, circa 11,1 miliardi di dollari (9,71 miliardi di euro) di ricavi lordi tra gennaio e giugno 2026, il miglior semestre nella storia della piattaforma.

Chi ha calcolato questi dati sui ricavi di Steam?

La stima arriva da Alinea Analytics, società che analizza ricavi e vendite su Steam, PlayStation e Xbox, tramite l’analista Rhys Elliott. Valve non pubblica bilanci ufficiali della piattaforma, quindi tutte le cifre di settore sono estrapolazioni di terze parti.

Perché la maggior parte dei ricavi arriva da giochi vecchi?

Il catalogo di Steam supera le 117.000 voci e cresce di circa 17.000 titoli l’anno. Sconti mirati, bundle e la rivalutazione commerciale di titoli più datati generano ormai il 79% dei ricavi, contro il 21% delle sole novità 2026.

Quali sono stati i giochi più venduti su Steam nel 2026?

Per ricavi, la classifica del primo semestre vede Forza Horizon 6, Resident Evil Requiem e Crimson Desert ai primi tre posti, seguiti da Slay the Spire 2 e Subnautica 2. Per copie vendute, Meccha Chameleon risulta il più venduto tra le nuove uscite.

Come si confronta Steam con Epic Games Store?

Nell’intero 2025 l’Epic Games Store ha generato 1,16 miliardi di dollari, una cifra che Steam ha superato di quasi dieci volte nel solo primo semestre 2026. Epic offre condizioni commerciali più favorevoli agli sviluppatori (88% di quota fissa), ma non riesce ancora a colmare il divario di pubblico e catalogo.

Valve pubblica dati ufficiali sui ricavi di Steam?

No. Valve condivide periodicamente metriche di utenza (utenti attivi, picchi simultanei, tempo di gioco) durante eventi come il GDC, ma non rende pubblici i ricavi complessivi della piattaforma. Tutte le cifre finanziarie circolanti sono stime di analisti di mercato indipendenti.

Cosa rischia Valve con la causa antitrust?

Negli Stati Uniti una class action di circa 32.000 sviluppatori stima danni per 3,1 miliardi di dollari, a cui si aggiungono un’azione da 656 milioni di sterline nel Regno Unito e una richiesta fino a 220 milioni di euro nei Paesi Bassi, tutte incentrate sulla commissione standard del 30%.

Il mercato PC italiano segue lo stesso trend globale di Steam?

Solo in parte. Il mercato videoludico italiano vale circa 2,4 miliardi di euro ed è in leggero calo, con il PC gaming che resta un segmento di nicchia rispetto a mobile e console. La crescita di Steam riguarda quindi soprattutto un pubblico italiano più ristretto ma rilevante nel panorama europeo complessivo di Valve.

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