Krafton ha accettato di pagare l’intero bonus da 250 milioni di dollari promesso al team di Unknown Worlds Entertainment, chiudendo una delle dispute più bizzarre nella storia recente dell’industria videoludica. Secondo gli atti del tribunale del Delaware, la strategia legale dell’editore sudcoreano per evitare il pagamento sarebbe nata da un piano elaborato dal suo amministratore delegato con l’aiuto di ChatGPT. L’accordo, raggiunto il 1° luglio 2026, arriva dopo che una corte ha stabilito a marzo che Krafton aveva licenziato illegittimamente i vertici dello studio proprio per evitare di versare il compenso legato alle performance di Subnautica 2, il sequel del fortunato survival subacqueo che nel frattempo ha superato i 5 milioni di copie vendute.
La vicenda intreccia acquisizioni miliardarie, un licenziamento contestato, una corte del Delaware e un caso di utilizzo improprio dell’intelligenza artificiale nella governance aziendale, con implicazioni che vanno ben oltre il singolo studio di sviluppo. Ecco cosa è successo, numeri alla mano, e cosa significa per il resto del settore.
L’acquisizione da 500 milioni di dollari e la clausola da 250 milioni
Tutto parte dall’ottobre 2021, quando Krafton – la società sudcoreana nota soprattutto come editore di PUBG: Battlegrounds – ha acquisito Unknown Worlds Entertainment, lo studio dietro Subnautica e Natural Selection, per 500 milioni di dollari. L’accordo non era un semplice acquisto: includeva una clausola di earnout da 250 milioni di dollari, un bonus condizionato al raggiungimento di specifici obiettivi di ricavi legati a Subnautica 2 entro la fine del 2025.
Le clausole di earnout sono comuni nelle acquisizioni di studi di sviluppo: permettono all’editore di limitare il rischio iniziale, pagando una parte del prezzo solo se il prodotto promesso genera davvero i ricavi attesi. Per il team fondatore di Unknown Worlds – circa un centinaio di dipendenti secondo le ricostruzioni più recenti – quei 250 milioni di dollari rappresentavano una parte sostanziale del valore complessivo dell’operazione del 2021, distribuita su un arco di tempo pluriennale legato allo sviluppo del sequel.
Il problema è emerso quando lo sviluppo di Subnautica 2 ha iniziato ad accumulare ritardi rispetto alla finestra di lancio 2025 necessaria a far scattare l’earnout secondo i termini originali.
Il licenziamento del luglio 2025: Ted Gill, Charlie Cleveland e Max McGuire
Nel luglio 2025 Krafton ha licenziato “con effetto immediato” l’amministratore delegato di Unknown Worlds Ted Gill insieme ai co-fondatori dello studio Charlie Cleveland e Max McGuire, sostituendoli con Steve Papoutsis, già a capo di un’altra controllata di Krafton, Striking Distance Studios. La motivazione ufficiale comunicata all’epoca era il mancato rispetto della tabella di marcia concordata per lo sviluppo del gioco.
Pochi giorni dopo il licenziamento, Krafton aveva anche annunciato il rinvio dell’accesso anticipato di Subnautica 2 dal 2025 al 2026 – una decisione che, secondo le ricostruzioni successive riprese da testate come Engadget e GamesRadar+, sarebbe stata presa contro la volontà degli stessi sviluppatori appena estromessi, proprio perché un lancio nel 2025 avrebbe fatto scattare il pagamento del bonus.
Gill, Cleveland e McGuire non hanno accettato la versione ufficiale. Nei mesi successivi hanno intentato causa contro Krafton, sostenendo che il licenziamento non fosse motivato da cause legittime, ma fosse invece un tentativo calcolato di far scattare una clausola contrattuale che avrebbe eliminato il diritto all’earnout, oltre che un’interferenza diretta nella gestione del lancio del gioco per far scadere i termini.
Il piano “Project X”: come ChatGPT ha guidato la strategia di Krafton
L’elemento che ha trasformato questa vicenda da ordinaria disputa contrattuale a caso mediatico globale è emerso dagli atti processuali. Secondo i documenti del tribunale esaminati da Fortune e 404 Media, l’amministratore delegato di Krafton, Changhan Kim, avrebbe consultato ChatGPT per elaborare una strategia dopo essere stato avvertito dai propri legali che un licenziamento “per giusta causa” non sarebbe bastato, da solo, a eliminare l’obbligo di pagare l’earnout senza esporre l’azienda a rischi legali e reputazionali.
Cosa ha risposto il chatbot, passo dopo passo
La prima risposta del chatbot, secondo gli atti, è stata che annullare l’earnout sarebbe stato “difficile”. Non soddisfatto, Kim avrebbe insistito, ottenendo alla fine un piano multi-fase, internamente ribattezzato “Project X”: costituire una task force interna per rinegoziare l’accordo o forzare un passaggio di controllo operativo; se questo approccio fosse fallito, “blindare” i diritti di pubblicazione su Steam e console e il controllo del codice sorgente del gioco; infine, presentare pubblicamente il conflitto come una questione di “fiducia dei fan” e “qualità del prodotto”, evitando ogni riferimento alla componente economica.
Secondo la ricostruzione di Game Developer, la dirigenza di Krafton ha seguito da vicino quello schema, arrivando persino a rimuovere l’azienda come editore ufficiale dalla pagina Steam di Subnautica 2, dove il nome Krafton è rimasto visibile solo nella sezione “Franchise” e non più come publisher. Per un’azienda della portata di Krafton, affidare a un chatbot generalista una decisione da centinaia di milioni di dollari – anziché esclusivamente al proprio ufficio legale – è precisamente il tipo di scorciatoia che i tribunali tendono a penalizzare, come dimostrerà l’esito del caso.
La causa alla Delaware Court of Chancery
Gill, Cleveland e McGuire hanno portato la vertenza davanti alla Delaware Court of Chancery, il tribunale specializzato in diritto societario dove sono incorporate la maggior parte delle grandi aziende statunitensi, incluse molte controllate di gruppi internazionali. La causa si è concentrata su due questioni principali: se Krafton avesse interferito illegittimamente con il lancio del gioco, e se quell’interferenza avesse a sua volta danneggiato ingiustamente il diritto all’earnout dei tre dirigenti.
Il caso si inserisce in un filone di dispute sempre più frequente nell’industria dei videogiochi: quello delle clausole di earnout post-acquisizione, dove l’editore che ha comprato uno studio ha un incentivo economico diretto a ritardare il lancio, cambiare gli obiettivi o sostituire la leadership prima che il bonus maturi. Non è un caso isolato per il settore: anche il caso Valve/Steam, seppur di natura molto diversa, mostra quanto le grandi aziende del gaming siano sempre più esposte a contenziosi legali di alto profilo.
La sentenza del 17 marzo 2026: la giudice Lori Will contro Krafton
Il 17 marzo 2026 la vicecancelliera Lori Will della Delaware Court of Chancery ha emesso una sentenza sfavorevole a Krafton, riconoscendo una violazione dell’accordo di acquisizione sia per il licenziamento illegittimo, sia per l’indebita acquisizione di controllo operativo sullo studio. Nell’ordinanza, Gill è stato reintegrato come amministratore delegato di Unknown Worlds; Cleveland e McGuire, invece, non sono stati coperti dallo stesso ordine di reintegrazione, secondo quanto riportato da Game Developer.
La scadenza per il raggiungimento degli obiettivi di performance legati all’earnout è stata inoltre prorogata dal tribunale, mentre la questione del risarcimento danni è rimasta aperta come procedimento separato. Anche dopo la sentenza, però, la disputa non si è chiusa immediatamente: secondo GameFile, i legali della leadership reintegrata hanno contestato le modalità con cui Krafton ha comunicato la data di lancio di maggio, sostenendo che fosse stata annunciata in modo scorretto rispetto agli accordi appena stabiliti dalla corte.
L’accordo del 1° luglio 2026: Krafton paga tutti
Il 1° luglio 2026 Krafton e Unknown Worlds hanno raggiunto un accordo transattivo completo, chiudendo definitivamente la disputa legale. I termini economici esatti non sono stati resi pubblici, ma secondo PC Gamer l’idoneità al bonus è stata estesa a tutti i dipendenti di Unknown Worlds, non solo al personale già presente al momento dell’acquisizione del 2021, con pagamento distribuito in tre rate annuali. Lo staff dello studio risulterebbe complessivamente “compensato in modo significativamente superiore” rispetto ai termini originali del 2021.
È un esito che ribalta completamente la strategia iniziale di Krafton: l’azienda che nel 2025 aveva licenziato tre dirigenti nel tentativo – secondo le accuse – di azzerare un bonus da 250 milioni di dollari, si è ritrovata a fine causa a garantirlo a un numero di dipendenti più ampio di quello originariamente previsto.
Ted Gill si dimette volontariamente dopo la reintegrazione
Il colpo di scena finale è arrivato subito dopo l’accordo: Ted Gill, da poco reintegrato come CEO per ordine del tribunale, si è dimesso volontariamente. Secondo Kotaku, sia Gill sia Krafton hanno concordato che una nuova leadership rappresenti “il modo migliore per lo studio di andare avanti”. Krafton e Unknown Worlds stanno ora cercando congiuntamente un amministratore delegato esterno.
La scelta di Gill di lasciare volontariamente, proprio dopo aver vinto la battaglia legale per essere reintegrato, segnala quanto il rapporto di fiducia tra editore e studio fondatore sia ormai irrecuperabile, indipendentemente dall’esito economico della causa. Cleveland e McGuire, che non erano stati coperti dall’ordine di reintegrazione, restano fuori dalla struttura dirigenziale dello studio che hanno co-fondato.
Subnautica 2: i numeri del lancio in accesso anticipato
Mentre la disputa legale proseguiva nei tribunali, Subnautica 2 è comunque arrivato sugli scaffali digitali. Il gioco è entrato in accesso anticipato il 14 maggio 2026 su PC (Steam ed Epic Games Store) e Xbox Series X|S, al prezzo di 29,99 dollari – confermato anche sullo store Steam italiano a 29,99 euro, con una “Sub-Sonic Edition” da 34,98 euro che include la colonna sonora. Il titolo è stato disponibile fin dal lancio anche su Xbox Game Pass e PC Game Pass, secondo Forbes, con supporto multiplayer fino a quattro giocatori disponibile fin dal day one. Nessuna versione PS5 o Nintendo Switch 2 è stata finora annunciata.
Il successo commerciale è stato immediato e ha continuato a crescere nelle settimane successive:
| Traguardo | Tempistica | Copie vendute |
|---|---|---|
| Prima ora dall’apertura dei server | 14 maggio 2026 | 1 milione |
| Prime 12 ore | 14-15 maggio 2026 | 2 milioni |
| Meno di una settimana dal lancio | Maggio 2026 | Oltre 4 milioni (100+ milioni $ di ricavi) |
| Aggiornamento 1.1 “Adaptive Measures” | Inizio luglio 2026 | Oltre 5 milioni |
Secondo GamesRadar+, il superamento dei 4 milioni di copie in meno di una settimana ha generato oltre 100 milioni di dollari di ricavi, mentre RaillyNews conferma il traguardo dei 5 milioni di copie raggiunto entro metà luglio 2026, in concomitanza con il primo grande aggiornamento del gioco. Prima ancora del lancio, Subnautica 2 era già stato per lungo tempo tra i titoli più aggiunti alla wishlist di Steam a livello globale.
Il confronto con Subnautica originale e la serie
Per capire la portata economica in gioco, è utile confrontare le performance di Subnautica 2 con quelle del capitolo originale, che aveva debuttato in accesso anticipato su Steam nel dicembre 2014 prima di arrivare alla versione 1.0 completa nel gennaio 2018.
| Titolo | Lancio accesso anticipato | Vendite |
|---|---|---|
| Subnautica (originale) | Dicembre 2014 | ~1,8 milioni di copie entro inizio 2018 |
| Subnautica (totale, tutte le piattaforme) | – | 5,23 milioni di unità entro il 2020 (PS4/Xbox One/Steam/Epic) + 4,5 milioni di download gratuiti EGS (2019) |
| Serie Subnautica + Below Zero (totale franchise) | – | Oltre 18,5 milioni di unità |
| Subnautica 2 | 14 maggio 2026 | Oltre 5 milioni di copie in circa due mesi |
Il dato più significativo emerge dal confronto dei ritmi di vendita: Subnautica 2 ha impiegato meno di due mesi per avvicinarsi al totale cumulativo che il capitolo originale aveva impiegato anni a raggiungere su tutte le piattaforme, secondo i dati riportati da VGChartz. Questo spiega, in parte, perché la posta in gioco nella disputa sull’earnout fosse così alta fin dall’inizio: gli obiettivi di performance erano evidentemente raggiungibili, e Krafton lo sapeva.
Cronologia completa del caso Krafton-Unknown Worlds
Ottobre 2021 - Krafton acquisisce Unknown Worlds per 500 milioni $
(clausola earnout: 250 milioni $ legati a Subnautica 2)
Luglio 2025 - Krafton licenzia Ted Gill, Charlie Cleveland e Max McGuire
"con effetto immediato"; Steve Papoutsis nominato CEO
Luglio 2025 - Rinvio dell'accesso anticipato di Subnautica 2 dal 2025 al 2026
Fine 2025 - Gill, Cleveland e McGuire fanno causa a Krafton
presso la Delaware Court of Chancery
17 marzo 2026 - La giudice Lori Will condanna Krafton per licenziamento
illegittimo e ingerenza operativa; Gill reintegrato come CEO
14 maggio 2026 - Subnautica 2 entra in accesso anticipato su PC e Xbox
Series X|S a 29,99 $ / 29,99 €
1 luglio 2026 - Accordo transattivo: Krafton estende il bonus a TUTTI
i dipendenti di Unknown Worlds, pagabile in 3 rate annuali
Luglio 2026 - Ted Gill si dimette volontariamente; ricerca di un nuovo
CEO esterno avviata congiuntamente da Krafton e Unknown Worlds
Metà luglio 2026 - Subnautica 2 supera i 5 milioni di copie vendute
Il precedente Palworld: un altro survival, un’altra causa
Subnautica 2 non è l’unico grande successo del genere survival del 2026 ad essere arrivato accompagnato da un contenzioso legale. Anche Palworld, che ha raggiunto la versione 1.0 il 10 luglio 2026, ha viaggiato in parallelo a una causa – quella intentata da Nintendo contro lo sviluppatore Pocketpair per presunta violazione di brevetto, poi ridimensionata a una cifra di risarcimento relativamente modesta secondo le ultime ricostruzioni.
Le due vicende, però, sono profondamente diverse nella loro natura. Il caso Palworld riguarda una presunta violazione di proprietà intellettuale da parte di un soggetto esterno (Nintendo contro Pocketpair). Il caso Subnautica 2, invece, è un conflitto interno tra un editore e lo studio che ha acquisito – un tipo di disputa potenzialmente più dannoso per la reputazione di Krafton come acquirente, perché mette in discussione la sua affidabilità agli occhi di qualunque altro studio indipendente che stia valutando un’acquisizione simile in futuro.
Cosa significa per l’industria dei videogiochi
Sul piano finanziario, la vicenda non sembra aver inciso in modo significativo sui conti complessivi di Krafton, il cui primo trimestre 2026 è rimasto solido grazie soprattutto ai ricavi di PUBG: Battlegrounds. Krafton resta un editore con un portafoglio di studi ampio – PUBG Studios, Striking Distance Studios, Bluehole Studio, RisingWings, Dreamotion e la stessa Unknown Worlds, oltre ad acquisizioni più recenti come Neon Giant, Tango Gameworks (agosto 2024) e una quota di controllo nell’indiana Nautilus Mobile per 14 milioni di dollari (marzo 2025).
Il rischio per i futuri accordi di studio-acquisition
L’impatto più concreto riguarda però il modo in cui l’intero settore guarda alle clausole di earnout nelle acquisizioni di studi indipendenti. Un editore che paga centinaia di milioni di dollari per uno studio di sviluppo, ma poi ha un incentivo economico diretto a ritardarne il prodotto o sostituirne la leadership prima che un bonus maturi, crea un conflitto d’interessi strutturale che difficilmente sfuggirà agli avvocati dei prossimi studi in trattativa. È probabile che gli studi indipendenti, forti di questo precedente, inizino a negoziare earnout con clausole di tutela più rigide, tempistiche più brevi o meccanismi di verifica indipendenti sulle decisioni dell’acquirente.
Il parallelo con altre crisi recenti del settore, dai licenziamenti di massa in Xbox alla crisi finanziaria di Ubisoft, fino alla mega-acquisizione da 55 miliardi di dollari di Electronic Arts, mostra un’industria dove le decisioni di gestione del personale e le operazioni finanziarie sono sempre più sotto la lente sia dei tribunali sia dell’opinione pubblica.
L’intelligenza artificiale nelle decisioni aziendali: un rischio legale crescente
L’aspetto più insolito – e probabilmente quello destinato a essere ricordato più a lungo – riguarda l’uso di ChatGPT come consulente strategico per una decisione societaria da centinaia di milioni di dollari. Il fatto che gli atti giudiziari abbiano potuto documentare, passo dopo passo, come un chatbot generalista abbia contribuito a plasmare la linea difensiva di un’azienda quotata rappresenta un caso di scuola per chiunque si occupi di governance aziendale e rischio legale legato all’IA.
Il precedente Mata v. Avianca
Non è la prima volta che l’uso incauto di un chatbot in un contesto legale si ritorce contro chi lo utilizza. Il caso più noto resta quello di Mata v. Avianca del 2023, quando l’avvocato Steven Schwartz presentò in tribunale citazioni di precedenti giurisprudenziali generate – e completamente inventate – da ChatGPT, venendo poi sanzionato dalla corte. Il caso Krafton porta lo stesso tipo di rischio a un livello superiore: non un singolo documento processuale redatto male, ma un’intera strategia aziendale plasmata dai suggerimenti di un modello linguistico, poi messa nero su bianco negli atti di causa e usata contro l’azienda stessa in tribunale.
La lezione per le aziende tecnologiche e non solo è diretta: l’uso di strumenti di intelligenza artificiale generativa per pianificare strategie con implicazioni legali, senza un adeguato controllo da parte di consulenti legali qualificati, espone a un rischio di scoperta processuale (discovery) che può rivelarsi molto più dannoso della decisione originale che si cercava di ottimizzare.
Previsioni: cosa aspettarsi da qui in avanti
- Nuovo CEO esterno entro fine 2026. Krafton e Unknown Worlds hanno dichiarato di essere alla ricerca congiunta di un amministratore delegato esterno; un annuncio è plausibile entro la fine dell’anno, vista la necessità di stabilizzare la leadership dello studio.
- Il caso diventerà un riferimento per i futuri contratti di acquisizione. Gli studi indipendenti in trattativa con grandi editori inizieranno verosimilmente a chiedere earnout con tutele più stringenti contro l’ingerenza operativa dell’acquirente.
- Maggiore scrutinio sull’uso aziendale dell’IA generativa. Il caso “Project X” diventerà probabilmente un esempio citato in policy aziendali e corsi di formazione legale su cosa NON fare con strumenti come ChatGPT in contesti decisionali sensibili.
- Subnautica 2 continuerà a crescere fino alla release 1.0. Con oltre 5 milioni di copie già vendute in accesso anticipato, è plausibile che il titolo superi le vendite lifetime dell’originale ben prima del lancio della versione completa.
- Cleveland e McGuire potrebbero restare fuori da Unknown Worlds. Non essendo stati coperti dall’ordine di reintegrazione della corte, i due co-fondatori potrebbero non tornare più in ruoli dirigenziali nello studio che hanno contribuito a creare, anche dopo l’accordo economico.
Domande frequenti
Cos’è Subnautica 2 e quando è uscito?
È il sequel del survival subacqueo Subnautica, sviluppato da Unknown Worlds Entertainment. È entrato in accesso anticipato il 14 maggio 2026 su PC (Steam, Epic Games Store) e Xbox Series X|S, al prezzo di 29,99 dollari/euro.
Perché Krafton ha licenziato i vertici di Unknown Worlds?
Nel luglio 2025 Krafton ha licenziato il CEO Ted Gill e i co-fondatori Charlie Cleveland e Max McGuire, dichiarando ufficialmente ritardi nello sviluppo. Secondo la causa legale, il vero motivo era evitare un bonus da 250 milioni di dollari legato alle performance del gioco.
Cosa ha a che fare ChatGPT con la causa?
Secondo gli atti giudiziari, l’amministratore delegato di Krafton avrebbe consultato ChatGPT per elaborare la strategia di licenziamento e gestione della disputa, ottenendo un piano multi-fase poi effettivamente seguito dall’azienda.
Chi ha vinto la causa legale?
Il 17 marzo 2026 la Delaware Court of Chancery ha dato ragione ai dirigenti licenziati, riconoscendo licenziamento illegittimo e ingerenza operativa da parte di Krafton. Ted Gill è stato reintegrato come CEO.
Quanto ha pagato Krafton alla fine?
I termini economici esatti dell’accordo del 1° luglio 2026 non sono stati resi pubblici, ma il bonus è stato esteso a tutti i dipendenti di Unknown Worlds (non solo al personale del 2021), pagabile in tre rate annuali.
Ted Gill è ancora CEO di Unknown Worlds?
No. Dopo essere stato reintegrato per ordine del tribunale, Gill si è dimesso volontariamente subito dopo l’accordo transattivo. Krafton e Unknown Worlds cercano ora un nuovo CEO esterno.
Quante copie ha venduto Subnautica 2?
Oltre 5 milioni di copie a metà luglio 2026, circa due mesi dopo il lancio in accesso anticipato – 1 milione nella prima ora, 2 milioni nelle prime 12 ore, oltre 4 milioni (100+ milioni di dollari di ricavi) in meno di una settimana.
Subnautica 2 uscirà su PS5 o Nintendo Switch 2?
Al momento non è stata annunciata alcuna versione per PlayStation 5 o Nintendo Switch 2. Il gioco è disponibile solo su PC e Xbox Series X|S, con supporto Xbox Game Pass e PC Game Pass fin dal lancio.
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